pertama yang harus dilakukan yaitu build aplikasi dalam format .apk. Setelah
hingga selesai.
Selanjutnya aplikasi akan diuji coba untuk melihat interface aplikasi yang
telah dirancang. Dimulai dari tampilan awal splash screen, tampilan halaman
halaman about dan tampilan halaman AR Camera. Berikut ini beberapa tampilan
36
37
halaman loading. Biasanya, halaman splash screen berisikan logo dan nama
aplikasi. Adapun tampilan halaman splash screen dengan logo Malin kundang dan
sebuah Rumah Gadang dari Minangkabau yang merupakan rumah adat tradisional
halaman loading yang berisikan logo Malin Kundang dan seorang tokoh Malin
Kundang dalam bentuk 2D. Tampilan halaman loading akan terlihat seperti
Pada halaman main menu terdapat logo Malin Kundang dan beberapa
button menu aplikasi augmented reality yang terdiri dari button scan marker,
button panduan, button about dan button keluar. Tampilan halaman main menu
Malin Kundang dan terdapat sebuah button back untuk kembali ke halaman main
menu. Tampilan halaman panduan dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut.
Tampilan halaman about yang menampilkan isi profile dari penulis yang
berisikan tentang Nama, NIM, Kelas, Program Studi, Jurusan dan Institusi dari
penulis serta terdapat button back untuk kembali ke halaman main menu.
Camera terdapat logo Malin Kundang dan button back untuk kembali ke halaman
main menu. Tampilan halaman AR Camera dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut.
membentuk tulang badan di setiap objek sehingga objek terlihat lebih menarik.
Tampilan hasil objek 3D Malin Kundang dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut.
42
membaca sentuhan jari user pada layar perangkat. Pada penelitian ini digunakan
lean rotate yang berfungsi untuk merotasikan objek sehingga objek dapat
berputar, lean scale yang berfungsi untuk penskalaan pada objek sehingga objek
dapat diperbesar dan perkecil serta lean transform(translasi) yang berfungsi untuk
scale(skala) dan lean rotate(rotasi) dapat dilihat pada gambar 4.8 s.d. 4.10 berikut.
43
scale sehingga objek dapat di zoom in atau diperbesar seperti gambar 4.9 berikut.
rotate sehingga objek dapat dirotasikan atau diputar seperti gambar 4.10 berikut.
jarak dan sudut. Pada pengujian jarak, dihitung jarak minimal dan maksimal,
mengetahui nilai jarak dan sudut tersebut, dalam proses pengujian digunakan
kamera smartphone Oppo F3 yang memiliki kamera 13 mega pixel dan marker
sama dalam satu ruangan. Hasil pengujian jarak dan sudut pada marker dapat
Tabel 4.1 Hasil pengujian marker pada jarak 10 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.1 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
10 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat ditemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 30 s.d. 90º, pola image target
Tabel 4.2 Hasil pengujian marker pada jarak 20 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.2 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
20 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 40º s.d. 90º, pola image target
Tabel 4.3 Hasil pengujian marker pada jarak 30 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.3 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
30 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 50º s.d. 90º, pola image target
Tabel 4.4 Hasil pengujian marker pada jarak 40 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.4 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
40 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 50º s.d. 90º, pola image target
Tabel 4.5 Hasil pengujian marker pada jarak 50 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.5 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
50 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 40º s.d. 90º, pola image target
Tabel 4.6 Hasil pengujian marker pada jarak 60 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.6 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
60 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Sedangkan pada kemiringan sudut 30º s.d. 90º, pola
Tabel 4.7 Hasil pengujian marker pada jarak 70 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.7 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
70 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.
cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 20º s.d. 90º, pola image target
Tabel 4.8 Hasil pengujian marker pada jarak 80 cm dan sudut 0º s.d. 90º.
Tabel 4.8 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak
80 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil
pengujian aplikasi augmented reality ini tidak dapat menemukan pola image
Berdasarkan data tabel 4.1 s.d. 4.8 hasil pengujian jarak dan kemiringan
sudut marker, dapat diperoleh nilai jarak minimum dan jarak maksimum yang
terdeteksi oleh kamera. Adapun nilai hasil pengujian jarak dapat dilihat pada tabel
4.9 berikut.
terdeteksi yaitu 10 cm, sedangkan jarak maksimum yang masih terdeteksi yaitu 70
cm. Untuk jarak terbaik, mulai dari jarak 20 cm sampai dengan 40 cm. Artinya,
jarak antara marker dengan kamera mulai dari 40 cm s.d. 70 cm, marker terlihat
jelas dan terang. Akan tetapi pada jarak 73 cm s.d. 80 cm, marker tidak dapat
terdeteksi lagi.
51
Berdasarkan data tabel 4.1 s.d. 4.8 hasil pengujian jarak dan kemiringan
sudut marker, dapat diperoleh nilai sudut kemiringan minimum dan sudut
kemiringan maksimum yang terdeteksi oleh kamera. Adapun nilai hasil pengujian
minimum yang terdeteksi yaitu 0º, sedangkan sudut kemiringan maksimum yang
masih terdeteksi yaitu 40º. Untuk sudut kemiringan terbaik, mulai dari sudut 0º
sampai dengan 40º. Artinya, sudut kemiringan antara marker dengan kamera
mulai dari 0º s.d. 40º, marker terlihat jelas dan terang. Akan tetapi pada sudut
menghilangkan sebagian area puzzle image target pada bagian tertentu pada 3
52
keseluruhan permukaan marker puzzle yaitu 120 cm2. Untuk menghitung nilai
setiap kolom marker, dikalikan dengan panjang dan lebar kolom marker.
Kemudian hasil dari perkalian dibagikan dengan nilai keseluruhan marker. Untuk
mengubah nilai dalam bentuk persen dikalikan dengan nilai 100, sehingga
sebagai berikut.
Penyelesaian :
p = 4,5 cm
l = 8 cm
L = p x l = 4,5 cm x 8 cm = 36 cm2
120cm2 = 0,3. Ubah nilai tersebut ke dalam persen dengan dikalikan 100 yaitu: 0,3
x 100 = 30%.
53
Penyelesaian :
p = 8,2 cm
l = 8 cm
120cm2 = 0,54. Ubah nilai tersebut ke dalam persen dengan dikalikan 100 yaitu:
Penyelesaian :
p = 12 cm
l = 8 cm
L = p x l = 12 cm x 8 cm = 96 cm2
120cm2 = 0,8. Ubah nilai tersebut ke dalam persen dengan dikalikan 100 yaitu: 0,8
x 100 = 80%.
image target pada persentase 30% dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut.
image target pada persentase 54% dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut.
image target pada persentase 80% dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut.
No Persentase Keterangan
1 30 % Tidak Terdeteksi
2 54 % Terdeteksi
3 80 % Terdeteksi
marker puzzle mulai dari luas permukaan marker 54% sampai 80% sehingga
Malin Kundang.
Device Spesifikasi
OS : Android v4.4 (Kitkat)
1 RAM : 3 GB
Resolusi : 1080 x 1920 pixel, 5.0 inch
OS : Android v5.1(Lolipop)
2 RAM : 1 GB
Resolusi : 540 x 960 pixel, 4,7 inch
OS : Android v6.0 (Marshmellow)
3 RAM : 4 GB
Resolusi : 1080 x 1920 pixel, 5.5 inch
OS : Android v7.0 (Nougat)
4 RAM : 4 GB
Resolusi : 720 x 1280, 5.5 inch
OS : Android v8.1 (Oreo)
5 RAM : 3 GB
Resolusi : 1080 x 2340 pixel, 6.3 inch
Hasil dari pengujian device yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.13
berikut.
57
yang berbeda-beda dari 5 smartphone yang digunakan dengan merk yang berbeda
dan spesifikasi yang berbeda, objek 3D Malin Kundang yang tampil sempurna
hanya dijalankan pada versi android mulai dari versi 6 hingga versi ke 8 dengan
spesifikasi RAM yang berbeda yaitu mulai dari RAM 3 GB hingga 4 GB. Namun
pada versi 4, aplikasi tidak dapat dijalankan meskipun pada RAM tertinggi yaitu
RAM 3 GB, karena aplikasi ini tidak mendukung pada android versi 4. Pada
spesifikasi device yang rendah, aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik pada