Anda di halaman 1dari 18

Sistem Multimedia

“ Realita Tertambah (Augmented Reality) ”

Oleh : Farhat, ST, MMSI, MSc


{ Diolah dari berbagai Sumber }

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Augmented Reality adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya(virtual) dan
dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah objek di dalam proses pembuatannya. Dalam
proses pemunculan suatu objek maya terdapat komponen terpenting dari augmented reality
yaitu marker.

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented


Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan
secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.
Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga
dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna
dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
dunia nyata. Menurut Ronald T. Azuma (1997), augmented reality (AR) adalah
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
dalam real-time, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi.

Perangkat hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan AR ialah sebuah komputer


ataupun laptop, keyboard, mouse serta monitor. Sedangkan perangkat software yang
dibutuhkan adalah salah satunya ArToolkit dan Blender.

Selain itu juga membutuhkan marker, Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk
gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker pada
ArToolkit merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern images. Contohnya
adalah menggunakan marker Hiro seperti gambar dibawah ini.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
1.2. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka
permasalahan yang akan dibahas adalah :
1. Bagaimana cara Augmented Reality bekerja.
2. Bagaimana cara membuat sebuah Augmented Reality.
3. Bagaimana komponen penyusun Augmented Reality.

1.3. TUJUAN
1. Mengetahui dan memahami definisi dari Augmented Reality.
2. Mengetahui dan memahami konsep dari Augmented Reality.
3. Mengetahui dan memahami aspek struktural Augmented Reality.
4. Mengetahui dan memahami komponen pada Augmented Reality.
5. Mengetahui dan memahami perbedaan AR dan VR.
6. Mengetahui dan memahami implementasi AR pada bidang industri.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
BAB 2
PEMBAHASAN

2.1 DEFINISI AUGMENTED REALITY


Augmented reality adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya(virtual) dan
dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah objek di dalam proses pembuatannya. Dalam
proses pemunculan suatu objek maya terdapat komponen terpenting dari augmented reality
yaitu marker.

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented


Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan
secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.
Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga
dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented
Reality: Interfaces and Design). Ada beberapa jenis pemakaian marker dalam augmented
reality yaitu :

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X,
Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan
pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan
tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis
mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality


terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer


dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di
Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event. Berikut contohnya :

Gambar 2.1. Face Tracking.

b. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Berikut contohnya :

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Gambar 2.2. Face Tracking.

c. Motion Tracking

Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan


secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan
gerakan. Berikut contohnya :

Gambar 2.3. Face Tracking.

d. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan
kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan
kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara
realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Berikut
contohnya :

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Gambar 2.4. Face Tracking.

2.2 SEJARAH AUGMENTED REALITY


Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang
cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu augmented reality membutuhkan
sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang
ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang
berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama
kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.
Augmented Reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003
dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal Guidance System for
the Visually Impaired Using GPS, GIS, and VR Technologies, pada tahun 1994.
Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using
the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and
Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun kemudian
ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato. Pada tahun
2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan Wear Ur World – A
Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di implementasikan pada
kehidupan sehari-hari.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
2.3 KONSEP UTAMA AUGMENTED REALITY
1. Sensory Augmented
Sensory augmented adalah sesuatu yang berhubungan dengan aspek
mempengaruhi sistem sensorik manusia seperti penglihatan atau pendengaran.

2. Display
Augmented reality berkembang dari statis ke wearable. Penggunaan konsep
dari carthode ray tube (CRT) ke optical see-through technology (OST) yang berupa
penggabungan penglihatan dunia nyata melalui layar semitransparan dan
memproyeksikan beberapa konten virtual pada layar. Penggabungan dari dunia nyata
dan maya(virtual) tidak terjadi pada layar komputer tetapi langsung pada retina mata
manusia.

2.5. Gambar OST Display


Konsep video see-through technology(VST) juga dipakai dalam augmented
reality. VST adalah sebuah konsep melihat dunia nyata secara tidak langsung
melainkan melalui video yang ada di monitor. Penggabungan antara video dengan
konten virtual secara bersamaan dan diproses ke tampilan smartphone, laptop, dan
masih banyak lagi.

2.6. Gambar VST Display

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
3. Interaksi
Selain adanya object 3D yang dimunculkan, tips dalam pembangunan aplikasi
Augmented reality adalah dengan membuat pengguna dapat berinteraksi langsung
dengan lingkungannya.

2.4 ASPEK STRUKTURAL AUGMENTED REALITY


1. Software Components

Didalam software components terdapat 3 pembagian layer(lapisan konten yang


berjalan dalam suatu aplikasi)

 Application Layer

Berhubungan dengan antarmuka(Interface) dalam aplikasi.

 AR Layer

Segala yang berhubungan dengan display, interaksi.

 Third Party Layer


2. Control Flow

Dari 3 aspek pembangian layer di aplikasi augmented reality akan


berhubungan satu sama lain. Dari pengaksesan kamera > tracking object >dan
interaksi.

2.7. Gambar Control Flow

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
2.5 KOMPONEN AUGMENTED REALITY
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna
dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata. Menurut Ronald T. Azuma (1997), augmented reality (AR) adalah
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam real-time, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi.

Secara umum untuk membangun augmented reality dibutuhkan minimal komponen-


komponen:

1. Input Device

Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam
dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera pada
handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi aplikasi
AR.

2. Output Device

Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device yang
biasa dibunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted display adalah
alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan hasil AR. Head
mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan camera di bagian atasnya, sehingga
selain sebagai alat output juga sebagai alat input.

3. Tracker

Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan
secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya
digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi induknya.
Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang
bisa ditempel/dipasang di benda nyata.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
4. Komputer

Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan. Komputer
disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat (contohnya dipasang
di mounted head display).

Di Negara maju, AR diterapkan berbagai bidang diantaranya militer, kedokteran,


manufaktur, periklanan, promosi, pemasaran, dan hiburan. Contoh penerapan AR dalam
bidang pemasaran adalah, di jepang, perusahaan kosmetik Shiseido membuat semacam
vending machine dengan menggunakan AR untuk menjual peralatan kosmetiknya. Calon
pembeli akan berdiri di depan mesin AR lalu memilih kosmetik yang akan dicoba, lalu
wajah pembeli akan tampil di monitor mesin lengkap dengan riasan kosmetik yang
dicoba.

Di Indonesia sendiri AR belum banyak diimplementasikan, memang AR merupakan


teknologi yang baru, istilah AR baru muncul tahun 1990 dan baru ada konferensi
internasional tahunannya mulai tahun 1998. Padahal manfaat AR sangat besar bahkan di
prediksi trend display komputer akan menggunakan AR di tahun-tahun yang akan datang.

Implementasi AR memang melibatkan berbagai disiplin ilmu, ini menjadi tantangan


sendiri bagi para Mahasiswa dan engineer komputer di Indonesia untuk lebih mendalami
AR. Di tingkat perguruan tinggi sendiri yang paling terkenal hanya STEI ITB yang agak
banyak melakukan riset di bidang AR.

2.6 PERANGKAT AUGMENTED REALITY


Perangkat hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan AR ialah sebuah komputer
ataupun laptop, keyboard, mouse serta monitor. Sedangkan perangkat software yang
dibutuhkan adalah salah satunya ArToolkit dan Blender.

ArToolkit adalah software library untuk membangun AR. Aplikasi ini adalah aplikasi
yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini,
ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata
dan mengorientasikan pola pada kertas Marker secara realtime. Setelah posisi kamera
yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama,

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
dan objek 3D dapat digambarkan diatas Marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah
pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual.

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat
lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi
3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan
3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap,
simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Selain itu juga membutuhkan marker, Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk
gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker pada
ArToolkit merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern images.
Contohnya adalah menggunakan marker Hiro seperti gambar dibawah ini.

2.8. Gambar Marker Hiro

2.7 PERBEDAAN AR & VR


Secara harfiah, Virtual Reality bisa diartikan sebagai hal-hal virtual yang terasa nyata.
Dan secara luas, Virtual Reality adalah proses penghapusan dunia nyata di sekeliling
untuk kemudian digiring ke dunia virtual yang baru. Untuk terealisasinya hal ini,
dibutuhkan perangkat khusus yang akan membuat putusnya kontak pengguna dengan
dunia nyata. Makanya, tidak heran jika untuk menikmati konten Virtual Reality, kita
membutuhkan headset VR, seperti Oculus Rift atau Samsung Gear VR.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Contoh konten VR yang bisa dinikmati di smartphone saat ini sudah banyak tersedia
di Google Play Store. Selain game dan aplikasi berbasis VR, konten Virtual Reality juga
lebih luas karena bisa mengacu pada video 360 derajat yang sekarang sudah menjadi tren.

Berbeda dengan Virtual Reality yang bekerja dengan memutuskan kontak dunia nyata
dan menciptakan dunia baru secara virtual, Augmented Reality justru memperkaya dunia
nyata dengan konten virtual atau khayalan. Secara umum, Virtual Reality adalah proses
penambahan konten virtual ke dunia nyata, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan
konten virtual secara langsung di dunia nyata.

Dari penjelasan di atas, kita sudah bisa mengetahui perbedaan antara AR dan VR,
yaitu terletak pada latar belakang tampilan lingkungan dunianya. Kalau lingkungan di AR
itu merupakan lingkungan di dunia nyata yang sehari-hari kita lewati atau kita tinggal,
seperti rumah, sekolah, jalanan, dan lain-lain. Sedangkan lingkungan pada teknologi VR
merupakan hasil komputerisasi pembuatnya.

Dengan melihat perbandingan tersebut, secara keseluruhan VR dan AR


memanfaatkan beberapa jenis teknologi yang sama, dan masing-masing memiliki fungsi
untuk melayani pengguna dengan pengalaman yang disempurnakan.

Kedua teknologi ini bertujuan untuk memungkinkan pengalaman hiburan, dan


mengembangkan adaptasi baru, perbaikan aplikasi yang mendukung teknologi ini untuk
pengguna semakin cerdas.Selain itu, dimanfaatkan juga sebagai sains dan kedokteran
untuk mengubah realitas dalam bidang medis. Teknologi ini telah digunakan untuk
mengobati dan menyembuhkan kondisi psikologis seperti Post Traumatic Stress Disorder
(PTSD).

2.8 IMPLEMENTASI AR PADA BIDANG INDUSTRI DAN BIDANG LAINNYA


Augmented Reality dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan
reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang
dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan
menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar
ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan
sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Dalam bidang pemasaran perusahaan sering menggunakan beberapa cara untuk


mengiklankan produknya, pemasaran dengan menggunakan augmented reality salah
satunya yaitu memunculkan gambar 3D suatu produk, media yang digunakan bisa berupa
brosur yang diberi marker untuk memunculkan gambaran 3D pada brosur. Dengan begitu
pembeli atau pelanggan bisa melihat secara detail produk yang dijual perusahaan
tersebut.

2.9. Gambar AR di bidang Industri pemasaran

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini.
Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah
untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari
sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih
menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan
yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam
bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

Augmented Reality selain pada bidang Industri, juga diterapkan dalam berbagai
bidang, terutama pada bidang pendidikan, bidang kesehatan, bidang militer, bidang,
navigasi, bidang hiburan. Augmented Reality dapat digunakan pada berbagai perangkat,
termasuk diantaranya smartphones dan tablets, yang memiliki ratusan aplikasi AR.
Berikut ini merupakan beberapa penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang:

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
 Pendidikan

Dengan penggabungan konsep dunia nyata dan dunia maya, seorang guru yang
menggunakan software berbasis AR akan dengan mudah menjelaskan suatu
objek 3D dalam pembelajaran secara mudah dan fun kepada siswanya.
Misalkan dalam pembelajaran “Planet dan Galaksi”, Guru dengan mudahnya
menampilkan visual beberapa planet, ukurannya dan pergerakannya terhadap
matahari.

Gambar 2.10 Implementasi AR pada Pendidikan

 Kesehatan

Dengan AR dalam bidang kesehatan memudahkan dokter dan perawat berlatih


dan mempelajari anatomi tubuh manusia tidak menggunakan boneka. Sekarang
dosen di Sheffield Hallam University membuat boneka ini lebih realistis
dengan melapiskan video dari pasien (diperankan oleh aktor) di atas dummy.
Dengan memegang komputer tablet lebih manekin, peserta pelatihan akan
mengaktifkan video dari 'pasien' berbicara.

Para peneliti di Universitas Purdue dan Indiana University School of Medicine


di AS telah mengembangkan sistem untuk Telementoring dengan Augmented
Reality (STAR), sebuah cara baru yang memungkinkan ahli bedah spesialis
jarak jauh memberikan petunjuk medis untuk dokter yang melakukan operasi.
Sebelumnya 'telementoring' perangkat yang dibutuhkan ahli bedah untuk
melihat jauh dari pasien ke layar, terpisah untuk instruksi dari 'mentor' mereka.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Dengan sistem baru, layar transparan ditempatkan di depan meja operasi,
sementara dari suatu tempat, mentor menarik garis ke layar, yang menunjukkan
keberadaan sayatan harus dibuat. Dalam perkembangan yang sama dari
University of Alabama, mentor dapat memperindah proyeksi tangan bedah
mereka, sehingga mereka dapat meniru gerakan ahli.

Gambar 2.11 Implementasi AR pada Kesehatan

 Hiburan

Permainan yang dikeluarkan oleh Niantic dimana kita harus menangkap


monster-monster lucu yang tersebar di penjuru kota tengah mendapatkan
perhatian dari pengguna smartphone di seluruh dunia. Permainan ini memang
tidak seperti permainan smartphone kebanyakan. Jika permainan lain dapat
dimainkan sambil duduk atau berbaring, maka Pokémon Go memaksa
pemainnya untuk berjalan ke titik-titik tertentu agar dapat menemukan
Pokémon. Pokémon Go menggunakan teknologi GPS untuk melacak
pergerakan pemain serta teknologi Augmented Reality (AR) untuk
menampilkan Pokémon di layar saat menggunakan kamera.

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Gambar 2.12 Implementasi AR pada Hiburan(Games)

 Manufaktur

Bidang lain di mana Augmented Reality dapat diaplikasikan adalah


pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks,
seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti
dengan lebih mudah dengan Augmented Reality, yaitu dengan menampilkan
gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini
menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya
dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat
dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Gambar 2.13 Implementasi AR pada Manufaktur

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
DAFTAR PUSTAKA

https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar
http://teknosiana.blogspot.co.id/2010/06/mengenal-teknologi-augmented-reality.html
http://bocahtelusuran.blogspot.co.id/2013/02/teknologi-augmented-reality.html
http://socs.binus.ac.id/2012/03/10/mengenal-augmented-reality/
http://bobo.grid.id/Sains/Iptek/Apa-Bedanya-Augmented-Reality-Dan-Virtual-Reality
https://techno.okezone.com/read/2016/03/21/207/1342136/ini-perbedaan-virtual-reality-
augmented-reality

Farhat, ST., MMSI., MSc


Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma

Anda mungkin juga menyukai