Anda di halaman 1dari 22

1.

SEJARAH AUGMENTED REALITY

Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan nama


Morton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesin
ini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesin
ini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapat
menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang anda
duduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan
sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin ini
sangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnya
tetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuat
film tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramen
membawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai
Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality
yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan
lingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,
Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime – bahkan jika direkam.

Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro


Harvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakan
baik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau
HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan di
kepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-
lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles.
Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafis
perangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhana
dari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat ini
merupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.

Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-
beda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata oleh
Professor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s

1
Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle.
Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur dan
rekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi
Virtual Reality yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang
dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Ini
artinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Ia
temukan di diagram manual.

Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuat
langkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apa
yang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk
Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures,
mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehingga
memudahkan pekerjaannya.

Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre dan
Doree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,
menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut
KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance
Assistance). Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatan
Logitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambar
untuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesin
tanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik dan
banyak dikutip di komunitas sains/

Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,


AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yang
pertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuah
Pameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi dengan
objek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.

2
Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.
Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumer
tidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauh
ini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati.
Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of
Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source.
Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video Capture
Tracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek
virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai
platform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum di
temukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheld
sederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkan
AR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui web
browser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit..

Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab di


University of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobile
augmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quake
yang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek
virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,
GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan dan
belum akan dikomersialkan.

Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belum


mendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionir
dengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasih
android pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasi
dari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupport
platform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasi
yang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. Setelah
ARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melalui
desktop browser atau bahkan webcam.

3
2. AUGMENTED REALITY DAN ISTILAH-
ISTILAH BERKAITAN.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda


maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda–benda maya tersebut dalam
waktunyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi
kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat


diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri.Hal ini membuat
Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata.Informasi yang ditampilkan oleh
benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan – kegiatan dalam
dunia nyata.

Gambar 1.1

Contoh Augmented Reality - gambar kanan sudah ditambahkan augmented reality.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata,


Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda – benda yang
sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk
menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan

4
pengguna. Misalnya untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan
nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong
yang diletakkan diatas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata
dari pandangan pengguna.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera,


termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman.Selain digunakan dalam
bidang – bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented
Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan
orang banyak, seperti pada telepon genggam.

2.1 Augmented Reality


Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda–benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan
yang efektif.

2.2 Virtuality Continuum

Gambar 1.2

Virtuality Continuum oleh MilgramdanKishino (1994)

5
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah
continuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang
hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya
yang berisi benda maya.

Dalam Augmented Reality (Realitas Tambahan), yang lebih dekat ke


sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara
dalam Augmented Virtuality (Virtualitas tertambah), yang lebih dekat ke sisi
kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas
tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi Mixed Reality
(Realitas Campuran).

2.3 Head Mounted Display

Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD)


yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD
dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan
dan memiliki keuntungan dan kerugian masing - masing.

2.3.1 Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus


mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang
tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata
yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna
mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera.Sebuah computer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia
nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas
tertambah yang didasarkan pada rekaman.

6
Gambar 1.3

Ilustrasi penggunaan dua jenis sperangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data
dan informasi tambahan.

2.1.1. See - Through Head - Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD


menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna
untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,
sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna
memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer.
Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas
dunia nyata dengan pencitraan grafis.

2.4 Virtual Retinal Display

Virtual Retinal Display (VRD), atau disebut juga dengan Retinal


Scanning Display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina
mata pengguna tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD
dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang,
sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar
yang diproyeksikan melalui system penglihatannya. VRD dapat
menampilkan jarak pandang yang lebih luas dari pada HMD dengan gambar
beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil
dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang
masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat

7
menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas
tertambah.

2.5 Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan


dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque
HMD atau system berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat
memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar
katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis
dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara
bergiliran melalui sistem yang menutup pandangan mata kiri selagi gambar
mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada


perangkat genggam. Pada perangkat–perangkat genggam ini terdapat
tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti
jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda – benda maya pada
tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

2.6 Tower of Defense

Merupakan salah satu dari subgenre Real-Time Strategy. Tujuan


dari Tower of Defense adalah menghentikan musuh-musih yang melintasi
map dengan membangun menara-menara penyerang. Dalam membangun
menara penyerang, pemain membutuhkan biaya. Biaya pembangunan
sendiri didapat dari membunuh musuh-musuh yang ada. Gameplay dari
Tower of Defense sendiri memiliki karakteristik menempatkan unit statis
yang tidak dapat berpindah tempat. Unit statis ini bertujuan untuk
menghancurkan musuh yang berusaha untuk menghancurkan markas milik
pemain. Pemain akan kalah jika sejumlah musuh berhasil menembus
pertahanan dan menghancurkan seluruh markasmmilik pemain. Pemain

8
akan memenangkan game jika seluruh musuh berhasil dihancurkan
terkecuali sejumlah musuh yang berhasil lolos asal tidak melebihi jumlah
batas yang ditentukan. Beberapa jenis Tower of Defense menggunakan
jalur statis dimana pergerakan musuh akan selalu mengikuti jalur yang telah
ditentukan dan untuk membangun menara juga tidak boleh sembarangan
namun harus diletakkan di tempat-tempat yang telah ditentukan juga.
Bentuk lainnya, jalur yang ditempuh musuh selalu dinamis dan biasanya
memakai path finding untuk mencapai tujuan yang menganggap menara
penyerang adalah penghalang sehingga harus mengkalkulasi jalur yang
baru. Pada jenis Tower of Defense yang kedua, tempat untuk membangun
menara bisa dimana saja sesuai keinginan pemain.

2.7 Goblin XNA

Goblin XNA adalah sebuah platform open source yang digunakan


untuk 3D user interface yaitu penggunaan Augmented Reality. Goblin
XNA memiliki Lisensi BSD yang ditulis dengan bahasa pemrograman C# di
atas Microsoft XNA Game Studio 3.1. Goblin XNA video streaming
sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan
mendeteksi marker dengan menggunakan system tracking, setelah marker
dideteksi, objek-objek 3D pada permainan akan dirender diatas marker
seolah-olah objek-objek tersebut menyatu dengan lingkungan nyata. Untuk
meningkatkan performa aplikasi, Goblin XNA mendukung muti-core CPU
yang dapat memepercepat proses rendering. Dukukangn multi-core CPU ini
menggunakan thread untuk melakukan proses marker tracking sehingga
proses rendering dan marker tracking dapat dilakukan secara bersamaan.
Namun ketika prosesor hanya memiliki satu core, opsi thread malah akan
memperlambat jalannya aplikasi. Sistem dari Goblin XNA adalah berupa
scene graph yang mirim dengan OpenSG (http://www.opensg.org/).

9
Scene Graph merupakan serangkaian node yang berbentuk n-tree yang
membentuk hirarki parent-child, dimana sebuah node dapat memliki
banyak child namun hanya memiliki satu parent.

Gambar 1.4

Contoh skema Goblin XNA.

2.8 ALVAR

Goblin XNA sesungguhnya tidak dapat melakukan Marker


Tracking yang dibutuhkan untuk implementasi Augmented Reality, oleh
karena itu Goblin XNA menggunakan library ALVAR (A Library for Virtual
and Augmented Reality) yang dikembangkan oleh VTT Techical Research
Centre of Finland. ALVAR merupakan aplikasi Augmented Reality yang
berbasis marker, yakni membutuhkan objek nyata yang berupa penanda
yang dijadikan acuan posisi bagi objek maya yang nantinya akan

10
ditambahkan. ALVAR Marker ini menggunakan gambar marker yang
dicetak ke permukaan 2D contohnya kertas.

ALVAR Marker merupakan jenis marker yang berbentuk matriks,


dimana marker berjenis matriks merupakan marker yang paling mudah
untuk dideteksi daripada bentuk kompleks lainnya. Marker ini terdiri atas
titik-titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-
parameter yang dibutuhkan didalam pengolahan citra. Marker ini akan
ditangkap oleh webcam yang nantinya akan dikenali untuk dijadikan
penentuan posisi pada lingkungan nyata. Salah satu dukungan dari ALVAR
sendiri adalah tracking beberapa marker sekaligus, hal ini dimungkinkan
karena setiap marker memiliki id yang unik antara yang satu dengan yang
lain. Id yang terdapat pada tiap marker berupa integer atau string. Untuk
perhitungan transformasi yang dihasilkan oleh marker, koordinat x positif
adalah menuju ke bagian kanan marker dan koordinat y positif adalah
menuju ke bagian depan marker, sedangkan koordinat z positif adalah
menuju ke bagian atas marker.

Gambar 1.5 Gambar 1.6

Contoh Alvar Marker Contoh Koordinat Marker

Gambar dari perangkat webcam diambil melalui Video Decoder


yang telah terdapat pada framework Goblin XNA, Setelah video berhasil
didapatkan, tiap-tiap frame pada video akan diproses menggunakan library
ALVAR yang hasilnya diambil oleh Marker Tracker pada Goblin XNA.

11
Untuk Posisi dan orientasi marker akan dideteksi lewat frame-frame
yang ditangkap oleh kamera. Setelah marker terdeteksi, maka akan
didapatkan matriks transformasi yang dapat digunakan untuk world
transformation seluruh objek yang ada dalam permainan. Kecerdasan
buatan juga akan mempengaruhi transformasi objek, dimana objek yang
memiliki kecerdasan buatan akan bergerak untuk mencari jalur solusi.
Selain itu, Secara kontinu efek partikel akan terus diperbaharui dan dirender.
Pada hasil akhir, seluruh objek akan ditampilkan ke layar monitor.

3. MANFAAT TEKNOLOGI AR
Setelah kita mengetahui apa itu Rugmented Reality, bagian ini akan
mengantarkan kita tentang apa saja itu manfaat dari Augmented Reality.
Bidang-bidang yang pernah sudah memanfaatkan/menerapkan teknologi AR
adalah:

1) Hiburan (entertainmen): Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai


penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan
ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian
dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi
gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan
tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military
Training): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka.
Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah
permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game
tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya

2) Enginering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR


untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.

12
Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka.

3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator


robot, mengunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan
robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

4) Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam


mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang
menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap
secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk
yang ditawarkan.

5) Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di


dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi,
pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran
menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.

13
4. MEMBANGUN AR DENGAN ARTOOLKIT
ArToolkit adalah software library, untuk membangun AR. Aplikasi
ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia
nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video,
untuk menghitungposisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada
kertas Marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah
diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan
objek 3D dapat digambarkan di atas Marker. Jadi ArToolkit memecahkan
masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek
virtual.

ArToolkit merupakan software library yang dirancang untuk dapat


dihubungkan ke dalam program aplikasi.ArToolit membutuhkan webcam
yang sudah terinstall di computer, selain itu juga dibutuhkan marker dan
juga harus sudah terinstal DirectX minimal versi 9. Selain itu ada hal yang
tidak kalah penting yaitu menyiapkan file glut (Graphic Library Utility
Toolkit).

Langkah-langkah dalam pengaturan file glut diantaranya adalah:

a. Download terlebih dahulu ArToolkit di:


http://artoolkit.sourceforge.net/apidoc.
b. Buat folder AR di drive C
c. Simpan ArToolkit-2.72-bin-win32.zip dan glut-3.7.6-bin zip ke
folder AR.
d. Ekstrak ArToolkit-2.72.1-bin-win.zip ke drive C.
e. Ekstrak glut-3.7.6-bin.zip pada folder AR.
f. Copy file glut32.dll dari folder glut-3.7.6-bin ke dalam folder
C:\ArToolkit\bin.
g. Tambahkan folder GL di dalam C:\ArToolkit\include kemudian
copy file glut.h dari folder glut-3.7.6-bin ke folder
C:\ArToolkit\include\GL.

14
h. Copy file glut32.lib dari folder glut-3.7.6-bin ke folder
C:\ArToolkit\lib.

ArToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasi


sudut pandang kamera nyate ke marker yang nyata. Ada lima langkah dalam
proses kerja ArToolkit.

1. Kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi


diubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam
terdeteksi oleh kamera.
2. Kamera menemukan posisi marker 3D dan dikalkulasikan
dengan kamera nyata.
3. Kamera mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai
dengan templates memory.
4. Transformasikan posisi marker.
5. Objek 3D di render diatas marker

Gambar 1.7

Cara Kerja ArToolkit

15
4.1 Keunggulan Menggunakan ArToolkit
a. ArToolkit dapat menempatkan objek 3D yang dihasilkan komputer
sehingga seolah-olah sudut pandang berada pada dunia nyata.
b. ArToolkit bersifat opensources sehingga dalam pengembangannya
dapat dilakukan dengan mudah.
c. Menggunakan bahasa tingkat tinggi yaitu bahasa C.
d. ArToolkit menggunakan teknik computer vision tracking dalam
menghitung posisi kamera dan orientasi yang relatif terhadap
marker.
e. ArToolkit dapat berjalan dalam segala sistem operasi.

4.2 Kekurangan Menggunakan ArToolkit

a. Objek virtual akan muncul jika marker berada pada posisi yang
dapat dilihat oleh kamera.
b. Objek virtual akan hilang apabila terhalang objek lain misalnya
tangan.
c. Masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil atau semakin
jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan
marker dapat dideteksi oleh kamera.
d. Agar objek virtual dapat di deteksi dengan baik, marker yang
dibuat sebaiknya terbuat dari bahan yang tidak memantulkan cahaya.

16
Gambar 1.8

Contoh Sistem ArToolkit

17
5. APLIKASI AUGMENTED REALITY

Kita telah mengenal Virtual Reality (Realitas Maya). Realitas Maya


dapat diartikan sebagai teknologi yang mampu menampilkan berbagai benda
dan objek nyata/riil yang dapat ditangkap oleh indera manusia sepenuhnya
menjadi benda atau objek yang virtual (maya) dalam bentuk dua atau tiga
dimensi melalui layar komputer/monitor. Intinya Realitas Maya
menggantikan sepenuhnya kenyataan ke dalam bentuk maya.

Berbeda dengan Realitas Maya, Augmented Reality (Realitas


Bertambah) sepenuhnya menggantikan kenyataan, Realitas Bertambah
sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Sehingga dengan
demikian, setiap benda, objek atau lingkungan nyata yang ditangkap oleh
kamera atau sensor piranti, maka oleh Realitas Bertambah akan
menampilkan informasi-informasi tambahan terkait dengan objek atau
benda tersebut.

Sebagai contoh, misalnya Anda berjalan di sebuah Candi lalu


melihat sebuah patung maka cukup dengan menyorotkan kamera atau sensor
dari piranti mobile, maka aplikasi Realitas Bertambah akan secara otomatis
menampilkan informasi terkait dengan patung tersebut seperti nama patung,
sejarahnya, dan informasi berharga lainnya. Informasi tambahan tersebut
bisa berupa tulisan, gambar bergerak, animasi maupun video.

1. Wikitude

Salah satu penyedia aplikasi Realitas Bertambah yang terkenal


adalah Wikitude dengan produknya Wikitude World Browser. Dengan
aplikasi ini kita bisa mengetahui berbagai informasi di sekitar kita berada.
Misalnya ketika sedang berada di pusat keramaian/kota, maka dengan
menyorotkan kamera/sensor piranti mobile, maka akan langsung tampil di
layar berupa informasi tempat, restoran yang ada, area hotspot dan

18
sebagainya. Perhatikan gambar di bawah ini, seseorang sedang menyorotkan
kamera iPhone ke patung Liberty. Selanjutnya aplikasi browser Wikitude
menampilkan informasi terkait patung Liberty saat ini seperti jumlah
pengunjung saat ini, ketinggian dan berbagai informasi lainnya.

Gambar 1.9

Aplikasi WikiTude pada iPhone

2. Layar AR

Salah satu platform pengembangan aplikasi Realitas Bertambah


yang sangat terkenal adalah Layar. Layar merupakan aplikasi berbentuk
browser untuk Realitas Bertambah. Sedangkan lapisan konten yang berjalan
di aplikasi Layar disebut Layer.

Dengan demikian Layar dapat menyediakan platform untuk


menjelajahi berbagai informasi yang dipindai oleh piranti pengguna dengan

19
menggunakan teknologi Realitas Bertambah. Layar juga menyediakan
platform yang terbuka, sehingga memungkinkan para pengembang untuk
membuat konten-konten Layer. Begitu pula Layar menyediakan aplikasi dan
infrastruktur yang mendukung pengembang untuk lebih nyaman dan leluasa
membuat aplikasi Realitas Bertambah.

Beberapa keuntungan bagi para pengembang yang menggunakan


Layar sebagai kakas pengembangan aplikasinya:

 Dapat berjalan pada banyak platform mobile untuk aplikasi berbasis


Realitas Bertambah

 Platform terbuka, dan juga bersifat free

 Ekosistem pengembangan yang kondusif

 Komunitas pengembang yang aktif

 Mendukung beragam platform mobile

 Dapat menjalankan aplikasi Realitas Bertambah di iPhone dengan


Layar Player.Testing environment (lingkungan uji coba)

 Kaya akan fitur pengembangan seperti mendukung model 3D,


animasi POI (Point of Interest), berbagi ke jejaring sosial seperti
Facebook dan Twitter, fitur Layer seperti call, email, share, dan web
page, mendukung audio/video, elemen-elemen untuk games seperti
autotrigger, relative POI, point-to-point, dan terakhir tersedianya
fitur pembayaran seperti PayPal.

20
Gambar 2.0

Aplikasi Layar

3. D’Fusion Mobile

Total Immersion merupakah penyedia solusi Realitas Bertambah


dengan produk D’Fusion Mobile. Dengan D’Fusion Mobile maka para
pengembang aplikasi dapat membuat aplikasi Realitas Bertambah pada
piranti mobile. Produk ini mendukung handset generasi terbaru dan bekerja
dengan lancar dan mulus pada sistem operasi Android dan iOS.

Beberapa fitur utama D’Fusion Mobile:

 Dapat bekerja pada Android 2.x dan iOS 4.x

 Menggunakan development tools (kakas pengembangan) @Home


dan D’Fusion Pro

 Konten dapat dienkripsi untuk mencegah pembajakan

21
 Mendukung sepenuhnya paket format file standar untuk mobile
phone

 Marker less tracking untuk penggunaan fitur 2D

 Face tracking (pelacakan wajah)

 Mendukung Location Based Service (Layanan Berbasis Lokasi)

 Mendukung Accelerometer

Penggunaan D’Fusion Mobile sangat beragam, mulai untuk


kepentingan mobile marketing seperti Point of Sales Advertising,
Augmented Packaging, Augmented Magazine, hingga Games. Perhatikan
gambar di bawah ini.

Gambar 2.1

Aplikasi D’Fusion Mobile

22

Anda mungkin juga menyukai