Anda di halaman 1dari 9

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Spesifikasi Peralatan

Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality pada Malin Kundang perlu

mempertimbangkan kebutuhan dari segi alat dan penelitian. Alat penelitian

meliputi perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

3.1.1 Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

a. Laptop dengan spesifikasi : Intel(R) Celeron(R) CPU N3060 @ 1.60GHz

64 Bit. Memory 4 GB. Harddisk 500 GB.

b. Smartphone Oppo F3 dengan spesifikasi : 1.5 GHz Octa Core MediaTek

MT6750. OS: Android Marshmallow(6.0). RAM 4 GB. ROM 64 GB.

Kamera belakang: 13 MP.

3.1.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

a. Sistem Operasi Microsoft Windows 2007

b. Photoshop CS4

c. Blender 2.72b

d. Unity 3D 2018.3.5f1

27
28

e. Vuforia SDK

f. Android NDK

g. Lean Touch

h. Audio .MP3

3.2 Rancangan Sistem


3.2.1 Pembuatan Objek 3D
Proses pembuatan objek 3d Malin Kundang dapat dilihat pada gambar 3.1
berikut.

Membuat Objek 3D
menggunakan Blender

Memberi Texture pada


Objek 3D

Memberi Rigging pada


Objek 3D

Gambar 3.1 Pembuatan Objek 3D

Pada gambar 3.1 pembuatan objek 3D, langkah pertama yang harus

dilakukan adalah membuat objek 3D Malin Kundang menggunakan aplikasi

Blender. Setelah selesai, langkah selanjutnya yaitu memberikan texture pada

setiap objek yang berfungsi sebagai pemberian warna dan material pada objek

yang telah dimodelkan. Kemudian memberikan rigging pada setiap objek yang
29

berfungsi sebagai tulang pembentuk badan, sehingga salah satu anggota tubuh

dapat digerakkan seperti tangan.

3.2.2 Pembuatan Marker


Proses pembuatan marker dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut.

Mendesain Marker
di Photoshop CS4

Upload Marker
di Website Vuforia

Download Marker di
website vuforia dengan
format .unitypackage

Gambar 3.2 Pembuatan Marker

Pada gambar 3.2 pembuatan marker, langkah pertama yang harus dilakukan

adalah mendesain marker di Photoshop CS4 yang digunakan sebagai penanda

untuk menampilkan objek 3D Malin Kundang dengan ukuran luas permukaan

marker yaitu panjang 15 cm x lebar 8 cm dalam bentuk puzzle. Selanjutnya meng-

upload marker tersebut ke website vuforia. Setelah selesai, langkah terakhir

adalah men-download marker tersebut dengan format .unitypackage. Adapun

marker puzzle yang digunakan untuk menampilkan objek 3D Maling Kundang

dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut.


30

Gambar 3.3 Marker Puzzle

3.2.3 Pembuatan Aplikasi di Unity


Untuk membuat aplikasi ini harus diikuti tahap-tahap seperti terlihat pada
gambar 3.4 berikut.

Menjalankan Aplikasi Unity

Install Android SDK dan NDK

Pilih Vuforia Augmented Reality di bagian Player Settings

Import Marker dan Objek 3D ke Unity

Import Sounds ke Unity

Import Lean Touch ke Unity

Build Aplikasi menggunakan Android SDK

Gambar 3.4 Pembuatan Aplikasi di Unity


31

Tahap pertama yang dilakukan yaitu menjalankan aplikasi Unity,

kemudian melakukan install android SDK dan NDK. Selanjutnya memilih

Vuforia Augmented Reality di bagian Player Settings. Kemudian meng-

import marker yang digunakan sebagai penanda untuk menampilkan objek

3D serta meng-import objek 3D Malin Kundang yang telah dimodelkan di

aplikasi Blender. Untuk menjalankan sounds di aplikasi tanpa

menggunakan button, import file suara (audio) dengan format MP3 ke

dalam unity. Kemudian meng-import lean touch yang berfungsi sebagai

sentuhan jari di layar perangkat yang terdiri dari rotasi(perputaran),

skala(perbesar/perkecil), dan translasi(perpindahan) yang diaplikasikan

pada objek 3D. Setelah selesai, build aplikasi tersebut dalam format .apk.

3.2.4 Proses Build Aplikasi Unity


Proses build aplikasi Unity dapat dilihat pada gambar 3.5 berikut.

Mengubah Platform ke Android

Memasukkan semua Scene ke


Scenes in Build

Melakukan pengaturan
Player Settings

Build aplikasi dalam


format .apk

Gambar 3.5 Proses Build Aplikasi Unity


32

Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi augmented reality adalah

melakukan proses build ke android dengan format .apk. Langkah pertama yang

dilakukan adalah mengubah platform ke versi Android. Kemudian memasukkan

semua scene yang ada di unity ke scene in build secara berurutan sehingga semua

scene dapat dipanggil saat aplikasi dijalankan. Kemudian melakukan pengaturan

player settings untuk memberikan nama aplikasi serta melakukan pengaturan

resolusi dan memberikan icon aplikasi. Setelah selesai melakukan pengaturan

player settings, maka build aplikasi ke format .apk.

3.3 Use Case Diagram

Proses use case diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur dari

sistem yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut.

Sistem Aplikasi

Malin Kundang
Scan Marker dan Ibu serta
Suara

Panduan

About

User
Keluar

Gambar 3.6 Use Case Diagram

Berdasarkan use case diagram pada gambar 3.6 terlihat hal pertama

yang harus dilakukan yaitu memilih button scan marker untuk mendeteksi
33

marker dengan menampilkan keluaran yaitu objek 3D Malin Kundang.

Jika user tidak mengetahui cara menggunakan aplikasi, maka pilih button

panduan untuk melihat tata cara penggunaan aplikasi. Kemudian saat user

memilih button tentang, maka user akan ditampilkan dengan tampilan

yang berisikan tentang profile penulis. Jika sudah selesai, maka pilih

button keluar dan user akan keluar dari aplikasi.

3.4 Activity Diagram

Proses activity diagram yang digunakan untuk penjabaran masing – masing

alur dari sistem use case diagram dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut.

User Sistem
start

Buka Aplikasi Tampil Aplikasi

Memilih Menu Scan Marker

Tampil Halaman AR Camera


Meletakkan Marker di depan Kamera Smartphone

Identifikasi Marker

Valid ?

Tidak Ya

Muncul Objek 3D Malin Kundang dan Ibu serta Suara


Ya

Menggerakkan Objek (Translasi/Rotasi/Zoom)

Objek Bergerak sesuai dengan sentuhan user dan bersuara

Mendengar Suara dari Aplikasi Augmented Reality

end
34

Gambar 3.7 Activity Diagram

Berdasarkan activity diagram pada gambar 3.7 terlihat proses alur

aktivitas yang menunjukkan proses berjalannya aplikasi Augmented

Reality Malin Kundang yang dijabarkan secara detail mulai dari user

membuka aplikasi hingga sistem mengeluarkan suara secara otomatis saat

muncul objek 3D Malin Kundang saat user melakukan scan marker.

3.5 Proses Penggunaan Aplikasi

Proses penggunaan aplikasi Augmented Reality dapat dilihat pada gambar

3.8 berikut.
Mulai

Jalankan Aplikasi AR

Kamera Aktif Mendeteksi Marker

Proses Pendeteksian Marker Tidak

Terdeteksi ?

Ya

Tampil Objek 3D Malin Kundang

Selesai
35

Gambar 3.8 Proses Penggunaan Aplikasi


Proses penggunaan aplikasi pada gambar 3.8 terlihat langkah pertama yang

harus dilakukan adalah menjalankan aplikasi Augmented Reality di android.

Kemudian menjalankan kamera untuk mendeteksi marker dan melakukan proses

pendeteksian marker. Apabila marker terdeteksi, menampilkan objek 3D Malin

Kundang serta sounds atau file suara yang menampilkan sebuah informasi. Jika

marker tidak terdeteksi, kembali ke kamera dan melakukan deteksi ulang sampai

marker terdeteksi dengan baik hingga selesai.

Anda mungkin juga menyukai