Anda di halaman 1dari 22

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Pengujian Sistem

Setelah perancangan aplikasi selesai, tahap selanjutnya yaitu melakukan

pengujian pada aplikasi augmented reality yang bertujuan untuk mengetahui

tingkat keberhasilan dan kekurangan pada sistem saat smartphone menampilkan

objek 3d Malin Kundang di dunia nyata. Sebelum melakukan pengujian, langkah

pertama yang harus dilakukan yaitu build aplikasi dalam format .apk. Setelah

selesai, langkah selanjutnya adalah meng-install aplikasi di smartphone android

hingga selesai.

Selanjutnya aplikasi akan diuji coba untuk melihat interface aplikasi yang

telah dirancang. Dimulai dari tampilan awal splash screen, tampilan halaman

loading, tampilan halaman main menu, tampilan halaman panduan, tampilan

halaman about dan tampilan halaman AR Camera. Berikut ini beberapa tampilan

yang terdapat dalam aplikasi augmented reality.

36
37

4.1.1 Tampilan Halaman Splash Screen

Tampilan halaman splash screen atau halaman tunggu sebelum masuk ke

halaman loading. Biasanya, halaman splash screen berisikan logo dan nama

aplikasi. Adapun tampilan halaman splash screen dengan logo Malin kundang dan

sebuah Rumah Gadang dari Minangkabau yang merupakan rumah adat tradisional

dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut.

Gambar 4.1 Halaman Splash Screen


38

4.1.2 Tampilan Halaman Loading

Setelah muncul halaman splash screen, selanjutnya akan muncul tampilan

halaman loading yang berisikan logo Malin Kundang dan seorang tokoh Malin

Kundang dalam bentuk 2D. Tampilan halaman loading akan terlihat seperti

gambar 4.2 berikut.

Gambar 4.2 Halaman Loading


39

4.1.3 Tampilan Halaman Main Menu

Pada halaman main menu terdapat logo Malin Kundang dan beberapa

button menu aplikasi augmented reality yang terdiri dari button scan marker,

button panduan, button about dan button keluar. Tampilan halaman main menu

dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut.

Gambar 4.3 Halaman Main Menu


40

4.1.4 Tampilan Halaman Panduan

Pada halaman ini, berisikan panduan tatacara penggunaan aplikasi

sehingga memudahkan user dalam menggunakan aplikasi augmented reality

Malin Kundang dan terdapat sebuah button back untuk kembali ke halaman main

menu. Tampilan halaman panduan dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut.

Gambar 4.4 Halaman Panduan

4.1.5 Tampilan Halaman About

Tampilan halaman about yang menampilkan isi profile dari penulis yang

berisikan tentang Nama, NIM, Kelas, Program Studi, Jurusan dan Institusi dari

penulis serta terdapat button back untuk kembali ke halaman main menu.

Tampilan halaman about dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut.

Gambar 4.5 Halaman About


41

4.1.6 Tampilan Halaman AR Camera

Tampilan halaman AR Camera berfungsi untuk melakukan proses

pendeteksian pada marker sehingga menampilkan objek 3D Malin Kundang dan

sebuah informasi yang ditampilkan dalam bentuk audio. Pada halaman AR

Camera terdapat logo Malin Kundang dan button back untuk kembali ke halaman

main menu. Tampilan halaman AR Camera dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut.

Gambar 4.6 Halaman AR Camera

4.2 Tampilan Hasil Objek 3D Malin Kundang Aplikasi Augmented Reality

Objek 3D Malin Kundang dimodelkan menggunakan aplikasi Blender

dengan menambahkan texture sebagai pewarnaan dan menambahkan rigging agar

membentuk tulang badan di setiap objek sehingga objek terlihat lebih menarik.

Tampilan hasil objek 3D Malin Kundang dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut.
42

Gambar 4.7 Objek 3D Malin Kundang

4.3 Tampilan Penggunaan Lean Touch

Lean Touch merupakan sebuah library di unity yang berfungsi untuk

membaca sentuhan jari user pada layar perangkat. Pada penelitian ini digunakan

lean rotate yang berfungsi untuk merotasikan objek sehingga objek dapat

berputar, lean scale yang berfungsi untuk penskalaan pada objek sehingga objek

dapat diperbesar dan perkecil serta lean transform(translasi) yang berfungsi untuk

perpindahan objek. Adapun tampilan penggunaan lean transform(translasi), lean

scale(skala) dan lean rotate(rotasi) dapat dilihat pada gambar 4.8 s.d. 4.10 berikut.
43

Tampilan objek 3D Malin Kundang setelah menggunakan library lean touch

transform sehingga objek dapat dipindahkan seperti gambar 4.8 berikut.

Gambar 4.8 Tampilan Objek Lean Touch Transform(Translasi)

Tampilan objek 3D Malin Kundang setelah menggunakan library lean touch

scale sehingga objek dapat di zoom in atau diperbesar seperti gambar 4.9 berikut.

Gambar 4.9 Tampilan Objek Lean Touch Scale(Skala)


44

Tampilan objek 3D Malin Kundang setelah menggunakan library lean touch

rotate sehingga objek dapat dirotasikan atau diputar seperti gambar 4.10 berikut.

Gambar 4.10 Tampilan Objek Lean Touch

4.4 Pengujian Marker Terhadap Kamera

Pada pengujian marker terhadap kamera, dilakukan pengujian berdasarkan

jarak dan sudut. Pada pengujian jarak, dihitung jarak minimal dan maksimal,

sedangkan pada pengujian sudut, dihitung kemiringan sudut marker. Untuk

mengetahui nilai jarak dan sudut tersebut, dalam proses pengujian digunakan

kamera smartphone Oppo F3 yang memiliki kamera 13 mega pixel dan marker

puzzle yang berukuran 15 cm x 8 cm dengan resolusi tingkat kecahayaan yang

sama dalam satu ruangan. Hasil pengujian jarak dan sudut pada marker dapat

dilihat pada tabel 4.1 berikut.


45

Tabel 4.1 Hasil pengujian marker pada jarak 10 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Terdeteksi
30º Tidak Terdeteksi
10 Cm 40º Tidak Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi

Tabel 4.1 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

10 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat ditemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

20º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 30 s.d. 90º, pola image target

tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.

Tabel 4.2 Hasil pengujian marker pada jarak 20 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Terdeteksi
30º Terdeteksi
20 Cm 40º Tidak Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi
46

Tabel 4.2 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

20 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

30º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 40º s.d. 90º, pola image target

tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.

Tabel 4.3 Hasil pengujian marker pada jarak 30 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Terdeteksi
30º Terdeteksi
30 Cm 40º Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi

Tabel 4.3 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

30 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

40º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 50º s.d. 90º, pola image target

tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.


47

Tabel 4.4 Hasil pengujian marker pada jarak 40 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Terdeteksi
30º Terdeteksi
40 Cm 40º Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi

Tabel 4.4 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

40 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

40º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 50º s.d. 90º, pola image target

tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.

Tabel 4.5 Hasil pengujian marker pada jarak 50 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Terdeteksi
30º Terdeteksi
50 Cm 40º Tidak Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi
48

Tabel 4.5 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

50 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

30º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 40º s.d. 90º, pola image target

tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.

Tabel 4.6 Hasil pengujian marker pada jarak 60 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Terdeteksi
30º Tidak Terdeteksi
60 Cm 40º Tidak Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi

Tabel 4.6 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

60 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

20º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Sedangkan pada kemiringan sudut 30º s.d. 90º, pola

image target tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.


49

Tabel 4.7 Hasil pengujian marker pada jarak 70 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Terdeteksi
10º Terdeteksi
20º Tidak Terdeteksi
30º Tidak Terdeteksi
70 Cm 40º Tidak Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi

Tabel 4.7 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

70 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian dapat menemukan pola image target yang terdeteksi pada sudut 0º s.d.

10º sehingga menghasilkan objek 3D Malin Kundang dengan tingkat resolusi

cahaya dalam satu ruangan. Pada kemiringan sudut 20º s.d. 90º, pola image target

tidak ditemukan sehingga aplikasi tidak dapat terdeteksi.

Tabel 4.8 Hasil pengujian marker pada jarak 80 cm dan sudut 0º s.d. 90º.

Jarak Sudut Keterangan


0º Tidak Terdeteksi
10º Tidak Terdeteksi
20º Tidak Terdeteksi
30º Tidak Terdeteksi
80 Cm 40º Tidak Terdeteksi
50º Tidak Terdeteksi
60º Tidak Terdeteksi
70º Tidak Terdeteksi
80º Tidak Terdeteksi
90º Tidak Terdeteksi
50

Tabel 4.8 merupakan pengujian hasil perhitungan sudut marker dalam jarak

80 Cm. Pada pengujian sudut dilakukan pada kemiringan sudut 0º s.d. 90º. Hasil

pengujian aplikasi augmented reality ini tidak dapat menemukan pola image

target karena jarak antara marker dengan kamera terlalu jauh.

Berdasarkan data tabel 4.1 s.d. 4.8 hasil pengujian jarak dan kemiringan

sudut marker, dapat diperoleh nilai jarak minimum dan jarak maksimum yang

terdeteksi oleh kamera. Adapun nilai hasil pengujian jarak dapat dilihat pada tabel

4.9 berikut.

Tabel 4.9 Uji jarak

No Uji Jarak Hasil

1 Jarak minimum yang terdeteksi 10 cm

2 Jarak maksimum yang terdeteksi 70 cm

3 Jarak Terbaik 20 s.d. 40 cm

Berdasarkan tabel 4.9 dapat disimpulkan bahwa jarak minimum yang

terdeteksi yaitu 10 cm, sedangkan jarak maksimum yang masih terdeteksi yaitu 70

cm. Untuk jarak terbaik, mulai dari jarak 20 cm sampai dengan 40 cm. Artinya,

jarak antara marker dengan kamera mulai dari 40 cm s.d. 70 cm, marker terlihat

jelas dan terang. Akan tetapi pada jarak 73 cm s.d. 80 cm, marker tidak dapat

terdeteksi lagi.
51

Berdasarkan data tabel 4.1 s.d. 4.8 hasil pengujian jarak dan kemiringan

sudut marker, dapat diperoleh nilai sudut kemiringan minimum dan sudut

kemiringan maksimum yang terdeteksi oleh kamera. Adapun nilai hasil pengujian

sudut kemiringan dapat dilihat pada tabel 4.10 berikut.

Tabel 4.10 Uji sudut kemiringan

No Uji Sudut Kemiringan Hasil

1 Sudut kemiringan minimum yang terdeteksi 0º

2 Sudut kemiringan maksimum yang terdeteksi 40º

3 Sudut kemiringan Terbaik 0º s.d. 40º

Berdasarkan tabel 4.10 dapat disimpulkan bahwa sudut kemiringan

minimum yang terdeteksi yaitu 0º, sedangkan sudut kemiringan maksimum yang

masih terdeteksi yaitu 40º. Untuk sudut kemiringan terbaik, mulai dari sudut 0º

sampai dengan 40º. Artinya, sudut kemiringan antara marker dengan kamera

mulai dari 0º s.d. 40º, marker terlihat jelas dan terang. Akan tetapi pada sudut

kemiringan 43º s.d. 50º, marker tidak dapat terdeteksi lagi.

4.5 Pengujian Luas Permukaan Marker

Pengujian untuk menentukan luas permukaan marker puzzle dalam

pendeteksian image target. Pengujian ini dilakukan dengan menghitung luas

permukaan marker yang diketahui nilai panjang 15 cm x lebar 8 cm dengan

menghilangkan sebagian area puzzle image target pada bagian tertentu pada 3
52

kolom marker. Untuk menghitung nilai tersebut menggunakan persamaan 2.3

yang telah dibahas pada tinjauan pustaka.

Diketahui nilai 15cm x 8cm = 120 cm2 sehingga menghasilkan nilai

keseluruhan permukaan marker puzzle yaitu 120 cm2. Untuk menghitung nilai

setiap kolom marker, dikalikan dengan panjang dan lebar kolom marker.

Kemudian hasil dari perkalian dibagikan dengan nilai keseluruhan marker. Untuk

mengubah nilai dalam bentuk persen dikalikan dengan nilai 100, sehingga

menghasilkan nilai perhitungan dalam setiap kolom marker yang dilakukan

sebagai berikut.

Penyelesaian :

Diketahui nilai 1 kolom marker :

p = 4,5 cm

l = 8 cm

L = p x l = 4,5 cm x 8 cm = 36 cm2

Kemudian dibagikan dengan nilai keseluruhan marker yaitu: 36cm2 /

120cm2 = 0,3. Ubah nilai tersebut ke dalam persen dengan dikalikan 100 yaitu: 0,3

x 100 = 30%.
53

Penyelesaian :

Diketahui nilai 2 kolom marker :

p = 8,2 cm

l = 8 cm

L = p x l = 8,2 cm x 8 cm = 65.6 cm2

Kemudian dibagikan dengan nilai keseluruhan marker yaitu: 65.6cm2 /

120cm2 = 0,54. Ubah nilai tersebut ke dalam persen dengan dikalikan 100 yaitu:

0,54 x 100 = 54%.

Penyelesaian :

Diketahui nilai 3 kolom marker :

p = 12 cm

l = 8 cm

L = p x l = 12 cm x 8 cm = 96 cm2

Kemudian dibagikan dengan nilai keseluruhan marker yaitu: 96cm2 /

120cm2 = 0,8. Ubah nilai tersebut ke dalam persen dengan dikalikan 100 yaitu: 0,8

x 100 = 80%.

Berdasarkan data hasil perhitungan luas permukaan marker diperoleh

nilai setiap kolom marker puzzle masing-masing dengan parameter persentase

yaitu 30%, 54% dan 80%.


54

Luas permukaan marker puzzle yang menghilangkan sebagian area puzzle

image target pada persentase 30% dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut.

Gambar 4.11 Luas Permukaan Marker Puzzle dengan Persentase 30%

Luas permukaan marker puzzle yang menghilangkan sebagian area puzzle

image target pada persentase 54% dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut.

Gambar 4.12 Luas Permukaan Marker Puzzle dengan Persentase 54%


55

Luas permukaan marker puzzle yang menghilangkan sebagian area puzzle

image target pada persentase 80% dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut.

Gambar 4.13 Luas Permukaan Marker Puzzle dengan Persentase 80%

Berdasarkan gambar 4.11 s.d. 4.13 diperoleh hasil pengujian luas

permukaan marker puzzle dapat dilihat pada Tabel 4.11 berikut.

Tabel 4.11 Persentase pengujian pada luas permukaan marker puzzle

No Persentase Keterangan
1 30 % Tidak Terdeteksi
2 54 % Terdeteksi
3 80 % Terdeteksi

Berdasarkan data tabel 4.11 hasil pengujian, kamera dapat mendeteksi

marker puzzle mulai dari luas permukaan marker 54% sampai 80% sehingga

menampilkan objek 3D Malin Kundang. Pada luas permukaan marker 30%


56

kamera tidak dapat mendeteksi marker sehingga tidak menampilkan objek 3D

Malin Kundang.

4.6 Pengujian Aplikasi terhadap Device

Pengujian aplikasi pada beberapa device dilakukan untuk mengetahui

fungsionalitas aplikasi. Device yang digunakan untuk pengujian memiliki

kapasitas yang berbeda-beda. Daftar device yang digunakan untuk pengujian

aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.12 berikut.

Tabel 4.12 Daftar device pengujian aplikasi

Device Spesifikasi
OS : Android v4.4 (Kitkat)
1 RAM : 3 GB
Resolusi : 1080 x 1920 pixel, 5.0 inch
OS : Android v5.1(Lolipop)
2 RAM : 1 GB
Resolusi : 540 x 960 pixel, 4,7 inch
OS : Android v6.0 (Marshmellow)
3 RAM : 4 GB
Resolusi : 1080 x 1920 pixel, 5.5 inch
OS : Android v7.0 (Nougat)
4 RAM : 4 GB
Resolusi : 720 x 1280, 5.5 inch
OS : Android v8.1 (Oreo)
5 RAM : 3 GB
Resolusi : 1080 x 2340 pixel, 6.3 inch

Hasil dari pengujian device yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.13

berikut.
57

Tabel 4.13 Hasil pengujian device

Hasil Pengujian Device


Komponen
No Device Device Device Device Device
Pengujian
1 2 3 4 5
1. Membuka Aplikasi -    
2. Splash Screen -    
3. Loading -    
4. Menu Utama -    
5. Panduan -    
6. About -    
7. AR Camera -    
Tampil Objek 3D Malin
8. - -   
Kundang dan Ibu
9. Suara - -   

Berdasarkan data tabel 4.31, aplikasi dijalankan pada device smartphone

yang berbeda-beda dari 5 smartphone yang digunakan dengan merk yang berbeda

dan spesifikasi yang berbeda, objek 3D Malin Kundang yang tampil sempurna

hanya dijalankan pada versi android mulai dari versi 6 hingga versi ke 8 dengan

spesifikasi RAM yang berbeda yaitu mulai dari RAM 3 GB hingga 4 GB. Namun

pada versi 4, aplikasi tidak dapat dijalankan meskipun pada RAM tertinggi yaitu

RAM 3 GB, karena aplikasi ini tidak mendukung pada android versi 4. Pada

spesifikasi device yang rendah, aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik pada

RAM 1 GB meskipun pada versi android 5.

Anda mungkin juga menyukai