APLIKASI BIOSMART
Disusun oleh:
Kelompok 8
Dosen Pengampu:
i
DAFTAR ISI
Kata Pengantar..................................................................................................i
Daftar isi...........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang...........................................................................................1
1.2 Tujuan penulisan........................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Pembelajaran……………………………………….................3
2.2 Media pembelajaran……………………………………….......................3
2.3 Pengertian Media Aplikasi………………………………………...............4
2.4 Kelemahan dan Kelebihan………………………………………...............5
BAB III METODELOGI
3.1 Alat dan Bahan………………………………………...............................6
3.2 Prosedur Kerja ………………………………………...............................6
3.3 Pembagian Kerja Kelompok………………………………………...........9
BAB IV PEMBAHASAN
DAFTAR PUSTAKA………………………………………..........................12
Lampiran
a. Lampiran foto………………………………………............................13
b. Storyboard……………………………………….................................16
c. Skenario pembelajaran ………………………………………..............17
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat digunakan ialah media
pembelajaran berbasis ICT. Penggunaan media pembelajaran konvensional di
abad 21 telah dianggap kurang efektif karena kurang sesuai dengan dinamika
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Media
pembelajaran berbasis ICT dapat berupa aplikasi. Hal ini akan mempermudah
peserta didik dalam memahami pelajaran medkipun tanpa adanya bimbingan dari
guru.
1
yang dinamakan aplikasi BioSmart dengan sumber belajar berdasarkan kurikulum
2013 revisi yang telah disesuaikan. Biosmart mencakup materi pembelajaran,
kuis, dan rangkuman pembelajaran yang disertai dengan design yang menarik.
1.2 Tujuan
1. Untuk mengetahui langkah pembuatan media pembelajaran berbasis ICT
berupa aplikasi Biosmart
2. Untuk mengetahui kendala pembuatan media pembelajaran berbasis ICT
berupa aplikasi Biosmart
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
3
Fungsi Media Pembelajaran Berikut ini adalah beberapa fungsi media
pembelajaran:
1. Fungsi Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar Secara teknis, media
pembelajaran sebagai sumber belajar. Dalam kalimat sumber belajar ini
tersirat makna keaktifan yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung
dan lain-lain. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar adalah
fungsi utamanya disamping adanya fungsi-fungsi lainnya.
2. Fungsi Semantik Fungsi semantik adalah kemampuan media dalam
menambah pembendaharaan kata yang makna atau maksudnya benar-
benar dipahami oleh anak didik. Bahasa meliputi lambang (simbol) dari isi
yakni pikiran atau perasaan yang keduanya telah menjadi totalitas pesan
yang tidak dapat dipisahkan.
3. Fungsi Manipulatif Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri umum
yaitu kemampuan merekan, menyimpan, melestarikan, merekonstruksikan
dan metransportasi suatu peristiwa atau objek. Berdasarkan karakteristik
umum ini, media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas-batas
ruang dan waktu, mengatasi keterbatasan inderawi.
4. Fungsi Psikologis, yang terdiri dari fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi
kognitif, fungsi imajinatif, fungsi motivasi, fungsi sosio-kultural
4
a. Pengertian aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer,
instruksi(instruction) atau pernyataan(statement) yang disusun sedemikian
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
b. Pengertian aplikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
penerapan dari rancang system untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu
program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan
tugas khusus dari pengguna.
c. Menurut Wikipedia, aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
5
BAB III
METODELOGI
1. Alat
Smartphone
Aplikasi Sketchware
Aplikasi Canva
2. Bahan
Paket Data
Sinyal
Template materi dan tombol-tombol yang sudah diedit di aplikasi
canva
b. Prosedur Kerja
Langkah-langkah dalam pembuatan aplikasi Biosmart sebagai berikut:
6
aplikasi biosmart di aplikasi
sketchware, dengan menekan
symbol + di pojok kanan
bawah maka akan terlihat
tampilan seperti digambar.
7
main.xml, laman inilah yang
akan muncul pertama kali
pada saat aplikasi biosmart
dibuka.
Jika aplikasi telah selesai kita rancang dan sudah ditambahkan semua
komponen bahan-bahannya dan juga telah disetting link untuk menshare
8
aplikasi yang kita buat maka aplikasi tersebut sudah dapat kita instal
dengan cara menekan tombol RUN di pojok kanan bawah aplikasi.
Untuk lebih jelasnya silahkan lihat pada link video dibawah ini :
https://youtu.be/FQR_WatexMM
Berikut link untuk mengunduh aplikasi Biosmart
https://drive.google.com/file/d/1oyFl4fhByTV445GyEsAtwOVITe0LA8m
z/view?usp=drivesdk
9
BAB IV
PEMBAHASAN
10
fitur yang tersedia namun dalam akses pengunaan fitur kami mengetaui fungsinya
dengan melihat youtube. Dengan berdasarkan tutorial youtube kami memahami
fitur dan mulai bisa meracang satu persatu bagian aplikasi BIOSMART dimulai
dari memasukan nama aplikasi,membuat background, membuat fitur tombol yang
digunakan dalam BIOSMART. Selanjutnya mulai memasukan materi, pada
bagian materi dan rangkuman ini sudah dirancang sebelumya menggunakan word
dengan templet yang didapatkan dari aplikasi Canva, sebelum dimasukan
BIOSMART.
Adapun materi pembelajaran yang kami ambil yaitu materi Keragaman
Hayati kelas X. Dimana materi ini meruoakan salah satu materi yang erat dengan
kehiduoan sehari hari yang daoat ditemukan disekitar kita. Dan target kamikami
merupakan siswa kelas X SMA karena siswa kelas X SMA ini, merupkan siswa
masa peralihan dari SMP, yang mungkin akan sulit memahami materi SMA,
dengan menggunkan aplikasi ini dapat emudakan peserta didik tersebut dalam
memahami materi. Pengalaman selanjutnya yaitu ketika memasukan Kuis dimana
kuis ini berupa kuis Benar Salah dan berjumlah 10 soal kuis untuk menguji
kemampuan siswa tentang pemahaman yang didaptakan dari materi yang tersedia
dari aplikasi BIOSMART.
Pengalaman selanjutnya yaitu setelah menyelesaikan pembuatan aplikasi
belajar BIOSMART yang terdiri dari materi, kuis, dan rangkuman dari materi.
Setelah menyelesaikan itu dilanjutkan dengan menonton kembali tutorial dari
youtube menegani proses penginstalan aplikasi BIOSMART tersebut agar dapat
terinstal di smartphone. Adapun caranya adalah dengan membagikan link aplikasi
BIOSMART tersebut melalaui Googgle Drive, dan dapat didownload dan
langsung terinstal di smartphone dan dapat dijalan dengan baik. Selain itu juga
semua fitur yang tersedia di apliaksi belajra BIOSMART ini dapat berfungsi dan
dapat diakses secara offline tidak memerlukan akses interne, ini dapat
memudahkan siswa dan guru dalam mengaksesnya dan dapat membuat
pembelajran menjadi menarik, inofatif dan memudahkan bagi siswa dalam
memahami materi pembelajaran.
11
ekstra untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tersebut. Dan selain itu
kami juga mengalami kendala saat membuat materi dimana materi harus kami
buat semarik mungkin didalam templet yang tersedia di aplikasi canva sebelum
digabungkan diword sehingga materi tersebut dapat terlihat menarik didalam
aplikasi BIOSMART.
DAFTAR PUSTAKA
12
LAMPIRAN
a. Lampiran Gambar
13
14
Gamabar 2. Tampilan layar depan dan tampilan fitur sub bab materi
15
Gambar 3. Tampilan matei pada aplikasi
16
Gambar 4. Tampilan fitur Kuis dan Rangkuman
b. Story board
Untuk membuat aplikasi Biosmart diperlukan aplikasi sketchware untuk
membuatnya, langkah-langkah untuk membuatnya antara lain:
Masuk ke aplikasi sketchware
17
memasukkan ikon aplikasi
biosmart yang telah dibuat
serta mensetting nama
aplikasi dan versi aplikasi,
pada aplikasi biosmart
menggunakan versi 1.0 agar
dapat juga diinstal pada
android yang kualitas rendah.
18
Untuk menambah
laman kerja pada aplikasi
seperti misalnya laman untuk
kuis dan rangkuman kita
dapat menekan tombol + di
pojok kanan atas.
19
Di dalam aplikasi Biosmart terdapat 3 fitur sebagai isi dari aplikasi
biosmart, yaitu materi, kuis dan rangkuman. Untuk mengisi 3 fitur tersebut
sebelumnya semua materi dan rangkuman dibuat dan di edit di aplikasi
canva, lalu dimasukkan ke dalam aplikasi menggunakan fitur-fitur yang
tersedia di aplikasi sketchware. Untuk pembuatan kuis, kuis yang telah
dibuat oleh masing-masing anggota selanjutnya di masukkan ke aplikasi.
Logic kuis masih merupakan logis dasar yang sederhana, dengan pilihan
jawaban benar dan salah.
Jika aplikasi telah selesai kita rancang dan sudah ditambahkan semua
komponen bahan-bahannya dan juga telah disetting link untuk menshare
aplikasi yang kita buat maka aplikasi tersebut sudah dapat kita instal
dengan cara menekan tombol RUN di pojok kanan bawah aplikasi.
SKENARIO PEMBELAJARAN
20
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas : X (Sepuluh) l
Alokasi Waktu : 2 JP
Materi Pokok : Keanegaragaman Hayati
Rincian waktu 1 JP : 30 menit
21
materi yang kurang dipahami pada aplikasi
tersebut.
08.26-08.40 Guru memberikan menguji pemahaman materi
kepada peserta didik terkait materi yang ada
didalam aplikasi tersebut tersebut melalui fitur
kuis yang ada dalam aplikasi tersebut. dan
Inti Peserta didik mulai menjawab kuis yang ada
22