Anda di halaman 1dari 22

Media Pembelajaran Sains

PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

DI SUSUN OLEH

KELOMPOK I

DEVI NANDA SARI HUTABARAT 4142121017

PUJI RAHAYU 4143121041

SAMUEL M H SITANGGANG 4143121051

SHAFIYAH ULFAH 4143121054

FISIKA DIK D 2014

JURUSAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2017
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat, rahmat, taufik dan hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan makalah
tentang Gaya Berpikir. Makalah ini berisi informasi mengenai tipe-tipe gaya
berpikir individu yang mempengaruhi hasil belajar individu.

Dalam menyelesaikan makalah ini penulis telah berusaha untuk mencapai hasil
yang maksimum, tetapi dengan keterbatasan wawasan, pengetahuan, dan kemampuan
yang penulis miliki, penulis menyadari bahwa tugas ini masih jauh dari sempurna.
Penulis menyadari masih banyak terdapat kesalahan-kesalahan dalam penyusunan
makalah ini. Maka dari itu, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya. Selain itu,
saran, usul dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan demi
penyempurnaan di masa yang akan datang.

Akhir kata, semoga tugas ini dapat berguna bagi penulis dan dengan selesainya
makalah ini, penulis mengucapkan terimah kasih.

Medan, Maret 2017

Penulis

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................ i
DAFTAR ISI...................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................... 1
1.3 Tujuan Masalah...................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN....................................................................................... 3
2.1 Media Berbasis Manusia...........................................................................3
2.2 Media Berbasis Cetakan............................................................................6
2.3 Media Berbasis Visual.............................................................................. 8
2.4 Media Pembelajaran Berbasis Audio-Visual...................................................9
2.5 Media Pembelajaran Berbasis Komputer.....................................................10
2.6 Pemanfaatan Perpustakaan Sebagi Sumber Belajar.........................................14
BAB III PENUTUP............................................................................................ 17
3.1 Kesimpulan......................................................................................... 17
3.2 Saran................................................................................................. 17
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 18

2
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan
membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat
mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu Sering disebut media interaktif.
Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan
bisa pula pesan yang amat kompleks.

Media pembelajaran memiliki hal terpenting dimana media itu disiapkan untuk
memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif
berpartisipasi dalam proses belajar mengaiar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan
dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan
memenuhi kebutuhan belajar dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan
medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.

Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media


pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibahas tersebut akan mengikuti
taksonomi Leshin, dan kawan-kawan (1992) yaitu media berbasis manusia (guru,
instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan
(buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku,
charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis
audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi), media berbasis komputer dan
pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa yang dimaksud dengan media berbasis manusia?
2. Apa yang dimaksud dengan media berbasis cetakan?
3. Apa yang dimaksud dengan media berbasis visual?
4. Apa yang dimaksud dengan media berbasis audio visual?
5. Apa yang dimaksud dengan media berbasis komputer?

1.3 Tujuan Masalah


1. Untuk mengetahui penggunaan media berbasis mnusia dalam pembelajaran.
2. Untuk mengetahui penggunaan media berbasis cetakan dalam pembelajaran.
3. Untuk mengetahui penggunaan media berbasis visual dalam pembelajaran.

1
4. Untuk mengetahui penggunaan media berbasis audio visual dalam pembelajaran.
5. Untuk mengetahui penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran.

2
BAB II
PEMBAHASAN

PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan
membawa pesan atau informasi kepada audiens, sebagian media dapat mengolah pesan
dan respon siswa sehingga media tersebut disebut media interaktif. pesan dan informasi
yang dibawah oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang
amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk
memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa/mahasiswa, serta siswa dapat aktif
berpartisipasi dalam proses belajar mengajar.
Media pembelajara menurut taksonomi Leshin dan kawan-kawan terdiri atas
media berbasis manusia (guru, instruktor, tutor, main peran, kegiatan kelompok dan
sebagainya), media berbasis cetakan (buku, penuntu, buku kerja/latihan dan lembaran
lepas), media berbasis visual (buku, chart, grafik, peta, figur/ gambar, transparasi, film
bingkai dan slide), media berbasis audio visual (video, film slide bersama tape, televisi)
dan media-media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video
interaktif) (Anitah, 2009).

2.1 Media Berbasis Manusia


Media berbasis manusia merupakan media tertua yang
digunakan untuk rnengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau
informasi. Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial
Socrates. Sistem ini tentu dapat menggabungkannya dengan media
visual lain.
Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah
mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan
pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, media manusia dapat
mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi
terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang
terjadi pada lingkungan belajar. Seringkali dalam suasana
pembelajaran, siswa pernah mengalami pengalaman belajar yang
jelek dan memandang belajar sebagai sesuatu yang negatif.

3
Instruktur manusia sebagai media secara intuitif dapat merasakan
kebutuhan siswanya dan memberinya pengalaman belajar yang akan
membantu mencapai tujuan pembelajaran.
Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang efektif,
yaitu rancangan yang berpusat pada masalah dan bertanya ala
Socrates. Rancangan pernbelajaran yang berpusat pada masalah
dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar.
langkah rancangan jenis, pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1. Merumuskan masalah yang relevant;
2. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait
untuk memecahkan masalah;
3. Ajarkan mengapa pengetahuan itu penting dan bagaimana
pengetahuan itu dapat diterapkan untuk pemecahan masalah;
4. Tuntun eksplorasi siswa;
5. Berikan umpan balik mengenai benar atau tidaknya jalur
pemecahan masalah
6. Kembangkan masalah dalam konteks yang beragam dengan
tahapan tingkat kerumitan;
7. Nilai pengetahuan siswa dengan memberikan masalah baru untuk
dipecahkan (Arsyad, 2009)
Meskipun pada hakikatnya pelajaran yang berpusat pada
masalah sejalan dengan teknik pertanyaan ala Socrates (karena
pelajaran berpusat pada masalah dimulai dengan mengajukan
pertanyaan), teknik pertanyaan lain dapat digunakan untuk
menggugah pikiran siswa dan mendorongnya untuk berpikir.
pertanyaan dapat diajukan bukan hanya dari guru tetapi juga dari
siswa. Yang terpenting adalah memberikan kesempatan kepada siswa
agar pikirannya dapat berkembang melalui penyelidikan kognitif.
Penekanan teknik bertanya ala Socrates adalah penjelasan konsep-
konsep dan gagasan-gagasan melalui penggunaan pertanyaan-per-
tanyaan pancingan. Sebagai suatu teknik pembelajaran, ia harus
dipikirkan dan ditatar dengan baik. Instruktur yang menggunakan
teknik ini harus belajar bagaimana mendengar dengan hati-hati apa
yang ditanyakan dan dibahas, dan menuntun diskusi dengan cara

4
bermakna yang menampilkan alasan dan bukti. la juga harus
membantu siswa untuk menemukan implikasi, konsekuensi, dan jalur
pemecahan. Langkah-langkah teknik pembelajaran Socrates adalah
sebagai berikut:
a. Mengidentifikasi pertanyaan heuristik yang meminta siswa
berbagi, menganalisis, mengevaluasi, dan mensintesis
pekerjaan/tugas mereka.
b. Pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok
besar sebagai pembahasan eksplorasi.
c. Menentukan apakah siswa harus belajar/bekerja bersama-sama
dalam kelompok, perorangan, seorang demi seorang, atau secara
bebas (Tanjung, 2014)

Salah satu faktor penting dalam pembelajaran dengan media


berbasis manusia ialah rancangan pelajaran yang interaktif. Dengan
adanya manusia sebagai pemeran utama dalam proses belajar maka
kesempatan interaksi semakin terbuka lebar. Pelajaran interaktif yang
terstruktur dengan baik bukan hanya lebih menarik tetapi juga
memberikan kesempatan untuk percobaan mental dan pemecahan
masalah yang kreatif. Disamping itu, pelajaran interaktif mendorong
partisipasi siswa dan jika digunakan dengan baik dapat mempertinggi
hasil belajar dan pengalihan pengetahuan. Sebagai penuntun untuk
mengembangkan pelajaran interaktif dikemukakan langkah-langkah
berikut:
a. Mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran;
b. Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua
informasi yang diharapkan siswa harus kuasai;
c. Membaca/mengamati keseluruhan penyajian dan menentukan di
mana dialog-dialog interaktif dapat digabungkan dan disisipkan;
d. Menetapkan jenis informasi yang diinginan dari siswa;
e. Menentukan pesan-pesan apa yang ingin disampaikan dengan
kegiatan interaktif;
f. Menetapkan butir-butir diskusi penting; butir-butir penting ini
dapat disajikan setelah melibatkan siswa dalam diskusi atau
strategi kegiatan lainnya (Arsyad, 2009)

5
Beberapa cara yang dapat digunakan sebagai penarik perhatian :
a) Memulai pelajaran dengan memusatkan pada aplikasi isi berbagai
isu yang relevan dengan siswa bagaimana siswa akan
menggunakan atau menerapkan informasi baru ini.
b) Meginformasikan kepada siswa apa yang diharapkan mereka dapat
dikerjakan.
c) Memulai dengan mengajukan pertanyaan ata menngajkan masalah
yang memsatkan perhatian terhadap informasi yang mesti
dipelajari oleh siswa.

Pelajaran interaktif dapat direalisasikan dalam beberapa


bentuk, yaitu:

1. Pembelajaran Partisipatori yaitu jenis pembelajaran yang dimulai


dengan sesi curah pendapat dari seluruh siswa.
2. Pembelajaran main peran yaitu dimulai dengan main peran yang
diberi tahapan dengan pelaku yang terdiri atas siswa dengan suka
rela.
3. Pembelajaran kuis tim yaitu dimulai dengan mengumumkan
bahwa akan ada kuis pada akhir pelajaran
4. Pembelajaran kooperatif yaitu menciptakan tim-tim atau
kelompok-kelompok yang bertanggung jawab untuk saling
mengajar pengetahuan atau keterampilan khusus.
5. Debat struktur amat bermanfaat apabila ada butir-butir informasi
penting atau pandangan yang berlawanan.
6. Pembelajran 99 detik merupakan rancangan pembelajran yang
membantu siswa meproses informasi dengan meminta siswa
mengorganisasikan secara singkat informasi kedalam penyajian
yang tidak lebih dari 99 detik (Arsyad, 2009)

2.2 Media Berbasis Cetakan


Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum
dikenal adalah buku teks, buku penntun, jrnal, majalah, dan lemaran
lepas. Teks berbasis cetakan menurut enam elemen yang perlu

6
diperhatikan pada saat merancang, yaitu : konsistensi, format,
organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong
(Arsyad, 2009)
Konsistensi
a) Gunaka konsistensi format dari halaman ke halaman. Usahakan
agar tidak menggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf;
b) Usahakan untuk konsisten dalam jarak spasi. Jarak antara judul
dan baris pertama serta garis samping supaya sama, dan antara
judul dan teks utama. Spasi yang tidak sama sering dianggap
buruk, tidak rapih dan oleh karena itu tidak memerlukan perhatian
sungguh-sungguh.

Format
a) Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah satu kolom lebih
sesuai; sebaliknya, jika paragraf tulisan pendek-pendek, wajah
dua kolom akan lebih sesuai.
b) Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel secara visual.
c) Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda sebaiknya
dipisahkan dan dilabel secara visual.

Organisasi
a) Upayakan untuk selalu. menginformasikan siswa/ pernbaca
mengenai di mana mereka atau sejauh mana mereka dalam teks
itu. Siswa harus mampu melihat sepintas, bagian atau bab berapa
mereka baca. Jika memungkinkan, siapkan piranti yang
memberikan orientasi kepada siswa tentang posisinya dalam teks
secara keseluruhan.
b) Susunlah teks sedemikian rupa sehingga informasi mudah
diperoleh.
c) Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian
dari teks.

Daya Tarik

7
a) Perkenalkan setiap bab atau bagian barn dengan cara yang
berbeda. Ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk membaca
terus.
b) Bubuhkan gambar/bagan yang relevan dengan konten/isi.

Ukuran Huruf
a) Pilihlah ukuran huruf yang sesuai dengan siswa, pesan, dan
lingkungannya.
b) Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena
dapat membuat proses membaca itu sulit (Arsyad, 2009)

Ruang (spasi) Kosong


a) Gunakan spasi kosong lowong tak berisi teks atau gambar untuk
menambah kontras. Hal ini penting untuk memberikan
kesempatan siswa/pembaca untuk beristirahat pada titik-titik
tertentu pada saat matanya bergerak menyusuri teks. Ruang
kosong dapat berbentuk:
1. Ruangan sekitar judul;
2. Batas tepi (marjin); batas tepi yang luas memaksa perhatian
siswa/pembaca untuk masuk ke tengah-tengah halaman;
3. Spasi antar-kolom; semakin lebar kolomnya, semakin luas spasi
di antaranya;
4. Permulaan paragraf diindentasi;
5. Penyesuaian spasi antarbaris atau antar paragraf.
b) Sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan
tingkat keterbatasa.
c) Tambahkan spasi antar paragraf untuk meningkatkan tingkat
keterbacaan.

Perancang pembelajaran harus berupaya untuk membuat


materi denga media berbasis teks ini menjadi interaktif. Petunjuk
berikut yag dapat membantu menyiapan media berbasis tes yang
interaktif.
a. Sajikan informasi dalam jumlah yang selayaknya dapat dicerna,
diproses, dan dikuasai.
b. Pertimbangkan hasil pengamata dan analisis kebutuhan siswa
dan siapkan latihan yang sesuai dengan kebutuhan tersebut.

8
c. Pertimbangkan hasil respon siswa; bagaimana siswa menjawab
pertanyaan atau mengajarkan latihan memberikan kesempatan
untuk latihan tambahan, menyiapkan contoh-contoh.
d. Siapkan kesempatan bagi siswa untuk dapat belajar sesuai
kemampuan dan kecepatan mereka.
e. Gunakan beragam jenis, latihan dan evaluasi seperti, main peran,
studi kasus, berlomba, atau simulasi (Tanjung, 2014)

2.3 Media Berbasis Visual


Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang
peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat
memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual jga
dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pelajaran denga dunia nyata. Agar menjadi efektif,
visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermana dan siswa
hars berinteraksi dengan visual (image) itu untuk menyakinkan
terjadinya proses informasi.
Bentuk visual bisa berupa :
a. Gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang
menunjukka bagaimana tampaknya suatu benda;
b. Diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep,
organisasi, dan strktr isi materi;
c. Peta yang menunjukkan hubungan-hubungan ruag antara unsur-
unsr isi materi;
d. Grafik seperti tabel, grafik dan chart (bagan) yag menyajikan
suatu gambaran.
Adapu beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk
penggunaan efektif media berbasis visual sebagai berikut :
1. Usahakan visual itu sesedehana mungkin dengan menggunakan
gambar garis, karton, bagan, dan diagram.
2. Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang
terdapat teks) sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan
baik.

9
3. Gunakan grafis untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhab
materi sebelum menyajikan unit demi unit pembelajaran untuk
digunakan oleh siswa mengorganisasikan informasi.
4. Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya
ingat.
5. Gunaka gambar untuk melukiskan perbedaa konsep-konsep,
misalnya dengan meampilka konsep-konsep yang divisualka itu
secara menampilkan berdampingan.
6. Hindari visual yang tak berimbang.
7. Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.
8. Visual yang di proyeksikan hars dapat terbaca da mudah dibaca.
9. Visual, huususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari
materi yang agak kompleks.
10. Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan
mudah dibedakan dan unsuur-unsur latar belakang untuk
mempermudah pengolahan informasi.
11. Warna harus di gunakan secara realistik.
12. Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan
perhatian dan membedakan komponen-komponen (Tanjung, 2014)

2.4 Media Pembelajaran Berbasis Audio-Visual


Media pembelajaran berbasis audio-visual merupakan penggabukan media
visual dengan menggunakan suara (audio). Salah satu pekerjaan penting yang
diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang
memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian.
Naskah yang menjadi bahan narasi disaring dari isi pelajaran yang kemudian
disintesis ke dalam apa yang ingin ditunjukkan dan dikatakan. Narasi ini merupakan
penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaimana video menggambarkan atau
visualisasi materi pelajaran. Pada awal pelajaran media harus mempertunjukkan sesuatu
yang dapat menarik perhatian semua siswa.
Hal ini diikuti dengan jalinan logis keseluruhan program yang dapat
membangun rasa berkelanjutan, sambung-menyambung, dan kemudian menuntun
kepada kesimpulan atau rangkuman. Kontinuitas program dapat dikembangkan melalui
penggunaan cerita atau permasalahan yang memerlukan pemecahan.
Berikut adalah beberapa petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi, yaitu:
a. Tulis singkat, padat, dan sederhana.

10
b. Tulis seperti menulis judul berita, pendek dan tepat, berirama, dan mudah diingat.
c. Tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap. Pikirkan frase yang dapat
melengkapi visual atau tuntun siswa kepada hal-hal yang penting.
d. Hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digambarkan.
e. Tulislah dalam kalimat aktif.
f. Usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata. Diperkirakan setiap kalimat
memakan waktu satu tayangan visual kurang lebih 10 detik.
g. Setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras.
h. Edit dan revisi naskah itu sebagaimana perlunya.
Storyboard dikembangkan dengan memperhatikan beberapa petunjuk di bawah
ini.
a. Menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung isi pelajaran,
dan mulai membuat sketsanya.
b. Pikirkan bagian yang akan diperankan audio dalam paket program. Audio bisa alam
bentuk: diam, sound effect khusus, suara latar belakang, musik, dan narasi. Kombinasi
suara akan dapat memperkaya paket program itu.
c. Lihat dan yakinkan bahwa seluruh sisi pelajaran tercakup dalam storyboard.
d. Melakukan review terhadap storyboard.
e. Kumpul dan paparkan semua storyboard sehingga dapat terlihat sekaligus.
f. Kumpulkan anggota tim produksi untuk mereview dan mengeritik storyboard.
g. Catat semua komentar, kritik, dan saran-saran.
h. Revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi.

2.5 Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran
yang dikenal dengan namaComputer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran
komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.Modus ini dikenal
sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat

11
menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan
media computer (Tanjung, 2014)
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti
proses instruksional sebagai berikut:
1. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan dan menjadwalkan pengajaran;
2. Mengevaluasi siswa (test);
3. Mengumpulkan data mengenai siswa;
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseroangan)
(Arsyad, 2009)
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas:
a. Tutorial terprogram
Tutirial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis
yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi
ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer
(dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh
guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan
linear dan urutan bercabang digunakan. Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

b. Tutorial intelijen
Tutorial ini berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap
pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang
terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.Dengan demikian,
ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer.Baik siswa maupun
komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
c. Drill and practice
Dril and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah,
atau prosedur telah diajarkan kepada siswa.Program ini menuntun siswa dengan
serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.Hal
terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang
benar.Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah
melalui format kegiatan drill and practice pada komputer.

12
d. Simulasi
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis,
interaktif, dan perorangan.Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat
ditata hingga menyerupai dunia nyata.Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti
pada bidang kedokteran dan penerbangan sangat bermanfaat untuk memperoleh
nyata.Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga factor, yaitu scenario, model dasar,
dan lapisan pengajaran.Scenario harus mencerminkan kehidupan.Model dasarpun harus
nyata.Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya,
obyek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagamana siswa berhadapan dengan
simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan
siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya.Model dasar
merupakan factor keduayang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi.Model adalah
formula matematis atau aturan.jika-makayang mencerminkan hubungan sebab akibat
dalam pengalaman hidup.
Di samping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu
mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis computer.Berikut adalah
beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis computer.
1) Layar/ monitor computer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis
yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
2) Layar tidak boleh terlalu padat-bagi ke dalam beberapa tayangan, atau mulailah
dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan
kompleksitas yang diinginkan.
3) Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf capital dan huruf kecil,
tidak menggunakan huruf capital semua.
4) Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata perbaris karena lebih mudah
membaca kalimat pendek dari kalimat panjang.
5) Tidak mengenal kata pada akhir baris;
- Tidak melalui paragraph pada baris terakhir dalam satu layar tayangan
- Tidak mengakhiri paragraph pada baris pertama layar tayangan
- Meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun disebelah kanan lebih
baik lurus karena lebih mudah membacanya.
6) Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.

13
7) Pilihlah karakter huruf tertentu untuk judul dan kata kunci
8) Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau
representasi visual lainnya pada layar tayanhgan yang sama
9) Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis
computer.interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis computer pada umumnya
mengikuti tiga unsure yaitu:
1) Urut-urutan intruksional yang dapat disesuaikan
2) Jawaban dan respon atau pekerjaan siswa
3) Umpan baik yang disesuaikan.
Untuk melibatkan ketrampilan berfikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas
yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenalkan dan memperhitungkan
jawaban yang benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang
disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogen. Untuk meningkatkan
kemampuan interaksi media berbasis computer, saran-saran berikut perlu
dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut.
a. Pertimbangan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah,
studi-kasus atau simulasi di mana siswa secara mental terlibat dengan
penyajian itu.
b. Buatlah penyajian intruksional singkat, kemudian minta supaya siswa
mengolah informasi yang disajikan itu.
c. Berikan kesempatan berinteraksi sekurang-kurangnya 3 atau 4 layar
tayangan atau setiap satu atau dua menit.
d. Pertimbangan desain dimana siswa tidak diberi informasi dalam bentuk
linear tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam
lingkungan elektronis.
e. Pertimbangan untuk memperolehkan siswaa berhubungan dengan pemakai
computer lain melalui modelatau papan informasi elektronik.
f. Jangan memaksa interaksi, misalnya hindari pernyataan yang semata-mata
hanya ingin memperoleh jawaban siswa.

2.6 Pemanfaatan Perpustakaan Sebagi Sumber Belajar

14
Dalam dua decade terakhir ini perpustakaan telah menjadi bagian yang tidak
terpisahkan dari sekolah. Hampir disetiap sekolah mulai dari sekolah dasar sampai
keperguruan tinggi terdapat perpustakaannya.
Perpustakaan merupakan pusat sarana akademis. Perpustakaan menyediakan bahan-
bahan pustaka berupa barang cetak seperti buku, makalah, jurnal ilmiah, peta, surat
kabar, karya tulis dan lain-lain. Oleh karena itu perpustakaan dan dimanfaatkan oleh
para pelajar dan mahasiswa dan masyarakat pada umumnya untuk memperoleh
informasi dalam bidang keilmuan baik untuk tujuan akademis maupun untuk
rekreasi.Bahan-bahan yang tersedia itu dapat dikelompokkan kedalam jenis referensi,
reserve dan pinjaman.
Bahan-bahan referensi yang biasanya ditatadalam suatu ruangan khusus merupakan
sumber-sumber untuk fakta tertentu yang sudah baku, misalnya ensiklopedia, kamus,
buku tahunan dan lain-lain. Bahan-bahan sumber ini dperlukan oleh banyak supaya
tidak dipinjamkan untuk dibawa keluar perpustakaan.
Bahan-bahan reserve biasanya terdiri dari buku-buku, artikel-artikel, atau handouts
untuk mata pelajaran tertentu atas permintaan tenaga pengajarnya. Ini dimaksudkan agar
semua pelajar yang mengikuti mata pelajaran itu dapat memperoleh akses terhadap
bahan-bahan yang merupakan bagian-bagian dari penyelesaian tugas.
Buku-buku dalam berbagai bidang keilmuan pada umumnya siap untuk dipinjamkan
untuk jangka waktu antara dua minggu sampai satu bulan kepada pelajar, mahasiswa
atau masyarakat umum untuk yang memiliki kartu anggota perpustakaan.Untuk
memperoleh bahan-bahan yang diperlukan pelajar, mahasiswa perlu mengetahui
sistematika penataan dan penyimpanan buku-buku pada perpustakaan.
Klasifikasi buku yang umukm digunakan pada perpustakaan adalah klasifikasi decimal
dewey dan klasifikasi libray of congress. Klasifikasi decimal dewey mengintifikasi
bidang-bidang ilmu dengan kode angka tiga digit, klasifikasi libray of congress
menggunakan abjad, misalnya bidang bahasa : 400 (decimal dewey), p (library
congress). Oleh karena itu pelajar mahasiswa yang ingin menemukan bahan atau buku
di perpustakaan harus mengetahui nomor klasifikasi buku tersebut.
Pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar secara efektifmemerlukan
ketrampilan sebagai berikut:
1. Keterampilan mengumpulkan informasi, yang meliputi keterampilan:

15
a. Mengenal sumber informasi dan pengetahuan
b. Menentukan lokasi, sumber informasi berdasarkan sistem klasifikasi
perpustakaan, cara menggunakan catalog dan indeks
c. Menggunakan bahan pustaka baru,bahan referensi seperti
eksiklopedia,kamus, buku tahunan dan lain-lain.
2. Keterampilan mengambil intisari dan mengorganisasikan informasi seperti:
a. Memilih informasi yang relevan dengan kebutuhan dan masalah
b. Mendokumentasikan informasi dan sumbernya
3. Keterampilan menganalisis, menginterpretasikan dan mengevaluasi sumber
informasi seperti:
a. Memahami bahan yang dibaca
b. Membedakan antara fakta dan opini
c. Menginterpretasikan informasi baik yang saling mendukung maupun
yang berlawanan
4. Keterampilan menggunakan informasi seperti:
a. Memanfaatkan inti sari iformasi untuk mengambil keputusan dan
memecahkan masalah
b. Menggunakan informasi dalam diskusi
c. Menyajikan informasi dalam bentuk tulisan
Menurut Anderson pemilihan media sebagai yang tidak dipisahkan dari proses
pembelajaran di kelas. Untuk keperluan itu dia membagi media dalam sepuluh
kelompok, yaitu:
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media cetak bersuara
4. Media proyeksi atau visual diam
5. Media proyeksi dengan suara
6. Media visual gerak
7. Media audiovisual gerak
8. Objek
9. Sumber manusia dan lingkungan
10. Media komputer

16
17
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Media pengajaran memiliki peranan penting dalam melancarkan
proses belajar mengajar, karena dengan adanya media para siswa
bisa memahami materi yang akan disampaikan. Penggunaan media
bisa berupa media yaitu:
1. Berbasis manusia
2. Media berbasis cetakan
3. Media berbasis visual
4. Media berbasis audio-visual
5. Media berbasis komputer.
Media pembelajaran juga memiliki nilai dan manfaat yang besar
dalam melancarkan proses pembelajaran siswa, adapun nilai dan
manfaat yang paling penting dari media pembelajaran ialah dapat
memperjelas penyajian informasi kepada siswa.

3.2 Saran
Demikianlahpembuatan makalah ini, sebaiknya sebagai calon
pendidik mampu memahami dan mengenali jenis-jenis media
pembelajaran dan mampu menggunakan media pembelajaran sesuai
dengan kegunaan media tersebut. Penulis juga menyadari makalah ini
masih banyak kesalahan dan kekurangan maka dari pada itu penulis
mengharapkan kritiik dan saran dari pembaca demi perbaikan
makalah yang akan datang akan lebih bauk lagi. Kritik dan saran
penulis ucapkan terima kasih.

18
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2010.Media Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo

Persada.
Anitah, Sri.2009.Media Pembelajaran. Surakarta : Lembaga

Pengembangan

Pendidikan.
Tanjung, R. 2014. Median Pendidikan Sains Fisika. Medan: Unimed

Press.

19

Anda mungkin juga menyukai