Augmented Reality teknologi adalah teknologi yang mengkombinasikan kan
informasi virtual dengan dunia nyata. Teknik ini menggunakan multipedia, 3D
modeling, Real Time tracking, dan registrasi, interaksi pintar, merasakan dan banyak lagi. Prinsipnya adalah melakukan informasi virtual melalui komputer seperti, pesan, gambar, 3D model, musik, video, dan yang lainnya untuk mensimulasikan pada dunia yang nyata. Pada masa ini institusi akademis melakukan riset pada Augmented Reality teknologi seperti pada universitas North Carolina, massachusetts Institute of Technology, Institute Of Teknologi, Columbia University, Boeing, dan Sony laboratorium sains komputer. Saat ini universitas dan institusi penelitian berfokus pada algoritma, interaksi manusia dengan komputer perangkat lunak dan buat form infrastruktur perangkat keras pada inti teknologi. Kunci dari teknologi Augmented Reality yaitu tampilan teknologi cerdas, registrasi teknologi tiga dimensi dan teknologi interaksi cerdas( Yunqiang Chen, et all. 2019) intelijen display teknologi berdasarkan dari data yang relevan lebih dari 65% dari informasi dimiliki oleh manusia berasal dari penglihatan diri sendiri. Yang mana menjadi di cara yang paling intuitif untuk manusia dapat berinteraksi dengan lingkungan. Dengan adanya pengembangan pada intelijen display teknologi membuat Augmented Reality menjadi memungkinkan yang mana mendorong kepada variasi yang lebih tinggi dari sebuah tampilan device yang berdasarkan intelijen display teknologi. Secara spesifik ada tiga kategori utama dalam display device yang yang menduduki posisi penting dalam dunia augmented reality teknologi saat ini. Yang kedua adalah 3D registration teknologi salah satu yang menjadi hal paling kritikal pada materiality sistem yaitu adalah 3D registration teknologi untuk mengaktifkan gambar virtual yang yang ditumpangkan secara akurat pada ada kondisi lingkungan sebenarnya. Alur utama pada 3D registration Teknologi memiliki dua tahapan yang pertama yaitu menentukan hubungan antara gambar virtual, model dan arah serta posisi informasi dari kamera atau display device. Yang kedua adalah pembaca gambar virtual dan model harus secara akurat memproyeksi gambaran lingkungan sebenarnya hal itu agar model bisa bersatu dengan lingkungan sebenarnya. Yang terakhir adalah intelijen Interaction teknologi yaitu berkaitan dengan display teknologi, 3D registration teknologi, ergonomics, kognitif psikologi, dan berbagai macam disiplin lainnya. Dalam sistem ada beberapa varian dari interaksi cerdas, didalamnya terdapat alat perangkat keras, lokasi interaksi, tidak hanya pada ada interaksi dengan lingkungan tetapi antara manusia dan objek pada sebuah latar. Kemampuan yang sudah semakin baik dalam penggunaan augmented reality membuat banyak organisasi dan perusahaan yang sudah mulai melakukan adaptasi. Berikut adalah manfaat dari augmented reality yang telah dimanfaatkan. 1. Pemanfaatan AR pada E-commerce Penggunaan interet yangg semakin luas membuat hampir selruh kegiatan dilakukan secara online. Tidak terkecuali pada kegitan jual beli online atau yang biasa disebut e- commerce. Penggunaan e-commerce yang sudah cukup tinggi membuat bayak perusahaan melakukan inovasi lebih lanjut agar memberikan pengalaman yang lebih baik pada konsumen. Dan salah satu inovasinya adalah dengan menambahkan augmented reality. Dalam penelitian yang dilakukan oleh karina rengganis,dkk 2020, pengaruh penerapan fitur augmented reality dalam membangun keterikatan platform dan minat menggunakan merek dengan teori Technology Acceptance Model (TAM). diketahui bahwa secara umum penerapan fitur AR dalam bisnis online shop memiliki persepsi yang baik dimata pengguna. Hal utama yang dirasakan konsumen dalam menggunakan fitur AR yaitu fitur tersebut memberikan pengalaman yang unik dan berbeda bagi konsumen karena jarang ditemukan pada platform online shop lainnya. Dalam melakukan penjualan online sangat penting untuk dapat mempresentasikan item suapaya dapat diketahui dan dinilai oleh konsumen. Kelebihan dalam menggunakan AR pada presentasi produk online sangat penting(Anne R. S.,at al 2019) karena dapat memberikan response yang baik pada konsumen. Walaupun menggunakan AR memerlukan biaya yang tidak sedikit tetapi seperti apa yang dikemukakan Adam,1993 bahwa konsumen menggunakan analisis biaya kelebihan ketika menggunakannya. Jadi dapat diketahui bahwa konsumen akan sangat senang dengan adanya AR pada e-commerce meskipun harus mengeluarkan biaya yang lebih. Kesimpulannya adalah peran AR dalam e-commerce memiliki pengaruh yang baik. Tetapi tidak bisa dipunkiri bahwa teknologi ini cenderung baru sehingga dapat menimbulkan biaya yang tidak sedikit dalam penggunaanya. Antusias konsumen untuk dapat merasakan belanja online yang hampir sama dengan dunia nyata memberikan keinginan yang besar untuk melakukan hal tersebut walaupun harus merogoh kocek yang lebih banyak. Pemberian pengalaman yang berbeda pada konsumen memberikan respon yang baik tanpa harus memikirkan biaya yang dikeluarkan e-commerce akan tetap dapat meraih keuntugan yang lebih besar. 2. AR sebagai teknologi interaktif dalam pengenalan benda cagar alam Benda- benda Cagar adalah benda yang dilindungi karena memiliki nilai historis yang tinggi. Benda- benda tersebut dilestarikan agar dapat mejadi bahan untuk penelitian serta pembelajaran mengenai pegenalan sebuah historis. Pada era digital saat ini perlu untuk melibatkan tekologi- tekologi termutrakhir dalam membantu pegenalan benda cagar alam agar lebih mudah dijangkau banyak pihak dan juga memberikan pengalaman yang berbeda yaitu menjelajahi benda cagar alam secara real time. Dengan menggunakan AR pengenalan benda- benda cagar alam dapat dilakukan dengan 3 dimensi, kemudian dengan AR dapat dimanfaatkan untuk membuat katalog terutama pada aksara- aksara pabila telah disusun rapi dan dapat di ubah menjadi 3 dimensi maka aksara dapat dilihat secara menyeluruh. Pada bidang geologi juga penerapan AR dapat sangat membantu bagi para orang yang antusias untuk memperoleh informasi fosil dan juga dapat membantu pihak museum untuk mengatasi keterbatasan ruang. Menurut prita dan joko 2017, dengan teknologi AR dapat meningkatkan persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Dengan tiga karakteristik yang dimiliki oleh AR, yaitu interaktif, real time dan obyek 3 dimensi, AR dapat menjadi teknologi interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana pengenalan benda cagar budaya kepada masyarakat. Hasil penelitaian menunjukan bahwa implementasi dari AR sebagai berikut: A. Augmented Reality dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Perkembangan teknologi AR dewasa ini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai bidang. Di bidang edukasi, AR dapat digunakan sebagai sarana media pembelajaran, salah satunya yaitu untuk memperkenalkan benda-benda bersejarah yang menjadi warisan budaya. Pengguna dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah dalam bentuk 3 dimensi, sehingga dapat meningkatkan persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa contoh aplikasi berbasis AR dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan Markless AR. B. AR pada Fosil Purbakala Di Museum Geologi Bandung Museum Geologi Bandung yang beralamat di Jl.Diponegoro No. 57 adalah tempat memperoleh informasi yang berhubungan dengan masalah kegeologian dan juga koleksi fosil tengkorak manusia pertama di dunia, fossil kerangka binatang pra- sejarah, dan batu bintang. Pada museum Geologi Bandung, AR digunakan untuk menampilkan informasi secara real time di layar ponsel yang memberikan informasi fosil untuk pengunjung, sehingga pengunjung mengetahui bentuk asli fosil tersebut. Identifikasi pengenalan gambar diambil melalui kamera ponsel yang dikenali sebagai markerless. Markerless AR inilah yang berfungsi untuk menampilkan informasi dari beberapa bentuk tulang fosil yang tidak utuh. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, implementasi teknologi AR pada fosil purbakala berjalan dengan baik. Aplikasi AR pada Museum Geologi membantu pengunjung untuk mendapatkan informasi fosil dan juga membantu pihak museum dalam keterbatasan ruangan untuk fosil replika. C. AR Pada Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris Museum Bali merupakan museum tertua yang ada di Bali dan menyimpan berbagai jenis keris. Pada museum Bali , AR digunakan untuk mempermudah para wisatawan mencari informasi terkait keris dan proses pembutan keris. Informasi ditampilkan dalam bentuk objek 3 dimensi. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi AR adalah metode System Development Life Cycle. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal keris dan proses pembuatan keris di Bali D. AR pada Museum Radya Pustaka Museum Radya Pustaka Surakarta adalah museum tertua di Indonesia yang dibangun pada tahun 1890 oleh Kanjeng Raden Adipati Sosrodiningrat IV, pepatih dalem pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. . Pada museum Radya Pustaka, AR digunakan untuk menampilkan informasi tentang koleksi benda bersejarah dalam bentuk 3 dimensi untuk pengunjung. Pada pembuatan aplikasi AR ini menggunakan metode Marker Based Tracking. AR memerlukan webcam untuk menangkap gambar marker, jika marker terbaca dengan baik akan muncul suatu obyek yang merupakan salah satu koleksi Museum Radya Pustaka. Pengujian terhadap aplikasi tersebut didapatkan beberapa kondisi, antara lain sistem dapat mendeteksi marker dengan sempurna dalam rentang jarak antara 4 - 40 cm dari kamera. Sistem tidak dapat menampilkan obyek di atas marker apabila marker terhalang oleh obyek lain di dunia nyata atau terlalu miring atau terlalu banyak cahaya maupun kekurangan sehingga marker tidak dapat dikenali. Dengan pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat ikut mempromosikan Museum Radya Pustaka dan untuk mengenalkan teknologi AR kepada masyarakat, khususnya kalangan pelajar. E. AR Pada Museum Zoologi Museum Zoologi adalah museum yang terletak di Bogor. Museum Zoologi memiliki koleksi yang berkaitan dengan dunia satwa dari berbagai spesimen yang diawetkan mulai maupun fosil hewan. Aplikasi Museum Zoologi mengadopsi teknologi AR yang diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android. Pada pembuatan aplikasi AR ini menggunakan metode Marker Based Tracking. Aplikasi pada Museum Zoologi berbasis AR ini memberikan informasi koleksi satwa dan fosil hewan secara interaktif dan menarik sehingga pengguna aplikasi tertarik untuk mengunjungi museum dan mempelajari satwa yang ada di Indonesia.
3. Peningkatan merek dengan informasi melalui mobile AR-apps
Teknologi pintar sudah menjadi sebuah integral dari gaya hidup modren dan sebagai praktik konsumsi masyarakat, yang mengantarkan transformasi pada lingkungan bisnis. Yang sangat terpengaruh saat ini adalah pada industri retail. Seperti pada amerika serikat seperempat dari transaksi pada e-commerce pada tahun 2019 dilakukan menggunaan aplikasi dan tren ni mencapai 45% pada tahun 2020 (Meola,2019). Smart retail dan aplikasi saat melakukan integrasi dengan lingkungan ritel konvensional. AR diimplementasikan kepada aplikasi guna mendorong inovasi dan peningkatan quality of life dari pelanggan (S.R. Nikhashemi. At. Al. 2021) dengan penggunaan AR retail ingin melakukan integrasi dengan pengalaman retail konvensional. Transaksi dan semua kegiatan pembelian dapat dilakukan dengan digital tapi konsumen merasakan seperti melakukan belanja dengan konvensional. Dengan munculnya Teknologi Komunikasi Informasi, aplikasi AR belanja telah mengambil peran yang tak tertandingi dalam pengaturan ritel cerdas. Aplikasi Shopping AR menjembatani kesenjangan antara dunia nyata dan lingkungan virtual untuk memberikan pengalaman dan nilai superior kepada pengguna. Mengenali studi sebelumnya yang telah memeriksa aplikasi AR. (Fan et al., 2020b; Grzegorczyk et al., 2019; Loureiro et al., 2020; Rauschnabel et al., 2019; van Esch et al., 2019), AR sebagian besar berfokus pada aspek teknologi dan penerimaa. Belanja melalui AR menstimulasi konsumen untuk memilki kontrol. Kosumen dapat melihat secara nyata karena AR mengkombinasikan dunia nyata dan maya. Pada kesimpulannya merek dapat meningkat dengan adaptasi AR karena konsumen akan mampu merasakan secara nyata walau hanya dengan aplikasi yang diawal disebutkan mempengaruhi quality of life dari konsumen itu sendiri. Dari contoh diatas AR sudah dapat diaplikasikan di beberapa bidang terutama pada bidang bisnis AR dapat digunakan sebagai alat untuk menambah nilai dari sebuah merek dan dapat memberikan pengalaman yang berbeda pada konsumen. Dengan seperti itu kualitas dari konsumen dalam melakukan kegiatanya juga akan semakin baik. Pada bidang pendidikan AR sangat membantu bagi untuk dapat menyebarkan informasi secara lebih akurat dang luas lagi. Dari segi penyedia informasi dapat membantu untuk mengatasi beberapa keterbatasannya seperti tempat. Dengan peningkatan serta informasi terus menerus AR akan semakin diandalkan apalagi masyarakat saat ini sangat dapat menrima sebuah inovasi bahkan mereka tidak merasa keberatan untuk membayar lebih mahal karena nilai dari sebuah pengalaman yang berbeda jauh lebih bernilai.
Daftar Pustaka Yunqiang Chen, Qing Wang, At.al. 2019. An overview of augmented reality technology. Journal of Physics. Vol. 1 no.1 (1-5)
konsumen kognitif, afektif, dan perilaku terhadap augmented reality dalam e- commerce: Sebuah studi komparatif. Jurnal Riset Bisnis. Vol. 2 No.12 (1-17)
Penggunaan Fitur Augmented Reality pada Platform Online Shopping Berbasis Technology Acceptance Model. Industrial Research Workshop and National Seminar Bandung. Vol. 11 (1016-1021)
Aplikasi Augmented Reality (AR) Dengan Metode Marker Based Sebagai Media Pengenalan Hewan Darat Pada Anak Usia Dini Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD)
Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)