Virtual
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), virtual memiliki tiga makna. Pertama,
sesuatu yang nyata. Virtual juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang mirip dengan
sesuatu yang dijelaskan. Terakhir, virtual dapat diartikan tampil atau hadir menggunakan
perangkat lunak komputer, contohnya internet
simulasi dengan menghadirkan visual dan suasana tiga dimensi. Jadi, ketika menggunakannya
akan membuatmu seolah hadir dan terlibat langsung dalam suasana tersebut.
Untuk mencicipi teknologi virtual reality saat ini kamu masih harus menggunakan perangkat
pendukung. Melalui alat tersebut kamu bisa melihat dunia semu yang merupakan hasil dari
melakukan gerakan segara arah dalam lingkup dunia virtual tersebut. Navigasi tidak hanya
masalah pindah ke lokasi tertentu, tetapi juga memilih lokasi orientasi tertentu. Selain itu, saat
anda mengambil objek di dunia nyata, Anda tidak hanya memindahkannya, tetapi juga
membaliknya dan memutarnya, misalnya saat membuka pintu. Dengan demikian perpindahan
dari mouse ke perangkat 3D biasanya melibatkan perubahan dari dua derajat kebebasan untuk
Helikopter dan peesawat merupakan contoh nyata dari penerapan control 3D. Banyak
arcade game dan juga aplikasi yang lebih serius menggunakan kontrol yang dimodelkan pada
kokpit pesawat terbang untuk 'terbang' melalui ruang virtual. Namun berbeda dengan pilot
pesawat, pilot helikopter sangat terampil dan membutuhkan banyak latihan bagi pengguna untuk
dapat bekerja dengan mudah di lingkungan seperti itu. Di banyak game PC dan realitas virtual
desktop (di mana output ditampilkan di layar komputer biasa), kontrol itu sendiri adalah virtual.
Ini mungkin sebuah bentuk simulasi kontrol kokpit atau tombol kiri/kanan atas/bawah yang lebih
sederhana. Pengguna memanipulasi kontrol virtual ini menggunakan mouse biasa (atau 2D
lainnya).
Helm atau kacamata yang dikenakan di beberapa sistem VR memiliki dua tujuan:
Kami akan membahas yang pertama nanti ketika kami mempertimbangkan perangkat output.
Pelacakan kepala digunakan terutama untuk memberi makan ke sisi output. Saat kepala
pengguna bergerak di sekitar pengguna harus melihat bagian yang berbeda dari adegan. Namun,
beberapa sistem juga menggunakan arah kepala pengguna untuk menentukan arah gerakan di
dalam ruang dan bahkan objek mana yang akan dimanipulasi (lebih seperti sistem pandangan
mata). Anda bisa memikirkan ini agak seperti memimpin kuda secara terbalik. Jika Anda ingin
seekor kuda pergi ke tempat arah tertentu, Anda dapat menggunakan HELM VR untuk menarik
Beberapa sistem VR bertujuan untuk menjadi imersif, yaitu membuat pengguna merasa seperti
mereka benar-benar di dunia maya. Di dunia nyata itu mungkin (walaupun biasanya tidak
bijaksana) berjalan tanpa melihat ke arah yang Anda tuju. Jika Anda mengemudi di jalan dan
melirik sesuatu di pinggir jalan Anda tidak ingin mobil melakukan belokan 90 derajat secara
tiba-tiba! Oleh karena itu, beberapa sistem VR mencoba melacak berbagai jenis dari gerakan
tubuh. Beberapa game arcade memiliki bodi sepeda motor tempat Anda dapat bersandar ke
kurva. Lebih anehnya lagi, trampolin kecil telah dipasang sedemikian rupa sehingga pengguna
dapat mengontrol gerakan di ruang virtual dengan memberi beban pada berbagai bagian
trampolin. Pengguna benar-benar dapat berselancar melalui ruang virtual. Secara ekstrim
pergerakan seluruh tubuh dapat dilacak menggunakan perangkat yang mirip dengan dataglove,
atau menggunakan teknik pengolahan citra. Dalam yang terakhir, bintik-bintik putih terjebak di
berbagai titik tubuh pengguna dan posisi ini dilacak menggunakan dua atau lebih era kamera,
memungkinkan lokasi setiap sambungan dipetakan. Meskipun yang terakhir ini terdengar sedikit
membatasi untuk fashion yang sadar itu menunjukkan jalan ke kurang teknik pelacakan yang
mengganggu
2.5.2 tampilan 3D
Sama seperti gambar 3D yang digunakan dalam VR telah menghasilkan bentuk perangkat input
baru, mereka juga membutuhkan output yang lebih canggih. Desktop VR dikirimkan
menggunakan standar layar komputer dan kesan 3D dihasilkan dengan menggunakan efek
seperti bayangan, oklusi (di mana satu objek menutupi yang lain) dan perspektif. Ini bisa sangat
efektif dan Anda bahkan dapat melihat gambar 3D di seluruh dunia menggunakan VRML
Melihat dalam 3D
Mata kita menggunakan banyak isyarat untuk merasakan kedalaman di dunia nyata (lihat juga
Bab 1). Dia sebenarnya cukup luar biasa karena setiap mata hanya melihat bentuk dunia yang
rata, seperti foto. Salah satu efek penting adalah penglihatan stereoskopik (atau hanya
penglihatan stereo). Karena setiap mata melihat suatu objek dari sudut yang sedikit berbeda,
masing-masing mata melihat gambar yang berbeda dan otak kita dapat menggunakan ini untuk
menilai jarak relatif dari objek yang berbeda. Di VR desktop, efek stereoskopik ini tidak ada.
Namun, berbagai perangkat ada untuk memberikan gambar stereoskopik yang benar. Titik awal
dari setiap perangkat stereoskopik adalah generasi gambar dari perspektif yang berbeda. Karena
komputer menghasilkan gambar untuk dunia virtual, ini hanya berarti menentukan posisi dan
sudut yang tepat sesuai dengan jarak tipikal antara mata pada wajah manusia. Jika jarak ini
terlalu jauh dari alam satu, pengguna akan disajikan dengan pandangan mata raksasa atau agas
tentang dunia! Teknik yang berbeda kemudian digunakan untuk memastikan bahwa setiap mata
melihat yang sesuai gambar. Salah satu metodenya adalah memasang dua layar kecil pada
sepasang kacamata. Sebuah gambar ent yang berbeda kemudian ditampilkan ke setiap mata.
Perangkat ini saat ini masih cukup rumit beberapa dan gambar populer VR adalah pengguna
dengan kepala terbungkus helm dengan sesuatu seperti sepasang teropong terbalik mencuat di
depan. Namun, lebih kecil dan LCD yang lebih ringan sekarang memungkinkan untuk
mata dapat dikosongkan oleh sinyal listrik waktunya. Jika ini disinkronkan dengan frame rate
monitor komputer, setiap mata melihat gambar alternatif. Teknik serupa gunakan filter
terpolarisasi di depan monitor dan kacamata dengan polarisasi berbeda lensa. Kedua teknik ini
secara efektif menggunakan metode yang mirip dengan merah-hijau Kacamata 3D diberikan
dalam beberapa sereal sarapan. Memang, kacamata merah-hijau ini telah digunakan dalam
percobaan dalam siaran televisi 3D skala luas. Namun, kualitas gambar 3D dari kacamata
terpolarisasi dan blanked secara substansial lebih baik. Idealnya adalah dapat melihat layar 3D
khusus dan melihat gambar 3D saja seperti halnya dengan hologram – televisi 3D seperti di
semua film fiksi ilmiah terbaik! Tetapi belum ada solusi yang baik untuk ini. Salah satu caranya
adalah dengan menuliskan layar dengan alur vertikal kecil membentuk ratusan prisma. Setiap
mata kemudian hanya melihat bergantian titik pada layar memungkinkan gambar stereo pada
setengah resolusi horizontal normal. Namun, layar ini memiliki sudut pandang yang sangat
melihat hal-hal yang berbeda, tetapi setiap mata juga fokus pada objek saat ini (otot kecil
mengubah bentuk lensa di pupil mata). Gambar yang disajikan kepada mata dihasilkan pada
beberapa fokus tetap, seringkali dengan kedalaman bidang yang tak terbatas secara efektif. Ini
bisa membingungkan dan melelahkan. Ada beberapa kemajuan baru-baru ini dalam
menggunakan laser untuk mendeteksi kedalaman fokus setiap mata dan menyesuaikan gambar
secara sesuai, mirip dengan teknologi yang digunakan untuk pelacakan mata. Namun, ini tidak
VR Motion sickness
Penyakit realitas virtual terjadi ketika paparan lingkungan virtual menyebabkan gejala yang
mirip dengan gejala mabuk perjalanan.[1] Gejala yang paling umum adalah ketidaknyamanan
umum, sakit kepala, kesadaran perut, mual, muntah, pucat, berkeringat, kelelahan, mengantuk,
disorientasi, dan apatis.[2] Gejala lain termasuk ketidakstabilan postural dan muntah-muntah.[2]
Penyakit realitas virtual berbeda dari mabuk perjalanan karena dapat disebabkan oleh persepsi
gerakan diri yang diinduksi secara visual; gerakan diri yang sebenarnya tidak diperlukan.[1] Ini
juga berbeda dengan penyakit simulator; penyakit simulator realitas non-virtual cenderung
ditandai dengan gangguan okulomotor, sedangkan penyakit realitas virtual cenderung ditandai
dengan disorientasi.[3]
diarahkan ke antara tiga dan enam dinding kubus berukuran kamar. Nama ini juga merujuk pada
alegori Gua di Republik Plato di mana seorang filsuf merenungkan persepsi, realitas, dan ilusi.
Seperti yang telah kita bahas, komputer keluar dari kotak. Keyboard mouse
dan layar sistem komputer tradisional tidak relevan atau tidak mungkin di
aplikasi yang sekarang menggunakan komputer seperti TV interaktif, navigasi dalam mobil
sistem atau hiburan pribadi. Perangkat ini mungkin memiliki tampilan khusus, dapat
menggunakan
suara, sentuhan dan bau serta tampilan visual, mungkin memiliki kontrol khusus dan
Selain layar CRT ada sejumlah output visual yang digunakan dalam sistem yang kompleks,
keadaan sistem. Dioda pemancar cahaya (LED) berkedip digunakan di bagian belakang beberapa
komputer untuk menandakan status prosesor, sementara pengukur dan dial ditemukan dalam
proses
sistem kontrol. Begitu Anda mulai dalam mode berpikir ini, Anda dapat merenungkan
banyak output visual yang tidak terkait dengan layar. Salah satu tampilan visual yang memiliki
menemukan ceruk khusus adalah tampilan head-up yang digunakan di pesawat terbang. Pilotnya
adalah
sibuk melihat ke depan dan merasa sulit untuk melihat-lihat kokpit untuk mendapatkan
informasi. Ada banyak hal berbeda yang perlu diketahui, mulai dari
data dari sistem taktis hingga informasi navigasi dan indikator status pesawat.
kebutuhan bank besar informasi untuk dipindai dengan kekurangan yang sesuai
memperhatikan apa yang terjadi di luar, dan membuat pekerjaan pilot lebih mudah. Lebih sedikit
informasi penting biasanya disajikan pada sejumlah kecil dial dan pengukur
di kokpit untuk menghindari mengacaukan tampilan head-up, dan ini dapat dipantau
Mode keluaran lain yang harus kita pertimbangkan adalah sinyal pendengaran. Sering
dirancang untuk digunakan bersama dengan tampilan layar, output pendengarannya buruk
dipahami: kita belum tahu bagaimana memanfaatkan suara dengan cara yang masuk akal untuk
mencapai
efek maksimum dan transfer informasi. Kita telah membahas pidato sebelumnya, tetapi suara
lain seperti bip, bong, klakson, peluit, dan deru semuanya digunakan.
untuk efek yang bervariasi. Selain menyampaikan keluaran sistem, suara menawarkan tingkat
yang penting
umpan balik dalam sistem interaktif. Keyboard dapat diatur untuk mengeluarkan klik setiap kali
keypad sering kali mengeluarkan nada yang berbeda saat tombol ditekan; terjadi kebisingan
menandakan bahwa tombol telah berhasil ditekan, sementara nada yang sebenarnya memberikan
beberapa informasi tentang tombol tertentu yang ditekan. Keuntungan dari umpan balik audit ory
terbukti ketika kita mempertimbangkan perangkat sederhana seperti bel pintu. Jika kita
tekan dan tidak mendengar apa-apa, kita dibiarkan ragu-ragu. Haruskah kita menekannya lagi,
untuk berjaga-jaga
kami tidak melakukannya dengan benar pertama kali, atau apakah itu berdering tetapi kami tidak
tekan lagi tetapi itu benar-benar berdering, apakah orang-orang di rumah akan mengira kita
sangat
kasar, berdering terus-menerus? Kami merasa canggung dan sedikit stres. Jika kita menggunakan
sistem komputer alih-alih bel pintu dan dihadapkan pada masalah yang sama, kami
tidak akan menikmati interaksi dan tidak akan bekerja dengan baik. Namun itu sederhana
masalah yang dapat dengan mudah diperbaiki dengan desain awal yang lebih baik, menggunakan
suara. Bab 10 akan membahas penggunaan saluran pendengaran secara lebih rinci.
mungkin memiliki
bermain game komputer di mana joystick atau setir buatan bergetar, mungkin saat mobil hendak
digunakan dalam domain medis untuk 'berlatih' prosedur bedah, nuansa instrumen bergerak
melalui berbagai jenis jaringan sangat penting. Perangkat yang digunakan untuk meniru
prosedur ini memiliki umpan balik kekuatan, memberikan jumlah resistensi yang berbeda
tergantung pada keadaan operasi virtual. Berbagai bentuk kekuatan, perlawanan dan
Perangkat haptic tidak terbatas pada lingkungan virtual, tetapi digunakan dalam spesialis
antarmuka di dunia nyata juga. Tampilan braille elektronik juga memiliki pin yang naik
atau jatuh untuk memberikan pola yang berbeda, atau mungkin melibatkan pin getaran kecil.
Faktanya, mobil memberikan contoh yang sangat baik tentang kekuatan umpan balik taktil. Jika
Anda berkendara melewati gundukan kecil di jalan, mobil terlempar sedikit keluar jalur; namun,
kemungkinan Anda akan mengoreksi diri sendiri sebelum Anda secara sadar menyadarinya
menabrak. Di dalam tubuh Anda, Anda memiliki reaksi yang sedikit mendorong kembali
terhadap tekanan
untuk menjaga anggota tubuh Anda di tempat yang Anda 'inginkan', atau memindahkan anggota
Anda menyikat sesuatu yang tidak terduga. Respons ini terjadi di bagian bawah Anda
otak dan sangat cepat, tidak melibatkan upaya sadar. Jadi, perangkat haptic bisa
mengakses respons yang sangat cepat, tetapi respons ini tidak sepenuhnya terkontrol. Ini bisa
jadi
digunakan secara efektif dalam desain, tetapi tentu saja juga dengan hati-hati.
Tekstur lebih sulit karena tergantung pada perubahan kecil antara tetangga
titik pada kulit. Juga, sebagian besar indra kita melihat perubahan daripada rangsangan tetap,
jadi kita biasanya merasakan tekstur saat kita menggerakkan jari kita di atas permukaan, bukan
hanya saat
Ada bukti bahwa bau adalah salah satu isyarat terkuat untuk mengingat. Berbagai
rekreasi sejarah seperti Jorvik Center di York, Inggris, menggunakan bau untuk menciptakan
perasaan tenggelam dalam tampilan statis kehidupan masa lalu mereka. Beberapa game arcade
juga
menimbulkan bau, misalnya karet terbakar saat mobil balap Anda meluncur di lintasan.
Contoh-contoh ini sama-sama menggunakan bau tetap di lokasi tertentu. Telah ada
beberapa upaya untuk menghasilkan perangkat yang memungkinkan bau diciptakan kembali
secara dinamis di
menanggapi game atau bahkan situs internet. Kesulitan teknisnya adalah hidung kita
melakukannya
menanggapi berbagai bahan kimia di udara. Pola umum perangkat untuk menghasilkan bau
adalah memiliki repertoar besar kapsul kecil yang mengandung aroma yang
dirilis dalam jumlah yang bervariasi sesuai permintaan – seperti kartrid printer dengan
ratusan warna tinta! Sejauh ini tampaknya tidak ada pasar massal untuk perangkat ini,
tetapi mereka pada akhirnya dapat berkembang dari ceruk pasar.
Penciuman adalah indra multi-dimensi yang kompleks dan memiliki kemampuan khusus untuk
memicu
memori, tetapi tidak dapat diubah dengan cepat. Kualitas-kualitas ini mungkin terbukti berharga
di berbagai bidang
penghasil aroma yang mungkin sangat berharga untuk tampilan sekitar dan
Perhatikan Gambar 2.13. Di dalamnya Anda dapat melihat kontrol untuk microwave, mencuci
mesin dan pemutar MiniDisc pribadi. Lihat bagaimana mereka masing-masing menggunakan
perangkat fisik yang sangat berbeda: microwave memiliki lembaran plastik datar dengan tombol
sakelar dan kenop mesin besar, dan MiniDisc memiliki tombol kecil dan ujung multi-fungsi yang
menarik.
Sistem komputer desktop harus melayani banyak fungsi dan memiliki kunci generik
dan kontrol yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Sebaliknya, ini didedikasikan
panel kontrol telah dirancang untuk perangkat tertentu dan untuk penggunaan tunggal. Ini adalah
Melihat pertama pada microwave, ia memiliki panel kontrol plastik datar. Tombol aktif
mungkin berminyak atau ada makanan di atasnya. Kontrol halus tidak memiliki celah di mana
makanan
dapat menumpuk dan menyumbat kancing, sehingga dapat dengan mudah tetap bersih dan
higienis.
Saat menggunakan mesin cuci, Anda menangani pakaian kotor, yang mungkin saja
kotor, tetapi tidak pada tingkat yang sama, sehingga panel halus yang mudah dibersihkan kurang
penting
(walaupun beberapa mesin cuci memiliki panel yang halus). Ini memiliki beberapa jurusan
pengaturan dan tombol besar berfungsi sebagai kontrol dan tampilan. Juga panggilan untuk
pengatur waktu pengering dan program pencucian berfungsi sebagai sarana untuk mengatur
program dan untuk menampilkan status saat ini saat pencucian sedang berlangsung.
Terakhir, pengontrol MiniDisc harus kecil dan tidak mencolok. Ini memiliki kecil
tombol, tetapi kontrol akhir paling menarik. Itu berputar dari sisi ke sisi dan
juga bisa ditarik dan dipelintir. Ini berarti kontrol yang sama dapat digunakan untuk dua
tujuan yang berbeda. Bentuk kontrol multi-fungsi ini biasa terjadi di kecil
perangkat.
Kami membahas kedekatan umpan balik haptic dan pelajaran ini juga penting pada tingkat
pembuatan perangkat fisik; lakukan kunci, dial, dll., rasakan seolah-olah mereka memilikinya
ditekan atau diputar? Mendapatkan tingkat resistensi yang tepat dapat membuat perangkat
bekerja secara alami, memberi Anda umpan balik bahwa Anda telah melakukan sesuatu, atau
sesuatu harus dilakukan untuk mencegah pengguna menjadi bingung, mungkin menekan tetapi
berton-ton dua kali; misalnya, panel kontrol microwave yang halus pada Gambar 2.13
tidak memberikan umpan balik taktil, tetapi berbunyi bip untuk setiap penekanan tombol. Kami
masalah lebih lanjut ketika kita melihat pengalaman pengguna di Bab 3 (Bagian 3.9).
Sedangkan tekstur sulit dibuat, mudah dibuat menjadi bahan. Ini bisa
tapi dot keyboard biasanya kenyal. Jika mereka sebaliknya, itu akan
sulit untuk menyeret jari Anda melintasi touchpad atau mengoperasikan puting tanpa
tergelincir. Tekstur juga dapat digunakan untuk disambiguasi. Misalnya, sebagian besar
keyboard
memiliki titik timbul kecil pada tombol 'rumah' untuk juru ketik sentuh dan beberapa kalkulator
dan
ponsel melakukan hal yang sama pada tombol '5'. Ini sangat berguna dalam aplikasi ketika
Di kamar mandi umum seringkali tidak ada kontrol untuk wastafel, Anda cukup meletakkannya
tanganmu di bawah dan (berharap) airnya mengalir. Demikian pula saat Anda membuka
sensor inframerah yang terpicu saat tangan Anda berada di dalam baskom (walaupun terkadang
sulit untuk menemukan 'titik manis' di mana hal ini terjadi!). Lampu kesopanan adalah
dipicu oleh saklar kecil di pintu mobil.
Meskipun kita tidak selalu menyadarinya, ada banyak sensor di dalam tubuh kita
lingkungan – mengendalikan pintu otomatis, lampu hemat energi, dll. dan perangkat
komputasi (lihat Bab 4 dan 20) menunjukkan bahwa dunia kita akan dipenuhi dengan
perangkat. Tentu saja kesenjangan antara fiksi ilmiah dan kehidupan sehari-hari sangat sempit;
misalnya, dalam film Minority Report (20th Century Fox) pemindai iris mengidentifikasi
setiap orang yang lewat untuk memberi mereka iklan khusus, tetapi Anda dapat membeli seperti
itu
pemindai iris mata sebagai tambahan keamanan untuk komputer di rumah Anda.
Ada banyak sensor berbeda yang tersedia untuk mengukur hampir semua hal: suhu, gerakan
perangkat seluler), berat (sensor tekanan). Selain informasi audio dan video
dapat dianalisis untuk mengidentifikasi individu dan untuk mendeteksi apa yang mereka lakukan.
Ini
semua terdengar seperti kakak, tetapi juga digunakan dalam aplikasi biasa, seperti
wastafel.
Sensor juga dapat digunakan untuk menangkap tanda-tanda fisiologis seperti suhu tubuh,
reaksi tidak sadar seperti kecepatan berkedip, atau aspek aktivitas yang tidak disadari seperti:
sebagai tingkat mengetik, pergeseran kosakata (misalnya kata kerja modal). Misalnya, dalam
pidato berbasis
permainan, Tsukahara dan Ward menggunakan celah dalam pidato dan prosodi (pola ritme,
nada dan kenyaringan dalam ucapan) untuk menyimpulkan keadaan emosional pengguna dan
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Sarung_tangan_kabel