Anda di halaman 1dari 7

Augmented Reality teknologi adalah teknologi yang mengkombinasikan kan

informasi virtual dengan dunia nyata. Teknik ini menggunakan multipedia, 3D


modeling, Real Time tracking, dan registrasi, interaksi pintar, merasakan dan banyak
lagi. Prinsipnya adalah melakukan informasi virtual melalui komputer seperti, pesan,
gambar, 3D model, musik, video, dan yang lainnya untuk mensimulasikan pada dunia
yang nyata. Pada masa ini institusi akademis melakukan riset pada Augmented
Reality teknologi seperti pada universitas North Carolina, massachusetts Institute of
Technology, Institute Of Teknologi, Columbia University, Boeing, dan Sony
laboratorium sains komputer. Saat ini universitas dan institusi penelitian berfokus
pada algoritma, interaksi manusia dengan komputer perangkat lunak dan buat form
infrastruktur perangkat keras pada inti teknologi. Kunci dari teknologi Augmented
Reality yaitu tampilan teknologi cerdas, registrasi teknologi tiga dimensi dan
teknologi interaksi cerdas( Yunqiang Chen, et all. 2019) intelijen display teknologi
berdasarkan dari data yang relevan lebih dari 65% dari informasi dimiliki oleh
manusia berasal dari penglihatan diri sendiri. Yang mana menjadi di cara yang paling
intuitif untuk manusia dapat berinteraksi dengan lingkungan. Dengan adanya
pengembangan pada intelijen display teknologi membuat Augmented Reality menjadi
memungkinkan yang mana mendorong kepada variasi yang lebih tinggi dari sebuah
tampilan device yang berdasarkan intelijen display teknologi. Secara spesifik ada tiga
kategori utama dalam display device yang yang menduduki posisi penting dalam
dunia augmented reality teknologi saat ini. Yang kedua adalah 3D registration
teknologi salah satu yang menjadi hal paling kritikal pada materiality sistem yaitu
adalah 3D registration teknologi untuk mengaktifkan gambar virtual yang yang
ditumpangkan secara akurat pada ada kondisi lingkungan sebenarnya. Alur utama
pada 3D registration Teknologi memiliki dua tahapan yang pertama yaitu menentukan
hubungan antara gambar virtual, model dan arah serta posisi informasi dari kamera
atau display device. Yang kedua adalah pembaca gambar virtual dan model harus
secara akurat memproyeksi gambaran lingkungan sebenarnya hal itu agar model bisa
bersatu dengan lingkungan sebenarnya. Yang terakhir adalah intelijen Interaction
teknologi yaitu berkaitan dengan display teknologi, 3D registration teknologi,
ergonomics, kognitif psikologi, dan berbagai macam disiplin lainnya. Dalam sistem
ada beberapa varian dari interaksi cerdas, didalamnya terdapat alat perangkat keras,
lokasi interaksi, tidak hanya pada ada interaksi dengan lingkungan tetapi antara
manusia dan objek pada sebuah latar. Kemampuan yang sudah semakin baik dalam
penggunaan augmented reality membuat banyak organisasi dan perusahaan yang
sudah mulai melakukan adaptasi. Berikut adalah manfaat dari augmented reality yang
telah dimanfaatkan.
1. Pemanfaatan AR pada E-commerce
Penggunaan interet yangg semakin luas membuat hampir selruh kegiatan dilakukan
secara online. Tidak terkecuali pada kegitan jual beli online atau yang biasa disebut e-
commerce. Penggunaan e-commerce yang sudah cukup tinggi membuat bayak
perusahaan melakukan inovasi lebih lanjut agar memberikan pengalaman yang lebih
baik pada konsumen. Dan salah satu inovasinya adalah dengan menambahkan
augmented reality. Dalam penelitian yang dilakukan oleh karina rengganis,dkk 2020,
pengaruh penerapan fitur augmented reality dalam membangun keterikatan platform
dan minat menggunakan merek dengan teori Technology Acceptance Model (TAM).
diketahui bahwa secara umum penerapan fitur AR dalam bisnis online shop memiliki
persepsi yang baik dimata pengguna. Hal utama yang dirasakan konsumen dalam
menggunakan fitur AR yaitu fitur tersebut memberikan pengalaman yang unik dan
berbeda bagi konsumen karena jarang ditemukan pada platform online shop lainnya.
Dalam melakukan penjualan online sangat penting untuk dapat mempresentasikan
item suapaya dapat diketahui dan dinilai oleh konsumen. Kelebihan dalam
menggunakan AR pada presentasi produk online sangat penting(Anne R. S.,at al
2019) karena dapat memberikan response yang baik pada konsumen. Walaupun
menggunakan AR memerlukan biaya yang tidak sedikit tetapi seperti apa yang
dikemukakan Adam,1993 bahwa konsumen menggunakan analisis biaya kelebihan
ketika menggunakannya. Jadi dapat diketahui bahwa konsumen akan sangat senang
dengan adanya AR pada e-commerce meskipun harus mengeluarkan biaya yang lebih.
Kesimpulannya adalah peran AR dalam e-commerce memiliki pengaruh yang baik.
Tetapi tidak bisa dipunkiri bahwa teknologi ini cenderung baru sehingga dapat
menimbulkan biaya yang tidak sedikit dalam penggunaanya. Antusias konsumen
untuk dapat merasakan belanja online yang hampir sama dengan dunia nyata
memberikan keinginan yang besar untuk melakukan hal tersebut walaupun harus
merogoh kocek yang lebih banyak. Pemberian pengalaman yang berbeda pada
konsumen memberikan respon yang baik tanpa harus memikirkan biaya yang
dikeluarkan e-commerce akan tetap dapat meraih keuntugan yang lebih besar.
2. AR sebagai teknologi interaktif dalam pengenalan benda cagar alam
Benda- benda Cagar adalah benda yang dilindungi karena memiliki nilai historis yang
tinggi. Benda- benda tersebut dilestarikan agar dapat mejadi bahan untuk penelitian
serta pembelajaran mengenai pegenalan sebuah historis. Pada era digital saat ini perlu
untuk melibatkan tekologi- tekologi termutrakhir dalam membantu pegenalan benda
cagar alam agar lebih mudah dijangkau banyak pihak dan juga memberikan
pengalaman yang berbeda yaitu menjelajahi benda cagar alam secara real time.
Dengan menggunakan AR pengenalan benda- benda cagar alam dapat dilakukan
dengan 3 dimensi, kemudian dengan AR dapat dimanfaatkan untuk membuat katalog
terutama pada aksara- aksara pabila telah disusun rapi dan dapat di ubah menjadi 3
dimensi maka aksara dapat dilihat secara menyeluruh. Pada bidang geologi juga
penerapan AR dapat sangat membantu bagi para orang yang antusias untuk
memperoleh informasi fosil dan juga dapat membantu pihak museum untuk mengatasi
keterbatasan ruang. Menurut prita dan joko 2017, dengan teknologi AR dapat
meningkatkan persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Dengan tiga
karakteristik yang dimiliki oleh AR, yaitu interaktif, real time dan obyek 3 dimensi,
AR dapat menjadi teknologi interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana
pengenalan benda cagar budaya kepada masyarakat. Hasil penelitaian menunjukan
bahwa implementasi dari AR sebagai berikut:
A. Augmented Reality dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya
Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu
memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Perkembangan
teknologi AR dewasa ini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai
bidang. Di bidang edukasi, AR dapat digunakan sebagai sarana media pembelajaran,
salah satunya yaitu untuk memperkenalkan benda-benda bersejarah yang menjadi
warisan budaya. Pengguna dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah
dalam bentuk 3 dimensi, sehingga dapat meningkatkan persepsi dan interaksi
pengguna dengan dunia nyata. Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa contoh
aplikasi berbasis AR dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan
Markless AR.
B. AR pada Fosil Purbakala Di Museum Geologi Bandung
Museum Geologi Bandung yang beralamat di Jl.Diponegoro No. 57 adalah tempat
memperoleh informasi yang berhubungan dengan masalah kegeologian dan juga
koleksi fosil tengkorak manusia pertama di dunia, fossil kerangka binatang pra-
sejarah, dan batu bintang. Pada museum Geologi Bandung, AR digunakan untuk
menampilkan informasi secara real time di layar ponsel yang memberikan informasi
fosil untuk pengunjung, sehingga pengunjung mengetahui bentuk asli fosil tersebut.
Identifikasi pengenalan gambar diambil melalui kamera ponsel yang dikenali sebagai
markerless. Markerless AR inilah yang berfungsi untuk menampilkan informasi dari
beberapa bentuk tulang fosil yang tidak utuh. Berdasarkan hasil pengujian yang telah
dilakukan, implementasi teknologi AR pada fosil purbakala berjalan dengan baik.
Aplikasi AR pada Museum Geologi membantu pengunjung untuk mendapatkan
informasi fosil dan juga membantu pihak museum dalam keterbatasan ruangan untuk
fosil replika.
C. AR Pada Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris
Museum Bali merupakan museum tertua yang ada di Bali dan menyimpan berbagai
jenis keris. Pada museum Bali , AR digunakan untuk mempermudah para wisatawan
mencari informasi terkait keris dan proses pembutan keris. Informasi ditampilkan
dalam bentuk objek 3 dimensi. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi AR
adalah metode System Development Life Cycle. Model yang digunakan dalam
membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development. Aplikasi ini
dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal keris dan proses pembuatan
keris di Bali
D. AR pada Museum Radya Pustaka
Museum Radya Pustaka Surakarta adalah museum tertua di Indonesia yang dibangun
pada tahun 1890 oleh Kanjeng Raden Adipati Sosrodiningrat IV, pepatih dalem pada
masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. . Pada museum
Radya Pustaka, AR digunakan untuk menampilkan informasi tentang koleksi benda
bersejarah dalam bentuk 3 dimensi untuk pengunjung. Pada pembuatan aplikasi AR
ini menggunakan metode Marker Based Tracking. AR memerlukan webcam untuk
menangkap gambar marker, jika marker terbaca dengan baik akan muncul suatu
obyek yang merupakan salah satu koleksi Museum Radya Pustaka. Pengujian
terhadap aplikasi tersebut didapatkan beberapa kondisi, antara lain sistem dapat
mendeteksi marker dengan sempurna dalam rentang jarak antara 4 - 40 cm dari
kamera. Sistem tidak dapat menampilkan obyek di atas marker apabila marker
terhalang oleh obyek lain di dunia nyata atau terlalu miring atau terlalu banyak cahaya
maupun kekurangan sehingga marker tidak dapat dikenali. Dengan pembuatan
aplikasi ini diharapkan dapat ikut mempromosikan Museum Radya Pustaka dan untuk
mengenalkan teknologi AR kepada masyarakat, khususnya kalangan pelajar.
E. AR Pada Museum Zoologi
Museum Zoologi adalah museum yang terletak di Bogor. Museum Zoologi memiliki
koleksi yang berkaitan dengan dunia satwa dari berbagai spesimen yang diawetkan
mulai maupun fosil hewan. Aplikasi Museum Zoologi mengadopsi teknologi AR
yang diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android. Pada pembuatan aplikasi
AR ini menggunakan metode Marker Based Tracking. Aplikasi pada Museum
Zoologi berbasis AR ini memberikan informasi koleksi satwa dan fosil hewan secara
interaktif dan menarik sehingga pengguna aplikasi tertarik untuk mengunjungi
museum dan mempelajari satwa yang ada di Indonesia.

3. Peningkatan merek dengan informasi melalui mobile AR-apps


Teknologi pintar sudah menjadi sebuah integral dari gaya hidup modren dan sebagai
praktik konsumsi masyarakat, yang mengantarkan transformasi pada lingkungan
bisnis. Yang sangat terpengaruh saat ini adalah pada industri retail. Seperti pada
amerika serikat seperempat dari transaksi pada e-commerce pada tahun 2019
dilakukan menggunaan aplikasi dan tren ni mencapai 45% pada tahun 2020
(Meola,2019). Smart retail dan aplikasi saat melakukan integrasi dengan lingkungan
ritel konvensional. AR diimplementasikan kepada aplikasi guna mendorong inovasi
dan peningkatan quality of life dari pelanggan (S.R. Nikhashemi. At. Al. 2021)
dengan penggunaan AR retail ingin melakukan integrasi dengan pengalaman retail
konvensional. Transaksi dan semua kegiatan pembelian dapat dilakukan dengan
digital tapi konsumen merasakan seperti melakukan belanja dengan konvensional.
Dengan munculnya Teknologi Komunikasi Informasi, aplikasi AR belanja telah
mengambil peran yang tak tertandingi dalam pengaturan ritel cerdas. Aplikasi
Shopping AR menjembatani kesenjangan antara dunia nyata dan lingkungan virtual
untuk memberikan pengalaman dan nilai superior kepada pengguna. Mengenali studi
sebelumnya yang telah memeriksa aplikasi AR. (Fan et al., 2020b; Grzegorczyk et al.,
2019; Loureiro et al., 2020; Rauschnabel et al., 2019; van Esch et al., 2019), AR
sebagian besar berfokus pada aspek teknologi dan penerimaa. Belanja melalui AR
menstimulasi konsumen untuk memilki kontrol. Kosumen dapat melihat secara nyata
karena AR mengkombinasikan dunia nyata dan maya. Pada kesimpulannya merek
dapat meningkat dengan adaptasi AR karena konsumen akan mampu merasakan
secara nyata walau hanya dengan aplikasi yang diawal disebutkan mempengaruhi
quality of life dari konsumen itu sendiri.
Dari contoh diatas AR sudah dapat diaplikasikan di beberapa bidang terutama pada
bidang bisnis AR dapat digunakan sebagai alat untuk menambah nilai dari sebuah
merek dan dapat memberikan pengalaman yang berbeda pada konsumen. Dengan
seperti itu kualitas dari konsumen dalam melakukan kegiatanya juga akan semakin
baik. Pada bidang pendidikan AR sangat membantu bagi untuk dapat menyebarkan
informasi secara lebih akurat dang luas lagi. Dari segi penyedia informasi dapat
membantu untuk mengatasi beberapa keterbatasannya seperti tempat. Dengan
peningkatan serta informasi terus menerus AR akan semakin diandalkan apalagi
masyarakat saat ini sangat dapat menrima sebuah inovasi bahkan mereka tidak merasa
keberatan untuk membayar lebih mahal karena nilai dari sebuah pengalaman yang
berbeda jauh lebih bernilai.

Daftar Pustaka
Yunqiang Chen, Qing Wang, At.al. 2019. An overview of augmented reality
technology. Journal of Physics. Vol. 1 no.1 (1-5)

Pascal Kowalczuk, Carolin Siepmann (n ́ ée Scheiben), Jost Adler. Respons


konsumen kognitif, afektif, dan perilaku terhadap augmented reality dalam e-
commerce: Sebuah studi komparatif. Jurnal Riset Bisnis. Vol. 2 No.12 (1-17)

Ilmawan Mustaqim. 2016. PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:174

Muntahanah, Rozali Toyib, Miko Ansyori. 2017. PENERAPAN TEKNOLOGI


AUGMENTED REALITY PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS PT. JASHANDO HAN SAPUTRA). Jurnal Pseudocode, Volume IV
Nomor 1.

Karina Rengganis, Lusianus Kusdibyo2, Widi Senalasari. 2020. Persepsi


Penggunaan Fitur Augmented Reality pada Platform Online Shopping Berbasis
Technology Acceptance Model. Industrial Research Workshop and National Seminar
Bandung. Vol. 11 (1016-1021)

Anda mungkin juga menyukai