Anda di halaman 1dari 4

1.

Pendahuluan
 Dengan semakin pentingnya teknologi media digital, ada peningkatan kebutuhan untuk
mengembangkan aplikasi baru yang memanfaatkan penggunaan teknologi ini sambil
memenuhi kebutuhan berbagai industri.
 Dengan tujuan yang memotivasi ini, makalah ini mempertimbangkan aplikasi yang
menargetkan industri keuangan dan mengimplementasikan teknologi media baru yang
dikembangkan dalam lingkup proyek CYBERII.
 Ada dua aplikasi yang diusulkan,yaitu:
1. Aplikasi pertama,adalah simulasi realitas virtual yang menggambarkan peran dealer
monopoli dalam mempengaruhi harga sekuritas yang sebenarnya dengan menetapkan
harga bid/ask untuk menarik pembeli dan penjual.
2. Aplikasi kedua, MARILYN (Multimodal Avatar Responsive Live News Caster),
terdiri dari avatar manusia virtual 3D yang menyajikan program televisi berita
keuangan langsung multibahasa secara interaktif.
 Aplikasi pertama simulasi realitas, dan aplikasi kedua realitas tersubstitusi (program
televisi interaktif disajikan oleh manusia virtual bukan manusia nyata), aplikasi yang
diusulkan dalam ini agak inovatif dan bertujuan untuk menambah realitas dengan
mengadopsi konsep dan alat yang dikembangkan dalam lingkup proyek CYBERII.

2. Pemrosesan gambar digital dan Augmented Reality

 Bagian ini memberikan gambaran umum tentang pemrosesan gambar digital dan
augmented reality.
 Pemrosesan gambar berkaitan dengan gambar yang merupakan entitas dua dimensi yang
ditangkap secara elektronik melalui pemindai atau sistem kamera yang mendigitalkan
koordinat kontinu spasial ke urutan 0 dan 1
 Aplikasi pemrosesan gambar digital menemukan aplikasi yang tersebar luas dalam
dokumen dan pencitraan medis, visi komputer dan aplikasi industri, penginderaan jauh
dan aplikasi ruang,dll.
 Sistem augmented reality adalah kombinasi dari adegan nyata yang dilihat oleh
pengguna dan adegan virtual yang dihasilkan oleh komputer yang menambah adegan
dengan informasi tambahan.
 Aplikasi virtual reality (VR) menempatkan pengguna di dalam lingkungan tiga dimensi
yang sangat mirip dengan dunia nyata, augmented reality (AR) aplikasi menggabungkan
realitas virtual dengan penggambaran objek dunia nyata.
 Aplikasi augmented reality dapat mencakup antara lain: medis; hiburan; militer, desain
teknik; robotika dan telerobotik; manufaktur, pemeliharaan dan perbaikan; dan desain
konsumen (fashion dan kecantikan), dll.

3. Tentang Proyek CYBER II


 Proyek CYBERII bertujuan untuk mensimulasikan, secara real-time, kehadiran
seseorang (misalnya presenter TV atau guru) di lingkungan virtual.
 Proyek CYBERII mengadopsi teknik lima langkah untuk memasukkan satu atau
beberapa manusia ke dalam ruang interaksi virtual.
 Seperti yang dijelaskan dalam (Hasenfratz et al. , 2003, 2004), teknologi CYBERII
melibatkan lima langkah berikut:
o Perolehan gambar multi-kamera, dari sudut pandang yang berbeda, dari
benda-benda nyata yang bergerak .
o Rekonstruksi, pemodelan, dan pelacakan gerak benda-benda yang diperoleh
dan lingkungan sekitarnya.
o Rendering tubuh yang direkonstruksi dan sekitarnya.
o Penciptaan pola interaksi di dunia yang diberikan menggunakan "wilayah
aktif" . Example "wilayah aktif" dalam ruang interaksi virtual meliputi:
tombol on/off "active regions" dan slider bergerak.
o Manajemen data dan komputasi paralel terdistribusi untuk memenuhi batasan
rendering real time dan realistis.

 Teknologi CYBERII menyasar berbagai industri diantaranya:


1. industri TV (misalnya set virtual dan presentasi online);
2. industri game (misalnya memasukkan orang sungguhan di dunia game); dan
3. pendidikan dan hiburan (misalnya memungkinkan kunjungan dan presentasi
tempat-tempat terpencil ).
 Aplikasi baru yang mungkin muncul dari proyek CYBERII dapat mencakup
misalnya:
1. lingkungan augmented reality yang menawarkan cara baru memainkan
musik melalui interaksi seluruh tubuh dengan not musik;
2. dan lingkungan virtual yang diperbesar untuk desain internal yang melibatkan
pembuatan apartemen virtual di mana pengguna dapat mengubah lokasi dan
warna furnitur.
 Paradigma interaksi baru yang dikembangkan oleh proyek CYBERII, yaitu interaksi
seluruh tubuh dengan wilayah aktif, menjanjikan aksesibilitas universal ke konten
media.
 Misalnya, pengguna yang mengalami gangguan fisik mungkin menemukan
kenyamanan yang lebih besar dalam interaksi seluruh tubuh dengan adegan virtual
daripada interaksi dengan mouse, keyboard, atau remote control.

4. Dari virtual hingga augmented reality dalam perdagangan keuangan

 Bagian ini menjelaskan penerapan teknologi CYBERII dalam perdagangan keuangan dan
menggambarkan manfaat menggunakan augmented reality dalam domain ini. Pendekatan
realitas virtual sebelumnya digunakan dalam perdagangan keuangan, seperti yang dijelaskan
dalam (Lawrence, 1991; Smith, 1993; Feiner, 1993; Coull dan Rothman, 1993) sedangkan
penggunaan augmented reality di bidang ini sebelumnya tidak dibahas.
 Aplikasi keuangan augmented reality CYBERII melibatkan penyisipan pengguna
(memainkan peran sebagai dealer keuangan) di lingkungan virtual, dan penggunaan teknik
slider "wilayah aktif" untuk memungkinkan interaksi seluruh tubuhsetelah interaksi pengguna
dengan wilayah aktif.
 Aplikasi realitas virtual dijelaskan dalam (Maad et al. , 2001) mirip dengan aplikasi
augmented reality yang kami usulkan dalam arti bahwa ini melibatkan pengguna yang
memainkan peran dealer yang menetapkan spread bid / ask untuk menarik pembeli dan
penjual.
 Model virtual simulasi pasar dibuat dengan alat perangkat lunak dVISE[2] yang berjalan pada
mesin Silicon Graphics. Perangkat interaksi termasuk sepasang Fakespace Pinch TM
Gloves[3] sebagai perangkat input, layar yang dipasang di kepala nVisor TM untuk interaksi
yang imersif dan suara 3D untuk umpan balik audio.
 Penggunaan kepala tampilan yang dipasang memberi pemain perasaan kehadiran dalam
adegan virtual pasar keuangan. Dengan demikian, kehadiran pengguna (dealer) dalam adegan
virtual yang dirender bukanlah kehadiran yang direkonstruksi berbasis gambar melainkan
kehadiran simulasi.
 Penggunaan augmented reality alih-alih virtual reality dalam aplikasi CYBERII yang kami
usulkan bertujuan untuk menghubungkan simulasi pasar keuangan 3D dengan dunia nyata
dan meningkatkan realisme interaksi.
 Augmentasi perseptual lebih lanjut diperoleh dengan ucapan yang disintesis yang
disertakan sebagai isyarat informasi kepada dealer, dimasukkan dalam adegan virtual
menggunakan teknik rekonstruksi gambar
 Penelitian ke terkait pengembangan proyek CYBERII dan aplikasi yang dijelaskan dalam
tulisan ini berfokus pada peningkatan realisme visualisasi adegan seperti penampilan objek
manusia dan non-manusia yang diberikan dalam adegan augmented.
5. Tantangan Dan Janji

 Banyak tantangan yang mungkin dihadapi penggunaan aplikasi yang dijelaskan dalam
makalah ini oleh komunitas keuangan. Tiga tantangan utama adalah:
1. Kematangan teknologi untuk melayani kebutuhan industri.
2. Pilihan media pengiriman aplikasi yang sesuai (TV, internet, PC, atau perangkat
rumah/kantor lainnya).
3. Pengguna tertarik, dari komunitas keuangan, untuk memiliki akses ke teknologi yang
mengapung tersebut .
 Kematangan teknologi
Studi empiris sebelumnya yang dilakukan di Maad (2003a) mengungkapkan keterbatasan
teknologi 3D dan audio dalam memenuhi standar penulisan konten televisi interaktif. Hal ini
disebabkan oleh kurangnya realisme konten media yang ditulis menggunakan teknologi yang
lazim.
 Pilihan media pengiriman
Empat media pengiriman potensial untuk aplikasi kami dapat dipertimbangkan, ini termasuk:
komputer personel, internet, televisi interaktif (ITV), atau perangkat rumah / kantor lainnya.
Namun melihat lebih dekat pada pengaturan perangkat keras dari sistem CYBERII
(dijelaskan dalam Hasenfratz et al. (2003, 2004) sebagai satu set jaringan yang terdiri dari
empat kamera, empat PC, dan satu superkomputer) mengungkapkan tantangan besar dalam
portabilitas dan interoperabilitas peralatan CYBERII.
  Minat pengguna
Penetrasi teknologi CYBERII yang meluas di kalangan komunitas keuangan tergantung
pada permintaan aplikasi saat ini seperti simulasi pasar keuangan seperti yang dijelaskan
dalam makalah ini. Jika permintaan ini pernah ada, itu akan terbatas pada komunitas kecil
pengguna yang tertarik dengan teknologi baru.
6. Kesimpulan Dan Pekerjaan Masa Depan

 Aplikasi ini menampilkan penyisipan manusia di dunia maya dari indikator keuangan. Karya
penelitian ini mengimplementasikan teknologi yang dikembangkan dalam lingkup proyek
CYBERII untuk mensimulasikan transaksi yang dilakukan di pasar keuangan berdasarkan
keputusan dealer dan aliran pedagang (pembeli dan penjual).
 Tantangan utama yang dihadapi penetrasi aplikasi yang diusulkan di industri keuangan
diuraikan. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam pekerjaan ini, kita dapat mengharapkan
aksesibilitas yang lebih besar dari teknologi CYBERII ke aplikasi berbasis komputer.

Anda mungkin juga menyukai