Anda di halaman 1dari 23

1

BAB I

PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang

Perkembangan teknologi pada bidang pendidikan dan


pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran sangat
berpengaruh pada hasil pembelajaran peserta didik/mahasiswa,
pembaharuan itu harus dapat mengimbangi perkembangan era
revolusi industri (Qurohman et al., 2019).
Perkembangan informasi saat ini memberikan pengaruh
besar bagi segala aspek kehidupan masyarakat, salah satunya
adalah komunikasi. Kini banyak komunikasi yang di lakukan
secara digital (Farida et al., 2020).
Internet kini menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat di
indonesia, terutama setelah adanya virus covid-19. Pandemi ini
sangat mempengaruhi cara berkomunikasi dan metode
pembelajaran yang ada di perguruan tinggi.
Mutu pengajaran adalah kunci utama dalam menghasilkan
lulusan-lulusan yang mampu bersaing di dunia kerja. Dalam
menghasilkand lulusan-lulusan yang bermutu tersebut tentu tidak
terlepas faktor-faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran
tersebut. Faktor-faktor yang mempengaruh tersebut diantaranya
yaitu situasi pengajaran dan pedoman pengajaran sebagai sasaran
yang harus dicapai dalam proses belajar mengajar (Sumartono,
2019).
Kurikulum merupakan inti dari proses pendidikan, sebab itu
diantara bidang-bidang pendidikan yaitu: manajemen pendidikan,
kurikulum, dan layanan mahasiswa, kurikulum merupakan bidang
yang paling langsung berpengaruh terhadap hasil pendidikan
(Qurohman et al., 2019).
2

Desain kurikulum dapat bersifat menyeluruh, mencakup


semua rancangan dan komponen kurikulum seperti dasar-dasar
dan struktur kurikulum, sebaran mata pelajaran, garis-garis besar
program pengajaran, program tahunan/ semester silabus, satuan
pembelajaran, satuan acara perkuliahan, atau rencana
pembelajaran semester (RPS), rancangan pengembangan media,
dan alat evaluasi, tetapi bisa juga hanya berkenaan dengan salah
satu bentuk desain atau rancangan saja, umpamanya silabus.
Kurikulum memiliki pengertian yang cukup kompleks, dan
sudah banyak didefinisikan oleh para pakar. Esensinya, kurikulum
membicarakan proses penyelenggaraan pendidikan kampus,
berupa acuan, rencana, norma-norma yang dapat dipakai sebagai
pegangan. Secara umum struktur kurikulum mempunyai empat
komponen utama, yaitu: tujuan, materi/bahan (organisasi isi),
proses belajar mengajar, dan evaluasi.
Dalam arti sempit kurikulum ditafsirkan sebagai materi
pelajaran, sedangkan menurut pengertian yang luas, kurikulum
dikatakan sebagai keseluruhan program lembaga pendidikan.
Pengertian yang tidak terlalu luas dan tidak terlalu sempit, pada
dasarnya merujuk pada perencanaan kegiatan belajar mengajar
guna mencapai tujuan kampus.
Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis mencoba
merancang aplikasi digital library rencana pembelajaran semester
untuk membantu dosen dan juga mahasiswa dalam mengakses
RPS.
1.2. Rumusan Masalah
Agar pembahasan lebih terarah pada tujuan yang hendak
dicapai, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana rancangan aplikasi digital library rencana
pembelajaran semester pada universitas tomakaka?
3

2. Bagaimana implementasi rancangan aplikasi digital library


rencana pembelajaran semester pada universitas tomakaka?

1.3. Batasan Masalah


Batasan masalah dalam melaksanakan dan menyusun penulisan
tugas akhir ini adalah:
Peneliti hanya menganalisa bagaimana perancangan aplikasi digital
library rencana pembelajaran semester pada universitas tomakaka.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1.4.1. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui
bagaimana Perancangan aplikasi digital library rencana
pembelajaran semester, namun ada pula tujuan khusus yang
hendak dicapai antara lain:
1. Untuk mengetahui rancangan aplikasi digital library
rencana pembelajaran semester pada universitas
tomakaka.
2. Untuk mengetahui hasil implementasi rancangan aplikasi
digital library rencana pembelajaran semester pada
universitas tomakaka.
1.4.2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang hendak diharapkan dari penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan dosen dalam mengakses RPS.
2. Memudahkan para mahasiswa dalam mempelajari pokok
pembahasan yang akan dajarkan oleh dosen.
3. Memberikan gambaran umum hasil yang akan dicapai
oleh mahasiswa ketika memprogram mata kuliah tertentu.
4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang

dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon

pintar an komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh

android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang

kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini di rilis

secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya

open hanset alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan

perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang

bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

Ponsel android pertama mulai dijual pada bulan oktober 2008.

Komponen utama android terdiri dari beberapa elemen

pendukung dengan susunan dari komponen utama android yaitu

terdiri dari Aplikasi, Java API Frame work, Library and android

runtime, hardware abstraction layer (HAL), kernel Linux. Aplikasi

berada setingkat dengan aplikasi sistem inti untuk email,

perpesanan SMS, kalender, penjelajahan internet, atau kontak.

Pada java API Framework, semua fitur android tersedia untuk

developer melalui antarmuka pemrograman aplikasi. Bagian Library

and android runtime terdiri daro aplikasi yang berjalan pada

prosesnya sendiri dan dengan Intance Android Runtime sendiri,

yang memungkinkan beberapa mesin sekaligus virtual pada


5

perangkat bermemori rendah, android juga menyediakan rangkaian

library waktu proses inti yang menyeiakan sebagian besar

fungsionalitas ba mhasa pemrograman java. Hardware abstraction

layer menyediakan antarmuka standar yang menunjukkan

kemampuan perangkat keras ke kerangka kerja java Api (Aplication

Programing Interface) yang lebih tinggi. Terakhir adalah kernel linux

yang merupakan fondasi platform android (Chandra et al., 2022).

a. Struktur Aplikasi Android

Struktur aplikasi android atau fundamental aplikasi ditulis dalam

bahasa pemrograman java. Kode java ikompilasi bersama

dengan resource file yang dibutuhkan oleh aplikasi. Dimana

prosesnya di package oleh tools yang dinamakan aptools ke

dalamd paket android. Sehingga menghasilkan file dengan

ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan

nantinya dapat dijalankan pada peralatan mobile. Ada empat

komponen pada aplikasi Android (Ceryna Dewi et al., 2018)

yaitu:

1. Activities

Activities merupakan komponen untuk menyajikan tampilan

pemakai (user interface) kepada penggguna

2. Service
6

Service merupakan komponen yang tidak memiliki tampilan

pemakai (user interface), tetapi service berjalan secara

background

3. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi

untuk menyampaikan notifikasi

4. Conten Provider

Conten Provider merupakan komponen yang membuat

kumpulan aplikasi data secara spesifik, sehingga bisa

digunakan aplikasi lain.

b. Tools Pembangunan Android

Untuk membangun sebuah sistem operasi android dapat

menggunakan Mac, Windows PC, ataupun Linux. Tool yang

dibutuhkan gratis dan dapat di download dari web. Berikut

adalah beberapa tools yang digunakan untuk membangun

aplikasi android.

1. JDK (Java Development Kit)

2. Android SDK

3. ADT (Android Development Tools)

2.2. Konsep Dasar Aplikasi


Aplikasi adalah suatu program yang dibuat untuk
mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
Aplikasi merupakan penerapan, penyimpanan suatu hal, data,
permasalahan pekerja ke dalam suatu media yang digunakan untuk
menerapkan suatu hal atau permasalahan tersebut sehingga
7

berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa ,menghilangkan


nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan atau pekerjaan.
Program aplikasi sederetan kode yang digunakan untuk
mengatur komputer agar dapat melakukan pekerjaan sesuai
dengan keinginan programmer atau user.
2.3. Digital Library
2.3.1. Konsep Digital Library
Digital Library pertama pertama kali muncul pada
bulan Juli Tahun 1945 ketika Vannevar Bush merasa akses
informasi yang terpublikasi terhambat dengan metode model
cetak manual.(Sayekti, 2019)
Kata “digital” sendiri merujuk pada dua digit pada
komputer, yaitu angka satu dan nol, yang disebut dengan
binary, yang merupakan data yang dimanipulasi dan
disimpan di dalam komputer. Dengan kata “digital” ini
berkonotasi penggunaan komputer sebagai alat dalam
mengakses infrmasi.
Digital Library sering juga dicampur-adukkan atau
dianggap sama dengan istilah “virtual library” sementara itu
istilah virtual library diguanakan untuk informasi yang dapat
d akses dari berbagai tempat atau wilayah dengan
menggunakan jaringan baik LAN (local area network)
maupun WAN (wide area network) atau saluran akses
lainnya seperti internet. Munculnya istilah virtual library
disebabkan oleh adanya teknologiword wide web (WWW)
yang memungkinkan seseorang mengakses informasi yang
berasal dari mana saja tanpa batas jarak atau wilayah.
Informasi yang diakses tentu saja dalam format digital.
8

2.3.2. Digital Library di peguruan tinggi


Perguruan tinggi merupakan agen perubahan (agent
o change). Sementara itu, aktor pendorong perubahan
yang paling dominan adalah informasi. Informasi
melahirkan ilmu pengetahuan, dan ilmu pengetahuan akan
menghasilkan inovasi baru. Begitu seterusnya siklus
pengembangan ilmu pengetahuan ini menjadi lebih pesat
dewasa ini dibandingkan dengan beberapa dekade yang
lalu.
Sarana teknologi informasi, internet khususnya, telah
membuat peralihan dan pengolahan informasi hingga
reproduksi ilmu pengetahuan baru terasa semakin terpacu
tanpa dapat dikendalikan dan dipastikan kapan dan dimana
akan terjadi. Sesuatu sebelumnya tidak terbayangkan akan
dihadapi, tiba-tiba telah muncul menjadi bagian dari gaya
hidup. Kita pun akan merasa ketinggalan apabila tidak
mengambil bagian dalam perubahan tersebut. Kita telah
masuk kedalam gaya hidup digital. Kita dipaksa oleh
lingkungan untuk mempelajari hal-hal baru yang tak
terbayangkan sebelumnya, yaitu memanfaatkan berbagai
sarana digital untuk bisa bertahan hidup dalam era digital.
Inilah yang disebut dengan disrupsi.
Disrupsi sendiri berarti adalah inovasi. (Kasali, 2018a,
p. 34) berbagai inovasi baru telah mengusik zona nyaman
kehidupan kita. Konsep perubahan teknologi (disruptive
technology) membawa perubahan perilaku yang
disebabkan oleh berbagai pilihan teknologi yang ada
termasuk perubahan dalam praktek-praktek perilaku yang
mengiringinya. Di dalam dunia akademik, pergeseran
teknologi lahir ketika pendidik menggunakan teknologi
dengan cara yang tak pernah terbayangkan oleh para
9

pencipta teknologi itu sendiri. Para akademisi yang


memanfaatkan perangkat teknologi dengan cara yang baru,
cara yang tak pernah diduga, memungkinkan para peneliti
dan perancang untuk mengkonsepsi dunia sosial dari sudut
pandang yang berbeda, menggali dari perkembangan
inovasi yang berpengaruh. Di perguruan tinggi, pergeseran
dari model pembelajaran transmisi ilmu pengetahuan,
konten paket dan ceramah sebagai gambaran otoritas
kepada model pembelajaran konstruktif dan informal yang
melandasi bangunan ilmu pengetahuan dan pengawasan
mahasiswa dalam belajar menyajikan berbagai peluang
pendidikan yang beragam untuk proses belajar yang lebih
mendalam.
Revolusi informasi yang telah memberikan pengaruh
yang sangat besar bagi pola pendidikan di perguruan tinggi.
Berbagai sumber bahan ajar dan pembelajaran tersedia
secara digital dalam bentuk electronic book (e-book) atau
electronic journal (e-journal). Buku yang dahulunya
dikemas dalam bentuk cetak, kini disajikan secara digital.
Dengan demikian informasi dari satu pengguna ke
pengguna lainnya.
Menurut Kasali (2018) menyarankan bahwa pergurua
tinggi harus melakukan disrupsi bagi dirinya sendiri.
Perguruan tinggi perlu mengembangkan inovasi-inovasi
baru dalam proses pendidikan yang tidak selalu
mempertahankan pola-pola pembelajaran yang tradisional.
Oleh karena itu, menurutnya ada beberapa gelombang
disruptif dalam pendidikan, diantaranya adalah:
1. “On-demand” perguruan tinggi menyediakan jasa
pendidikan dan keterampilan termasuk perkuliahan ujian
memenuhi kebutuhan pasar.
10

2. “Open source” perguruan tinggi menyediakan layanan


open source untuk jasa-jasa pendidikan dan
keterampilan.
3. Aplikasi mobile yang responsive. Perguruan tinggi
mampu memproduksi aplikasi mobile yang responsive
dengan kebutuhan pasar akan pendidikan.
4. Kurikulum yang personal dan “tailor made” konten
kurikulum perguruan tinggi yang dapat dirancang sesuai
kebutuhan pembelajaran.
5. Layanan konten tanpa batas. Menyediakan konten
tanpa batas yang dapat oleh seluruh mahasiswa

2.4. Rencana Pembelajaran Semester (RPS)


Rencana pembelajaran semester (RPS) merupakan proyeksi
kegiatan (aktivitas) yang akan dilakukan oleh dosen dengan
mahasiswa dalam proses pembelajaran atau perkuliahan di kelas.
Oleh karenanya, rencana pembelajaran semester merupakan
bagian integral yang tidak dapat dilepaskan dari “pembelajaran
atau perkuliahan”. Ini berarti bahwa setiap dosen yang akan
melaksanakan pembelajaran (perkuliahan terlebih dahulu harus
membat RPS.(Nurdin, 2019)
Pembelajaran (perkuliahan) merupakan interaksi edukatif
yang dilakukan oleh dosen-mahasiswa dengan sumber belajar
lainnya di dalam suatu situasi atau suasana pendidikan tertentu.
Perencanaan proses pembelajaran sebagaimana dimaksu
dalam pasal 10 ayat (2) Huruf B Peraturan menteri riset teknologi
dan pendidikan tinggi RI nomor 44 tahun 2015, disusun dan
disajikan dalam rencana pembelajaran (RPS) atau istilah lain yang
digunakan oleh perguruan tinggi selama ini
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) atau istilah lain
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) ditetapkan dan
dikembangkan oleh dosen secara mandiri atau bersama dalam
11

kelompok keahlian suatu bidang ilmu pengetahuan atau teknologi


dalam program studi.
Rencana pembelajaran Semester (RPS), terdiri atas beberapa
komponen, yang isi pokoknya sebagai berikut:
1. Identitas RPS
Identitas Rencana Pembelajaran Semester (RPS) sekurang-
kurangnya berisikan: nama program studi, nama dan kode mata
kuliah, sks, nama dosen.
2. Capaian Pembelajaran (learning outcomes)
Capaian pembelajaran adalah kemampuan yang diperoleh
melalui internalisasi pengetahuan, sikap, keterampilan,
kompetensi dan akumulasi pengalaman kerja, atau disebut juga
dengan capaian pembelajaran lulusan yang dibebankan kepada
mata kuliah.
3. Indikator
Indikator adalah penanda pemenuhan capaian
pembelajaran khusus yang ditandai oleh perubahan perilaku
mahasiswa yang dapat iukur, rumusan indicator mencakup
dua aspek, yakni perilaku kompeten an isis pembelajaran.
Kata kerja indikator bersifat operasional, apat diukur. Indikator
digunakan sebagai dasar untuk menyusun instrument
penelitian.
2.5. Flowchart
Flowchart atau bagan adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses
dari suatu program. Setiap langkah digambarkan dalam bentuk
diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah panah.
Fungsi utama dari flowchart adalah memberikan gambaran
jalannya sebuah program dari satu proses lainnya. Sehingga, alur
program menjadi mudah dipahami oleh semua orang. Selain itu,
fungsi lain dari flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian
12

prosedur agar memudahkan pemahaman terhadap informasi


tersebut.
2.6. Bahasa Pemrograman yang digunakan
Adapun bahasa pemrograman yang digunakan dalam
perancangan aplikasi digital library rencana pembelajaran semester
paa universitas tomakaka berbasis android ini di dalamnya
digunakan beberapa bahasa pemrograman dan aplikasi untuk
kebutuhan penulisan bahasa pemrograman,, yaitu sebagai berikut.
2.6.1. Android Studio
1. Pengertian Android studio
Android studio adalah IDE (Integrated Development
Enviroment) resmi untuk pengembangan aplikasi android
dan bersifat open source atau gratis, android studio juga
merupakan lingkungan pengembangan terpadu integrated
development (IDE) untuk mengembangkan aplikasi
android, selain merupakan editor kode intellij dan alat
pengembangan yang berdaya guna, android studio
menawarkan fitur yang lebih banyak untuk meningkatkan
produktifitas dalam pembuatan aplikasi android
(Zaningsih, 2018).

Gambar 2.1. Android Studio


13

2. Fitur-fitur Android Studio


Android Studio adalah lingkungan pengembangan terpadu
Integrated Development Environment (IDE) untuk
mengembangkan aplikasi Android, selain merupakan
editor kode Intellij dan alat pengembangan yang berdaya
guna, android studio menawarkan fitur yang lebih banyak
untuk meningkatkan produktifitas dalam pembuatan
aplikasi android. Diantaranya:
a. Instant Run adalah fitur baru android studio yang
memungkinkan untuk melakukan compile dan run
program menjadi lebih cepat, paa instan run, android
studio akan melakukan compile dan run program lebih
lama pada saat pertama kali, tetapi untuk kedua kali
dan seterusnya akan lebih cepat. Hal ini dikarenakan
pada saat eksekusi untuk kedua kalinya, android studio
hanya mengaplikasikan perubahan dari hasil file APK
sebelumnya.
b. Code Editor Pintar
Android studio merupakan code editor yang pintar. Hal
ini ikarenakan android studio memiliki fitur auto
completion yaitu menampilkan saran code yang kita
kaitkan. Selain itu IDE juga memiliki kemampuan
analisa code yang baik serta dapat melakukan
refactoring. Dengan ini tentunya pembuatan program
menjadi lebih produktif.
c. Sistem Build yang handal dan fleksibel
Pada fitur ini, para pembuat program dimudahkan
dalam melakukan build aplikasi android kekurangan
kelebihan android studio. Apabila hendak melakukan
compile dan menjalankan aplikasi, file APK sudah
14

otomatis terbentuk sehingga para pembuat program


tidak perlu repot-repot untuk buil aplikasi kembali
d. Dapat membuat aplikasi untuk semua perangkat
android
Dengan Android studio, dapat membuat aplikasi yang
diperuntukkan bagi perangkat handphone atau
smartphone. Selain itu android studio dapat membuat
aplikasi berjalan di Smartwach, Tablet, Android TV dan
Android Auto.

3. Kelebihan Kekurangan Android Studio


Kelebihan menurut pengembangan android studio,
software ini dilengkapi dengan intellegent code editor yang
mampu mengolah dan menganalisis kode secara lengkap
yang menjadikan developer semakin produktif. Selain itu,
android studio dilengkapi dengan codex templates an
github. Androi studio dilengkapi dengan emulator yang
mencakup semua devices, baik ukuran maupun bentuk.
Keunggulan tersebut memudahkan develover untuk
melihat hasil project mereka dari berbagai device yang
ada.
Kekurangan tidak banyak kelemahan yang bisa
ditemukan untuk produk-produk google, termasuk
software android studio. Namun ukuran file android studio
untuk windows untuk windows yang direkomendasikan
sangat besar (hampir 1 GB) yang seringkali menjadi
masalah saat mendownload software ini.
2.6.2. Java
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh sun
microsystems pada pertengahan tahun 1990 menurut definisi
sun, java adalah nama untuk sekumpulan teknologi yang
digunakan untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak
pada komputer standalone ataupun pada lingkungan
15

jaringan. Kita lebih menyukai java sebagai sebuah teknologi


dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman karena java
lebih lengkap daripada sebuah bahasa pemrograman
konvensional (Haqi & Setiawan, 2016).

Gambar 2.2. Java

Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:


1. Java Development Kit
Java Development Kit merupakan perangkat lunak
yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari
kode java menjadi bytecode yang dapat dimengerti dan
dapat dijalankan oleh java runtime environtment.
Java Development Kit wajib terinstal pada komputer
yang akan melakukan proses pembuatan aplikasi
berbasis java. Namun java development kit tidak wajib
terinstal di komputer yang akan menjalankan aplikasi
yang dibangun menggunakan java.
2. Java Runtime Environtment
Java Runtime Enviroment merupakan perangkat
lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang
dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau
lebih tinggi dari JDK yang digunakan untuk membangun
16

aplikasi agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang


diharapkan.
3. NetBeans IDE
NetBeans IDE merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk membangun perangkat lunak yang lain.
NetBeans IDE dapat digunakan untuk membangun
perangkat lunak berbasis Java Standard Edition, Java
Enterprise Edition, Java Micro Edition, JavaFX,PHP,CfC+
+, Ruby,Groovy, dan Python.
Bahasa pemrograman java adalah pengembangan
dari bahasa pemrograman C/C++. Mereka yang sudah
terbiasa dengan C/C++ tidak akan mengalami kesulitan
mempelajari bahasa pemrograman java. Java adalah
bahasa pemrograman yang sederhana dan tangguh, java
telah menerapkan konsep pemrograman berorientasi
objek yang modern dalam implementasinya.
Di bawah ini beberapa kelebihan dan karakteristik
bahasa pemrograman java:
b. Berorientasi objek, java telah menerapkan konsep
pemrograman berorientasi objek yang medern dalam
implementasinya.
c. Robust, Java mendorong pemrograman yang bebas
dengan kesalahan yang bersifat strongly typed dan
memiliki runtime checking.
d. Portable, pemrograman java berjalan pada sistem
operasi apa pun yang memiliki java virtual machine.
e. Multithrending, java mendukung pemrograman
multirending dan terintegrasi secara langsung dalam
bahasa java.
17

f. Dinamis program java dapat melakukan suatu


tindakan yang ditentukan pada saat eksekusi
program dan pada saat kompilasi.
g. Sederhana , java menggunakan bahasa yang
sederhana dan mudah dipelajari.
h. Terdistribusi, java didesain untuk berjalan pada
lingkungan yang terdistribusi seperti halnya internet.
i. Aman, aplikasi yang dibuat dengan bahasa java
lebihi dapat dijamin keamanannya terutama untuk
aplikasi internet
j. Netral secara arsitektur, java tidak terkait pada suatu
mesin atau mesin operasi tertentu.
k. Interpreted, aplikasi java bisa dieksekusi pada
platform yang berbeda-beda karena melakukan
interpretasi pada bytcode
l. Berkinerja tinggi, bytcode java telah teroptimasi
dengan baik sehingga eksekusi program dapat
dilakukan dengan cepat.
2.6.3. XML
XML singkatan dari eXtensible Markup Language,
merupakan bahasa markup yang memiliki nilai lebih
dibandingkan HTML. XML merupakan penyederhanaan dari
SGML (Standard Generalized Markup Language). XML
bukan merupakan pengganti HTML, namun merupakan
pelengkap HTML. Masing-masing dikembangkang untuk
tujuan yang berbeda. HTML digunakan untuk menampilkan
informasi dan berfokus pada bagaimana informasi terlihat,
XML mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada
informasi itu sendiri (Wahyuningrum, 2012).
18

Gambar 2.3 XML


BAB III

PELAKSANAAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian


Waktu dan Tempat penelitian ini direncanakan akan dilakukan
pada Kampus Universitas Tomakaka Mamuju,. Waktu penelitian ini
diperkirakan akan berlangsung selama 3 bulan yakni dari bulan
February hingga April 2022.
3.2. Metode Penelitian
1. Tahap Analisis Kebutuhan (Reuirement Analysis), mengumpulkan
data yang berhubungan dengan penelitian
2. Tahap perancangan atau tahap desain system (system design)
3. Tahap penulisan kode program (implementation), implementasi
sesuai dengan rancangan yang dibuat
4. Tahap Penerapan dan pengujian (Integration and Tesring), di uji
untuk memperbaiki masalah yang ditimbulkan.
3.3. Teknik Pengumpulan Data
Beberapa teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam
penelitian untuk membantu agar aplikasi menggunakan android ini
dapat selesai dengan lebih baik.
1. Pengamatan Langsung (observasi)
Melalui observasi kegiatan ini diperlukan untuk
mencari dan mengumpulkan data yang di butuhkan
langsung dari sumbernya. Dan beberapa hal yang harus di
persiapkan untuk melakukan observasi diantaranya:
a. Camera atau handphone
b. Laptop
19

c. Alat tulis untuk mencatat permasalahan

2. Wawancara (Interview)
Teknik wawancara di gunakan untuk mengumpulkan
data dengan cara menanyakan langsung kepada pengelola
atau yang mengetahui sistem pengecekan nilai akhir
semester mahasiswa fakultas ilmu computer. Ada beberapa
yang harus dipersiapkan dalam melakukan wawancara,
diantaranya:
a. Camera Digital Handphone untuk merekam video atau
audio
b. Alat tulis untuk mencatat pertanyaan dan jawaban
3.4. Analisa Sistem Berjalan
Analisa sistem yang berjalan yaitu tidak tersedianya fasilitas
untuk mengakses atau mendownload RPS, sehingga dosen
pengampuh mata kuliah menyusun RPS secara mandiri.
20

3.5. Rancangan sistem yang di usulkan


Rancangan sebuah sistem yang diusulkan dapat
memudahkan dalam rancangan aplikasi digital library rencana
pembelajaran semester pada universitas tomakaka.
3.6. Instrumen penelitian
Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian
untuk merancang aplikasi digital library rencana pembelajaran
semester pada universitas tomakaka berbasis android.
1. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan
menguji coba terbagi menjadi beberapa bagiab antara lain:
a. laptop Acer dengan spesifikasi prosesor Intel Core i3
Nvidia Geforce 620M, Harddisk 500 GB, 4GB.
b. Smartphone android Google pixel 3 dengan spesifikasi
processor snapdragon 845 dengan RAM 6 GB.
2. Perangkat Lunak (software)
Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
a. Sistem operasi windows 8.1 64 bit
b. Visual studio code 2019 untuk penulisan bahasa program
c. Microsoft office word 2016 untuk pengetikan laporan
penelitian
d. Google chrome untuk pengumpulan data berkaitan dengan
penelitian
e. Sublime Text
3.7. Jadwal Penelitian
21

Jadwal penelitian ini dibuat sesuai dengan waktu yang

dibutuhkan untuk penelitian dan disesuaikan dengan metodologi

penelitian yang digunakan.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

Bulan
Aktivitas
No Mei Juni Juli
Penelitian
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3
Observasi dan
1 Analisis
Kebutuhan
PerancanganAp
3 likasi/Desain
Sistem

Penulisan Kode
4
Program

Penerapan dan
5 Pengujian
Aplikasi

Laporan
6
Penelitian
22

DAFTAR PUSTAKA

Ceryna Dewi, N. K., Anandita, I. B. G., Atmaja, K. J., & Aditama, P. W.


(2018). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Siska Berbasis Android.
SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 1(2), 100–
107. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v2i1.291
Chandra, M. C. T. S., Muhammad, T., & Taufiq, M. (2022). Rancang
Bangun Mobile Learning Berbasis Android Untuk Memudahkan
Proses Belajar Mengajar Jarak Jauh Di Smkn Sukaresik. Produktif :
Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 385–396.
https://doi.org/10.35568/produktif.v5i1.1002
Farida, U., Adhi, A. N., & Artikel, I. (2020). Keefektifan Literasi Digital UPT
Perpustakaan Universitas Semarang di Masa Pandemi. Information
Science and Library, 1(2), 81–86.
https://journals.usm.ac.id/index.php/jisl/article/view/2833
Haqi, B., & Setiawan, H. S. (2016). Aplikasi Absensi Dosen dengan Java
dan Smartphone sebagai Barcode. 197.
Nurdin, S. (2019). Pengembangan Kurikulum dan Rencana Pembelajaran
Semester (RPS) Berbasis KKNI di Perguruan Tinggi. Murabby: Jurnal
Pendidikan Islam, 1(2), 140–147.
https://doi.org/10.15548/mrb.v1i2.305
Qurohman, M. T., Sungkar, M. S., & Abidin, T. (2019). Development of
mathematics learning application based on android. Jurnal
Pedagogik, 6(2), 475–513.
Sayekti, D. R. (2019). Klaster Penelitian Terapan dan Pengembangan
Perguruan Tinggi ID Peneliti 202812690213000 ANALISIS
23

PENERIMAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DIGITAL


LIBRARY UIN SUMATERA UTARA MEDAN DENGAN
PENDEKATAN TECHNOLOGY Tim Peneliti : Ketua LEMBAGA
PENELITIAN DAN PE. http://repository.uinsu.ac.id/9523/
Sumartono, I. (2019). Analisis Perancangan Sistem Rencana
Pembelajaran Terpadu dalam Mendukung Efektivitas dan Mutu
Pengajaran Dosen (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Pembangunan Panca Budi). Jurnal Teknik Dan Informatika, 6(1), 12–
17.
Wahyuningrum, T. (2012). Implementasi XML Encryption (XML Enc)
Menggunakan Java. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi
Elektronika, 4(1), 17. https://doi.org/10.20895/infotel.v4i1.98
Zaningsih, R. D. (2018). Pengembangan Aplikasi E-Modul Mobile
Pembelajaran Matematika Berbasis Android Studio Pokok Bahasan
Matriks. Skripsi, 1–129.

Anda mungkin juga menyukai