Anda di halaman 1dari 9

Wabdillah,Aplikasi Media Pembelajaran Lontara Bugis Pada Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality

Berbasis Andoroid

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN LONTARA BUGIS PADA ANAK


USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID

Wabdillah1, Imran2
Teknik Komputer STMIK AKBA1, Teknik Komputer STMIK AKBA2
Email: Wabdillahoto13@gmail.com1, imran@akba.ac.id2

ABSTRAK
Lontara bugis merupakan sebuah huruf sakral bagi masyarakat bugis klasik, lontara
mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat orang bugis karena
lontara mengandung nilai-nilai budaya yang tinggi yang menjadi pedoman hidup dan
kehidupan masyarakan orang bugis Salah satu teknologi yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran anak usia dini untuk mengenal lontara bugis adalah teknologi augmented
reality. Teknologi Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan Realitas tertambah
merupakan teknologi yang bisa di gunakan di smartphone karena sistem pada Augmented
Reality adalah menganalisa secara real-time objek yang ditangkap dalam kamera.Metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode sekuensial linier.
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik sampling, yaitu dengan
mengambil gambar pola pada modus kamera dari lontara Bugis. Hal ini dilakukan untuk
dapat mengenali Lontara Bugis berdasarkan pola marker yang telah diberikan. Dengan
teknologi augmented Reality maka dibangunlah aplikasi berbasis android yang dapat
digunakan untuk melakukan proses pembelajaran tentang pengenalan lontara bugis pada
platform Android.Hasil penelitian dari aplikasi media pembelajaran lontara bugis pada anak
usia dini menggunakan augmented reality berbasis android menunjukkan bahwa aplikasi
dinyatakan layak digunakan dan secara fungsional sistem dapat menghasilkan output yang
dan secara fungsional sistem dapat digunakan dengan baik

Kata Kunci : Lontara Bugis, Media Pembelajaran dan Augmented reality

1. Pendahuluan Lontara bugis merupakan sebuah huruf


Media pembelajaran adalah semua alat sakral bagi masyarakat bugis klasik,
bantu atau benda yang digunakan untuk lontara mempunyai peranan yang sangat
kegiatan belajar mengajar dengan maksud penting dalam kehidupan masyarakat
menyampaikan pesan atau informasi orang bugis karena lontara mengandung
pembelajaran dari guru maupun sumber nilai-nilai budaya yang tinggi yang
lainnya kepada penerima dalam hal ini menjadi pedoman hidup dan kehidupan
anak usia dini. Disisi lain perkembangan masyarakan orang bugis, itu karena epos
teknologi juga semakin pesat, sehingga La galigo ditulis menggunakan huruf
banyak teknologi-teknologi canggi yang lontara. Salah satu teknologi yang dapat
bisa digunakan dalam proses digunakan sebagai media pembelajaran
pembelajaran. anak usia dini untuk mengenal lontara
bugis adalah teknologi augmented reality.

135
135
Inspiration : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi P-ISSN : 2088-6705
Volume 8, Nomor 2, Desember 2018 : 135 – 143 E-ISSN : 2621-5608

Teknologi Augmented Reality atau yang Anak Usia Dini Menggunakan Augmented
lebih dikenal dengan Realitas tertambah Reality”.
merupakan teknologi yang bisa di gunakan
di smartphone karena sistem pada 2. Tinjauan Pustaka
Augmented Reality adalah menganalisa 2.1 Media Pembelajaran
secara real-time objek yang ditangkap Media pembelajaran adalah perantara
dalam kamera. Konsep Augmented Reality yang membawa pesan atau informasi
yaitu menggabungkan dunia nyata dan bertujuan intruksional atau mengandung
virtual, bersifat interaktif secara real time maksud-maksud pengajar antara sumber
dan merupakan animasi 3D yang mampu dan penerima (Arsyad 2011: 4).
memunculkan suara dan teks. Media pembelajaran dapat diartikan
Namun metode dalam proses pemberian pula sebagai alat yang digunakan untuk
pembelajaran lontara Bugis pada saat ini proses pembelajaran baik itu media auditif
masih bersifat konvensional atau yang hanya bisa didengarkan saja, media
menggunakan metode manual tanpa visual yang hanya dilihat saja tanpa bisa
memanfaatkan teknologi smartphone dan didengar, maupun media audiovisual yang
teknologi augmented reality, pengajar dapat dilihat serta didengarkan suaranya
kebanyakan ceramah dan hanya untuk mendapatkan suatu pengetahuan.
memperlihatkan tampilan 2D kepada anak 2.2 Anak Usia Dini
usia dini sehingga anak usia dini menjadi Pembelajaran anak usia dini pada
jenuh atau cepat bosan dengan proses hakikatnya adalah pembelajaran yang
pembelajaran seperti itu mengingat anak berorientasi bermain (belajar sambil
usia dini merupakan tahapan awal yang bermain dan bermain sambil belajar).
lebih dominan menyukai hal – hal yang Anak usia dini adalah anak yang baru
menarik dalam artian berbentuk permainan dilahirkan sampai usia 6 tahun. Usia ini
maupun berupa objek 3D. merupakan usia yang sangat menentukan
Untuk mengatasi masalah tersebut dalam pembentukan karakter dan
maka perlu dibuatkan suatu aplikasi media kepribadian anak (Yuliani Nurani S,
pembelajaran lontara Bugis pada 2009:7). Usia dini merupakan usia dimana
smartphone yang bisa membantu dalam anak mengalami pertumbuhan dan
proses pembelajaran anak usia dini untuk perkembangan yang pesat usia dini disebut
lebih mudah memahami dan mempelajari sebagai usia emas(golden age). Makanan
lontara Bugis serta menambahkan yang bergisi yang seimbang serta simulasi
teknologi augmented reality pada yang intensif sangat dibutuhkan untuk
smartphone yang diharapkan agar sistem pertumbuhan dan perkengan tersebut.
aplikasi ini menjadi lebih interaktif dan
tidak membosankan. 2.3 Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi
Dari uraian latar belakang tersebut,
untuk membantu proses pembelajaran yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
yang lebih efektif dan efisien bagi anak
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
usia dini mengenai lontara bugis maka
peneliti tertarik untuk membuat “Aplikasi memproyeksikan benda-benda maya
dalam waktu nyata (real time), Ketika
Media Pembelajaran Lontara Bugis Bagi

136
Wabdillah,Aplikasi Media Pembelajaran Lontara Bugis Pada Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Andoroid

merancang sebuah system AR, ada tiga Pada gambar 1. terdapat 23 huruf,
aspek yang harus ada yaitu : kombinasi namun untuk melambangkan atau
dari dunia nyata dengan dunia virtual, mewakili suatu suku kata maka diberikan
Interaksi secara real time dan 3D yang tanda pembede dengan posisi tertentu,
terregistrasi (Mario Fernando, S. M. 2013). tanda pembeda tersebut dinamakan anaq
sureq (anak huruf). Anaq sureq ini
2.4 Blender 3D
berjumlah lima buah, yaitu :
Blender adalah program aplikasi 3D
yang bersifat open cource. Bebas untuk
dikembangkan oleh penggunanya atau
distribusikan kembali dan bersifat legal.
Blender tersedia untuk berbagai sistem
operasi, seperti Microsoft Windows, Mac
Gambar 2. anaq sureq (anak huruf)
OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD,
FreeBSD dan OpenDSB.
3. Metode Penelitian
2.5 Lontara bugis Tahapan penelitian dalam
Lontara Bugis adalah aksara tradisional mengimplentasikan aplikasi media
masyarakat Bugis-Makassar. Bentuk pembelajaran lontara bugis bagi anak usia
aksara lontara menurut budayawan Prof dini menggunakan augmented reality
Mattaluda (alm) berasal dari “sulapa eppa adalah :
wala suji”. Wala suji berasal dari kata wala
yang artinya pemisah/pagar/penjaga dan
suji yang berarti putrid. Wala Suji adalah
sejenis pagar bamboo dalam acara ritual
yang berbentuk belah ketupat. Sulapa eppa
(empat sisi) adalah bentuk mistik
kepercayaan Bugis-Makassar klasik yang
menyimbolkan susunan semesta yaitu api,
air, angin dan tanah. Huruf lontara ini pada
umumnya dipakai untuk menulis tata
aturan pemerintahan dan kemasyarakatan.
Naskah tulisan pada daun lontara Gambar 3. Tahapan Penelitian
menggunakan lidi atau kalam yang terbuat Untuk menyelesaikan pembuatan
dari ijuk kasar. aplikasi media pembelajaran lontara bugis
ini maka diperlukan suatu perangkat keras
(hadware) dan perangkat lunak (software)
untuk menunjang aplikasi media
pembelajaran ini bisa di gunakan oleh
user.
Use Case Diagram menggambarkan
fungsional yang diharapkan dari sebuah
system yaitu bagaimana cara pengguna
Gambar 1. Ina Sureq ( Induk Huruf ) berinteraksi dengan system yang akan

137
Inspiration : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi P-ISSN : 2088-6705
Volume 8, Nomor 2, Desember 2018 : 135 – 143 E-ISSN : 2621-5608

dibuat, sehingga pengguna bisa Adapun pengujian sistem yang akan di


mengetahui apa saja interaksi yang bisa uji dengan teknik pengujian BlackBox
terjadi. Adapun tampilan use case diagram akan penyusunan kelompok dalam tabel di
aplikasi terdapat pada gambar dibawah ini. bawah ini. Berikut ini adalaha hasil
pengujian dari aplikasi media
pembelajaran lontara Bugis menggunakan
Augmanted Reality ini.
Tabel 1. Tabel Pengujian

Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi


Pada activity diagram aplikasi Media
Pembelajaran Lontara Bugis
Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Android menggambarkan
diagram menunjukkan bagaimana aktifitas
yang terjadi ketika pengguna menjalankan Berdasarkan hasil pengujian blackbox
aplikasi tersebut. yang dilakukan, maka dapat disimpulkan
bahwa setiap fungsi dan menu yang
terdapat Aplikasi Media Pembelajaran
Lontara Bugis Bagi Anak Usia Dini
Menggunakan Augmented Reality dapat
berfungsi dengan baik.
Tabel 2. Tabel Pengujian SplashScreen

Gambar 5. Activity Diagram Aplikasi

4. Hasil dan Pembahasan


4.1 Pengujian Sistem Tabel 3. Tabel Pengujian Lontara Bugis
Pengujian merupakan bagian penting
dalam siklus pembuatan perangkat lunak.
Pengujian perangkat lunak ini
menggunakan metode pengujian BlackBox.
Pengujian BlackBox digunakan untuk
menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi
perangkat lunak yang dirancang.

138
Wabdillah,Aplikasi Media Pembelajaran Lontara Bugis Pada Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Andoroid

Tabel 4. Tabel Pengujian Huruf Lontara Berdasarkan hasil pengujian blackbox


Bugis yang dilakukan, maka dapat disimpulkan
bahwa setiap fungsi dan menu yang
terdapat Aplikasi Media Pembelajaran
Lontara Bugis Bagi Anak Usia Dini
Menggunakan Augmented Reality dapat
berfungsi dengan baik

4.2 Pembahasan Sistem


Aplikasi Median Pembelajaran Lontara
Bugis menbantu penggun (user) untuk
Tabel 5. Tabel Pengujian Deteksi Objek mengenal huruf lontara bugis dalam
penggunaan tanda baca dan penulisan
lontara bugis. Namun terlebih dahulu
dalam penggunaan aplikasi media
pembelajaran ini, User harus download
dan install aplikasi ini. Setelah proses
installasi selesai, untuk menjalankan
aplikasi Media Pembelajaran Lontara
Bugis Augmanted Reality ini, pilih icon
Lontara Bugis Pada Home Smartphone
android yang telah di install aplikasi.
Tabel 6. Tabel PengujianPetunjuk 1) Tampilan SplashScreen Aplikasi Media
Penggunaan Pembelajaran Lontara Bugis ini adalah
tampilan awal pada aplikasi Media
Pembelajaran Lontara Bugis setelah
user klik icon aplikasi media
pembelajaran lontara bugis dan sebelum
masuk pada menu utama aplikasi pada
tampilan awal splashscreen sebagai
berikut.

Tabel 7. Tabel Pengujian Exit

Gambar 6. TampilanSplashScreenAplikasi

139
Inspiration : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi P-ISSN : 2088-6705
Volume 8, Nomor 2, Desember 2018 : 135 – 143 E-ISSN : 2621-5608

2) Tampilan Menu Utama Aplikasi Media


Pembelajaran Lontara Bugis
Augmanted Reality initerdiri atas 4
tombol menu, yaitu tombol menu
Lontara Bugis, Deteksi Objek, Petunjuk
Penggunaandan Exit. Setiap tombol
menu memiliki fungsi masing-masing
sesuai dengan konsep yang
telahdirencanakan.
Gambar 9. Tampilan Menu Contoh Kata
5) Tampilan Menu Huruf Lontara Bugis.
Jika user memilih dan mengklik menu
huruf lontara pada menu lontara bugis
maka aplikasi akan merespon dan
menampilkan isi menu huruf lontara.

Gambar 7. Tampilan Menu Utama

3) Tampilan Menu Lontara Bugis Jika


User memilih menu lontara bugis pada
aplikasi ini maka sistem akan
menampilkan menu lontara bugis
dimana didalam menu lontara bugis Gambar 10. Tampilan Menu Huruf Lontara
terdapat menu pilihan yaitu menu
6) Tampilan Menu Deteksi Objek Pada
contoh kata dan menu huruf lontara.
menu deteksi objek ini, user
mengarahkan kamera ke marker untuk
menampilkan objek tiga dimensi huruf
lontara bugis. Setiap marker memiliki
objek huruf lontara tersendiri untuk
ditampilkan sesuai marker huruf lontara
yang telah disediakan.

Gambar 8. Tampilan Menu Lontara Bugis

4) Tampilan Menu Contoh Kata Jika user


memilih dan mengklik menu contoh
kata pada menu lontara bugis maka
aplikasi akan merespon dan
menampilkan isi menu contoh kata. Gambar 11. Tampilan Objek 3D

140
Wabdillah,Aplikasi Media Pembelajaran Lontara Bugis Pada Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Andoroid

7) Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan. Bugis Bagi Anak Usia Dini Menggunakan
Pada halaman petunjuk penggunaan Augmented Reality :
berisi tentang gambaran dan informasi Tabel 8. Tabel Hasil Pengujian
mengenai penggunaan aplikasi media
pembelajaran lontara bugis.

Gambar 12. Tampilan Menu Petunjuk


Penggunaan
8) Tampilan Menu Keluar. Pada halaman Tabel 8. menunjukkan 7 aspek yang
menu ini ketika user memilih tombol menjadi tolak ukur dalam pengujian
menu keluar maka aplikasi akan aplikasi media pembelajaran lontara bugis
menampilkan dialog pemberitahuan menggunakan Augmanted Reality. Aspek
keluar dari aplikasi yang sedang pertama yaitu menampilkan SplashScreen,
berjalan, jika user memilih tombol IYA aspek ini dengan perolehan rata-rata
maka aplikasi akan tertutup, dan jika responden sebesar 4.9 artinya validasi
user memilih tombul TIDAK maka sistem pada ini telah berfungsi dengan
aplikasi akan kembali ke tampilan menu sangat baik. Aspek kedua yakni menu
utama pada aplikasi media Lontara Bugis, pada aspek ini dengan
pembelajaran lontara bugis ini. perolehan rata-rata responden sebesar 4.9
artinya validasi sistem pada aspek ini telah
berfungsi dengan sangat baik. Aspek
ketiga yakni huruf lontara bugis, pada
aspek ini memperoleh rata-rata responden
sebesar 4.5 artinya validasi sistem pada
aspek ini telah berfungsi dengan sangat
baik. Aspek keempat yakni contoh kata,
pada aspek ini dengan memperoleh rata-
rata responden sebesar 4.5 artinya validasi
Gambar 12. Tampilan Menu Keluar
sistem pada aspek ini telah berfungsi
dengan sangat baik. Aspek kelima yakni
4.3 Pembahasan Hasil Implementasi
Deteksi Objek, pada aspek ini dengan
Sistem
perolehan rata-rata responden sebesar 4.6
Berikut ini adalah hasil implementasi
Aplikasi Media Pembelajaran Lontara artinya sistem pada aspek ini telah
berfungsi dengan sangat baik. Aspek

141
Inspiration : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi P-ISSN : 2088-6705
Volume 8, Nomor 2, Desember 2018 : 135 – 143 E-ISSN : 2621-5608

keenam yakni petunjuk penggunaan, pada Hasil dari kesimpulan pengujian


aspek ini mendapatkkan responden rata- menunjukkan bahwa setiap jarak marker
rata sebesar 4.5 artinya validasi sistem mempengaruhi ukuran yang akan
pada aspek ini telah berfungsi dengan ditampilkan kamera ketika melakukan
sangat baik. Aspek ketujuh yakni Exit pada tracking panggilan objek.
aspek ini dengan perolehan rata-rata
responden sebesar 5.0 artinya validasi 5. Kesimpulan dan Saran
sistem pada aspek ini telah berfungsi 5.1 Kesimpulan
dengan sangat baik. Berdasarkan hasil Berdasarkan penelitian yang dilakukan
rata-rata pengujian diperoleh nilai 4,7 maka dapat dapat disimpulkan bahwa
berarti hal ini menunjukkan bahwa aplikasi a. Aplikasi Media Pembelajaran Lontara
dapat berfungsi dengan sangat baik dan Bugis Pada Anak Usia Dini
layak untuk digunakan Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Androidmampu memberikan
4.4 Pengujian Unit Augmanted Reality pengetahuan tentang lontara bugis
Pengujian unit difokuskan pada usaha dengan menampilkan tanda baca huruf
verifikasi pada unit terkecil dari desain
lontara bugis serta menampilkan huruf
sofware, yakni modul pada augmanted lontara bugis dalam bentuk 3D.
reality. Pengujian unit selalu berorientasi Aplikasi ini dirancang menggunakan
pada pengujian tracking. Pengujian Unity 3D serta menggunakan Vuforia
perangkat lunak augmanted reality ini sebagai tempat pembuatan database
akan di uji berdasarkan pada jarak dan dan pembuatan 3D menggunakan
skala posis objek. Blender yang dipaketkan dengan
Tabel 9. Hasil pengujian Unit Augmanted Unity 3D.
Reality Objek 3D b. Pengimplementasian Aplikasi Media
Pembelajaran Lontara Bugis Pada
Anak Usia Dini Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android
dilakukan dengan mengadakan
Pengujian marker dan membagikan
kuesioner dan dari hasil pengujian
sistem dinyatakan layak dan secara
fungsional sistem dapat digunakan
dengan sangat baik.

5.2 Saran
Hasil dari pengujian unit augmanted Aplikasi yang dibangun ini masih
reality pada smartphone menunjukkan memiliki beberapa kekurangan oleh karena
bahwa pengujian marker pada jarak 25 cm itu ada beberapa hal yang perlu di
dengan skala 90o,150o dan Objek 3D dari kembangkan agar menjadi lebih baik yaitu:
atas berhasil. Dan pada jarak 55 cm a. Penambahan Objek serta membuat
dengan skala 110o,200o dan Objek 3D dari tampilan 3D yang ingin ditampilkan
atas berhasil. pada menu contoh kata sehingga

142
Wabdillah,Aplikasi Media Pembelajaran Lontara Bugis Pada Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Andoroid

menambah daya tarik yang lebih


besar kepada aplikasi media
pembelajaran lontara bugis ini.
b. Menambah menu scener penulisan
huruf lontara bugis mengikuti pola
sehingga anak mampu menulis huruf
lontara bugis di smartphone hanya
dengan mengikuti pola yang telah
tersedia.

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad. Azhar. 2011. Media Pembelajaran.
Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Mario Fernando, S. M. 2013. Membuat
Aplikasi Android Augmented
Reality Menggunakan Vuforia
SDK dan Unity. Manado: Buku
AR Online, Dhika Prihantono.
Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android.
Bandung: Informatika.
Utroq Trieha, [Online].
Available:http://ensiklo.com/2014
/09/istilah-aksara-berasal-
daribahasa-sanskerta-yang-
berarti-tidak-musnah/. Diakses 20
Agustus 2016
Yuliani Nurani Sujiono 2009. Konsep Dasar
Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta: PT Indeks.

143

Anda mungkin juga menyukai