Anda di halaman 1dari 18

Pengertian 

Virtual
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), virtual memiliki tiga makna. Pertama,
sesuatu yang nyata. Virtual juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang mirip dengan
sesuatu yang dijelaskan. Terakhir, virtual dapat diartikan tampil atau hadir menggunakan
perangkat lunak komputer, contohnya internet

PERANGKAT UNTUK REALITAS VIRTUAL DAN INTERAKSI 3D

Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan seseorang dapat melakukan

simulasi dengan menghadirkan visual dan suasana tiga dimensi. Jadi, ketika menggunakannya

akan membuatmu seolah hadir dan terlibat langsung dalam suasana tersebut.

Untuk mencicipi teknologi virtual reality saat ini kamu masih harus menggunakan perangkat

pendukung. Melalui alat tersebut kamu bisa melihat dunia semu yang merupakan hasil dari

simulasi komputer tetapi terkesan dinamis dan seolah-olah nyata.

2.5.1 Pemosisian dalam ruang 3D

Sistem realitas virtual menghadirkan dunia virtual 3 dimensi. Pengguna dapat

melakukan gerakan segara arah dalam lingkup dunia virtual tersebut. Navigasi tidak hanya

masalah pindah ke lokasi tertentu, tetapi juga memilih lokasi orientasi tertentu. Selain itu, saat

anda mengambil objek di dunia nyata, Anda tidak hanya memindahkannya, tetapi juga

membaliknya dan memutarnya, misalnya saat membuka pintu. Dengan demikian perpindahan

dari mouse ke perangkat 3D biasanya melibatkan perubahan dari dua derajat kebebasan untuk

enam derajat kebebasan, bukan hanya tiga.


Kokpit dan kontrol virtual

Helikopter dan peesawat merupakan contoh nyata dari penerapan control 3D. Banyak

arcade game dan juga aplikasi yang lebih serius menggunakan kontrol yang dimodelkan pada

kokpit pesawat terbang untuk 'terbang' melalui ruang virtual. Namun berbeda dengan pilot

pesawat, pilot helikopter sangat terampil dan membutuhkan banyak latihan bagi pengguna untuk

dapat bekerja dengan mudah di lingkungan seperti itu. Di banyak game PC dan realitas virtual

desktop (di mana output ditampilkan di layar komputer biasa), kontrol itu sendiri adalah virtual.

Ini mungkin sebuah bentuk simulasi kontrol kokpit atau tombol kiri/kanan atas/bawah yang lebih

sederhana. Pengguna memanipulasi kontrol virtual ini menggunakan mouse biasa (atau 2D

lainnya).

Dataglove/wired glove/cyber glove


Sarung tangan kabel/wired glove (kadang-kadang disebut "dataglove" atau "cyberglove")
adalah sebuah perangkat input untuk interaksi manusia-komputer dikenakan seperti sarung tangan.
Berbagai teknologi sensor yang digunakan untuk menangkap data fisik seperti menekuk jari.
Seringkali pelacak gerak, seperti alat pelacak magnet atau perangkat pelacakan inersia, melekat
untuk menangkap data posisi/rotasi global sarung tangan. Gerakan-gerakan ini kemudian
diinterpretasikan oleh perangkat lunak yang menyertai sarung tangan, sehingga setiap satu gerakan
dapat berarti banyak hal. Gestur tangan kemudian dapat dikategorikan menjadi informasi yang
berguna, seperti untuk mengenali Sign Language atau fungsi simbolis lainnya. Sarung tangan mahal
high-end kabel juga dapat memberikan umpan balik haptic, yang merupakan simulasi dari indra
peraba. Hal ini memungkinkan sarung tangan kabel juga digunakan sebagai perangkat output.
Secara tradisional, sarung tangan kabel ini hanya tersedia dengan biaya besar, dengan tikungan
sensor jari dan perangkat pelacakan harus dibeli secara terpisah.
Helm realitas virtual

Helm atau kacamata yang dikenakan di beberapa sistem VR memiliki dua tujuan:

(i) ditampilkan dunia 3D ke setiap mata

(ii) memungkinkan posisi kepala pengguna dilacak.

Kami akan membahas yang pertama nanti ketika kami mempertimbangkan perangkat output.

Pelacakan kepala digunakan terutama untuk memberi makan ke sisi output. Saat kepala

pengguna bergerak di sekitar pengguna harus melihat bagian yang berbeda dari adegan. Namun,

beberapa sistem juga menggunakan arah kepala pengguna untuk menentukan arah gerakan di

dalam ruang dan bahkan objek mana yang akan dimanipulasi (lebih seperti sistem pandangan

mata). Anda bisa memikirkan ini agak seperti memimpin kuda secara terbalik. Jika Anda ingin

seekor kuda pergi ke tempat arah tertentu, Anda dapat menggunakan HELM VR untuk menarik

kepalanya ke arah yang diinginkan dan kuda mengikuti kepalanya.


Pelacakan seluruh tubuh

Beberapa sistem VR bertujuan untuk menjadi imersif, yaitu membuat pengguna merasa seperti

mereka benar-benar di dunia maya. Di dunia nyata itu mungkin (walaupun biasanya tidak

bijaksana) berjalan tanpa melihat ke arah yang Anda tuju. Jika Anda mengemudi di jalan dan

melirik sesuatu di pinggir jalan Anda tidak ingin mobil melakukan belokan 90 derajat secara

tiba-tiba! Oleh karena itu, beberapa sistem VR mencoba melacak berbagai jenis dari gerakan

tubuh. Beberapa game arcade memiliki bodi sepeda motor tempat Anda dapat bersandar ke

kurva. Lebih anehnya lagi, trampolin kecil telah dipasang sedemikian rupa sehingga pengguna

dapat mengontrol gerakan di ruang virtual dengan memberi beban pada berbagai bagian

trampolin. Pengguna benar-benar dapat berselancar melalui ruang virtual. Secara ekstrim

pergerakan seluruh tubuh dapat dilacak menggunakan perangkat yang mirip dengan dataglove,

atau menggunakan teknik pengolahan citra. Dalam yang terakhir, bintik-bintik putih terjebak di

berbagai titik tubuh pengguna dan posisi ini dilacak menggunakan dua atau lebih era kamera,

memungkinkan lokasi setiap sambungan dipetakan. Meskipun yang terakhir ini terdengar sedikit

membatasi untuk fashion yang sadar itu menunjukkan jalan ke kurang teknik pelacakan yang

mengganggu
2.5.2 tampilan 3D

Sama seperti gambar 3D yang digunakan dalam VR telah menghasilkan bentuk perangkat input

baru, mereka juga membutuhkan output yang lebih canggih. Desktop VR dikirimkan

menggunakan standar layar komputer dan kesan 3D dihasilkan dengan menggunakan efek

seperti bayangan, oklusi (di mana satu objek menutupi yang lain) dan perspektif. Ini bisa sangat

efektif dan Anda bahkan dapat melihat gambar 3D di seluruh dunia menggunakan VRML

(Bahasa markup realitas virtual) browser yang diaktifkan.

Melihat dalam 3D

Mata kita menggunakan banyak isyarat untuk merasakan kedalaman di dunia nyata (lihat juga

Bab 1). Dia sebenarnya cukup luar biasa karena setiap mata hanya melihat bentuk dunia yang

rata, seperti foto. Salah satu efek penting adalah penglihatan stereoskopik (atau hanya

penglihatan stereo). Karena setiap mata melihat suatu objek dari sudut yang sedikit berbeda,

masing-masing mata melihat gambar yang berbeda dan otak kita dapat menggunakan ini untuk

menilai jarak relatif dari objek yang berbeda. Di VR desktop, efek stereoskopik ini tidak ada.

Namun, berbagai perangkat ada untuk memberikan gambar stereoskopik yang benar. Titik awal

dari setiap perangkat stereoskopik adalah generasi gambar dari perspektif yang berbeda. Karena
komputer menghasilkan gambar untuk dunia virtual, ini hanya berarti menentukan posisi dan

sudut yang tepat sesuai dengan jarak tipikal antara mata pada wajah manusia. Jika jarak ini

terlalu jauh dari alam satu, pengguna akan disajikan dengan pandangan mata raksasa atau agas

tentang dunia! Teknik yang berbeda kemudian digunakan untuk memastikan bahwa setiap mata

melihat yang sesuai gambar. Salah satu metodenya adalah memasang dua layar kecil pada

sepasang kacamata. Sebuah gambar ent yang berbeda kemudian ditampilkan ke setiap mata.

Perangkat ini saat ini masih cukup rumit beberapa dan gambar populer VR adalah pengguna

dengan kepala terbungkus helm dengan sesuatu seperti sepasang teropong terbalik mencuat di

depan. Namun, lebih kecil dan LCD yang lebih ringan sekarang memungkinkan untuk

memperkecil ukuran perangkat dan berat kacamata biasa.

Metode alternatif adalah memasangkan sepasang kacamata khusus sehingga masing-masing

mata dapat dikosongkan oleh sinyal listrik waktunya. Jika ini disinkronkan dengan frame rate

monitor komputer, setiap mata melihat gambar alternatif. Teknik serupa gunakan filter

terpolarisasi di depan monitor dan kacamata dengan polarisasi berbeda lensa. Kedua teknik ini

secara efektif menggunakan metode yang mirip dengan merah-hijau Kacamata 3D diberikan

dalam beberapa sereal sarapan. Memang, kacamata merah-hijau ini telah digunakan dalam

percobaan dalam siaran televisi 3D skala luas. Namun, kualitas gambar 3D dari kacamata

terpolarisasi dan blanked secara substansial lebih baik. Idealnya adalah dapat melihat layar 3D

khusus dan melihat gambar 3D saja seperti halnya dengan hologram – televisi 3D seperti di

semua film fiksi ilmiah terbaik! Tetapi belum ada solusi yang baik untuk ini. Salah satu caranya

adalah dengan menuliskan layar dengan alur vertikal kecil membentuk ratusan prisma. Setiap

mata kemudian hanya melihat bergantian titik pada layar memungkinkan gambar stereo pada

setengah resolusi horizontal normal. Namun, layar ini memiliki sudut pandang yang sangat

sempit, dan belum siap untuk tontonan keluarga.


Faktanya, mendapatkan gambar stereo bukanlah keseluruhan cerita. Mata kita tidak hanya

melihat hal-hal yang berbeda, tetapi setiap mata juga fokus pada objek saat ini (otot kecil

mengubah bentuk lensa di pupil mata). Gambar yang disajikan kepada mata dihasilkan pada

beberapa fokus tetap, seringkali dengan kedalaman bidang yang tak terbatas secara efektif. Ini

bisa membingungkan dan melelahkan. Ada beberapa kemajuan baru-baru ini dalam

menggunakan laser untuk mendeteksi kedalaman fokus setiap mata dan menyesuaikan gambar

secara sesuai, mirip dengan teknologi yang digunakan untuk pelacakan mata. Namun, ini tidak

digunakan saat ini secara ekstensif.

VR Motion sickness

Penyakit realitas virtual terjadi ketika paparan lingkungan virtual menyebabkan gejala yang

mirip dengan gejala mabuk perjalanan.[1] Gejala yang paling umum adalah ketidaknyamanan

umum, sakit kepala, kesadaran perut, mual, muntah, pucat, berkeringat, kelelahan, mengantuk,

disorientasi, dan apatis.[2] Gejala lain termasuk ketidakstabilan postural dan muntah-muntah.[2]

Penyakit realitas virtual berbeda dari mabuk perjalanan karena dapat disebabkan oleh persepsi

gerakan diri yang diinduksi secara visual; gerakan diri yang sebenarnya tidak diperlukan.[1] Ini

juga berbeda dengan penyakit simulator; penyakit simulator realitas non-virtual cenderung

ditandai dengan gangguan okulomotor, sedangkan penyakit realitas virtual cenderung ditandai

dengan disorientasi.[3]

Simulator dan gua VR


Cave Automatic Virtual Environment adalah lingkungan realitas virtual imersif di mana proyektor

diarahkan ke antara tiga dan enam dinding kubus berukuran kamar. Nama ini juga merujuk pada

alegori Gua di Republik Plato di mana seorang filsuf merenungkan persepsi, realitas, dan ilusi.

2.6 KONTROL FISIK, SENSOR DAN PERANGKAT KHUSUS

Seperti yang telah kita bahas, komputer keluar dari kotak. Keyboard mouse

dan layar sistem komputer tradisional tidak relevan atau tidak mungkin di

aplikasi yang sekarang menggunakan komputer seperti TV interaktif, navigasi dalam mobil

sistem atau hiburan pribadi. Perangkat ini mungkin memiliki tampilan khusus, dapat

menggunakan

suara, sentuhan dan bau serta tampilan visual, mungkin memiliki kontrol khusus dan

mungkin merasakan lingkungan atau tanda-tanda biologis Anda sendiri.

2.6.1 Tampilan khusus

Selain layar CRT ada sejumlah output visual yang digunakan dalam sistem yang kompleks,

terutama dalam sistem tertanam. Ini bisa berbentuk analog


representasi nilai numerik, seperti dial, pengukur atau lampu untuk menandakan

keadaan sistem. Dioda pemancar cahaya (LED) berkedip digunakan di bagian belakang beberapa

komputer untuk menandakan status prosesor, sementara pengukur dan dial ditemukan dalam

proses

sistem kontrol. Begitu Anda mulai dalam mode berpikir ini, Anda dapat merenungkan

banyak output visual yang tidak terkait dengan layar. Salah satu tampilan visual yang memiliki

menemukan ceruk khusus adalah tampilan head-up yang digunakan di pesawat terbang. Pilotnya

adalah

sibuk melihat ke depan dan merasa sulit untuk melihat-lihat kokpit untuk mendapatkan

informasi. Ada banyak hal berbeda yang perlu diketahui, mulai dari

data dari sistem taktis hingga informasi navigasi dan indikator status pesawat.

Tampilan head-up memproyeksikan subset dari informasi ini ke jalur pilot

penglihatannya sehingga informasi langsung di depan matanya. Ini menghindari

kebutuhan bank besar informasi untuk dipindai dengan kekurangan yang sesuai

memperhatikan apa yang terjadi di luar, dan membuat pekerjaan pilot lebih mudah. Lebih sedikit

informasi penting biasanya disajikan pada sejumlah kecil dial dan pengukur

di kokpit untuk menghindari mengacaukan tampilan head-up, dan ini dapat dipantau

lebih jarang, selama masa stres rendah.

2.6.2 Keluaran suara

Mode keluaran lain yang harus kita pertimbangkan adalah sinyal pendengaran. Sering

dirancang untuk digunakan bersama dengan tampilan layar, output pendengarannya buruk

dipahami: kita belum tahu bagaimana memanfaatkan suara dengan cara yang masuk akal untuk

mencapai
efek maksimum dan transfer informasi. Kita telah membahas pidato sebelumnya, tetapi suara

lain seperti bip, bong, klakson, peluit, dan deru semuanya digunakan.

untuk efek yang bervariasi. Selain menyampaikan keluaran sistem, suara menawarkan tingkat

yang penting

umpan balik dalam sistem interaktif. Keyboard dapat diatur untuk mengeluarkan klik setiap kali

tombol ditekan, dan ini tampaknya mempercepat kinerja interaktif. Telepon

keypad sering kali mengeluarkan nada yang berbeda saat tombol ditekan; terjadi kebisingan

menandakan bahwa tombol telah berhasil ditekan, sementara nada yang sebenarnya memberikan

beberapa informasi tentang tombol tertentu yang ditekan. Keuntungan dari umpan balik audit ory

terbukti ketika kita mempertimbangkan perangkat sederhana seperti bel pintu. Jika kita

tekan dan tidak mendengar apa-apa, kita dibiarkan ragu-ragu. Haruskah kita menekannya lagi,

untuk berjaga-jaga

kami tidak melakukannya dengan benar pertama kali, atau apakah itu berdering tetapi kami tidak

mendengarnya? Dan jika kita

tekan lagi tetapi itu benar-benar berdering, apakah orang-orang di rumah akan mengira kita

sangat

kasar, berdering terus-menerus? Kami merasa canggung dan sedikit stres. Jika kita menggunakan

sistem komputer alih-alih bel pintu dan dihadapkan pada masalah yang sama, kami

tidak akan menikmati interaksi dan tidak akan bekerja dengan baik. Namun itu sederhana

masalah yang dapat dengan mudah diperbaiki dengan desain awal yang lebih baik, menggunakan

suara. Bab 10 akan membahas penggunaan saluran pendengaran secara lebih rinci.

2.6.3 Sentuh, rasakan, dan cium


Indera kami yang lain lebih jarang digunakan dalam aplikasi komputer normal, tetapi Anda

mungkin memiliki

bermain game komputer di mana joystick atau setir buatan bergetar, mungkin saat mobil hendak

keluar jalur. Dalam beberapa aplikasi VR, seperti

digunakan dalam domain medis untuk 'berlatih' prosedur bedah, nuansa instrumen bergerak

melalui berbagai jenis jaringan sangat penting. Perangkat yang digunakan untuk meniru

prosedur ini memiliki umpan balik kekuatan, memberikan jumlah resistensi yang berbeda

tergantung pada keadaan operasi virtual. Berbagai bentuk kekuatan, perlawanan dan

tekstur yang mempengaruhi indera fisik kita disebut perangkat haptic.

Perangkat haptic tidak terbatas pada lingkungan virtual, tetapi digunakan dalam spesialis

antarmuka di dunia nyata juga. Tampilan braille elektronik juga memiliki pin yang naik

atau jatuh untuk memberikan pola yang berbeda, atau mungkin melibatkan pin getaran kecil.

Paksa umpan balik

telah digunakan dalam desain kontrol dalam mobil.

Faktanya, mobil memberikan contoh yang sangat baik tentang kekuatan umpan balik taktil. Jika

Anda berkendara melewati gundukan kecil di jalan, mobil terlempar sedikit keluar jalur; namun,

kemungkinan Anda akan mengoreksi diri sendiri sebelum Anda secara sadar menyadarinya

menabrak. Di dalam tubuh Anda, Anda memiliki reaksi yang sedikit mendorong kembali

terhadap tekanan

untuk menjaga anggota tubuh Anda di tempat yang Anda 'inginkan', atau memindahkan anggota

tubuh Anda keluar dari jalan ketika

Anda menyikat sesuatu yang tidak terduga. Respons ini terjadi di bagian bawah Anda

otak dan sangat cepat, tidak melibatkan upaya sadar. Jadi, perangkat haptic bisa
mengakses respons yang sangat cepat, tetapi respons ini tidak sepenuhnya terkontrol. Ini bisa

jadi

digunakan secara efektif dalam desain, tetapi tentu saja juga dengan hati-hati.

Tekstur lebih sulit karena tergantung pada perubahan kecil antara tetangga

titik pada kulit. Juga, sebagian besar indra kita melihat perubahan daripada rangsangan tetap,

jadi kita biasanya merasakan tekstur saat kita menggerakkan jari kita di atas permukaan, bukan

hanya saat

beristirahat di atasnya. Teknologi untuk ini baru mulai tersedia

Ada bukti bahwa bau adalah salah satu isyarat terkuat untuk mengingat. Berbagai

rekreasi sejarah seperti Jorvik Center di York, Inggris, menggunakan bau untuk menciptakan

perasaan tenggelam dalam tampilan statis kehidupan masa lalu mereka. Beberapa game arcade

juga

menimbulkan bau, misalnya karet terbakar saat mobil balap Anda meluncur di lintasan.

Contoh-contoh ini sama-sama menggunakan bau tetap di lokasi tertentu. Telah ada

beberapa upaya untuk menghasilkan perangkat yang memungkinkan bau diciptakan kembali

secara dinamis di

menanggapi game atau bahkan situs internet. Kesulitan teknisnya adalah hidung kita

melakukannya

tidak memiliki sedikit bau dasar yang bercampur (seperti garam/manis/asam/pahit/gurih

di lidah kita), tetapi ada ribuan jenis reseptor

menanggapi berbagai bahan kimia di udara. Pola umum perangkat untuk menghasilkan bau

adalah memiliki repertoar besar kapsul kecil yang mengandung aroma yang

dirilis dalam jumlah yang bervariasi sesuai permintaan – seperti kartrid printer dengan

ratusan warna tinta! Sejauh ini tampaknya tidak ada pasar massal untuk perangkat ini,
tetapi mereka pada akhirnya dapat berkembang dari ceruk pasar.

Penciuman adalah indra multi-dimensi yang kompleks dan memiliki kemampuan khusus untuk

memicu

memori, tetapi tidak dapat diubah dengan cepat. Kualitas-kualitas ini mungkin terbukti berharga

di berbagai bidang

di mana rasa umum lokasi dan kesadaran diinginkan. Misalnya, proyek

di Massachusetts Institute of Technology mengeksplorasi penggunaan baterai kecil

penghasil aroma yang mungkin sangat berharga untuk tampilan sekitar dan

kesadaran latar belakang [198, 161]

2.6.4 Kontrol fisik

Perhatikan Gambar 2.13. Di dalamnya Anda dapat melihat kontrol untuk microwave, mencuci

mesin dan pemutar MiniDisc pribadi. Lihat bagaimana mereka masing-masing menggunakan

perangkat fisik yang sangat berbeda: microwave memiliki lembaran plastik datar dengan tombol

lembut, mesin cuci

sakelar dan kenop mesin besar, dan MiniDisc memiliki tombol kecil dan ujung multi-fungsi yang

menarik.

Sistem komputer desktop harus melayani banyak fungsi dan memiliki kunci generik

dan kontrol yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Sebaliknya, ini didedikasikan

panel kontrol telah dirancang untuk perangkat tertentu dan untuk penggunaan tunggal. Ini adalah

mengapa mereka sangat berbeda.

Melihat pertama pada microwave, ia memiliki panel kontrol plastik datar. Tombol aktif

panel ditekan dan 'memberi' sedikit. Pilihan panel halus mungkin


sebagian untuk desain visual – terlihat ramping! Namun, ada juga alasan praktis yang bagus.

Microwave digunakan di dapur saat memasak, dengan tangan yang

mungkin berminyak atau ada makanan di atasnya. Kontrol halus tidak memiliki celah di mana

makanan

dapat menumpuk dan menyumbat kancing, sehingga dapat dengan mudah tetap bersih dan

higienis.

Saat menggunakan mesin cuci, Anda menangani pakaian kotor, yang mungkin saja

kotor, tetapi tidak pada tingkat yang sama, sehingga panel halus yang mudah dibersihkan kurang

penting

(walaupun beberapa mesin cuci memiliki panel yang halus). Ini memiliki beberapa jurusan

pengaturan dan tombol besar berfungsi sebagai kontrol dan tampilan. Juga panggilan untuk

pengatur waktu pengering dan program pencucian berfungsi sebagai sarana untuk mengatur

waktu yang diinginkan atau

program dan untuk menampilkan status saat ini saat pencucian sedang berlangsung.

Terakhir, pengontrol MiniDisc harus kecil dan tidak mencolok. Ini memiliki kecil

tombol, tetapi kontrol akhir paling menarik. Itu berputar dari sisi ke sisi dan

juga bisa ditarik dan dipelintir. Ini berarti kontrol yang sama dapat digunakan untuk dua

tujuan yang berbeda. Bentuk kontrol multi-fungsi ini biasa terjadi di kecil

perangkat.

Kami membahas kedekatan umpan balik haptic dan pelajaran ini juga penting pada tingkat

pembuatan perangkat fisik; lakukan kunci, dial, dll., rasakan seolah-olah mereka memilikinya

ditekan atau diputar? Mendapatkan tingkat resistensi yang tepat dapat membuat perangkat

bekerja secara alami, memberi Anda umpan balik bahwa Anda telah melakukan sesuatu, atau

memberi tahu Anda


bahwa Anda mengendalikan sesuatu. Dimana untuk beberapa alasan ini tidak mungkin,

sesuatu harus dilakukan untuk mencegah pengguna menjadi bingung, mungkin menekan tetapi

berton-ton dua kali; misalnya, panel kontrol microwave yang halus pada Gambar 2.13

tidak memberikan umpan balik taktil, tetapi berbunyi bip untuk setiap penekanan tombol. Kami

akan membahas desain ini

masalah lebih lanjut ketika kita melihat pengalaman pengguna di Bab 3 (Bagian 3.9).

Sedangkan tekstur sulit dibuat, mudah dibuat menjadi bahan. Ini bisa

membuat perbedaan pada kemudahan penggunaan perangkat. Misalnya, touchpad halus,

tapi dot keyboard biasanya kenyal. Jika mereka sebaliknya, itu akan

sulit untuk menyeret jari Anda melintasi touchpad atau mengoperasikan puting tanpa

tergelincir. Tekstur juga dapat digunakan untuk disambiguasi. Misalnya, sebagian besar

keyboard

memiliki titik timbul kecil pada tombol 'rumah' untuk juru ketik sentuh dan beberapa kalkulator

dan

ponsel melakukan hal yang sama pada tombol '5'. Ini sangat berguna dalam aplikasi ketika

mata ada di tempat lain

2.6.5 Lingkungan dan bio-sensing

Di kamar mandi umum seringkali tidak ada kontrol untuk wastafel, Anda cukup meletakkannya

tanganmu di bawah dan (berharap) airnya mengalir. Demikian pula saat Anda membuka

pintu mobil, lampu kesopanan menyala. Wastafel dikendalikan oleh kecil

sensor inframerah yang terpicu saat tangan Anda berada di dalam baskom (walaupun terkadang

sulit untuk menemukan 'titik manis' di mana hal ini terjadi!). Lampu kesopanan adalah
dipicu oleh saklar kecil di pintu mobil.

Meskipun kita tidak selalu menyadarinya, ada banyak sensor di dalam tubuh kita

lingkungan – mengendalikan pintu otomatis, lampu hemat energi, dll. dan perangkat

memantau perilaku kita seperti tag keamanan di toko. Visi di mana-mana

komputasi (lihat Bab 4 dan 20) menunjukkan bahwa dunia kita akan dipenuhi dengan

perangkat. Tentu saja kesenjangan antara fiksi ilmiah dan kehidupan sehari-hari sangat sempit;

misalnya, dalam film Minority Report (20th Century Fox) pemindai iris mengidentifikasi

setiap orang yang lewat untuk memberi mereka iklan khusus, tetapi Anda dapat membeli seperti

itu

pemindai iris mata sebagai tambahan keamanan untuk komputer di rumah Anda.

Ada banyak sensor berbeda yang tersedia untuk mengukur hampir semua hal: suhu, gerakan

(USG, inframerah, dll.), Lokasi (GPS, penentuan posisi global,

perangkat seluler), berat (sensor tekanan). Selain informasi audio dan video

dapat dianalisis untuk mengidentifikasi individu dan untuk mendeteksi apa yang mereka lakukan.

Ini

semua terdengar seperti kakak, tetapi juga digunakan dalam aplikasi biasa, seperti

wastafel.

Sensor juga dapat digunakan untuk menangkap tanda-tanda fisiologis seperti suhu tubuh,

reaksi tidak sadar seperti kecepatan berkedip, atau aspek aktivitas yang tidak disadari seperti:

sebagai tingkat mengetik, pergeseran kosakata (misalnya kata kerja modal). Misalnya, dalam

pidato berbasis

permainan, Tsukahara dan Ward menggunakan celah dalam pidato dan prosodi (pola ritme,

nada dan kenyaringan dalam ucapan) untuk menyimpulkan keadaan emosional pengguna dan

dengan demikian sifatnya


tanggapan yang dapat diterima [350] dan Allanson membahas berbagai fisiologis

sensor untuk membuat 'sistem komputer interaktif elektrofisiologis' [12].

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Sarung_tangan_kabel

Anda mungkin juga menyukai