Anda di halaman 1dari 25

MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN

APLIKASI BIOSMART

Disusun oleh:
Kelompok 8

1. Indi Meilan (A1C419067)


2. Musdalipah (A1C419069)
3. Delia Junika Setya N. (A1C419070)
4. Sekar Ayu Dwi Deewanti (A1C419094)
5. Hesti Eka Novpebriani (A1C419095)

Dosen Pengampu:

1. Mia Aina, S.Pd., M.Pd.


2. M. Erick Sanjaya, S.Pd., M.Pd.
3. Desfaur Natalia, S.Pd., M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah kami panjatkan pendidikan biologi Universitas


jambi tahun 2021 seperti tersebut pada halaman depan. Makalah ini disusun
berdasarkan beberapa buku referensi dan jurnal yang pada umumnya digunakan
pada mata kuliah Media Pemebelajaran. Terima kasih kami ucapkan kepada
semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini, terutama
kepada dosen pegampu yang telah membimbing dan mengarahkan kami dalam
menyelesaikan topik-topik yang dibahas pada makalah ini.
Kami berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para
pembaca. ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimpahkan rahmat
dan karunianya berupa kesehatan dan pengetahuan sehingga makalah tersebut
dapat tersusun dengan rapi dan tepat pada waktunya.
Makalah ini berjudul “Makalah Media Pembelajaran Aplikasi Biosmart”
yang disusun oleh kelompok 8 (delapan) mahasiswa program studi pendidikan
biologi.Namun terlepas dari itu, kami memahami bahwa makalah ini masih jauh
dari kata sempurna, sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang
bersifat membangun demi tersusunnya makalah yang lebih baik lagi.

Jambi, Januari 2021

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar..................................................................................................i
Daftar isi...........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang...........................................................................................1
1.2 Tujuan penulisan........................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Pembelajaran……………………………………….................3
2.2 Media pembelajaran……………………………………….......................3
2.3 Pengertian Media Aplikasi………………………………………...............4
2.4 Kelemahan dan Kelebihan………………………………………...............5
BAB III METODELOGI
3.1 Alat dan Bahan………………………………………...............................6
3.2 Prosedur Kerja ………………………………………...............................6
3.3 Pembagian Kerja Kelompok………………………………………...........9
BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Pengalaman pembuatan aplikasi…………………………………………..10


4.2 kendala dalam pembuatan aplikasi………………………………………...11

DAFTAR PUSTAKA………………………………………..........................12
Lampiran
a. Lampiran foto………………………………………............................13
b. Storyboard……………………………………….................................16
c. Skenario pembelajaran ………………………………………..............17

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Secara khusus, media yang digunakan dalam pembelajaran ialah sebagai
penyampaian pesan dari pendidik dengan menggunakan alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal untuk peserta didik yang bertujuan
membantu pencapaian keberhasilan belajar. Di era perkembangan teknologi
informasi dewasa ini, pendidik atau guru dituntut untuk mengembangkan media
pembelajaran yang menarik dan interaktif. Adapun media yang harus digunakan
sesuai dengan kemajuan Teknologi Pendidikan (Educational Technology),
maupun Teknologi Pembelajaran (Instructional Technology) menuntut
digunakannya berbagai media pembelajaran (instructional media) serta peralatan-
peralatan yang semakin canggih (sophisticated).

Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat digunakan ialah media
pembelajaran berbasis ICT. Penggunaan media pembelajaran konvensional di
abad 21 telah dianggap kurang efektif karena kurang sesuai dengan dinamika
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Media
pembelajaran berbasis ICT dapat berupa aplikasi. Hal ini akan mempermudah
peserta didik dalam memahami pelajaran medkipun tanpa adanya bimbingan dari
guru.

Materi Biologi yang dapat dikembangkan melalui media ICT berupa


aplikasi ialah materi keanekaragaman hayati. Materi keanekaragaman
hayati (biodiversitas) merupakan materi mata pelajaran Biologi yang memuat
keanekaragaman organisme yang menunjukkan keseluruhan atau totalitas variasi
gen, jenis, dan ekosistem pada suatu daerah.Materi ini cocok dikembangkan
dalam media aplikasi dikarenakan sering dan tidak asing tercakup dalam
kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan hal diatas, kelompok kami tertarik untuk mengembangkan


media pembelajaran ICT berupa aplikasi dengan materi keanekaragaman hayati

1
yang dinamakan aplikasi BioSmart dengan sumber belajar berdasarkan kurikulum
2013 revisi yang telah disesuaikan. Biosmart mencakup materi pembelajaran,
kuis, dan rangkuman pembelajaran yang disertai dengan design yang menarik.

1.2 Tujuan
1. Untuk mengetahui langkah pembuatan media pembelajaran berbasis ICT
berupa aplikasi Biosmart
2. Untuk mengetahui kendala pembuatan media pembelajaran berbasis ICT
berupa aplikasi Biosmart

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Pembelajaran


Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik,
dengan bahan pelajaran, metode penyampaian, strategi pembelajaran, dan sumber
belajar dalam suatu lingkungan belajar. Kemudian, keberhasilan dalam proses
belajar dan pembelajaran dapat dilihat melalui tingkat keberhasilan dalam
mencapai tujuan pendidikan. Dengan tercapainya tujuan pembelajaran, maka
dapat dikatakan bahwa guru telah berhasil dalam mengajar. Dengan demikian,
efektivitas sebuah proses belajar dan pembelajaran ditentukan oleh interaksi
diantara komponenkomponentersebut. Dalam kegiatan belajar dan mengajar,
peserta didik adalah subjek dan objek dari kegiatan pendidikan. Oleh karena itu,
makna dari proses pengajaran adalah kegiatan belajar peserta didik dalam
mencapai suatu tujuan pengajaran. Tujuan pengajaran akan dicapau apabila
peserta didik berusaha secara aktif untuk mencapainya. Keaktifan anak didik tidak
hanya dituntut dari segi fisik, tetapi juga dari segi kejiwaan (Pane, 2017 : 334).
2.2 Media pembelajaran
Berkenaan dengan perkembangan teknologi pembelajaran, peranan media
menjadi sangat penting. Media pembelajaran yang berupa mesin (teknologi)
dipandang sebagai aplikasi ilmu pengetahuan dapat berwujud media elektronik
atau mesin pembelajaran lainnya menempati posisi strategis dalam mempermudah
dan memperlancar belajar. Jangkauan belajar juga menjadi lebih luas (distance
learning) dan lebih cepat (access to internet or learning through computer), yang
pada akhirnya penerapan teknologi pembelajaran memiliki kontribusi yang besar
dalam belajar. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah itu berupa
komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau
seleksi, dan dalam pemanfaatan, serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem
pembelajaran yang lengkap (Miftah, 2013 : 96-97).
Menurut Adam dan Syastra ( 2015 : 79), media pembelajaran adalah
segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang
dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi
pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran
yang telah dirumuskan.

3
Fungsi Media Pembelajaran Berikut ini adalah beberapa fungsi media
pembelajaran:
1. Fungsi Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar Secara teknis, media
pembelajaran sebagai sumber belajar. Dalam kalimat sumber belajar ini
tersirat makna keaktifan yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung
dan lain-lain. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar adalah
fungsi utamanya disamping adanya fungsi-fungsi lainnya.
2. Fungsi Semantik Fungsi semantik adalah kemampuan media dalam
menambah pembendaharaan kata yang makna atau maksudnya benar-
benar dipahami oleh anak didik. Bahasa meliputi lambang (simbol) dari isi
yakni pikiran atau perasaan yang keduanya telah menjadi totalitas pesan
yang tidak dapat dipisahkan.
3. Fungsi Manipulatif Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri umum
yaitu kemampuan merekan, menyimpan, melestarikan, merekonstruksikan
dan metransportasi suatu peristiwa atau objek. Berdasarkan karakteristik
umum ini, media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas-batas
ruang dan waktu, mengatasi keterbatasan inderawi.
4. Fungsi Psikologis, yang terdiri dari fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi
kognitif, fungsi imajinatif, fungsi motivasi, fungsi sosio-kultural

2.3 Pengertian Media Aplikasi


Teknologi informasi berkembang dengan pesat dan memberikan pengaruh
terhadap aktivitas di berbagai bidang kehidupan. Teknologi memberikan lebih
banyak pilihan, keleluasaan serta kemudahan untuk melakukan berbagai kegiatan,
termasuk juga kegiatan pendidikan. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang
sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi terkait dengan perkembangan metode
belajar mengajar, bidang kajian baru hingga aplikasi teknologi dalam mendukung
kegiatan pendidikan (Iqbal, dkk, 2016 : 20)
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk
menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan
mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi
tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan
salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah
komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang
diharapkan. Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan
secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya, aplikasi
merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.
Beberapa pengertian lain tentang aplikasi :

4
a. Pengertian aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer,
instruksi(instruction) atau pernyataan(statement) yang disusun sedemikian
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
b. Pengertian aplikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
penerapan dari rancang system untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu
program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan
tugas khusus dari pengguna.
c. Menurut Wikipedia, aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

2.4 Kelemahan dan Kelebihan


Adapun kelebihan dari media pembelajran BIOSMART ini adalah :
1. penggunaan aplikasi dapat dipahami dan cara penggunaannya mudah,
2. belajar menjadi lebih efisien dan efektif,
3. lebih ramah lingkungan dan hemat, berbeda halnya media pembelajaran
buku yang perlu dibeli dan memerlukan kertas yang merupakan hasil
penebangan dari pohon.
4. Terdapat fitur kuis yang dapat melatih tingkat pemahaman siswa,
5. Terdapat link share apk untuk memudahkan guru membagikan link apk
kepada siswa.
1) Dapat diakses tanpa perlu menggunakan data seluler (Offline).
Adapun kekurangan dari media pembelajran BIOSMART ini adalah :
1. Fiturnya masih terbatas
2. Tidak dapat diunduh secara resmi karna tidak tersedia di google play

5
BAB III
METODELOGI

a. Alat dan Bahan

1. Alat
 Smartphone
 Aplikasi Sketchware
 Aplikasi Canva
2. Bahan
 Paket Data
 Sinyal
 Template materi dan tombol-tombol yang sudah diedit di aplikasi
canva

b. Prosedur Kerja
Langkah-langkah dalam pembuatan aplikasi Biosmart sebagai berikut:

1. Pemilihan materi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi


Materi dipilih berdasarkan hasil diskusi dari kelompok, materi
yang terpilih berdasarkan diskusi kelompok yaitu materi pembelajaran
biologi kelas 10 semester 1 yaitu keanekaragaman hayati, referensi
pembuatan materi diambil dari buku biologi kelas 10 semester 1 dan
ditambah dari berbagai jurnal dari sumber yang terpercaya.
2. Pengeditan materi yang terpilih
Materi keanekaragaman hayati yang terpilih di edit menggunakan
aplikasi canva agar lebih menarik.
3. Pembuatan aplikasi menggunakan aplikasi sketchware
Untuk membuat aplikasi Biosmart diperlukan aplikasi sketchware
untuk membuatnya, langkah-langkah untuk membuatnya antara lain:
 Masuk ke aplikasi sketchware

Ini merupakan tampilan awal


untuk memulai membuat

6
aplikasi biosmart di aplikasi
sketchware, dengan menekan
symbol + di pojok kanan
bawah maka akan terlihat
tampilan seperti digambar.

 Mengisi identitas aplikasi

Dari halaman tadi jika kita


menekan advanced settings
maka akan terlihat tampilan
seperti gambar yang
disamping, disana kita dapat
memasukkan ikon aplikasi
biosmart yang telah dibuat
serta mensetting nama
aplikasi dan versi aplikasi,
pada aplikasi biosmart
menggunakan versi 1.0 agar
dapat juga diinstal pada
android yang kualitas rendah.

 Laman kerja pembuatan aplikasi


Setelah pengisian
identitas selesai kita akan
langsung masuk pada
halaman kerja untuk
membuat aplikasi,
tampilannya seperti gambar
disamping, di laman kerja
tersebut terdapat beberapa
ikon dan komponen yang
dapat membantu untuk
merancang aplikasi, untuk
laman pertama ini disebut

7
main.xml, laman inilah yang
akan muncul pertama kali
pada saat aplikasi biosmart
dibuka.

 Penambahan laman kerja


Untuk menambah
laman kerja pada aplikasi
seperti misalnya laman untuk
kuis dan rangkuman kita
dapat menekan tombol + di
pojok kanan atas.

 Ikon dan komponen untuk membuat aplikasi


Untuk merancang aplikasi
terdapat beberapa ikon dan
komponen yang dapat
digunakan seperti gambar
disamping, kita dapat
menggunakan sesuai
kebutuhan kita dalam
merancang aplikasi.

 Jika aplikasi telah selesai kita rancang dan sudah ditambahkan semua
komponen bahan-bahannya dan juga telah disetting link untuk menshare

8
aplikasi yang kita buat maka aplikasi tersebut sudah dapat kita instal
dengan cara menekan tombol RUN di pojok kanan bawah aplikasi.

 Untuk lebih jelasnya silahkan lihat pada link video dibawah ini :
https://youtu.be/FQR_WatexMM
 Berikut link untuk mengunduh aplikasi Biosmart
https://drive.google.com/file/d/1oyFl4fhByTV445GyEsAtwOVITe0LA8m
z/view?usp=drivesdk

c. Pembagian Kerja Masing-Masing Anggota Kelompok

1. Penentuan materi, dilakukan oleh semua anggota kelompok


2. Pembagian materi, dibagi berdasarkan jumlah sub bab materi yang
akan dimasukkan kedalam aplikasi dan langsung di edit oleh masing-
masing anggota di aplikasi canva
 Konsep keanekaragaman hayati, dibuat oleh Musdahlipah
 Keanekaragaman hayati Indonesia, dibuat oleh Hesti Eka
Novpebriani
 Garis Wallace dan garis weber, dibuat oleh Sekar Ayu Dwi
Deewanti
 Keunikan hutan hujan tropis, pesisir, dan laut indoneisa, dibuat
oleh Delia Junika Setya Ningsih
 Upaya pelestarian keanekargaman hayati Indonesia, dibuat oleh
 Manfaat keanekaragaman hayati, dibuat oleh Indi Meilan
3. Pembuatan ikon aplikasi, dibuat oleh Indi Meilan
4. Pembuatan rangkuman materi, dibuat oleh Musdahlipha
5. Pembuatan kuis, masing-masing anggota membuat 2 kuis, jadi jumlah
kuis pada aplikasi biosmart ada 10 kuis.
6. Pembuatan dan perancangan aplikasi biosmart di aplikasi sketcware,
dibuat dan dirancang oleh Sekar Ayu Dwi Deewanti.

9
BAB IV
PEMBAHASAN

a. Pengalaman yang didapat dalam pembuatan media

Saat ini Teknologi Informasi dan Komunikasi telah berkembang dengan


sangat pesat termasuk teknologi smartphone. Smartphone memiliki berbagai
macam sistem operasi dan salah satu yang diminati saat ini adalah android.
Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source. Sistem operasi
android dengan berbagai macam pengembangan aplikasinya mampu
menghasilkan media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam
memahami materi dikondisi seperti ini. Dengan teknologi berbasis android
pembelajaran tidak akan monoton dengan teks saja, tetapi bisa membuat
unsurunsur audio atau visual bahkan animasi untuk mempermudah siswa dalam
memahami materi. Dengan menganalisis kondisi sekarang dan dengan memanfaat
teknologi abad 21 kami mememukan sebuah ide dalam membuat media
pembelajaran berbasis ICT berupa aplikasi yang kami beri nama BIOSMART.
Pengalaman yang didapatkan setelah menemukan ide yaitu mencari
informasi tentang bagaimana cara pembuatan aplikasi tersebut, bahkan bukan
hanya itu kami harus mencari informasi tentang software apa saja yang harus
diinstal pendukung yang digunakan dalam membuat aplikasi belajar yang sudah
dirancang tersebut. Dalam proses mencari informasi tentang software pendukung,
kami menemukan beberapa software yang dapat digunakan dalam proses aplikasi
BIOSMART ini yaitu salah satunya Sketchware. Sketchware adalah block
programming-based integrated development environment (IDE) berbasis
pemrograman blok untuk mengembangkan aplikasi Android seluler Pada
Sketchware ini desain dan kembangkan aplikasi secara visual, kemudian dapat
dijalankan aplikasi dan dapat diintal langsung di perangkat Android.
Adapun pengalaman yang didapatkan selanjutnya adalah ketika membuat
aplikasi tersebut dengan software pendukung (Sketchware) yaitu yang pertama
harus mengenali fitur-fitur yang ada pada software tersebut. Banyak sekali fitur-

10
fitur yang tersedia namun dalam akses pengunaan fitur kami mengetaui fungsinya
dengan melihat youtube. Dengan berdasarkan tutorial youtube kami memahami
fitur dan mulai bisa meracang satu persatu bagian aplikasi BIOSMART dimulai
dari memasukan nama aplikasi,membuat background, membuat fitur tombol yang
digunakan dalam BIOSMART. Selanjutnya mulai memasukan materi, pada
bagian materi dan rangkuman ini sudah dirancang sebelumya menggunakan word
dengan templet yang didapatkan dari aplikasi Canva, sebelum dimasukan
BIOSMART.
Adapun materi pembelajaran yang kami ambil yaitu materi Keragaman
Hayati kelas X. Dimana materi ini meruoakan salah satu materi yang erat dengan
kehiduoan sehari hari yang daoat ditemukan disekitar kita. Dan target kamikami
merupakan siswa kelas X SMA karena siswa kelas X SMA ini, merupkan siswa
masa peralihan dari SMP, yang mungkin akan sulit memahami materi SMA,
dengan menggunkan aplikasi ini dapat emudakan peserta didik tersebut dalam
memahami materi. Pengalaman selanjutnya yaitu ketika memasukan Kuis dimana
kuis ini berupa kuis Benar Salah dan berjumlah 10 soal kuis untuk menguji
kemampuan siswa tentang pemahaman yang didaptakan dari materi yang tersedia
dari aplikasi BIOSMART.
Pengalaman selanjutnya yaitu setelah menyelesaikan pembuatan aplikasi
belajar BIOSMART yang terdiri dari materi, kuis, dan rangkuman dari materi.
Setelah menyelesaikan itu dilanjutkan dengan menonton kembali tutorial dari
youtube menegani proses penginstalan aplikasi BIOSMART tersebut agar dapat
terinstal di smartphone. Adapun caranya adalah dengan membagikan link aplikasi
BIOSMART tersebut melalaui Googgle Drive, dan dapat didownload dan
langsung terinstal di smartphone dan dapat dijalan dengan baik. Selain itu juga
semua fitur yang tersedia di apliaksi belajra BIOSMART ini dapat berfungsi dan
dapat diakses secara offline tidak memerlukan akses interne, ini dapat
memudahkan siswa dan guru dalam mengaksesnya dan dapat membuat
pembelajran menjadi menarik, inofatif dan memudahkan bagi siswa dalam
memahami materi pembelajaran.

b. Kendala yang didapat dalam pembuatan media

Adapun kendala yang dihadapi dalam proses pembuatan media aplikasi


belajar berbasis ICT adalah membutuhkan pemahaman dalam pemakaian aplikasi
sketchware, dikarenakan harus memahami satu persatu fitur yang tersedia di
aplikasi sketchwere. Dimana pada tahap pemahaman ini kami mencari infiormasi
melalui tutorial youtube. Selain itu juga cukup sulit merancang dan memasukkan
materi, kuis dan rangkuman yang telah kami buat bersama agar menjadi sebuah
aplikasi, dimana tahapnya dimulai dari memasukkan materi, pembuatan kuis
beserta rangkuman dan juga fitur2 lainnya, karena kami perdana merancang media
pembelajaran berbasis ICT berupa aplikasi. Dan kami merupakan pengguna awal
yang awam akan pembuatan aplikasi, sehingga butuh perhatian dan pemahaman

11
ekstra untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tersebut. Dan selain itu
kami juga mengalami kendala saat membuat materi dimana materi harus kami
buat semarik mungkin didalam templet yang tersedia di aplikasi canva sebelum
digabungkan diword sehingga materi tersebut dapat terlihat menarik didalam
aplikasi BIOSMART.

DAFTAR PUSTAKA

Adam, S dan Syastra.M.S. 2015. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis


Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS
Journal. 3 (2) : 78-90.
Iqbal,M dkk, 2016. Perancangan Media Pembelajaran Aplikasi Fisika Pada Pokok
Bahasan Fluida Statis untuk Siswa SMA Berbasis Android. Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia. 4(2) : 20-24.
Miftah, 2013. Fungsi dan Peram Media Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan
Kemampuan Belajar Siswa.. Jurnal Komunikasi Pendidikan. 2(2) : 95-105.
Pane, A. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman. 3
(2) : 333-352.

12
LAMPIRAN
a. Lampiran Gambar

13
14
Gamabar 2. Tampilan layar depan dan tampilan fitur sub bab materi

15
Gambar 3. Tampilan matei pada aplikasi

16
Gambar 4. Tampilan fitur Kuis dan Rangkuman
b. Story board
Untuk membuat aplikasi Biosmart diperlukan aplikasi sketchware untuk
membuatnya, langkah-langkah untuk membuatnya antara lain:
 Masuk ke aplikasi sketchware

Ini merupakan tampilan awal


untuk memulai membuat
aplikasi biosmart di aplikasi
sketchware, dengan menekan
symbol + di pojok kanan
bawah maka akan terlihat
tampilan seperti digambar.

 Mengisi identitas aplikasi

Dari halaman tadi jika kita


menekan advanced settings
maka akan terlihat tampilan
seperti gambar yang
disamping, disana kita dapat

17
memasukkan ikon aplikasi
biosmart yang telah dibuat
serta mensetting nama
aplikasi dan versi aplikasi,
pada aplikasi biosmart
menggunakan versi 1.0 agar
dapat juga diinstal pada
android yang kualitas rendah.

 Laman kerja pembuatan aplikasi


Setelah pengisian
identitas selesai kita akan
langsung masuk pada
halaman kerja untuk
membuat aplikasi,
tampilannya seperti gambar
disamping, di laman kerja
tersebut terdapat beberapa
ikon dan komponen yang
dapat membantu untuk
merancang aplikasi, untuk
laman pertama ini disebut
main.xml, laman inilah yang
akan muncul pertama kali
pada saat aplikasi biosmart
dibuka.

 Penambahan laman kerja

18
Untuk menambah
laman kerja pada aplikasi
seperti misalnya laman untuk
kuis dan rangkuman kita
dapat menekan tombol + di
pojok kanan atas.

 Ikon dan komponen untuk membuat aplikasi


Untuk merancang
aplikasi terdapat beberapa
ikon dan komponen yang
dapat digunakan seperti
gambar disamping, kita dapat
menggunakan sesuai
kebutuhan kita dalam
merancang aplikasi. Selain itu
juga halaman event dan
component juga dapat kita
gunakan untuk merancang
aplikasi yang kita buat, yaitu
aplikasi biosmart.

19
 Di dalam aplikasi Biosmart terdapat 3 fitur sebagai isi dari aplikasi
biosmart, yaitu materi, kuis dan rangkuman. Untuk mengisi 3 fitur tersebut
sebelumnya semua materi dan rangkuman dibuat dan di edit di aplikasi
canva, lalu dimasukkan ke dalam aplikasi menggunakan fitur-fitur yang
tersedia di aplikasi sketchware. Untuk pembuatan kuis, kuis yang telah
dibuat oleh masing-masing anggota selanjutnya di masukkan ke aplikasi.
Logic kuis masih merupakan logis dasar yang sederhana, dengan pilihan
jawaban benar dan salah.
 Jika aplikasi telah selesai kita rancang dan sudah ditambahkan semua
komponen bahan-bahannya dan juga telah disetting link untuk menshare
aplikasi yang kita buat maka aplikasi tersebut sudah dapat kita instal
dengan cara menekan tombol RUN di pojok kanan bawah aplikasi.

c. Skenario pembelajaran berdasarkan media menggunakan BIOSMART

SKENARIO PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMAN 6 Muaro Jambi

20
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas : X (Sepuluh) l
Alokasi Waktu : 2 JP
Materi Pokok : Keanegaragaman Hayati
Rincian waktu 1 JP : 30 menit

Alokasi Jam Kegiatan


Waktu
07.30-07.31 Guru memulai kelas dengan mengucapkan salam
dan kata-kata pembuka serta memastikan siswa
dapat mengikuti kelas melalui Whatsapp Group
07.31-07.32 Peserta didik menjawab salam dan mulai
mengikuti arahan dari guru
07.32-07.37 Guru meminta peserta didik menyebutkan
namanya masing-masing di WAG untuk mengisi
absen dan mengetahui jumlah peserta didik yang
hadir
07.37-07.39 Guru mengingatkan kembali dan melakukan
Pendahulua tanya jawab sekilas tentang materi minggu
n
sebelumnya yang telah dipelajari
15 menit 07.39-07.42 Peserta didik merespon pertanyaan dari guru
07.42-07.45 Guru menyampaikan garis besar materi
pelajaran yang akan dipelajari pada hari ini, dan
menyampaikan tujuan dan manfaat dari
pembelajaran tersebut.
07.45-08.20 Guru membagikan membimbing peserta didik
untuk memulai pembelajaran menggunakan
media pembelajaran aplikasi (BIOSMART)
yang berisikan tentang materi pembelajaran
yang sedang berlangsung. Peserta didik diminta
untuk membaca materi dan menayakan materi
yang kurang dipahami pada aplikasi tersebut
08.20-08.25 Peserta didik membaca materi dan menayakan
Kegiatan

21
materi yang kurang dipahami pada aplikasi
tersebut.
08.26-08.40 Guru memberikan menguji pemahaman materi
kepada peserta didik terkait materi yang ada
didalam aplikasi tersebut tersebut melalui fitur
kuis yang ada dalam aplikasi tersebut. dan
Inti Peserta didik mulai menjawab kuis yang ada

Menit didalam aplikasi BIOSMART.


08.41-08.45 Guru mengintruksikan kepada peserta didik
untuk membaca dan memahami ringkasan dari
materi yang suah dipelajari melalui fitur
rangkuam yang ada pada aplikasi BIOSMART
08.45-08.55 Sebelum guru menutup pembelajaran siswa
Penutup
menyimpulkan hasil pembelajaran yang telah
15 menit
dilakukan
08.52-08.55 Guru menutup kegiatan belajar dengan
mengucapkan hamdalah dan salam penutup

08.55-09.00 Peserta didik mengucapkan salam dan terima


kasih kepada guru

22

Anda mungkin juga menyukai