Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat merasakan memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perang!cat terintegrasi yang ber"alan secara real time. Se"arah VR dimulai pada #$%& ketika untuk pertama kalinya '(an Shuterland membangun sistem tampilan yang berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted display) oleh )im *lark tahun #$+, di -merika Serikat. VR membuka peluang men"adi antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. .leh penemu yang sama pada tahun#$&/ lahirlah Silicon 0raphics komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah citra grafik yang sangat rumit. 1ua tahun kemudian 2iliam 0ibson meluncurkan no(el ber"udul 3euromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace. 4emikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada kaum 4osmodernis. 4ada tahun #$&$ kata (irtual reality men"adi populer setelah ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi manusia misalnya 5acamata *rystal6yes yang mampu memberi citra streoskopik dan Sense& yang menciptakan software interaktif berupa real time 71 graphics beserta perangkat pendukung VR lainnya. 4erusahaan otomotif Vol(o clan perusahaan penerbangan 8oeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. 4ilot-pilot baru dilatih memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya dalam 8oeing +,+ 9yang sebenarnya9 karena mereka dapat bela"ar lebih banyak dalam simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. 1alam simulator seorang pilot 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI dapat dihadapkan pada semua "enis situasi yang "arang ter"adi bahkan dalam kenyataannya mungkin mustahil ter"adi. la dapat mengalami situasi yang lebih gawat dari sekedar mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesa((at yang sesungguhnya. 8erbeda pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang yang sedang bela"ar mengemudi. 1i "alan yang licin seorang anak lari m%nyeberang dan ter"ebak di antara dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu bagaimana harus bertindak. VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh kita sendiri. 4erangkat yang mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon 0raphics dengan .ny: Reality 6ngine pada tahun #$$/. 1an pada perkembangan selan"utnya bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah pemodelan seperti pada bidang en"inering desain produk arsitektur kedokteran sains entertainment dan sebagainya. 4ada dasarnya konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat ! 1. Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR) data glove (sarung tangan) dan body suit (rompi VR). ;elm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. 8egitu kepala digerakkan gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat. 2. Proection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan (irtual buatan seperti *-V6 (*a(e -utomatic Virtual !nvironment) atau Res"onsive #or$bench %. Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertu"uan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. 4ada industri otomotif umumnya mereka membangun sebuah moc$ u" kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI dengan perangkat VR sehingga secara dinamis moc$ u" mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan. &. 'es$to" VR, mencakup perangkat keras yang menun"ukkan proses pemodelan VR di layar komputer. 4roses 1esain dengan -plikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan *-V6 0agasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang ter"adi (real time) begitu sudut pandang dirubah. 4ersepsi ruang dipengaruhi oleh berbagai petun"uk (isual seperti ukuran kecerahan dan gerakan. 4etun"uk (isual terkuat adalah perspektif terutama tampak kuat dalam bentuk binokularnya di mana mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan menggabungkan gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. 'ni merupakan dari stereovision. 4ersepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar yang sama secara berbeda. 'ni disebut sebagai paralaks mata. 6fek ini paling efektif beker"a pada bendabenda yang sangat dekat. 8enda-benda "auh sebenarnya memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. 5ita pernah heran menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan ma"u dan mundur di daerah dekat atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. )ika kita pernah masuk dan melihat film dokumenter pada layar super lebar di <eater 'ma: 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI 5eong Mas <aman Mini 'ndonesia 'ndah kita akan merasakan dramatisasi yang hampir sama. .leh karena visibility mata yang terbatas (sekitar %= dera"at) maka layar super lebar akan nampak sebagai "endela mata yang tidak memberi peluang mata untuk melihat sesuatu di luar layar tersebut. -kibatnya apabila kamera film melakukan long shot dan close up secara tiba-tiba dari perspektif lanskap maka kita akan merasa dilempar ke atas udara atau ter"un bebas dari ketinggian. 4engalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak lagi memerlukan helm khusus. -lternatifnya adalah meninggalkan helm yang memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik yang mengembangkan suatu obyek nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata. 'ni memberikan ide kepada produser film Star (re$ )*e+t ,eneration) untuk menciptakan kabin (irtual holodec$. 5ini di negara-negara ma"u pemakaian tekonolgi VR telah umum digunakan pada kebanyakan industri manufaktur. 'n(estasi VR telah mampu mereduksi waktu dan biaya yang dikeluarkan untuk proses desain-manufaktur-pemasaran. >ase yang paling menyedot biaya adalah "rototy"ing. 8isa dibayangkan apabila perusahaan otomotif harus membangun prototip dan membuat u"i coba dengan cara ditabrakka.n (crash test simulation) atau u"i aerodinamik (airflo- dynamic simulation). 5emudian hasil analisis tumbukan digunakan untuk memperbarui prototip tahap selan"utnya. 2aktu dan biaya yang diperlukan sangatlah besar. 0oba bayangkan apabila harus dibangun sebuah pesawat untuk u"i terbang? 1engan VR semua hal itu dapat disimulasikan secara real time dan analisis yang ter"adi bisa lebih akurat (tergantung dari seluruh data (ariabel yang dimasukkan). 8ahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung mendesain dengan cara mereka bentuk material (irtual 71 (mis. clay atau "lasticine) dengan cara (irtual pula. <angan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan model. Model yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan seperti orang membuat patung dari tanah liat. 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI Peran!at "una! #$li!asi Er%n%mi (Human CAD System) Peran!at "una! Er%n%mi 6rgoromi adalah suatu cabang ilmu yang mempela"ari sifat kemampuan dan keterbatasan manusia dalam kaitannya dengan lingkungan alat dan sistem ker"anya. ;al itu berarti dalam merancang sistemnya perlu diperhitungkan faktor manusia (human factor) sebagai pelaku ker"a. 1ewasa ini telah banyak dikembangkan perangkat lunak yang khusus menangani permasalahan ergonomi dengan menempatkan manusia sebagai subyek pengukuran untuk kemudian dapat didesain lingkungan yang bagaimana yang nyaman untuk manusia. 4erangkat lunak tersebut antara lain Sammy )ack dan yang cukup populer adalah Manne@uin yang diciptakan oleh 8*- (.iomechanical /or"oration of 0merica). 1alam proses perancangan ergonomi mempunyai fungsi meneliti masalah-masalah human factor dalam suatu kondisi tertentu. 4ada intinya lingkung@n yang baik adalah lingkungan yang memudahkan manusia untuk berinteraksi dengannya (fit to the man and fit to the ob). Untuk melakukan suatu pengukuran dan simulasi dibutuhkan suatu rangkaian perangkat ukur yang terkendali dan terintegrasi baik yang bersifat lunak maupun keras. 1alam sistem database antropometri model die(aluasi menurut ukuran bentuk dan gerakan sesuai dengan karakter indi(idu. Sistem ini mengandung data antropometri yang spesifik mengenai kemampuan manusia minimum optimum dan maksimum denyan ioleransinya pada saat berinteraksi dengan lingkungannya ( misalnya cabin, flight dec$, dan s"ecial -or$"laces ). Setiap populasi tertentu akan mempunyai beban ker"a (-or$load) yang berbeda pada saat beker"a pada lingkungan yang berbeda pula. 4erangkat lunak ini dapat diterapkan untuk menganalisis beban ker"a pengemudi kendaraan posisi duduk yang nyaman mampu lihat (visibility), mampu "angkau (reachability), dan habitability yang sesuai. 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI Sistem Penu!uran Er%n%mi 1. Human CAD Man Modelling System Metoda ini tu"uannya untuk mensimulasikan suatu sistem yang telah didesain dengan referensi manekin yang telah didefinisikan ukurannya. Manekin tersebut diu"i cobakan pada sistem yang telah dirancang tadi. 1ari hasil pengukuran akan didapatkan dimensi produk yang optimal. 2. Lay Out dan Geometri -spek geometri dan lay out merupakan inti kegiatan seorang desainer dalam berekspresi bentuk tanpa mengorbankan aspek-aspek obyektif desain. 1ayout umumnya dicapai melalui ka"ian manekin sehingga pemecahan ergonomik pada produk terpenuhi. Sedangkan aspek geometri adalah analisis konsep styling yang dihasilkan kemudian dibuat 9wire-diagramnya9 dengan digiti2er ("ika model telah dibuat) atau dengan finite element, dan dianaiisis kekuatan strukturnya. 5eduanya merupakan acuan dalam pengembangan desain berikutnya. 3. Anthropometri Data!ase 'nformasi dimensi tubuh manusia diperlukan untuk merancang sistem ker"a yang antropometris agar nyaman dan aman. 1ata antropometri setiap indi(idu selalu berbeda. 5a"ian ini mengklasifikasikan data dimensi menurut "enis kelamin usia ras sosio ekonomi dan pola hidup. ". #iomehanial Modelling System 'ntinya pengukuran clan pengka"ian dilakukan untuk mengetahui batas maksimum batas minimum dan batas optimum kemampuan manusia yang berkaitan dengan alat dan sistem ker"anya. 4ada hakikatnya ketika melakukan aksi organ tubuh manusia secara tidak langsung akan terbeban secara ergonomik (misalnya capek atau letih). 4ada batas waktu tertentu akan ter"adi kelelahan otot yang umum disebut fatigue. 1esain yang telah memenuhi syaratsyarat ukuran ergonomi kemudian disimulasi dengan u"i kelayakan untuk mengetahui kekuatan konstruksi dari segala "enis 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI interaksinya dengan lingkungan misalnya ! benturan puntiran regangan pi"itan dan sebagainya. $. Com%ort &one Measurement Sistem ker"a yang nyaman sangat dipengaruhi oteh faktor-faktor yang mempengaruhi lingkungan! -spek yang berpengaruh antara lain adalah ! suhu kelembaban tekanan dan sebagainya. -danya o(er pressure environment mengakibatkan kenyamanan ker"a men"adi berkurang. 5iner"a makin menurun dan hal ini sangat berpengaruh pada desain. 4engukurun kondisi lingkungan sangat penting sebagai parameter dalam desain. 4emodelan %' 3uman /0' System 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI Peluan Pem%delan Diital di Masa De$an ;arga dari perangkat lunak pemodelan digital khusus desain produk industri akan cenderung terus menurun. 1i sisi lain tingkat kemampuannya pun "uga lebih meningkat. 8ahkan kecenderungan lainnya adalah diciptakannya software-software yang cukup di"alankan dari komputer "enis 4* yang sangat populer di kalangan masyarakat awam. 4emodelan digital mempunyai peluang besar dalam pengembangan aplikasi Virtual Reality (Realita Maya) sebagai salah satu bagian *-'1 yang penting. VR dapat menga"ak orang untuk ber"alan "alan dan memeriksa desain agar dapat mencapai daya apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. VR ini akan lebih berguna lagi menge(aluasi desain yang berukuran besar. VR akan dapat membuat pembangunan model 71 lebih mudah 'agi.1engan sistem yang baik desainer akan mampu mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia semu semudah kita mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata. 1esainer tidak perlu in(estasi me"a ker"a dan peralatan gambar seperti marker penggaris dan lain-lain. 'n(estasi *-'1 merupakan hal yang perlu dilakukan untuk mempermudah operasional konsultasi perancangan dan memperkuat integrasi dengan bagian produksi. 4eluang lain di masa depan adalah penggunaan "arametric modeling. Sistem "arametic modeling, seperti yang ditawarkan oleh perangkat lunak 4ro 6ngineer dari 4arametric <echnology dapat memungkinkan desainer membuat model 71 yang asal (fuAAy) tanpa dimensi eksak kemudian menyesuaikan geometri-geometri yang dihasilkan tersebut pada tahap berikutnya dalam proses desain. 1alam dunia rekayasa saat ini dikenal sebuah perhitungan fuAAy logic yaitu teknologi yang dapat mengambil keputusan bukan # atau bukan = melainkan di tengah-tengahnya. 4erangkat lunak yang berbasis parametrik ini dapat menangkap parameter-parameter dan metoda- metoda yang dipakai untuk membuat model sehingga ia dapat di modifikasi dengan mudah melalui merubah nilai numerik atau merubah keterkaitan-keterkaitan geometris (geometric relationshi"). 1alam aplikasinya modeling berdasarka( parametrik mencontohkan tentang proses desain sebuah gelas. 4ertama ditetapkan tiga parameter yang ingin di (ariasikan (sebagai (ariabeB masukan) misalnya tinggi dari gelas diameter bawah dari gelas dan 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI diameter atas dari gelas. 1engan hanya #= kali proses perulangan (iterasi) dari parameter-paramater itu kita akan mendapatkan seribu (ariasi desain gelas. Selan"utnya tentunya akan sangat sulit memilih alternatif terbaik diantara seribu (ariasi. 5ita memerlukan beberapa bantuan komputer untu5 mengecilkannya . 8agaimana kita dapat menga"ari komputer memilih alternatif yang terbaik? <entunya dengan memasukkan banyak contoh-contoh dalam data base. Misalnya bagian pemasaran (mar$eting) dari sebuah perusahaan dapat memasukkan data tentang batasan-batasan citra (image) yang kemungkinan besar secara kuat diingini konsumen dengan batasan- batasan pesan karakteristik geometri-geometri tertentu. 1engan sendirinya sekian banyak alternatif tadi dengan cepat dapat disaring . 'atabase ini dapat dihubungkan ke *-'1 sehingga database ini yang telah disaring dapat 9diolah9 geometrinya sampai pada bentuk (look) yang diingini oleh desainer. *ontoh lain misalnya apabila hasil desain badan mobil belum terasa menimbulkan citarasa (fast), maka komputer dapat memberitdnu desainer ini dimungkinkan karena sebelumnya telah dilakukan sur(ey dan telah dimasukkan ke database. Mungkin sa"a komputer nanti "uga bisa memperbaiki geometri itu sehingga dapat berkesan lebih cepat. >ungsi yang sama "uga berlaku untuk parameterparameter penggayaan (styling) dan estetika lainnya misalkan berat (heavy), kuat (powerfuln dan lembut (soft). *-'1 akan membantu membangun memper"elas dan mengkomunikasikan desain dengan lebih "elas dan lebih lengkap dibandingkan dengan mendesain dengan pena atau pensil tanpa imbuhan komputer grafik yang baik. 5omitmen para desainer dalam menggunakan teknologi ini bukan sa"a membantu akti(itas perancangan atau gembar- gembor pemakaian teknologi canggih melainkan "uga usaha untuk meningkatkan daya saing yang sama antara desainer dan en"inir "uta kemampuan meningkatkan nilai teknologi *-1C*-M tingkat tinggi (advance /0'l/04 technology) dari desain produk industri! 4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi KOMPUTER 3 DIMENSI