LANDASAN TEORI
Pada bab ini, akan diuraikan landasan teori yang mencakup pengertian
dan konsep tentang: Augmented Reality, Reality-Virtuality Continuum, Computer
Vision, Visual Odometry, Optical Flow, dan Metode Lucas-Kanade. Selain itu,
akan dipaparkan pula Metode Perancangan Program dan Teknologi Pendukung
yang digunakan.
2.1
10
perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat di
tangan. Contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display adalah
sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan
informasi grafis pada objek fisik. Yang paling membedakan Spatial Display
adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun
secara berkelompok.
Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap
gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan
lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya
adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan diatur untuk dijalankan.
Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek
penelitian. Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove',
tongkat bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone.
Perangkat komputer, terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM
yang cukup besar untuk memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang
digunakan untuk mobilitas biasanya menggunakan laptop yang dilengkapi
dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam menggunakan workstation
dengan kartu grafis yang kuat.
2.1.2. Reality-Virtuality Continuum
Paul Milgram dan Fumio Kishino mendefinisikan sebuah kontinuum
pada tahun 1994, yang bernama 'Milgram's Reality-Virtuality Continuum'.
11
Mereka menjelaskan sebuah kontinuum yang terbentang mulai dari dunia yang
murni nyata, menuju dunia yang murni maya. Di dalam ruang kontinuum
tersebut, terdapat Augmented Reality, yang lebih dekat menuju dunia nyata, dan
Augmented Virtuality, yang lebih dekat menuju dunia maya. Kontinuum ini
diekspansi menjadi ruang dua dimensi, yakni virtualitas dan medialitas, di mana
taksonominya adalah realitas-virtualitas-medialitas. Titik awal / 'origin' (titik 0, 0
dalam ruang linear) dinotasikan dengan 'R', yang mewakili realita yang murni,
dan tidak dimodifikasi. Kontinuum yang menyusuri sumbu 'V', yang mewakili
virtualitas mengandung realita yang diperkuat dengan pencitraan (Augmented
Reality), dan pencitraan yang diperkuat dengan realita (Augmented Virtuality).
Taksonomi ini juga mengandung Modifikasi realita dan virtualitas, yakni
menyusuri kontinuum sumbu 'M', yang mewakili 'medialitas'. Makin jauh ke atas
dalam ruang medialitas, dapat kita temukan 'mediated reality', 'mediated
virtuality', dan kombinasi keduanya. Pada titik terjauh dari pusat R adalah dunia
virtual yang termediasi tinggi. Bahasan mengenai mediated virtuality ini
mencakup Mixed Reality, namun hal tersebut tidak akan dibahas dalam skripsi
ini.
12
2.2
13
b.
c.
d.
14
Gambar 2. 3 Ruang
R
Lingkuup Computer Vision
V
a.
Artificial
A
Inttelligence beerhubungan dengan perrencanaan teerotomatisasii atau
sistem
s
naviggasi robot. Selain itu, Coomputer Visiion dan Artifficial Intelliggence
juga
j
bekerjaa sama dalam
m topik lainn, seperti Pattern Recoggnition dan teknik
belajar.
b
Dalaam penelitiaan ini, penullis akan mem
mfokuskan bidang
b
peneelitian
ke
k dalam toopik Patternn Recognitioon ini, dan aplikasinya
a
pada Augmented
Reality.
R
b.
Physics,
P
atauu Fisika, terhhubung denggan Computter Vision daalam bidang optik
dan
d cahaya.. Beberapa soal penguukuran dalam
m Fisika daapat diselessaikan
dengan
d
bantuuan Computter Vision, coontohnya peergerakan fluuida.
15
c.
Neurobiology yang dalam satu abad terakhir ini terfokus dalam mempelajari
mata, neuron, dan struktur otak yang memproses stimuli visual pada manusia
dan hewan.
d.
Signal Processing, khususnya pada proses Signal dua variable atau variabel
banyak, dapat diselesaikan dengan Computer Vision.
e.
2.3
Visual Odometry
Visual Odometry adalah proses menentukan posisi dan orientasi 'kamera'
atau 'penglihatan' sebuah alat dengan menganalisis gambar-gambar kamera yang
terkait. Dalam kasus penerapan Augmented Reality ini, Visual Odometry
berperan menentukan posisi relatif kamera dan objek yang dilacak, satu terhadap
yang lain.
Algoritma Visual Odometry melibatkan beberapa tahapan, yakni:
16
a.
Memperoleh input gambar, dengan peralatan input seperti kamera dan alat
sejenis
b.
c.
2.4.
d.
Memeriksa vektor Flow Field akan eror yang terjadi dalam tracking
e.
f.
17
digunakan sebagai point of interest atau marker yang akan 'dibaca' oleh kamera
dan diinterpretasikan oleh software.
18
x, y
dan t anttara dua fram
me gambar, dan persamaaan konstraiin gambar beerikut
ini menjadi
m
berlaaku:
I(x, y, t) = I(x + x, y + y, t + t)
Dengan asumsi
a
bahw
wa pergerakkan adalah sangat kecil / minimal, maka
konsstrain pada I((x, y, t) dapaat dikembanggkan untuk memperoleh
m
:
H.O
O.T.
H.O..T. = Higherr-Order-Term
ms / solusi peendekatan).
Dari persamaan-persamaan tersebut,
t
diperoleh bahw
wa
yang
g akan menghhasilkan
karen
na turunan fungsi
fu
posisi terhadap waaktu adalah kecepatan,
k
19
di maana Vx, Vy addalah kompoonen x dan y dari kecepaatan Optical Flow I(x, y, t)
sertaa
dann
2
2.4.3.
Meto
ode Lucas-K
Kanade
Metode Lucas-Kanad
L
de adalah sebuah metode diferensiial untuk Opptical
Flow
w yang dikem
mbangkan oleh
o
Bruce D.
D Lucas dann Takeo Kaanade. Metodde ini
lokal
meng
gasumsikan bahwa alirran sesungguuhnya konstan dalam lingkungan
l
yang
g bersebelahhan dengann pixel yanng ditinjau, dan menyyelesaikan semua
s
persaamaan Opticcal Flow daasar pada semua pixel dalam linggkungan terssebut,
deng
gan pendekattan Least Squares Criterrion.
20
) x + Iy(qn)V
Vy = It(qn)
Ix(qn)V
Di mana
21
dan
n
Sistem ini
i memilikki lebih bannyak persam
maan daripaada variabeel tak
terdeefinisi, sehiingga biasaanya over-ddetermined. Metode Luucas-Kanadee ini
mem
mperoleh sollusi komproomi dengann konsep Least
L
Squarees yang beersifat
weig
ghted. Yang berarti,
b
ini menjawab
m
sisstem 2x2:
ATAvv = ATb, atauu
v = (A
ATA) 1ATb
di maana AT adalaah transpose dari matrix A. Yang artiinya, menghhitung
deng
gan sigma jum
mlah yang dimulai
d
dari i=1 sampai n.
n
Matriks ATA seringkkali disebut structure
s
tennsor (matrikks yang dipeeroleh
dari turunan
t
graddien sebuah fungsi) dari gambar padda titik p.
22
Weig
ght wi biasannya digunakaan untuk funngsi Gaussiaan untuk jaraak antara qi dan
d p.
2
2.5.
Meto
ode Perancaangan Program
Untuk taahapan peraancangan program, penulis mengggunakan Prroject
Management denngan model Luca/Jadav.. Alasannya,, karena berssifat fleksibeel dan
mem
mberikan kelleluasaan daalam proses perancangaan, serta lebbih mudah untuk
u
23
Analisis kebutuhan
Pada tahap ini, akan dianalisis, program Augmented Reality seperti apa yang
paling tepat untuk menjadi hiburan interaktif yang menarik dan dapat
diterima masyarakat
24
b.
c.
Perancangan protitip
Pada tahap ini, hasil analisis dan riset pada tahapan sebelumnya akan
digunakan untuk merancang sebuah prototip program yang akan
dikembangkan menjadi aplikasi hiburan interaktif
d.
Pembuatan program
e.
Tahap testing
Pada tahap ini, hasil program yang dibuat pada tahap sebelumnya akan dites,
dicari apakah ada bug atau tidak, dan diuji sambutannya dari masyarakat
f.
g.
Finalisasi
Tahap ini adalah tahapan terakhir, di mana seluruh barisan kode program
akan dirapikan, dan disusun ulang dan dibentuk menjadi aplikasi yang
berfungsi penuh
25
2.6.
Teknologi Pendukung