Anda di halaman 1dari 11

Pertemuan 8

Realitas Maya (Virtual Reality)


Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses
perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (Virtual Reality)
merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer
(numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan
secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat
merasakan memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu
perang!cat terintegrasi yang ber"alan secara real time. Se"arah VR dimulai pada #$%&
ketika untuk pertama kalinya '(an Shuterland membangun sistem tampilan yang
berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian
tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted
display) oleh )im *lark tahun #$+, di -merika Serikat. VR membuka peluang men"adi
antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. .leh penemu yang sama pada
tahun#$&/ lahirlah Silicon 0raphics komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah
citra grafik yang sangat rumit. 1ua tahun kemudian 2iliam 0ibson meluncurkan no(el
ber"udul 3euromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace.
4emikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada
kaum 4osmodernis. 4ada tahun #$&$ kata (irtual reality men"adi populer setelah
ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi
manusia misalnya 5acamata *rystal6yes yang mampu memberi citra streoskopik dan
Sense& yang menciptakan software interaktif berupa real time 71 graphics beserta
perangkat pendukung VR lainnya. 4erusahaan otomotif Vol(o clan perusahaan
penerbangan 8oeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan
kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi
penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih
realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. 4ilot-pilot baru dilatih
memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya
dalam 8oeing +,+ 9yang sebenarnya9 karena mereka dapat bela"ar lebih banyak dalam
simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. 1alam simulator seorang pilot
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
dapat dihadapkan pada semua "enis situasi yang "arang ter"adi bahkan dalam
kenyataannya mungkin mustahil ter"adi. la dapat mengalami situasi yang lebih gawat
dari sekedar mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesa((at yang
sesungguhnya. 8erbeda pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang
yang sedang bela"ar mengemudi. 1i "alan yang licin seorang anak lari m%nyeberang
dan ter"ebak di antara dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu
bagaimana harus bertindak. VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh
kita sendiri. 4erangkat yang mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon 0raphics
dengan .ny: Reality 6ngine pada tahun #$$/. 1an pada perkembangan selan"utnya
bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah
pemodelan seperti pada bidang en"inering desain produk arsitektur kedokteran sains
entertainment dan sebagainya.
4ada dasarnya konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat !
1. Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface)
yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted
display (helm VR) data glove (sarung tangan) dan body suit (rompi VR).
;elm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran
perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. 8egitu kepala
digerakkan gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah
sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini
dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai
penerima akibat.
2. Proection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar
yang merepresentasikan lingkungan (irtual buatan seperti *-V6 (*a(e
-utomatic Virtual !nvironment) atau Res"onsive #or$bench
%. Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertu"uan untuk lebih
mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. 4ada industri otomotif
umumnya mereka membangun sebuah moc$ u" kabin penumpang lengkap
dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
dengan perangkat VR sehingga secara dinamis moc$ u" mampu
memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
&. 'es$to" VR, mencakup perangkat keras yang menun"ukkan proses
pemodelan VR di layar komputer.
4roses 1esain dengan -plikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan *-V6
0agasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang
apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang
ter"adi (real time) begitu sudut pandang dirubah. 4ersepsi ruang dipengaruhi oleh
berbagai petun"uk (isual seperti ukuran kecerahan dan gerakan. 4etun"uk (isual
terkuat adalah perspektif terutama tampak kuat dalam bentuk binokularnya di mana
mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan menggabungkan
gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. 'ni merupakan dari stereovision.
4ersepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar
yang sama secara berbeda. 'ni disebut sebagai paralaks mata. 6fek ini paling efektif
beker"a pada bendabenda yang sangat dekat. 8enda-benda "auh sebenarnya
memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. 5ita pernah heran
menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan ma"u dan
mundur di daerah dekat atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. )ika
kita pernah masuk dan melihat film dokumenter pada layar super lebar di <eater 'ma:
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
5eong Mas <aman Mini 'ndonesia 'ndah kita akan merasakan dramatisasi yang hampir
sama. .leh karena visibility mata yang terbatas (sekitar %= dera"at) maka layar super
lebar akan nampak sebagai "endela mata yang tidak memberi peluang mata untuk
melihat sesuatu di luar layar tersebut. -kibatnya apabila kamera film melakukan long
shot dan close up secara tiba-tiba dari perspektif lanskap maka kita akan merasa
dilempar ke atas udara atau ter"un bebas dari ketinggian.
4engalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak
lagi memerlukan helm khusus. -lternatifnya adalah meninggalkan helm yang
memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa
yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik yang mengembangkan suatu obyek
nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata. 'ni
memberikan ide kepada produser film Star (re$ )*e+t ,eneration) untuk menciptakan
kabin (irtual holodec$.
5ini di negara-negara ma"u pemakaian tekonolgi VR telah umum digunakan pada
kebanyakan industri manufaktur. 'n(estasi VR telah mampu mereduksi waktu dan biaya
yang dikeluarkan untuk proses desain-manufaktur-pemasaran. >ase yang paling
menyedot biaya adalah "rototy"ing. 8isa dibayangkan apabila perusahaan otomotif
harus membangun prototip dan membuat u"i coba dengan cara ditabrakka.n (crash test
simulation) atau u"i aerodinamik (airflo- dynamic simulation). 5emudian hasil analisis
tumbukan digunakan untuk memperbarui prototip tahap selan"utnya. 2aktu dan biaya
yang diperlukan sangatlah besar. 0oba bayangkan apabila harus dibangun sebuah
pesawat untuk u"i terbang? 1engan VR semua hal itu dapat disimulasikan secara real
time dan analisis yang ter"adi bisa lebih akurat (tergantung dari seluruh data (ariabel
yang dimasukkan).
8ahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung mendesain
dengan cara mereka bentuk material (irtual 71 (mis. clay atau "lasticine) dengan cara
(irtual pula. <angan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan model. Model
yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan
seperti orang membuat patung dari tanah liat.
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
Peran!at "una! #$li!asi Er%n%mi
(Human CAD System)
Peran!at "una! Er%n%mi
6rgoromi adalah suatu cabang ilmu yang mempela"ari sifat kemampuan dan
keterbatasan manusia dalam kaitannya dengan lingkungan alat dan sistem ker"anya.
;al itu berarti dalam merancang sistemnya perlu diperhitungkan faktor manusia
(human factor) sebagai pelaku ker"a. 1ewasa ini telah banyak dikembangkan perangkat
lunak yang khusus menangani permasalahan ergonomi dengan menempatkan manusia
sebagai subyek pengukuran untuk kemudian dapat didesain lingkungan yang
bagaimana yang nyaman untuk manusia. 4erangkat lunak tersebut antara lain Sammy
)ack dan yang cukup populer adalah Manne@uin yang diciptakan oleh 8*-
(.iomechanical /or"oration of 0merica). 1alam proses perancangan ergonomi
mempunyai fungsi meneliti masalah-masalah human factor dalam suatu kondisi
tertentu. 4ada intinya lingkung@n yang baik adalah lingkungan yang memudahkan
manusia untuk berinteraksi dengannya (fit to the man and fit to the ob). Untuk
melakukan suatu pengukuran dan simulasi dibutuhkan suatu rangkaian perangkat ukur
yang terkendali dan terintegrasi baik yang bersifat lunak maupun keras. 1alam sistem
database antropometri model die(aluasi menurut ukuran bentuk dan gerakan sesuai
dengan karakter indi(idu. Sistem ini mengandung data antropometri yang spesifik
mengenai kemampuan manusia minimum optimum dan maksimum denyan
ioleransinya pada saat berinteraksi dengan lingkungannya ( misalnya cabin, flight dec$,
dan s"ecial -or$"laces ). Setiap populasi tertentu akan mempunyai beban ker"a
(-or$load) yang berbeda pada saat beker"a pada lingkungan yang berbeda pula.
4erangkat lunak ini dapat diterapkan untuk menganalisis beban ker"a pengemudi
kendaraan posisi duduk yang nyaman mampu lihat (visibility), mampu "angkau
(reachability), dan habitability yang sesuai.
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
Sistem Penu!uran Er%n%mi
1. Human CAD Man Modelling System
Metoda ini tu"uannya untuk mensimulasikan suatu sistem yang telah didesain dengan
referensi manekin yang telah didefinisikan ukurannya. Manekin tersebut diu"i cobakan
pada sistem yang telah dirancang tadi. 1ari hasil pengukuran akan didapatkan dimensi
produk yang optimal.
2. Lay Out dan Geometri
-spek geometri dan lay out merupakan inti kegiatan seorang desainer dalam
berekspresi bentuk tanpa mengorbankan aspek-aspek obyektif desain. 1ayout
umumnya dicapai melalui ka"ian manekin sehingga pemecahan ergonomik pada
produk terpenuhi. Sedangkan aspek geometri adalah analisis konsep styling yang
dihasilkan kemudian dibuat 9wire-diagramnya9 dengan digiti2er ("ika model telah
dibuat) atau dengan finite element, dan dianaiisis kekuatan strukturnya. 5eduanya
merupakan acuan dalam pengembangan desain berikutnya.
3. Anthropometri Data!ase
'nformasi dimensi tubuh manusia diperlukan untuk merancang sistem ker"a yang
antropometris agar nyaman dan aman. 1ata antropometri setiap indi(idu selalu
berbeda. 5a"ian ini mengklasifikasikan data dimensi menurut "enis kelamin usia ras
sosio ekonomi dan pola hidup.
". #iomehanial Modelling System
'ntinya pengukuran clan pengka"ian dilakukan untuk mengetahui batas maksimum
batas minimum dan batas optimum kemampuan manusia yang berkaitan dengan alat
dan sistem ker"anya. 4ada hakikatnya ketika melakukan aksi organ tubuh manusia
secara tidak langsung akan terbeban secara ergonomik (misalnya capek atau letih).
4ada batas waktu tertentu akan ter"adi kelelahan otot yang umum disebut fatigue.
1esain yang telah memenuhi syaratsyarat ukuran ergonomi kemudian disimulasi
dengan u"i kelayakan untuk mengetahui kekuatan konstruksi dari segala "enis
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
interaksinya dengan lingkungan misalnya ! benturan puntiran regangan pi"itan dan
sebagainya.
$. Com%ort &one Measurement
Sistem ker"a yang nyaman sangat dipengaruhi oteh faktor-faktor yang mempengaruhi
lingkungan! -spek yang berpengaruh antara lain adalah ! suhu kelembaban tekanan
dan sebagainya. -danya o(er pressure environment mengakibatkan kenyamanan
ker"a men"adi berkurang. 5iner"a makin menurun dan hal ini sangat berpengaruh pada
desain. 4engukurun kondisi lingkungan sangat penting sebagai parameter dalam
desain.
4emodelan %' 3uman /0' System
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
Peluan Pem%delan Diital di Masa De$an
;arga dari perangkat lunak pemodelan digital khusus desain produk industri akan
cenderung terus menurun. 1i sisi lain tingkat kemampuannya pun "uga lebih meningkat.
8ahkan kecenderungan lainnya adalah diciptakannya software-software yang cukup
di"alankan dari komputer "enis 4* yang sangat populer di kalangan masyarakat awam.
4emodelan digital mempunyai peluang besar dalam pengembangan aplikasi Virtual
Reality (Realita Maya) sebagai salah satu bagian *-'1 yang penting. VR dapat
menga"ak orang untuk ber"alan "alan dan memeriksa desain agar dapat mencapai daya
apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. VR ini akan lebih berguna lagi
menge(aluasi desain yang berukuran besar. VR akan dapat membuat pembangunan
model 71 lebih mudah 'agi.1engan sistem yang baik desainer akan mampu
mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia semu semudah kita
mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata. 1esainer tidak perlu in(estasi
me"a ker"a dan peralatan gambar seperti marker penggaris dan lain-lain. 'n(estasi
*-'1 merupakan hal yang perlu dilakukan untuk mempermudah operasional konsultasi
perancangan dan memperkuat integrasi dengan bagian produksi.
4eluang lain di masa depan adalah penggunaan "arametric modeling. Sistem
"arametic modeling, seperti yang ditawarkan oleh perangkat lunak 4ro 6ngineer dari
4arametric <echnology dapat memungkinkan desainer membuat model 71 yang asal
(fuAAy) tanpa dimensi eksak kemudian menyesuaikan geometri-geometri yang
dihasilkan tersebut pada tahap berikutnya dalam proses desain. 1alam dunia rekayasa
saat ini dikenal sebuah perhitungan fuAAy logic yaitu teknologi yang dapat mengambil
keputusan bukan # atau bukan = melainkan di tengah-tengahnya. 4erangkat lunak
yang berbasis parametrik ini dapat menangkap parameter-parameter dan metoda-
metoda yang dipakai untuk membuat model sehingga ia dapat di modifikasi dengan
mudah melalui merubah nilai numerik atau merubah keterkaitan-keterkaitan geometris
(geometric relationshi").
1alam aplikasinya modeling berdasarka( parametrik mencontohkan tentang proses
desain sebuah gelas. 4ertama ditetapkan tiga parameter yang ingin di (ariasikan
(sebagai (ariabeB masukan) misalnya tinggi dari gelas diameter bawah dari gelas dan
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI
diameter atas dari gelas. 1engan hanya #= kali proses perulangan (iterasi) dari
parameter-paramater itu kita akan mendapatkan seribu (ariasi desain gelas.
Selan"utnya tentunya akan sangat sulit memilih alternatif terbaik diantara seribu (ariasi.
5ita memerlukan beberapa bantuan komputer untu5 mengecilkannya . 8agaimana kita
dapat menga"ari komputer memilih alternatif yang terbaik? <entunya dengan
memasukkan banyak contoh-contoh dalam data base. Misalnya bagian pemasaran
(mar$eting) dari sebuah perusahaan dapat memasukkan data tentang batasan-batasan
citra (image) yang kemungkinan besar secara kuat diingini konsumen dengan batasan-
batasan pesan karakteristik geometri-geometri tertentu. 1engan sendirinya sekian
banyak alternatif tadi dengan cepat dapat disaring . 'atabase ini dapat dihubungkan ke
*-'1 sehingga database ini yang telah disaring dapat 9diolah9 geometrinya sampai
pada bentuk (look) yang diingini oleh desainer. *ontoh lain misalnya apabila hasil
desain badan mobil belum terasa menimbulkan citarasa (fast), maka komputer dapat
memberitdnu desainer ini dimungkinkan karena sebelumnya telah dilakukan sur(ey
dan telah dimasukkan ke database. Mungkin sa"a komputer nanti "uga bisa
memperbaiki geometri itu sehingga dapat berkesan lebih cepat. >ungsi yang sama
"uga berlaku untuk parameterparameter penggayaan (styling) dan estetika lainnya
misalkan berat (heavy), kuat (powerfuln dan lembut (soft).
*-'1 akan membantu membangun memper"elas dan mengkomunikasikan desain
dengan lebih "elas dan lebih lengkap dibandingkan dengan mendesain dengan pena
atau pensil tanpa imbuhan komputer grafik yang baik. 5omitmen para desainer dalam
menggunakan teknologi ini bukan sa"a membantu akti(itas perancangan atau gembar-
gembor pemakaian teknologi canggih melainkan "uga usaha untuk meningkatkan daya
saing yang sama antara desainer dan en"inir "uta kemampuan meningkatkan nilai
teknologi *-1C*-M tingkat tinggi (advance /0'l/04 technology) dari desain produk
industri!
4usat 4engembangan 8ahan -"ar - UM8 Ir. Edi Muladi
KOMPUTER 3 DIMENSI

Anda mungkin juga menyukai