Anda di halaman 1dari 13

1

JUDUL:

Media Pembelajaran Bunga (Flos) Berbasis Augmented Reality

Oleh:

Nama: NIM:

1. Kuntum Hestiningtyas 4401421008


2. Silvi Septia Lestari 4401421023
3. Khoirul Anam 4401421053

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Morfologi Tumbuhan

Dosen pengampu

Drs. Eling Purwantoyo, M.Si

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

SEMARANG

2021
DAFTAR ISI
2

PENDAHULUAN……………………………………………………………… 3
RANCANGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN………………… 5
ANALISIS KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN……………………………. 6
PENUTUP……………………………………………………………………………… 11
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………... 12

PENDAHULUAN
3

Pendidikan merupakan salah satu sektor penting dalam pembangunan di


setiap negara. Pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks, dan meliputi
berbagai komponen yang berkaitan erat satu sama lain. Oleh karena itu, apabila
pendidikan ingin dilaksanakan secara terencana dan teratur, maka ada berbagai
faktor yang terlibat dalam pendidikan yang harus dipahami terlebih dahulu.
Berbagai komponen dalam sistem pendidikan tersebut baik secara mikro maupun
makro perlu dikenali dahulu secara mendalam sehingga komponen-komponen
tersebut dapat difungsikan dan dikembangkan yang berguna untuk
mengoptimalkan garapan pendidikan tersebut ke arah pencapaian tujuan
pendidikan yang ditetapkan [1].
Indonesia memiliki berbagai persoalan pendidikan, saat ini permasalahan
yang dihadapi bukan sekedar mengupayakan agar setiap warga negaranya dapat
mengakses pendidikan, tetapi juga melakukan pembenahan terhadap kualitas
pendidikan tersebut, hal ini dikarenakan kualitas pendidikan menjadi salah satu
penentu bagi kualitas sumber daya manusia, hal itu berkaitan erat dengan
peradaban di masa mendatang bangsa Indonesia. Indonesia dalam bidang
pendidikannya berada pada peringkat 65 dari 130 negara, berdasarkan data yang
diterbitkan oleh World Economic Forum pada tahun 2017 yaitu Global Human
Capital Report. Indonesia masih tertinggal jauh dari negara-negara anggota
ASEAN, misalnya negara yang berada pada peringkat 12 yaitu Singapura,
Peringkat 33 yaitu Malaysia, Peringkat 40 yaitu Thailand ,dan peringkat 50 yaitu
Filipina [2].
Untuk menunjang pembelajaran di bidang pendidikan pastinya
memerlukan sebuah media yang tepat. Arti dari kata media adalah pengantar
pesan dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan [3]. Sedangkan arti kata
pembelajaran yaitu proses interaksi antara pendidik dengan peserta didik serta
sumber belajar dan media yang digunakan, untuk upaya perubahan dalam aspek
kognitif, afektif dan motorik. Oleh sebab itu, agar aktivitas pembelajaran
bermakna bagi peserta didik, pendidik perlu mengembangkan media pembelajaran
yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik.
Maka arti dari media pembelajaran itu sendiri adalah segala bentuk alat
komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke
peserta didik secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif [4].
Fungsi utama dari media pendidikan adalah sebagai sumber belajar dan juga ilmu
pengetahuan. Media pendidikan dapat menggantikan fungsi dari seorang pendidik
sebagai sumber belajar karena sumber belajar terdiri dari pesan-pesan, orang,
bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik
[5]. Media pembelajaran memiliki fungsi sebagai pembawa pesan yaitu dari
pendidik ke peserta didik dalam proses pembelajaran yang sedang berlangsung.
Media menjadi kunci utama dalam menciptakan interaksi antara pendidik dan juga
4

peserta didik dalam proses pembelajaran. Pendidik menggunakan media


pembelajaran sebagai langkah untuk membantu peserta didik dalam menerima dan
memahami dengan mudah pesan dari media pembelajaran yang ingin disampaikan
seorang pendidik.
Media pembelajaran yang diangkat yaitu dengan menggunakan atau
memanfaatkan AR (Augmented Reality) adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda
maya tersebut dalam waktu nyata [6]. Augmented Reality didefinisikan sebagai
teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat
interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi tiga dimensi [7]. Dengan
demikian Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi
yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau
memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu
memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model
objek. Saat ini AR banyak digunakan dalam bidang game, kedokteran, dan image
processing, sedangkan dalam bidang pendidikan masih jarang digunakan.

RANCANGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN


5

Kelompok kami akan merancang sebuah media pembelajaran yaitu dengan


memanfaatkan Vuforia yang merupakan Augmented Reality Software
Development Kit (SDK) yang dapat kami gunakan untuk membuat sebuah
aplikasi AR (Augmented Reality). Dengan menggunakan vuforia, gambar dapat
diubah menjadi 3D sehingga kita dapat melihat lebih jelas dan gambar akan
terlihat lebih nyata. Namun dalam aplikasi AR (Augmented Reality) konten atau
materi pembelajaran yang tersedia kurang luas, tidak terdapat materi mengenai
morfologi tumbuhan.
Rencananya kami akan mengembangkan fitur AR yang mengangkat
materi tentang bunga (flos), tujuannya agar dapat memudahkan pelajar dalam
melihat bagian-bagian dari bunga (flos) tersebut. Dengan adanya aplikasi AR ini
pelajar dapat melihat bagian-bagian bunga dengan lebih jelas tanpa harus melihat
bunga (flos) itu secara langsung.
Dalam aplikasi kita tentunya tidak lepas dari kelebihan dan kekurangan
dari aplikasi tersebut. Adapun kelebihan dan kekurangan dari aplikasi AR
(Augmented Reality) yaitu pada kelebihannya aplikasi ini yang pertama kita lebih
bisa melihat bagian-bagian dari bunga itu sendiri secara lebih rinci dan jelas
dibandingkan mengamati atau melihat melalui sebuah gambar saja, dimana dalam
gambar tersebut seringkali bagian bunga kurang jelas, yang kedua pembelajaran
akan lebih menarik dan tidak membosankan karena sudah menggunakan teknologi
yang modern dan canggih, yang ketiga waktu dalam pembelajaran akan lebih
efisien karena tidak perlu mencari bahan pembelajaran seperti bunga yang asli,
dan yang terakhir dapat memotivasi semua pendidik agar lebih maju dalam
menyampaikan pembelajaran yang tidak hanya monoton dari buku saja sehingga
murid dapat lebih analisis dan kreatif.
Dan kekurangan dalam aplikasi ini yaitu penggunaan aplikasi ini masih
jarang digunakan dalam pembelajaran, jika terdapat kesalahan teknis dalam
aplikasi tersebut akan membuat kinerja aplikasinya tidak maksimal, dan jika
menambahkan fitur dalam aplikasi akan memakan banyak ruang.

ANALISIS KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN


6

Dengan memanfaatkan konsep dan juga pengaplikasian dari teknologi AR


kami berencana mengembangkan fitur dari aplikasi AR yang akan digunakan
sebagai media pembelajaran morfologi tumbuhan. Dimana aplikasi media
pembelajaran tersebut akan menghadirkan objek sebagai realitas yang terdapat
dalam aplikasi AR tentunya akan mempermudah bagi para pengguna untuk
memahami sebuah konsep dari materi yang dikembangkan. Pemanfaatan konten
pembelajaran AR bisa menggunakan gawai pintar (smartphone) maupun Tablet.
Siswa nantinya bisa melihat dan mengamati objek dari marker yang telah
disediakan. Siswa bisa menikmati konten pembelajaran AR dimanapun, kapanpun
dan dengan siapapun.
Disini untuk membangun aplikasi tersebut kelompok kami berencana
memanfaatkan Vuforia yang mana memang bermanfaat untuk membangun
aplikasi berkonsep AR. Kali ini kami berencana akan membangun aplikasi untuk
media pembelajaran salah satu topik pada morfologi tumbuhan yaitu bunga.
Dengan memanfaatkan aplikasi yang telah kami rancang kami bisa
memvisualisasikan bunga tersebut seperti terlihat nyata sehingga untuk melihat
dan mengamati menjadi sangat mudah tanpa harus melihat gambar 2 dimensi lagi.

Persiapan Vuforia
- Kunjungi Vuforia di https://developer.vuforia.com/. Register jika belum
punya akun. lalu masukkan data diri dan email. Setelah mendaftar, periksa
email untuk konfirmasi dan bisa login ke Vuforia. Lalu setujui Vuforia
Developer Agreement. Klik tombol “I Agree”.
- Pada tab License Manager, klik tombol Get Development Key. Berikan
nama lisensi pada License Name. Contreng setuju. Klik tombol Confirm.
lalu lisensi yang baru dibuat akan muncul pada daftar License Manager.
Klik pada nama lisensi. Klik pada license key kemudian paste pada sebuah
berkas teks (misal: vuforia-dev-key.txt) untuk digunakan nanti pada Unity.

1. Tab INSTALLS
- Klik tab Target Manager, klik tombol Add Database. Lalu kita akan
membuat database untuk marker (penanda aset 3 dimensi disematkan).
Beri nama pada Database Name, pilih Device, dan klik tombol Create.
7

Setelah dibuat, database akan muncul pada daftar Target Manager. Klik
pada nama database untuk menambahkan target pada database.

2. Tab Target Manager


- Pilih Single Image dan Browse… berkas gambar yang mau dipakai untuk
target. Beri nama untuk target dan klik Add Target. Kemudian target yang
ditambahkan akan muncul pada daftar. Klik nama target untuk melihat
rinciannya.

3. single image and b


- Target akan ditampilkan dan kualitas target dapat dilihat pada
Augmentable dengan maksimal 5 bintang. Target dapat diganti dengan
klik Update Target dan dapat dilihat Feature dengan klik Show Features.
- Show Features akan menampilkan feature yang menjadi penanda pada
target. Feature yang baik memungkinkan target marker dideteksi walaupun
berwarna hitam putih. Jika ingin menambahkan target, klik Add Target.
Untuk menggunakannya di Unity3D, klik tombol Download Database
(All).

-
8

- Pilih Unity Editor untuk menggunakan Database Target pada Unity3D,


kemudian klik tombol Download. Tunggu Compiling Database sampai
dengan selesai. Simpan berkas.unitypackage pada tempat yang diinginkan,
harap diingat bahwa berkastersebut akan diimpor ke dalam Unity3D.

-
-
Membangun Aplikasi AR Unity3D Untuk Android

- Pilih File > Build Settings, Klik tombol Add Open Scenes. Pilih Platform
Android. Klik Player Settings.

-
- Isi Company Name, Product Name, dan Version (baca tentang semantic
versioning untuk panduan penamaan versi aplikasi). Jika memiliki Default
Icon (untuk aplikasi pada homescreen), bisa ditambahkan. Jika ada Default
Cursor pada saat memindai marker, bisa ditambahkan juga.

-
- Jika diperlukan, mungkin harus menghapus Vulkan pada Other Settings,
karena Android build tidak bisa dibuat jika ada Graphic API Vulkan.
Pastikan pada XR Settings, Vuforia Augmented Reality Supported
dicontreng.
9

-
- Klik tombol Build untuk membangun APK. Pilih direktori tempat
meletakkan APK hasil build aplikasi.

-
- Proses membuat aplikasi AR berlangsung. Tunggu sampai selesai. Jika
berhasil, di pojok kiri bawah akan ada tulisan “Build completed with a
result of ‘Succeeded'”. Berkas apk yang berhasil dibuat dapat dilihat pada
direktori.

Menjalankan Aplikasi AR (APK) di Android


- Untuk menguji aplikasi, diperlukan target marker. Karena image target
marker yang digunakan, gambar target dapat dicetak. Berikut adalah
contoh Target Marker pertama. Berikut adalah contoh Target Marker yang
kedua.

-
- lalu pindahkan atau copy APK ke dalam gawai Android. Jalankan APK
untuk melakukan instalasi. Klik tombol Install.
10

- Setelah APK berhasil diinstal, klik tombol Open. Pengujian menggunakan


target marker Image Target.
11

PENUTUP

Kesimpulan
Media pembelajaran itu sendiri adalah segala bentuk alat komunikasi yang
dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik
secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Dengan
memadukan media pembelajaran dan teknologi AR yang dapat menghasilkan
gambar secara nyata tiga dimensi dimana akan memudahkan pelajar untuk
memahami materi yang ingin disampaikan oleh pengajar.

Saran
Selain hanya dari model media pembelajaran ini siswa juga sebaiknya
mencari materi dari sumber yang lainnya juga jadi tidak hanya terpaku pada satu
sumber saja. Selain itu siswa juga bisa melakukan pengamatan langsung untuk
organ bunga pada tumbuhan secara langsung agar memperoleh pemahaman yang
maksimal.
12

DAFTAR PUSTAKA

1. Dinn Wahyudi, Abduhak Ishak, Supiadi. 2006. Pengantar Pendidikan.


Jakarta: Universitas Terbuka.
2. Arifa, F. N., & Prayitno, U. S. 2019. Peningkatan Kualitas Pendidikan:
Program Pendidikan Profesi Guru Prajabatan dalam Pemenuhan
Kebutuhan Guru Profesional di Indonesia. Aspirasi: Jurnal Masalah-
Masalah Sosial. 10(1): 1-17.
3. Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana. 2013. Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: RajaGrafindo Persada. h.
169.
4. Hamzah, Nina Lamatenggo, Op. Cit h. 122.
5. Antti Ajanki, et.al.2011. “An augmented reality interface to contextual
information”.Virtual Reality. Vol.15 p161-173
6. Vallino, James R. 1998. Interactive Augmented Reality. Rochester, New
York: University of Rochester. hlm. 6–8.
7. R. Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality,” Presence:
Teleoperators and Virtual Environments. 6(4): 355-385.
13

Anda mungkin juga menyukai