Anda di halaman 1dari 28

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi


Untuk membangun sebuah sistem, perlu dilakukan sebuah tahap analisis
kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem dapat dikelompokkan menjadi
dua bagian yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

1. Kebutuhan Fungsional
Analisa kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan
gambaran mengenai permasalahan dan prosedur yang sedang berjalan
saat ini yang merupakan proses dan informasi yang harus ada dan
dihasilkan oleh aplikasi. Berikut kebutuhan fungsional pada aplikasi
yang akan dibangun adalah sebagai berikut:
a) Aplikasi dapat mendeteksi marker-marker yang telah dibangun
dengan teknik multi marker.
b) Aplikasi dapat menampilkan objek 3D berdasarkan dari posisi
berbagai marker.

2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan deskripsi dari beberapa fitur,
karateristik, dan batasan suatu aplikasi. Kebutuhan Non-Fungsional dari
aplikasi adalah:
a) Performa (FPS)
Aplikasi atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat
menunjukkan ke stabilan performa (frame per rate dan second)
dalam me-render dari objek-objek berupa bagian-bagian tulang
kerangka manusia Augmented Reality.

43
44

b) Mudah Digunakan
Aplikasi yang akan dibangun harus user friendly, artinya bahwa
aplikasi mudah dioperasikan oleh pengguna dengan tampilan
(interface) yang sederhana serta mudah dimengerti.
c) Hemat Biaya
Aplikasi atau perangkat lunak yang digunakan tidak memerlukan
perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
d) Kontrol
Aplikasi yang akan dibangun harus dapat menampilkan objek yang
telah dihirarkikan dengan teknik multi marker.

3.2 Analisa Pengguna


Analisa pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna
yang terlibat pada aplikasi yang dibangun. Pengguna yaitu public yang dapat
mengerti dan memahami komputer serta perangkat device smartphone
sehingga user dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun oleh penulis,
karena aplikasi ini ditujukan untuk hiburan pada anak-anak agar dapat melatih
kreatifitas dan logika kognitif pada sistem syaraf otak kiri (Suciyati, 2010).
Usia anak yang menggunakan aplikasi ini adalah 6 tahun ke atas, oleh sebab
itu anak harus didampingi orang tua. Aplikasi ini juga tidak hanya dapat
digunakan dikalangan anak-anak akan tetapi dapat juga digunakan oleh
masyarakat umum yang memahami teknologi augmented reality.

3.3 Pemodelan Aplikasi


Aplikasi yang akan dibangun adalah suatu aplikasi berbasis mobile
ataupun desktop dengan teknologi Web Augmented Reality dan teknik metode
multi marker. Dikarenakan teknologi aplikasi berbasis web sangat mudah
diakses dimana saja dan berkembang pada masa kini sehingga memudahkan
user untuk mengakses aplikasi yang dibangun oleh penulis.
45

3.4 Kebutuhan Perangkat Keras


Perangkat Keras yang dibutuhkan penulis untuk mengimplementasikan
aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Processor Intel Core 2 Duo atau setara
2. Memori RAM 2 GB atau yang lebih tinggi
3. Ruang sisa Hard Disk minimal 4 GB
4. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card
5. Modem
6. Printer
7. Smartphone (melihat hasil proses dari aplikasi)

3.5 Kebutuhan Perangkat Lunak


Perangkat Lunak yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan sistem
aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Windows 7/8/10, sebagai sistem operasi
2. Browser (Chrome, Firefox, Microsoft Edge, Safari, dll)
3. Sublime Text (Text Editor)
4. SketchUp
5. Photoshop CS6

3.6 Analisa Perancangan dan Metode Aplikasi


3.6.1 Analisa Perancangan Aplikasi
Untuk mempermudah pembangunan aplikasi, penulis terlebih
dahulu merancang diagram alir (flowchart) sehingga pembuatan
aplikasi dapat dilakukan secara terstruktur. Tahap perancangan
dimulai dengan alur kerja dari sistem aplikasi augmented reality.
Berikut alur kerja (flowchart) pada aplikasi augmented reality dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
46

Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi AR

Pada Gambar 3.1 Menjelaskan tentang sistem kerja alur aplikasi,


diantaranya sebagai berikut :
1. Mulai
Merupakan langkah untuk memulai suatu proses dan memulai sesuatu
program atau aplikasi yang dijalankan.
2. Splash Screen
Merupakan tampilan awal (loading screen) ketika aplikasi dijalankan.
47

3. Mencari Marker
Merupakan proses pencarian marker yang telah dikenali.
4. Identifikasi Marker
Merupakan deteksi pattern marker yang dilakukan sistem dengan teknik
image tracking, object tracking, dan environment tracking apabila
marker tersebut telah sesuai maka akan melakukan proses selanjutnya,
sebaliknya apabila pendeteksian salah maka akan mencari marker yang
sesuai.
5. Marker (n)
Merupakan data marker berbentuk gambar untuk proses pendeteksian.
6. Objek 3 Dimensi (n)
Merupakan data objek yang ada di cloud server untuk proses render.
7. Render Objek
Merupakan proses me-render objek yang di lakukan pada sistem.
8. Tampil Objek 3 Dimensi
Merupakan tampilan visual objek 3D setelah dilakukan render
9. Selesai
Merupakan akhir dari proses aplikasi.

3.6.2 Analisa Metode Aplikasi


3.6.2.1 Marker Based Tracking
Marker Based Tracking merupakan metode dengan
menggunakan marker sebagai ilustrasi hitam dan putih
persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu
yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Penggunaan Marker dapat membantu meningkatkan akurasi
penempatan objek virtual di dunia nyata sesuai dengan
48

pergerakan kamera. Penggunaan marker juga cukup mudah


untuk digunakan me-render berbagai objek yang berbeda.
Dengan menggunakan kamera dan marker, objek virtual
dapat tampil diatas gambar marker seperti berada di dunia
nyata.

3.6.2.2 Multi Marker


Multi marker merupakan teknik marker based tracking
yang menggunakan dua marker atau lebih untuk
memanipulasi satu objek. Hal ini merupakan salah satu cara
interaksi untuk memanipulasi banyak objek virtual yang
seakan berada di dunia nyata.
Pada metode multi marker akan diimplementasikan
teknik untuk mengurangi jumlah posisi error yang terjadi
dengan cara merelasikan objek 3D dengan banyak marker.
Hal ini dapat dilakukan dengan cara menentukan suatu
reference point dari beberapa marker yang terdeteksi.
Teknik ini dapat mengurangi nilai error posisi sistem jika
sebagian marker tidak terdeteksi atau proses tracking-nya
tidak stabil.
Pada tahap ini, akan dicari model multi marker dengan
pengaturan parameter berupa:
a) Jumlah marker (ID Pattern)
b) Ukuran marker
c) Jarak antara marker
d) Pixel marker
Pada implementasinya multi marker memiliki dua tipe
yaitu statik dan dinamis. Statik marker digunakan untuk
objek tracking kamera dan dinamik marker lainnya
digunakan untuk memanipulasi objek.
49

3.6.2.3 Pattern Recognition


Teknik Pattern Recognition mendeteksi wilayah di
dalam persegi marker untuk dibandingkan kecocokannya
dengan pattern di dalam database (cloud computing) sebagai
penanda objek virtual. Setelah wilayah di dalam marker
ditemukan sistem akan merubah dalam ukuran 16x16 dan
diberi nilai biner pada setiap sel atau pixel nya.

Gambar 3.2 Contoh Alur Pattern Recognition


(Atcheson, Bradley Heide, Felix Heidrich, Wolfgang, 2010)

Marker di kalkulasikan dalam bentuk biner pada setiap


sel berdasarkan warna, warna hitam = 0 dan warna putih = 1.
Nilai pada setiap sel merupakan nilai pada setiap pixel pada
marker. Untuk setiap sel, sistem mendapat nilai biner dan
seluruh data marker dapat direpresentasikan sebagai
serangkaian nilai-nilai biner atau sebagai salah satu bilangan
biner. Dalam sederhana nya Data matriks biner ini (biner)
merupakan sebagai ID penanda.
50

Gambar 3.3 Contoh Decoding Pattern Marker


(Xiaopeng Su, Wenbo Dong, Zhenyu Wang, and Yuanyuan
Zhou, 2017)

3.6.3 Perancangan Marker


Marker merupakan bagian yang sangat penting. Perancangan
marker tidak boleh dilakukan sembarangan, ada aturan yang harus
dipenuhi dalam merancang sebuah marker.
1. Dalam kasus ini marker harus berwarna hitam agar lebih
mempermudah dalam proses perhitungan pendeteksian marker
dan me-render objek pada aplikasi AR.
2. Marker yang digunakan berbentuk segi empat (square).
3. Ukuran marker akan berpengaruh terhadap objek yang akan
ditampilkan. Semakin besar ukuran marker maka akan semakin
jauh jarak yang dibutuhkan untuk me-render dan menampilkan
objek 3 dimensi.
4. Ketebalan marker juga sangat diperhatikan dalam membuat
sebuah marker. Tebal marker disarankan minimal 25% dari
panjang garis tepi marker
Berikut contoh gambar dalam perancangan marker yang penulis
gunakan sebagai acuan dalam pembuatan marker dapat dilihat pada
Gambar 3.4.
51

Gambar 3.4 Marker ARToolkit


(http://www.artoolkit.org)

3.7 Tahap Penelitian


Untuk menghasilkan hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan
penelitian, perlu dilakukan perencanaan dengan baik melalui tahapan
penelitian. Adapun tahapan pada penelitian ini sebagaimana ditunjukkan pada
gambar berikut:
Mulai

Studi Literatur

Perancangan Aplikasi

Metode Pengembangan

Pengumpulan Data

Pembuatan Aplikasi

Pengujian Sistem

Pembuatan Laporan

Selesai

Gambar 3.5 Diagram Alir Penelitian


52

Tahapan penelitian secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:


1. Studi literatur dan analisa penelitian terkait metode pembuatan game
puzzle augmented reality. Pada studi literatur dilakukan pencarian
penelitian, referensi, serta e-book yang berkaitan tentang pembuatan
model objek 3 dimensi dan aplikasi augmented reality berbasis web yang
serupa.
2. Dalam penelitian ini metode pengembangan yang digunakan adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini
memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing dan distribution.
3. Perancangan game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis
web merupakan inti dari penelitian secara keseluruhan. Tahapan dalam
perancangan game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis
web disesuaikan dengan literatur yang ada dengan beberapa
penyesuaian-penyesuaian sesuai dengan rancangan usulan.
4. Pengumpulan data adalah proses dimana data - data yang berkaitan
dengan pembuatan marker dan assets dari model objek 3 dimensi untuk
game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis web.
5. Pembuatan model 3D dan aplikasi (coding) sebagai bentuk implementasi
aplikasi game puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis web
secara komputerisasi. Dalam tahap ini, coding akan dilakukan dengan
menggunakan bahasa pemrograman HTML dan didukung dengan library
Javascript serta bahasa pemrograman lainnya seperti CSS sebagai
bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi berbasis web.
6. Pengujian sistem sebagai evaluasi dari implementasi aplikasi apakah
perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan rancangan, diperlukan
untuk mengecek fungsi kesesuaian aplikasi dengan rancangan game
puzzle augmented reality kerangka manusia berbasis web.
7. Pembuatan laporan setelah melewati semua tahapan, proses akhir adalah
menuliskan laporan penelitian menyeluruh sebagai bahan publikasi dan
penyusunan naskah tugas akhir.
53

3.8 Metode Pengembangan Aplikasi


Metode pengembangan yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo.
Menurut Sutopo, dalam Setiawan, Mudiyanto, Lumenta, Ari S.M, dan
Tulenan, Virginia (2016:39), yang berpendapat bahwa metode
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahapan, yaitu tahapan concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Gambar 3.6 Tahap Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi


Luther-Sutopo (2016:39)

Tahapan pengembangan multimedia menurut Sutopo, dalam Setiawan,


Mudiyanto, Lumenta, Ari S.M, dan Tulenan, Virginia (2016: 39), adalah
sebagai berikut:
1) Concept (Konsep)
Tahap concept (konsep) adalah tahapan untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna aplikasi (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2) Design (Perancangan)
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan
untuk aplikasi.
54

3) Material Collecting (Pengumpulan Materi)


Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dikerjakan secara paralel dengan
tahap assembly.
4) Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design.
5) Testing (Pengujian)
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian black box testing
dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri.
6) Distribution (Distribusi)
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi
tersebut.

Tahapan metode pengembangan pada penelitian ini dapat dilihat


pada Gambar 3.7.
55

Gambar 3.7 Diagram Alir Pengembangan Aplikasi

3.8.1 Concept
Pada tahap ini penulis merumuskan concept dari aplikasi sebagai
berkut:
1. Tujuan aplikasi yaitu merancang dan membangun game puzzle
augmented reality 3D kerangka manusia berbasis web sebagai
sarana alat bantu untuk melatih kreatifitas dan logika kognitif
pada anak.
2. Sasaran target pada aplikasi ini adalah anak-anak usia 6 tahun
keatas maupun masyarakat umum yang ingin mencoba serta
memainkan game dengan teknologi AR.
3. Aplikasi Game Puzzle AR 3D berbasis web dengan model objek
Kerangka Manusia dibangun menggunakan software Google
SketchUp dengan menerapkan library dari teknologi AR yang
berkembang saat ini. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada
56

browser yang telah support WebRTC dan WebGL tanpa perlu


meng-install.

3.8.2 Design
Tahap design dilakukan perancangan untuk interface dari website
aplikasi AR, desain vector marker, dan desain model 3D dari objek
kerangka manusia. Desain interface adalah tahap pembuatan website
aplikasi AR sebagai tempat pendistribusi marker dan sketsa dari
tampilan yang akan muncul pada layar smartphone saat pengguna
mengoperasikan aplikasi. Tahap ini berkaitan dengan tahap
distribution dan dibangun untuk memudahkan interaksi pengguna se-
sederhana dan se-efisien mungkin. Rancangan desain website, marker
puzzle 2D dan model objek 3D dapat dilihat pada Gambar 3.8, Tabel
3.1 dan Tabel 3.2.

Tabel 3.1 Desain Vector Marker


Vector Marker Puzzle AR
57

Tampilan pada Tabel 3.1 merupakan desain tampilan dari gambar


vector marker puzzle font 2D untuk pendeteksian dari visual model
objek 3D yang terdiri dari :
1. Vector Marker U (Tulang Tengkorak)
2. Vector Marker S (Tulang Iga)
3. Vector Marker M (Tulang Panggul)
4. Vector Marker J (Tulang Kaki Kanan)
5. Vector Marker A (Tulang Telapak Kaki Kanan)
6. Vector Marker Y (Tulang Kaki Kiri)
7. Vector Marker A (Tulang Telapak Kaki Kiri)
8. Vector Marker F (Tulang Lengan Kiri)
9. Vector Marker T (Tulang Pergelangan Tangan Kiri)
10. Vector Marker I (Tulang Lengan Kanan)
11. Vector Marker K (Tulang Pergelangan Tangan Kanan)

Gambar 3.8 Mockup Website AR


58

Tampilan pada Gambar 3.8 merupakan mockup desain tampilan


website untuk distribusi aplikasi AR dan sebagai tempat penyimpanan
(download) marker.

Tabel 3.2 Desain Model Objek 3D Kerangka Manusia

No. Model 3 Dimensi Keterangan

1.
Desain Model 3D Left
Arm (Tulang Lengan Kiri)

2.
Desain Model 3D Left
Foot (Tulang Telapak
Kaki Kiri)

3.
Desain Model 3D Left
Hand (Tulang Tangan
Kiri)

4.
Desain Model 3D Left Leg
(Tulang Kaki Kiri)
59

5.

Desain Model 3D Pelvis


(Tulang Panggul)

6.

Desain Model 3D Ribs


(Tulang Iga)

7.

Desain Model 3D Right


Arm (Tulang Lengan
Kanan)

8.
Desain Model 3D Right
Foot (Tulang Telapak
Kaki Kanan)

9.
Desain Model 3D Right
Hand (Tulang Tulang
Kanan)
60

10.
Desain Model 3D Right
Leg (Tulang Kaki Kiri)

11.
Desain Model 3D Skull
(Tulang Tengkorak)

12.
Model 3D Skeleton
(Tulang Kerangka)

Tampilan pada Tabel 3.1 merupakan tampilan desain dari model


objek 3D pada aplikasi game puzzle AR, yang terdiri dari :
1. Model 3D Left Arm (Tulang Lengan Kiri)
2. Model 3D Left Foot (Tulang Telapak Kaki Kiri)
3. Model 3D Pelvis (Tulang Panggul)
4. Model 3D Ribs (Tulang Iga)
5. Model 3D Left Hand (Tulang Tangan Kiri)
6. Model 3D Left Leg (Tulang Kaki Kiri)
7. Model 3D Right Arm (Tulang Lengan Kanan)
8. Model 3D Right Foot (Tulang Telapak Kaki Kanan)
9. Model 3D Right Hand (Tulang Tangan Kanan)
10. Model 3D Right Leg (Tulang Kaki Kiri)
11. Model 3D Skull (Tulang Tengkorak)
12. Model 3D Skeleton (Tulang Kerangka)
61

3.8.3 Material Collecting


Tahap yang dilakukan pada material collecting merupakan
analisa terhadap kebutuhan dalam terapan aplikasi dengan mencari
informasi untuk menunjang kesesuaian aplikasi yang akan dibangun.
Analisa kebutuhan aplikasi yang akan dilakukan pada penelitian
dibagi dengan dua jenis tahapan, yaitu Studi Literatur dan
Pengumpulan Data (assets) model 3D.
1. Studi Literatur
Tahap yang dilakukan pada studi literatur merupakan tahap
pembelajaran dan pemahaman sesuai dengan masalah yang ada.
Dalam kasus ini penulis menggunakan metode penelitian studi
literatur dari ebook yang berjudul “Learning Aframe”. Ebook ini
dibangun oleh para pengembang aplikasi AR agar dapat di
operasikan melalui web browser. Berikut gambar ebook yang
penulis pakai di dalam studi literatur membangun aplikasi
augmented reality berbasis web.

Gambar 3.9 E-Book Learning Aframe


62

2. Pengumpulan Data (Assets)


Tahap pengumpulan data merupakan tahap pengambilan
data dari model 3 dimensi. Data (assets) dapat diambil dalam
format file .skp .mtl .obj .gltf .dae .fbx .blend dan lain sebagainya.
Pada penelitian ini data diambil dalam format file .skp yang
merupakan format file yang ada dalam fitur Google SketchUp
yaitu 3D Warehouse yang berlisensi open, pengambilan data
(assets) bertujuan untuk mempermudah pada saat proses
pembuatan bagian-bagian (parts) model 3D dalam game puzzle.
Contoh pengambilan assets dalam 3D Warehouse dapat lihat
pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 3D Warehouse

3.8.4 Assembly
Pada tahap assembly (pembuatan) dilakukan beberapa tahapan,
yaitu :
1. Pembuatan Model Objek 3 Dimensi Kerangka Manusia
Adapun pembuatan model 3D yang digunakan penulis sebagai
objek dalam game puzzle AR dibangun dengan menggunakan
software SketchUp. Berikut implementasi model objek 3D dapat
dilihat pada Tabel 3.3 yang digunakan oleh penulis.
63

Tabel 3.3 Implementasi part model objek 3D

No. Model 3 Dimensi Keterangan

1.
Model 3D Left Arm
(Tulang Lengan Kiri)

2.
Model 3D Left Foot
(Tulang Telapak Kaki
Kiri)

3.

Model 3D Left Hand


(Tulang Tangan Kiri)

4.
Model 3D Left Leg
(Tulang Kaki Kiri)

5.

Model 3D Pelvis (Tulang


Panggul)
64

6.

Model 3D Ribs (Tulang


Iga)

7.

Model 3D Right Arm


(Tulang Lengan Kanan)

8.
Model 3D Right Foot
(Tulang Telapak Kaki
Kanan)

9.
Model 3D Right Hand
(Tulang Tangan Kanan)

10.
Model 3D Right Leg
(Tulang Kaki Kiri)
65

11.
Model 3D Skull (Tulang
Tengkorak)

12.
Model 3D Skeleton
(Tulang Kerangka)

Tampilan pada Tabel 3.2 merupakan bagian-bagian (parts) dari objek


3D yang akan di terapkan pada aplikasi game puzzle AR, yang terdiri
dari :
1. Model 3D Left Arm (Tulang Lengan Kiri)
2. Model 3D Left Foot (Tulang Telapak Kaki Kiri)
3. Model 3D Pelvis (Tulang Panggul)
4. Model 3D Ribs (Tulang Iga)
5. Model 3D Left Hand (Tulang Tangan Kiri)
6. Model 3D Left Leg (Tulang Kaki Kiri)
7. Model 3D Right Arm (Tulang Lengan Kanan)
8. Model 3D Right Foot (Tulang Telapak Kaki Kanan)
9. Model 3D Right Hand (Tulang Tangan Kanan)
10. Model 3D Right Leg (Tulang Kaki Kiri)
11. Model 3D Skull (Tulang Tengkorak)
12. Model 3D Skeleton (Tulang Kerangka)
66

2. Pembuatan Marker
Pada tahap pembuatan marker, penulis menggunakan
software photoshop untuk mendesain ulang tampilan marker.
Penulis meggunakan marker dengan gambar font yang ketika
disusun akan membentuk kalimat “USM JAYA FTIK” sebagai
identitas penulis. Berikut marker yang digunakan sebagai puzzle
pada objek 3 dimensi yang penulis gunakan dapat dilihat pada
Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Marker Puzzle AR

No. Marker Puzzle Keterangan

1.

Marker Puzzle U (Tulang


Tengkorak)

2.

Marker Puzzle S (Tulang


Iga)

3.

Marker Puzzle M (Tulang


Panggul)
67

4.

Marker Puzzle J (Tulang


Kaki Kiri)

5.

Marker Puzzle A (Tulang


Panggul)

6.

Marker Puzzle Y (Tulang


Iga)

7.

Marker Puzzle A (Tulang


Telapak Kaki Kiri)

8.
Marker Puzzle F (Tulang
Lengan Kiri)
68

9.

Marker Puzzle T (Tulang


Tangan Kiri)

10.

Marker Puzzle I (Tulang


Lengan Kanan)

11.

Marker Puzzle K (Tulang


Tangan Kanan)

3. Pembuatan Website
Pembuatan website bertujuan untuk tempat pendistribusian
(download) marker untuk masyarakat umum (publik) mengingat
aplikasi yang penulis bangun berbasis web, sehingga pengguna
(user) dapat mencoba untuk memainkan aplikasi game puzzle AR
berbasis web tanpa perlu meng-install. Berikut tampilan halaman
website dapat dilihat pada Gambar 3.11.
69

Gambar 3.11 Website AR Game Puzzle

3.8.5 Testing (Pengujian Aplikasi)


Tahap pengujian dilakukan dengan tujuan untuk menjamin dari
sistem aplikasi yang dibangun agar sesuai dengan hasil analisis dan
perancangan serta menghasilkan suatu kesimpulan apakah sistem
tersebut sesuai dengan yang diharapkan. Berikut skenario rancangan
pengujian terhadap aplikasi game puzzle augmented reality yang
dibangun oleh penulis.
1. Black Box Testing
Pada tahap Black Box Testing akan dilakukan pengujian dengan
melihat kesesuaian output yang dihasilkan oleh aplikasi dengan
penanda (marker), termasuk pengujian output yang dihasilkan
dari teknik multi marker dan pengujian FPS (Frame Per Rate dan
Second).
2. User Acceptance Test (kuisioner)
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian kuisioner yang
dibagikan terhadap 20 responden (sample) anak-anak dengan
minimal usia 6-8 tahun serta (N) jumlah pertanyaan yang akan
ditujukan oleh orang tua atau guru yang bersangkutan.
70

3.8.6 Distribution (Deploy Online)


Proses perencanaan implementasi tahap distribution menjelaskan
mengenai proses yang dilakukan dalam pendistribusian (deploy
hosting online) aplikasi. Dalam hal ini pendistribusian aplikasi,
penulis membagi menjadi dua tahapan yaitu :
1. Distribusi landing page website AR untuk penyimpanan file
marker dan sebagai tempat untuk mengunduh (download)
marker.
2. Deploy hosting online aplikasi game puzzle augmented reality,
mengingat dari aplikasi yang penulis bangun adalah aplikasi
augemented reality berbasis web.

Anda mungkin juga menyukai