Anda di halaman 1dari 19

PROPOSAL PEMBUATAN APLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI NAMA BUAH-BUAHAN UNTUK BALITA


BERBASIS AUGMENTED REALITY

DISUSUN OLEH :
NAMA: RESTI AUDYANTY
NPM : 56412146

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2016
PROPOSAL PEMBUATAN APLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI NAMA BUAH-BUAHAN UNTUK BALITA BERBASIS


AUGMENTED REALITY

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi sudah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini. Tidak
hanya orang dewasa yang bisa menikmati kemajuan teknologi saat ini, tetapi anak-anak pun
juga bisa menikmati teknologi. Bahkan balita, sudah mulai diperkenalkan dengan adanya
kemajuan teknologi. Salah satu kemajuan teknologi saat ini adalah Augmented Reality suatu
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah
lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time.
Metode yang dilakukan dalam Pembuatan Aplikasi Nama Buah-Buahan Untuk Balita
Berbasis Augmented Reality ini adalah studi literature dalam mengumpulkan data sampai
dengan metode pembuatan aplikasi. Pembuatan diawali dengan mencari literatur yang
berkaitan dengan teknologi augmented reality dan informasi mengenai jenis-jenis buah yang
akan dibuat sebagai model 3D menggunakan software Blender. Perancangan aplikasi
Augmented Reality menggunakan software Unity dengan merancang marker yang dibuat
menggunakan Vuforia, suara yang diedit menggunakan Freemake Audio Converter dan model
buah yang telah dibuat. Fitur yang ada dalam aplikasi ini adalah beberapa jenis buah yang
ditampilkan secara 3D dengan suara dan animasi menggunakan teknologi Augmented Reality.
Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi nama buah-buahan untuk balita berbasis
augmented reality guna membantu anak balita untuk mengenali nama buah-buahan.
Kata Kunci : Augmented Reality, Unity 3D,Vuforia,Blender,Buah, Balita.

I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi sudah menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini. Tidak
hanya orang dewasa yang bisa menikmati kemajuan teknologi saat ini, tetapi anak-anak pun juga
bisa menikmati teknologi. Bahkan anak-anak usia bawah lima tahun (balita), sudah mulai
diperkenalkan dengan adanya kemajuan teknologi. Dengan diperkenalkannya teknologi kepada
anak-anak usia dibawah lima tahun ini, bisa membantu perkembangan kecerdasan otaknya.

Dalam kemajuan teknologi saat ini, banyak teknologi-teknologi baru yang diciptakan
untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring dengan kemajuan tersebut,
kemudian berkembang teknologi dapat melihat dunia nyata dengan objek-objek virtual yang
ditambahkan ke dunia nyata, atau yang biasa disebut dengan Augmented Reality (AR).
Pada saat ini Augmented Reality semakin berkembang dan mulai banyak juga aplikasi
maupun library yang digunakan untuk mengembangkan Augmented Reality. Misalnya
ARToolkit, Flartoolkit, Goblin, dan lain-lain. Augmented reality membutuhkan video streaming
dengan kamera yang digunakan sebagai sumber masukan gambar, kemudian melacak dan
mendeteksi marker(penanda). Setelah marker terdeteksi maka akan muncul model 3D dari suatu
barang. Model 3D ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk desain 3D, misalnya
3DS Max, Blender dan lain-lain. Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang,
seperti kedokteran, pendidikan, hiburan, militer, desain, robotik, dan lain-lain. Augmented reality
juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti
pada ponsel.

Dan didalam penulisan ini, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam
bidang pendidikan untuk anak-anak usia dibawah lima tahun sangat memiliki banyak manfaat.
Dengan penggabungan konsep dunia nyata dan dunia maya, seorang yang ingin mengenalkan
dan menggunakan software berbasis AR ini akan dengan mudah menjelaskan suatu objek 3D
dalam proses pengenalan tersebut. Dan selain itu, proses pengenalan interaktif ini pun terasa
sangat menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak-anak usia dibawah lima tahun. Misalkan
dalam pengenalan nama buah-buahan, seseorang dengan mudahnya menampilkan visual buah,
dengan bentuk, warna dan manfaatnya.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat dirumuskan
masalah-masalah yang akan dibahas :

1. Bagaimana menerapkan augmented reality pada aplikasi ini ?


2. Bagaimana mengoptimalkan penggunaan Blender sebagai software dalam pembuatan model
3D buah-buahan ?
3. Bagaimana membuat aplikasi augmented reality nama buah-buahan untuk balita ini agar
memberikan suatu media alternatif bagi orang tua untuk mengenalkan tentang nama buah –
buahan kepada anak secara interaktif yang sangat menyenangkan dan mudah dipahami oleh
anak – anak usia dibawah lima tahun ?
1.3 Batasan Masalah

Pada Pembuatan Aplikasi Nama Buah-Buahan Untuk Balita Berbasis Augmented Reality
ini memiliki batasan masalah agar bisa lebih terarah dan terfokus. Aplikasi ini bekerja pada basis
Augmented Reality dengan Unity 3D sebagai komponen pembuatnya. Dan di dalam aplikasi ini
terdapat 15 nama buah dalam bentuk model 3D yang dibuat dengan menggunakan tool Blender.
Selain itu, di dalam aplikasi ini terdapat beberapa audio penjelasan 15 nama buah.

Dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi ini juga memerlukan beberapa komponen
seperti : laptop, marker dan kamera smartphone. Penggunaan marker pada aplikasi ini digunakan
sebagai penanda untuk menampilkan suatu objek. Marker yang digunakan pada aplikasi ini,
berupa buku yang didalamnya terdapat gambar atau simbol marker yang akan dibaca oleh
kamera pada smartphone.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan ini adalah penulis mencoba membuat aplikasi nama buah-buahan
untuk balita berbasis augmented reality guna membantu anak balita untuk mengenali nama buah
– buahan. Selain itu juga, untuk memberikan suatu media alternatif bagi orang tua untuk
mengenalkan tentang nama buah – buahan kepada anak secara interaktif yang sangat
menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak – anak usia dibawah lima tahun.

II. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya
menjadi sangat tipis. Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang
ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan
teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input
tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan
istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah
lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna
tidak bisa melihat lingkungan nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna
untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung
dengan lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan


menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa
lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada
perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata.

2.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri
untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. ,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset
Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain
pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah
yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai
Open Handset Distribution (OHD).
2.3 Pengenalan Konsep Dasar Pada Anak

Sistem pengajaran anak dimulai dengan pengenalan konsep dasar. Konsep ini di
antaranya pengenalan angka, warna, huruf, dan nama-nama hewan serta buah-buahan.
Pentingnya pengenalan konsep dasar dalam sistem pendidikan perlu dilakukan sejak dini. Dapat
dimulai sebelum anak berumur satu tahun. Pengenalan ini tidak selalu harus dilakukan oleh
lembaga pendidikan seperti PAUD atau TK, tapi juga dapat dilakukan langsung oleh orangtua
atau pendampingnya.

Orangtua dapat melakukannya dengan mudah sambil mengajaknya bermain. Belajar


sambil bermain menjadi kunci keberhasilan pendidikan pada usia dini. Konsep ini disesuaikan
dengan fase perkembangan anak sebagai fase bermain dan mengenal (adaptasi). Cara bermain
akan membuat anak senang dan gembira sehingga mereka tidak jenuh atau menjauhi pelajaran
yang diberikan. Karenanya, perlunya media yang kreatif untuk mewadahi hal tersebut.

Media kreatif dapat berupa buku berwarna dan bergambar yang disusun sebaik mungkin.
Penggunaan media kreatif merupakan metode yang tepat dalam mengenalkan konsep dasar pada
anak.

2.4 Buah

Buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan perkembangan lanjutan
dari bakal buah (ovarium). Buah biasanya membungkus dan melindungi biji. Aneka rupa dan
bentuk buah tidak terlepas kaitannya dengan fungsi utama buah, yakni sebagai pemencar biji
tumbuhan.

Pengertian buah dalam lingkup pertanian (hortikultura) atau pangan adalah lebih luas
daripada pengertian buah di atas dan biasanya disebut sebagai buah-buahan. Buah dalam
pengertian ini tidak terbatas yang terbentuk dari bakal buah, melainkan dapat pula berasal dari
perkembangan organ yang lain. Karena itu, untuk membedakannya, buah yang sesuai menurut
pengertian botani biasa disebut buah sejati.
Buah seringkali memiliki nilai ekonomi sebagai bahan pangan maupun bahan baku industri
karena di dalamnya disimpan berbagai macam produk metabolisme tumbuhan, mulai dari
karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, alkaloid, hingga terpena dan terpenoid. Ilmu yang
mempeljari segala hal tentang buah dinamakan pomologi.

2.5 Marker

Pada proses pembuatan aplikasi AR diperlukan sebuah marker sebagai penanda untuk
menampilkan suatu objek. Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar dengan
ekstensi JPG yang nantinya akan di-upload ke situs resmi QCAR. Marker yang telah diupload
akan dinilai kualitasnya oleh sistem, semakin banyak rating dengan tanda bintang maka kualitas
marker akan semakin baik. Marker yang digunakan harus cenderung memiliki warna
kontras untuk mendapatkan rating terbaik, marker yang buruk akan sulit dideteksi device atau
bahkan tidak bekerja.

Setelah semua marker berhasil di-upload, maka seluruh marker tersebut akan dirubah
menjadi sebuah library marker yang nantinya kembali harus di download agar dapat
digunakan untuk proses coding pada aplikasi Unity 3D.

2.6 Model Tiga Dimensi

3D modeling dari suatu objek dapat di lihat sebagai proses lengkap yang dimulai dari
mendapatkan data dan berakhir dengan sebuah model 3D yang interaktif dalam sebuah
komputer. Kadang pemodelan 3D hanya diartikan sebagai proses konversi sebuah ukuran yang
terbayang–bayang menjadi jaring-jaring yang berbentuk segitiga (mesh) atau permukaan yang
memiliki texture, walaupun hal tersebut harus menggambarkan proses yang kompleks dari
rekonstruksi sebuah objek.

Pemodelan 3D dibutuhkan di banyak bidang seperti inspection, navigation, object


identification, visualization and animation. Membuat sebuah model 3D yang lengkap, detail,
akurat dan realistis dari sebuah gambar masih merupakan hal yang sulit, terutama untuk model
yang besar dan kompleks. Secara umum pemodelan 3D terdiri dari beberapa proses, antara lain
desain, pengukuran secara 3D, kerangka dan pemodelan, pemberian tekstur dan visualisasi
(Remondino et all,2006).

2.7 Blender

Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas (open
source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan untuk modeling,
UV unwrapping, texturing, rigging, water simulations, skinning, animating, rendering, particle,
dan simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D applications,
termasuk games.

2.8 Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah aplikasi yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek tiga
dimensi (3D) pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi
Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada
Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan
pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan
pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan
Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.
Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.

2.9 UML

Pemecahan masalah utama dari Object Oriented biasanya dengan penggambaran dalam
bentuk model. Model abstrak (semu) merupakan gambaran detail dari inti masalah yang ada,
umumnya sama seperti refleksi dari problem yang ada pada kenyataan. Beberapa modeling tool
yang dipakai adalah bagian dari dasar UML, kependekan dari United Modeling Language.
2.10 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum
menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu
alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi
yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu :

1. Linier : pemakai menelusuri program secara berurutan.

2. Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu struktur
pohon.

3. Non Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.

4. Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelusuri program, tetapi pada bagian tertentu
gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.

III. PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Gambaran Umum Aplikasi

FRUIT-AR merupakan aplikasi pengenalan konsep dasar untuk balita, karena didalam
aplikasi ini terdapat konsep pengenalan nama buah-buahan. Aplikasi FRUIT-AR ini sangat
mudah digunakan oleh para orang tua atau pendamping yang ingin memberikan konsep
pengenalan dasar terhadap anak-anaknya khususnya balita. Aplikasi ini dibuat dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality, dimana dengan penggabungan konsep dunia nyata
dan dunia maya, pengenalan konsep dasar ini bisa membuat proses pengenalan interaktif menjadi
sangat menyenangkan dan mudah dipahami oleh balita.

Aplikasi FRUIT-AR berjalan sebagai aplikasi mobile dengan penggunaan marker yang
berupa buku yang didalamnya terdapat gambar-gambar/simbol-simbol yang akan dibaca oleh
kamera smartphone. Dalam aplikasi FRUIT-AR ini terdapat 15 model tiga dimensi buah-buahan,
nama-nama buah, dan suara penjelasan tentang model-model tiga dimensi tersebut. Didalam 15
model tiga dimensi buah-buahan juga menampilkan animasi gerakan pada model-model buah
tersebut.

Aplikasi ini menampilkan model-model tiga dimensi tersebut dengan menggunakan


kamera handphone dengan cara mengarahkan kamera ke atas marker yang berupa buku. Setiap
lembar marker dapat menampilkan model tiga dimensi yang berbeda. Dan aplikasi ini sudah
memiliki karakteristik Augmented Reality, yaitu dapat menggabungkan lingkungan nyata dan
virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan integrasi dalam tiga dimensi (3D).

3.2 Rancangan Aplikasi

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis mencoba untuk merancang aplikasi Augmented
Reality atau AR yaitu sebuah aplikasi yang bisa menampilkan objek 3D buah-buahan dan nama-
nama buah dengan menggunakan mobile phone Android. Dimana aplikasi ini diharapkan agar
penggunanya dapat membayangkan bagaimana bentuk buah tersebut dengan mudah.

Aplikasi ini dapat menampilkan beberapa objek 3D buah-buahan dan nama-nama buah
tersebut dapat ditampilkan secara acak sesuai dengan keinginan penggunanya dengan
menggunakan sebuah marker yang nanti akan disediakan oleh penulis dalam bentuk buku
sebagai media pendukung.

Hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat objek 3D yang dibutuhkan dengan
menggunakan Blender 2.66.1 serta menyiapkan tool pendukung untuk Augmented Reality, dan
pembuatan buku sebagai alat peraga aplikasi Augmented Reality nantinya. Kemudian penulis
melakukan pengumpulan data, baik berupa gambar, penjelasan, artikel, maupun jurnal dari
internet yang berkaitan dengan aplikasi AR. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman C# (dibaca : C Sharp) untuk Augmented Reality atau AR.

3.2.1 Rancangan Tampilan Aplikasi

Perancangan tampilan aplikasi ini sangat dibutuhkan, karena dengan membuat rancangan
tampilan ini, pembuat aplikasi tidak akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface
dari suatu aplikasi yang dibuatnya. Pada tahapan ini terdiri dari dua rancangan tampilan yaitu,
perancangan marker, dan perancangan tampilan aplikasi Augmented Reality buah-buahan.

3.2.1.1 Rancangan Tampilan Menu Awal

Rancangan tampilan menu awal aplikasi ini merupakan rancangan tampilan yang
terdapat pada menu utama, Ada beberapa macam menu yang dapat digunakan oleh
pengguna pada tampilan tersebut. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :

HOME ABOUT EXIT

GAMBAR

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Menu Awal Augmented Reality

Penjelasan rancangan tampilan menu awal aplikasi Augmented Reality adalah


sebagai berikut :

1. Home : Yaitu tampilan button home pada menu awal.

2. About : Yaitu keterangan tentang pengembang atau pembuat.

3. Exit : Yaitu menu untuk keluar dari aplikasi AR ini.

3.2.1.2 Rancangan Tampilan Home

Rancangan tampilan home aplikasi ini merupakan rancangan tampilan yang


terdapat pada menu Start, Ada beberapa macam menu yang dapat digunakan oleh
pengguna pada tampilan tersebut. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Home Augmented Reality

Penjelasan rancangan tampilan home aplikasi Augmented Reality adalah


sebagai berikut :

1. Back : Yaitu tampilan button back ke menu awal.

2. Buah : Yaitu merupakan tampilan button-button buah.

3.2.1.2.1 Rancangan Marker

Dalam pembuatan marker buah-buahan ini penulis membuat marker


berupa buku. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik perhatian penggunanya
khususnya balita dalam proses pengenalan dasar nama-nama buah. Marker
(penanda khusus) disatukan dalam sebuah buku, sehingga pengguna dapat
langsung melihat tampilan objek 3D Augmented Reality, dan tiap marker akan
menampilkan masing-masing objek yang berbeda.

TEKS
GAMBAR

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Marker


3.2.1.2.2 Rancangan Tampilan Augmented Reality

Setelah pengguna melihat tampilan awal, selanjutnya akan masuk kedalam


menu utama, dimana disini tampilan Augmented Reality akan muncul. Pengguna
sudah bisa untuk menggunakan aplikasi ini dengan menyorotkan kamera pada
handphone ke marker yang sudah disediakan. Berikut ini adalah rancangan
tampilannya :

Augmented Reality

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Augmented Reality

Pada rancangan tampilan augmented reality tersebut nantinya akan tampil


objek 3D buah dan nama buah bila kamera pada handphone disorotkan ke marker.

3.2.1.3 Rancangan Tampilan About

Tampilan ini merupakan halaman yang akan muncul apabila pengguna memilih
menu about. Pada halaman ini, pengguna dapat mengetahui dan melihat pengembang
atau pembuat aplikasi Augmented Reality ini. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :

GAMBAR

TEKS

BACK
K

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu About


Penjelasan rancangan tampilan about aplikasi Augmented Reality adalah
sebagai berikut, back merupakan tampilan button back ke menu awal.

3.3 Rancangan UML


3.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang atau
sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Berikut Use Case Diagram yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang
user dan memfokuskan pada proses komputerisasi seperti terlihat pada Gambar.

Gambar 3.6 UseCase Diagram

3.3.2 Activity Diagram

Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini
berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek
yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity
berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut
bergantung satu sama lain.

Berdasarkan Use Case Diagram tersebut, maka dapat ditentukan activity


diagram dari aplikasi FRUIT-AR seperti terlihat pada Gambar.

Gambar 3.7 Activity Diagram

Dari gambar 3.8 diatas dapat diketahui bahwa alur aktivitas yang
menunjukkan proses jalannya sistem aplikasi FRUIT-AR secara detail mulai dari user
membuka aplikasi sampai sistem mengeluarkan model buah 3D dan suara bedasarkan
pada marker yang ditentukan.
IV. METODELOGI PENELITIAN
4.1 Alat dan Bahan
Kebutuhan system yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi Augmented Reality
“FRUIT-AR” terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang dibutuhkan
untuk membuat aplikasi Augmented Reality “FRUIT-AR” diantaranya adalah :

Tabel 4.1: Kebutuhan Hardware

Perangkat Keras Keterangan

Spesifikasi yang digunakan :

Processor Intel Core i5-4210

Laptop Memory 4 GB

HDD 1 TB

VGA NVDIA 2 GB

Spesifikasi yang dipakai (Galaxy


Grand) :

Operating System Android 4.2.1


(Jelly Bean)

RAM 1 GB
Mobile Device
CPU Dual Core 1.2 Ghz

Broadcom VideoCoreIV

Memory Internal 8 GB

Memory Eksternal : Micro SD


upto 32 GB
Resolusi 480 x 800 Pixel, 16 juta
warna.

Kabel yang berfungsi untuk


Kabel USB menyambungkan perangkat
(devices) dengan komputer.

Selain perangkat keras kita juga membutuhkan perangkat lunak untuk untuk pembuatan
model, script dan penggabungan objek tiga dimensi agar dapat terintegrasi dalam aplikasi
Augmented Book yang dapat diinstal pada perangkat mobile berbasis Android. Software yang
digunakan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2: Kebutuhan Software

Perangkat Lunak Keterangan

Sistem Operasi yang digunakan


Sistem Operasi Windows 7
dalam pembuatan aplikasi.

Unity 3D Pengembang aplikasi.

Perangkat lunak untuk pembuatan


Blender
objek dan animasi.

Perangkat lunak untuk pembuatan


Adobe Photoshop CS4
desain marker pada aplikasi.

Qcar Unity Android Library yang digunakan untuk


membuat aplikasi.

Android SDK (Software Tools pengembang program


Development Kit) Android.
Plug-in yang digunakan untuk
Android Development Tools menginterasikan unity menjadi
(ADT plug-in) lingkungan pengembangan
Android.

Perangkat lunak untuk pembuatan


rancangan UML, seperti
Star UML
Rancangan Use Case Diagram dan
Rancangan Activity Diagram.

4.2 Metode Penelitian

Pembuatan penulisan ilmiah ini terbagi menjadi beberapa tahap pengerjaan yaitu sebagai
berikut :

1. Pengumpulan Data

Penulis menggunakan studi literatur dalam mengumpulkan data. Yaitu dengan cara
mengumpulkan berbagai referensi yang menunjang penulisan dan pembuatan aplikasi.
Tahapannya dengan mencari literatur yang berkaitan dengan teknologi augmented reality dan
informasi mengenai jenis-jenis buah yang mudah dipahami oleh anak-anak terutama balita.

2. Perancangan Aplikasi

Pada tahap ini untuk merancang aplikasi penulis menggunakan Augmented Reality serta
membuat rancangan tampilan aplikasi.

3. Persiapan Hardware dan Software

Perancangan aplikasi ini membutuhkan beberapa perangkat keras (hardware), dan perangkat
lunak (software). Perangkat keras yang digunakan ialah satu(1) unit Laptop pribadi dengan
Processor Intel Core I5 2.4 GHz, RAM 4gb 1333 MHz DDR3, HDD 500gb SATA Disk,
VGA Intel HD Graphics 3000 384mb, DVD R/W SuperDrive, HDMI, Screen 13.3 inch HD
LED dan Smartphone Android. Perangkat lunak (software) yang digunakan ialah Sistem
Operasi Windows 7, Unity 3D, Blender, Adobe Photoshop CS4.

4. Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini untuk menerapkan hasil perancangan diperlukan marker yang dibuat dengan
menggunakan Unity 4.2.0 yang ditambahkan Vuforia SDK agar marker dapat dibaca melalui
Vuforia. Blender 2.66.1 digunakan untuk mendesain dan membuat objek 3D.

5. Uji Coba

Pada tahap terakhir ini dilakukan untuk melihat sejauh mana aplikasi yang telah dirancang
dan kemudian dibangun berfungsi dengan semestinya, sesuai dengan yang diharapkan. Untuk
itu dilakukan proses Save Scene dan Build Setting, agar aplikasi yang dibuat berekstensi .apk
dan dapat dijalankan.

Anda mungkin juga menyukai