Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia memiliki berbagai macam keanekaragaman kebudayaan, agama,

suku dan bahasa daerah. Disetiap daerah memiliki berbagai cerita rakyat yang

melegenda. Cerita rakyat merupakan sebagian kekayaan budaya dan sejarah yang

mengisahkan tentang suatu kejadian di suatu asal muasal tempat. Dalam cerita

rakyat terdapat tokoh-tokoh yang dimunculkan dalam bentuk binatang dan

manusia. Fungsi cerita rakyat selain sebagai hiburan, juga mengandung pesan-

pesan pendidikan moral[1].

Salah satu cerita rakyat yang melegenda hingga saat ini yaitu cerita rakyat

Malin Kundang dari Sumatera Barat. Namun cerita rakyat tersebut masih

disajikan dalam bentuk buku 2D. Akibatnya cerita ini akan menghilang

dikalangan masyarakat dan turut hilang nilai-nilai budaya yang terkandung

didalamnya[2].

Saat ini terdapat teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat memudahkan

pengguna dalam mengimplementasikan objek 2D menjadi 3D. Dengan adanya

teknologi Augmented Reality, objek yang ditampilkan terlihat secara nyata dalam

bentuk 3D yang disajikan langsung di android. Salah satunya yaitu objek Malin

Kundang yang dapat ditampilkan dengan bantuan marker yang telah didesain.

Marker yang digunakan dalam bentuk puzzle, sehingga pengguna harus menyusun

1
2

dan bermain terlebih dahulu dengan puzzle tersebut sebelum melakukan scan

marker. Metode yang digunakan adalah metode marker based yang memiliki pola

untuk menampilkan objek dengan melacak marker hingga berhasil sesuai dengan

kecocokan marker yang ada di database sehingga marker akan terekam melalui

kamera secara realtime dan menampilkan objek 3D Malin Kundang serta

informasi dalam bentuk audio[3].

Berdasarkan uraian tersebut, dibuat sebuah aplikasi yang dijadikan sebagai

tugas akhir dengan judul “Aplikasi Augmented Reality Cerita Rakyat Malin

Kundang”.

1.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah:

a. Bagaimana pengaruh penggunaan lean touch terhadap objek 3D Malin

Kundang?

b. Berapa jarak dan sudut yang ideal antara marker dengan kamera sehingga

menampilkan objek 3D Malin Kundang?

c. Berapa persentase luas permukaan marker yang dapat dideteksi oleh kamera?

d. Apakah aplikasi Augmented Reality pada cerita rakyat Malin Kundang dapat

berjalan di setiap smartphone android dengan versi yang berbeda?


3

1.2 Batasan Masalah

Dalam pembahasan Tugas Akhir ini penulis membatasi permasalahan sebagai

berikut:

a. Menampilkan objek 3D Malin Kundang dan Ibu.

b. Menampilkan sebuah audio sebagai informasi.

c. Marker yang digunakan terdiri dari 1 buah marker dalam bentuk puzzle.

d. Aplikasi yang dirancang berbasis mobile yang dapat diakses menggunakan

smartphone android.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun penelitian yang dilakukan kali ini bertujuan untuk :

a. Mengetahui pengaruh penggunaan lean touch terhadap objek 3D Malin

Kundang.

b. Mengetahui jarak dan sudut yang ideal ketika kamera mendeteksi marker

sehingga menampilkan objek 3D Malin Kundang.

c. Mengetahui persentase luas permukaan marker yang dideteksi oleh kamera.

d. Mengetahui perbedaan sistem aplikasi Augmented Reality cerita rakyat Malin

Kundang pada setiap versi smartphone android yang berbeda.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

a. Bagi mahasiswa
4

Pembuatan aplikasi objek 3D Malin Kundang menggunakan Augmented

Reality dapat meningkatkan ilmu pengetahuan khususnya bagi mahasiswa

tentang ilmu objek 3D dan Augmented Reality.

b. Bagi penulis

Pembuatan aplikasi objek 3D Malin Kundang menggunakan Augmented

Reality dapat menambah ilmu pengetahuan penulisan dalam bidang ilmu

objek 3D dan Augmented Reality.

1.5 Road Map

Penelitian yang akan dilakukan kali ini berhubungan erat dengan beberapa

penelitian yang telah dilakukan oleh penelitian lain. Adapun penelitian yang

dimaksud antara lain :

a. Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan

Benda Bersejarah Aceh bertujuan untuk memperkenalkan 10 rumah adat dan

benda bersejarah Aceh dengan memanfaatkan KTP sebagai marker,

menggunakan metode marker base tracking dengan menambahkan library

lean touch untuk fitur translasi dan rotasi. Berdasarkan pengujian yang

dilakukan, diperolah nilai yaitu jarak minimum kamera mendeteksi marker

adalah 20 cm dan jarak maksimum kamera mendeteksi marker adalah 60 cm.

Apabila jarak marker melebihi dari 60 cm maka objek tidak dapat di

tampilkan. Sedangkan sudut kemiringan minimum marker terdeteksi adalah

0º, sudut kemiringan maksimum marker terdeteksi adalah 40º dan sudut
5

kemiringan dengan hasil terbaik adalah 0º s.d. 40º. Apabila sudut kemiringan

marker diatas 40º maka objek tidak di tampilkan[4].

b. Penelitian selanjutnya, tentang Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada

Augmented Reality Huruf Hijaiyah. Penelitian ini bertujuan untuk

memperkenalkan huruf hijaiyah dengan cepat dan menarik kepada anak-anak

usia dini yang menimba ilmu di Taman Pendidikan Alqura’an (TPA). Metode

yang digunakan yaitu Marker Based Tracking sebagai penanda untuk

menampilkan huruf hijaiyah tersebut. Penelitian yang dilakukan yaitu

menghitung jarak. Jarak minimum yang diperoleh berada pada jarak 7.5 cm

dan jarak maksimum yang diperoleh berada pada jarak 80.5 cm[5].

c. Penelitian selanjutnya, tentang Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada

Katalog Rumah Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk

memudahkan produsen dalam memasarkan produk yang diimplementasikan

dalam bentuk 3D sehingga rumah yang dipasarkan terlihat lebih nyata serta

dapat meningkatkan minat dari konsumen. Penelitian ini menggunakan

sebuah marker dalam bentuk katalog. Adapun pengujian yang dilakukan yaitu

menghitung jarak dan sudut. Jarak yang baik: 27 cm, sedang: 8-27 cm, buruk:

kurang dari 4 cm dan lebih dari 50 cm. Sedangkan sudut baik: 0º-45º, sedang

75º, buruk: lebih dari 75º[6].

d. Penelitian selanjutnya yaitu Rancang Bangun Aplikasi Android AR Museum

Bali : Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan. Penelitian ini bertujuan

melestrasikan budaya Bali sekaligus membantu mempromosikan museum

Bali dengan memberikan sebuah solusi berupa fasilitas yang memadukan


6

teknologi dengan pengetahuan dengan menggunakan metode Marker Based

Tracking sebagai penanda untuk menampilkan objek museum Bali tersebut.

Pengujian yang dilakukan adalah menghitung jarak dan sudut yang ideal

antara marker dengan smartphone sehingga jarak ideal yang diperoleh adalah

antara 30 cm sampai 40 cm. Sedangkan sudut ideal dalam pendeteksian

adalah antara 30º sampai 45º. Pendeteksian pada jarak dan sudut ideal

memberikan hasil deteksi aplikasi Augmented Reality Museum Bali yang

semakin baik dan cepat[7].

e. Yang membedakan penelitian kali ini dengan penelitian yang dimaksud

adalah penelitian kali ini membuat sebuah augmented reality yang

menampilkan objek 3D Malin Kundang. Metode yang digunakan yaitu

marker based tracking sebagai penanda untuk menampilkan Malin Kundang.

Marker yang digunakan dalam bentuk puzzle, artinya pengguna harus

menyusun puzzle tersebut hingga selesai. Penelitian ini menambahkan library

lean touch dengan fitur translasi, rotasi, dan skala. Pengujian yang dilakukan

yaitu menghitung jarak dan sudut serta menghitung luas permukaan marker.

Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh nilai jarak minimum yaitu 10 cm dan

nilai jarak maksimum yaitu 70 cm. Nilai jarak terbaik yaitu 20 cm s.d. 70 cm.

Pada kemiringan sudut, diperoleh sudut minimum yaitu 0º, sudut maksimum

yaitu 40º dan sudut terbaik yaitu 0º s.d. 40º. Sedangkan pada pengujian luas

permukaan marker, dihilangkan sebagian bentuk puzzle marker sehingga pada

persentase 30% objek 3D dan audio tidak dapat ditampilkan. Pada persentase
7

54% dan 80%, dapat menampilkan objek 3D Malin Kundang beserta audio

sebagai informasi.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari tugas akhir yang dilakukan dapat dilihat sebagai

berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan pendahuluan yang berisikan tentang latar

belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penenlitian, road map dan sistematika

penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini membahas tentang teori Augmented Reality, Marker

Based, Unity 3D, Vuforia Augmented Reality SDK, Name

Development Kit (NDK), Blender 3D, OS Android, UML (Unified

Modelling Diagram), Use Case Diagram, Activity Diagram,

Flowchart, Transformasi, Transformasi 3D dan Luas Bangun Datar

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan objek

3D Malin Kundang menggunakan Augmented Reality yang


8

mencakup pengumpulan data, hardware dan software yang

digunakan serta perancangan aplikasi Augmented Reality.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas tentang pembahasan mengenai proses kerja

dan hasil perancangan pembuatan objek 3D Malin Kundang

menggunakan Augmented Reality berbasis android.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi tentang simpulan dan saran dari hasil uji coba

sistem kerja serta saran-saran mengenai penggunaan sistem untuk

penyempurnaan tugas akhir.

Anda mungkin juga menyukai