Anda di halaman 1dari 5

Komputika: Jurnal Sistem Komputer

Volume 12, Nomor 2, Oktober 2023, hlm. 1 - 155 ISSN: 2252-9039 (print)
Terakreditasi Peringkat 3, SK No. 148/M/KPT/2020 ISSN: 2655-3198 (online)
DOI:

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN


GERBANG LOGIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan Teguh Martono 3)


Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro
Jl. Prof. Sudharto, Tembalang, Semarang, Indonesia
Email: ros.hutahaean@gmail.com
(Naskah masuk: 30-01-2013; diterima untuk diterbitkan: tgl. bulan tahun)

Abstrak – Seiring pesatnya perkembangan teknologi maka semakin berkembang juga media yang digunakan
sebagai metode pembelajaran dalam dunia pendidikan. Salah satunya dengan pembelajaran logika, selain
membaca buku saat ini terdapat metode pembelajaran baru yang lebih terasa pada 3 dimensi untuk menambah
pemahaman dalam mempelajari gerbang logika dengan menggunakan Augmented Reality. Langkah-langkah
perancangan multimedia untuk pembelajaran gerbang logika diawali dengan studi literatur, pengumpulan data,
analisis dan perancangan sistem kemudian implementasi dan pengujian sistem. Metode pengujian menggunakan
black-box, yang meliputi pengujian fungsionalitas, pengujian sudut kamera dan jarak terhadap marker serta
pengujian intensitas cahaya. Hasil perancangan aplikasi ini menunjukkan bahwa untuk sudut 300 dengan jarak 30
cm – 40 cm, sudut 450 dengan jarak 40 cm – 70 cm dan sudut 600 dengan jarak 50 cm – 90 cm dan cahaya.
intensitas 4 lx – 19 lx merupakan komposisi yang baik dapat menampilkan objek 3 dimensi.

Kata Kunci : Gerbang Logika, Augmented Reality, ARToolkit, 3D Studio Max.

DESIGNING MULTIMEDIA APPLICATIONS FOR LOGIC GATE


LEARNING USING AUGMENTED REALITY
ABSTRACT – As the rapid development of technology is also growing media that is used as a method of learning in
education. One of them to learning logic states, in addition to reading the book at this time there has a new learning
method that is more pronounced in 3 dimensions to increase understanding in learning the logic gates using
Augmented Reality. Steps design multimedia for learning the logic gates begins with a literature study, data
collection, analysis and system design and then implementation and testing the system. Testing methods using a
black-box, which includes testing functionality testing camera angles and distances to the markers as well as testing
the light intensity. The result of the design this application shows that for angle of 300 with a distance of 30 cm – 40
cm, angle of 450 with a distance of 40 cm – 70 cm and angle of 600 with a distance of 50 cm – 90 cm and light
intensity 4 lx – 19 lx is a good composition can display the object 3 dimensions.

Keywords : Logic Gates, Augmented Reality, ARToolkit, 3D Studio Max.


1. PENDAHULUAN antara lain adalah metode marker based tracking. Metode
pelacakan berbasis penanda
Dalam belajar gerbang logika selain membaca buku (marker based tracking) adalah metode yang memproses
telah tersedia media yang bersifat lebih multimedia yang objek dua dimensi, objek tiga dimensi, teks, video maupun
lebih menarik untuk dipelajari. Pada saat ini telah ada satu suara menggunakan komputer dan webcam, lalu
metode pembelajaran terbaru yang lebih nyata secara 3 ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus
dimensi dalam pembelajaran gerbang logika menggunakan melalui pengenalan sebuah penanda (marker). Dimana
Augmented Reality. Augmented Reality merupakan program akan membaca objek dari sebuah penanda
penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke gambar, dan dari gambar tersebut akan ditampilkan objek
dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya yang bergerak atau objek yang sudah ada pada data
dapat ditampilkan ke dunia nyata. Aplikasi Augmented sebelumnya.
Reality pada
umumnya dikembangkan pada PC Desktop dan banyak
sekali metode yang digunakan untuk Augmented Reality,

Tersedia di https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika
P Pertama & P Kedua
Komputika: Jurnal Sistem Komputer, Vol. 12, No. 2, Oktober 2023

2. PENULISAN JUDUL, NAMA DAN AFILIASI


PENULIS e. Bagian 1 Pendahuluan : Dalam belajar
gerbang logika selain membaca buku telah tersedia media
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA yang bersifat lebih multimedia yang lebih menarik untuk
UNTUK PEMBELAJARAN GERBANG LOGIKA dipelajari. Pada saat ini telah ada satu metode
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY pembelajaran terbaru yang lebih nyata secara 3 dimensi
dalam pembelajaran gerbang logika menggunakan
Augmented Reality. Augmented Reality merupakan
Rosdelima Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke
Kurniawan Teguh Martono 3) dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya
Program Studi Sistem Komputer, Fakultas dapat ditampilkan ke dunia nyata. Aplikasi Augmented
Reality pada umumnya dikembangkan pada PC Desktop
Teknik, Universitas Diponegoro dan banyak sekali metode yang digunakan untuk
Jl. Prof. Sudharto, Tembalang, Semarang, Augmented Reality, antara lain adalah metode marker
Indonesia based tracking. Metode pelacakan berbasis penanda
Email: ros.hutahaean@gmail.com (marker based tracking) adalah metode yang memproses
objek dua dimensi, objek tiga dimensi, teks, video maupun
suara menggunakan komputer dan webcam, lalu
3. PETUNJUK UMUM PENULISAN NASKAH ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus
melalui pengenalan sebuah penanda (marker). Dimana
MANUSKRIP program akan membaca objek dari sebuah penanda
Naskah yang ditulis harus mengandung gambar, dan dari gambar tersebut akan ditampilkan objek
yang bergerak atau objek yang sudah ada pada data
komponen-komponen artikel ilmiah berikut, yaitu:
sebelumnya.
a. Judul Artikel : PERANCANGAN APLIKASI
MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN GERBANG f. Bagian 2 Metode dan Bahan : Metode:
LOGIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

b. Nama Penulis (tanpa gelar) : Rosdelima 1. Desain Multimedia: Pendekatan untuk


Hutahaean 1), R.Rizal Isnanto 2), Kurniawan merancang aplikasi multimedia untuk
Teguh Martono 3) pembelajaran gerbang logika menggunakan
c. Alamat Afiliasi Penulis : Jl. Prof. Sudharto, augmented reality.
Tembalang, Semarang, Indonesia 2. Implementasi Program: Proses implementasi
d. Abstrak dan Kata Kunci : – Seiring aplikasi, termasuk visualisasi 3D, pembuatan
pesatnya perkembangan teknologi maka semakin penanda (marker), penggunaan library ARToolkit,
berkembang juga media yang digunakan sebagai metode dan pembuatan antarmuka pengguna.
pembelajaran dalam dunia pendidikan. Salah satunya 3. Pengujian Sistem: Pengujian sistem
menggunakan metode kotak hitam (black-box),
dengan pembelajaran logika, selain membaca buku saat
yang meliputi pengujian fungsionalitas, pengujian
ini terdapat metode pembelajaran baru yang lebih terasa
sudut dan jarak kamera terhadap penanda, serta
pada 3 dimensi untuk menambah pemahaman dalam pengujian intensitas cahaya.
mempelajari gerbang logika dengan menggunakan
Augmented Reality. Langkah-langkah perancangan
Bahan:
multimedia untuk pembelajaran gerbang logika diawali
dengan studi literatur, pengumpulan data, analisis dan
1. Adobe Photoshop CS3: Digunakan untuk
perancangan sistem kemudian implementasi dan
pembuatan penanda (marker).
pengujian sistem. Metode pengujian menggunakan black-
2. ARToolkit: Library yang digunakan untuk
box, yang meliputi pengujian fungsionalitas, pengujian mengembangkan aplikasi augmented reality.
sudut kamera dan jarak terhadap marker serta pengujian 3. Microsoft Visual Basic 2010: Digunakan untuk
intensitas cahaya. Hasil perancangan aplikasi ini implementasi antarmuka pengguna.
menunjukkan bahwa untuk sudut 300 dengan jarak 30 cm 4. 3D Studio Max: Digunakan untuk visualisasi 3D.
– 40 cm, sudut 450 dengan jarak 40 cm – 70 cm dan 5. VRML (Virtual Reality Modeling Language):
sudut 600 dengan jarak 50 cm – 90 cm dan cahaya. Digunakan untuk membuat objek 3D.
intensitas 4 lx – 19 lx merupakan komposisi yang baik 6. Web-cam: Digunakan sebagai perangkat keras
dapat menampilkan objek 3 dimensi. untuk mendapatkan output yang menampilkan
model AR dengan pendeteksian pola marker.
7. Komputer: Digunakan untuk mengendalikan
semua proses yang terjadi dalam aplikasi.
Kata Kunci : Gerbang Logika, Augmented Reality,
ARToolkit, 3D Studio Max.

g. Bagian 3 Hasil dan Pembahasan : Hasil:

2
P Pertama & P Kedua
Komputika: Jurnal Sistem Komputer, Vol. 12, No. 2, Oktober 2023

1. Merancang Aplikasi Multimedia: Jurnal ini [2] Hendratman, Hendi dan Robby, The Magic of 3D Studio
berhasil merancang sebuah aplikasi multimedia Max, Informatika Bandung, 2008.
[3] Hohl, L. dan Quack, T., Markeless 3D Augmented
untuk pembelajaran gerbang logika
Reality Computer Vision ETH, 2003.
menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). [4] Komputer, Wahana, Teknik Mengolah Foto Digital
2. Pengujian Sistem: Pengujian dilakukan dengan Adobe Photoshop CS3, Penerbit PT Elex Media
menggunakan metode black-box testing untuk Komputindo, Jakarta, 2007.
menguji fungsionalitas aplikasi. Hasil pengujian [5] Kurniadi, Adi, Membuat Dunia 3D dengan VRML,
menunjukkan konfigurasi optimal untuk sudut, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 1999.
[6] Kurniawan, Freddy, Sistem Digital Konsep dan Aplikasi,
jarak kamera, dan intensitas cahaya agar aplikasi
Penerbit Gava Media, Yogyakarta, 2005.
dapat menampilkan objek 3 dimensi dengan baik. [7] Siltanen, Sanni, Theory and Applications of Marker-
3. Identifikasi Kekurangan: Meskipun berhasil, based Augmented Reality, VTT Technical Research Centre of
aplikasi ini memiliki beberapa kekurangan, seperti Finland, 2012.
waktu memuat berkas penanda yang lama dan [8] Vaughan. T., Multimedia: Making It Work. Edisi ke-6,
kesalahan dalam membaca arah objek. McGraw-Hill Companies, New York, 2004.
[9] Willis, Newsome, Beginning Microsoft Visual Basic
2010, Wiley Publishing Inc, USA, 2010.
Pembahasan:

4. PETUNJUK KHUSUS PENULISAN ISI NASKAH


1. Keunggulan Augmented Reality: Diskusi dalam MANUSKRIP
jurnal menyoroti keunggulan pendekatan Bab ini menjabarkan petunjuk khusus penulisan
Augmented Reality dalam pembelajaran gerbang naskah secara lengkap, meliputi bagian artikel,
logika, yang dapat meningkatkan interaktivitas sistematika bagian dan isinya.
dan pemahaman konsep. Judul Artikel: Judul artikel harus dituliskan
2. Tantangan dan Ruang untuk Perbaikan: secara singkat dan jelas serta tidak lebih dari 14
Pembahasan juga mencakup hasil pengujian kata. Judul artikel harus menunjukkan dengan tepat
dengan metode black-box testing, serta masalah yang hendak dikemukakan dan tidak
tantangan yang dihadapi, seperti waktu memuat berpeluang memunculkan penafsiran yang beraneka
berkas penanda yang lama dan kesalahan dalam ragam. Tidak diperkenankan menuliskan singkatan
membaca arah objek. Jurnal ini menyoroti ruang kata yang tidak umum digunakan pada bagian
untuk perbaikan dalam meningkatkan akurasi judul artikel.
dan kinerja aplikasi. Abstrak: Jika artikel berbahasa Indonesia maka
abstrak harus ditulis dalam bahasa Indonesia dan
bahasa Inggris. Jika artikel berbahasa Inggris, maka
h. Bagian 4 Kesimpulan : kesimpulan dari jurnal abstrak cukup dituliskan dalam bahasa Inggris.
tersebut menyoroti keunggulan pendekatan Augmented Jumlah kata dibatasi antara 150 hingga 200. Abstrak
Reality (AR) dalam pembelajaran gerbang logika, hasil harus dibuat seringkas mungkin, akurat dan jelas
pengujian dengan metode black-box testing, tantangan serta menggambarkan penelitian yang dilakukan
seperti waktu memuat berkas penanda yang lama dan dan menegaskan hasil penelitian/pengembangan.
kesalahan dalam membaca arah objek, serta ruang untuk Kata kunci yang digunakan adalah lima (5) kata
perbaikan dalam meningkatkan akurasi dan kinerja
kunci. Tiap kata kunci dipisahkan dengan tanda
aplikasi.
titik koma (;).
Pendahuluan: Pendahuluan harus memuat
i. Ucapan terima kasih (jika ada) : Bagian ini (secara berurutan) latar belakang, kajian literatur
umumnya mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak terdahulu (state of the art) sebagai dasar pernyataan
yang telah membantu dalam penelitian atau penulisan kebaruan ilmiah dari artikel, analisis gap dari yang
jurnal tersebut. telah dihasilkan oleh penelitian terdahulu, dan
Berikut adalah contoh acknowledgment untuk jurnal pernyataan pentingnya penelitian dilakukan. Pada
tersebut: bagian akhir pendahuluan harus dinyatakan secara
"Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada eksplisit tujuan kajian artikel dan kontribusi dari
Universitas Diponegoro atas dukungan dan fasilitas yang penelitian tersebut. Penulisan tinjauan pustaka
diberikan selama penelitian ini dilakukan. Terima kasih tidak diperkenankan dalam format artikel ilmiah,
juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam tetapi dapat dituliskan dalam bentuk kajian
pengumpulan data dan pengujian aplikasi, serta kepada literatur terdahulu untuk menunjukkan fokus dari
rekan-rekan yang memberikan masukan berharga dalam penelitian-penelitian tersebut, kelemahan penelitian
pengembangan teknologi Augmented Reality ini." tersebut, alasan penelitian ini penting dan tujuan
penelitian yang Penulis lakukan. Penulis harus
j. Daftar Pustaka : [1] Godse, A.P., Digital menghindari duplikasi/ pengulangan penjelasan
Electronics and Logic Design, Technical Publications, 2009. yang tidak perlu atas karya sendiri/ orang lain yang
telah diterbitkan.

3
P Pertama & P Kedua
Komputika: Jurnal Sistem Komputer, Vol. 12, No. 2, Oktober 2023

Metode dan Bahan: Metode menjelaskan 5. PANDUAN PENULISAN PERSAMAAN


tahapan penelitian atau pengembangan yang
Setiap persamaan ditulis rata tengah kolom dan
dilakukan untuk mencapai tujuan/ sasaran
diberi nomor yang ditulis di dalam kurung dan
penelitian. Metode yang diusulkan, umumnya
ditempatkan di bagian akhir margin kanan.
menggunakan diagram penelitian atau flowchart,
Persamaan harus dituliskan menggunakan Equation
dan setiap tahapan perlu diuraikan secara
Editor dalam MS Word atau Open Office. seperti
deskriptif. Bahan/ materi/ platform yang digunakan
contoh dalam Persamaan 1.
dalam penelitian diuraikan di bagian ini, yaitu
meliputi subjek/ bahan yang diteliti, alat/

( nk ) x a
n
perangkat lunak bantu yang digunakan, rancangan ( x +a ) =∑ ❑
n k n −k
(1)
percobaan atau desain yang digunakan, teknik k=0
pengambilan sampel, rencana pengujian (meliputi:
variabel yang akan diukur dan teknik pengambilan
data), analisis dan model statistik yang digunakan. 6. PENULISAN IMBUHAN
Pada bagian ini tidak boleh menjelaskan deskripsi Penulisan “di” sebagai imbuhan dan “di”
atau penjelasan istilah-istilah secara teori. sebagai kata depan tidaklah sama, seperti contoh di
Hasil dan Pembahasan: Bagian ini memuat bawah ini:
hasil-hasil temuan penelitian/ pengembangan dan 1. di + kata kerja : dimasukkan, disambungkan,
pembahasannya secara ilmiah. Temuan-temuan diatasi
ilmiah yang diperoleh dari hasil-hasil penelitian 2. di + kata keterangan : di dalam ruangan, di
yang telah dilakukan dijabarkan dalam bagian ini bawah, di atas.
dan ditunjang oleh data-data yang memadai.
Temuan ilmiah yang dimaksud di sini adalah bukan Selain itu, penulisan imbuhan akhir “kan” yang
data hasil penelitian yang diperoleh (data hasil digabungkan dengan kata kerja berakhiran huruf
penelitian dapat dilampirkan sebagai “k” harus ditulis secara lengkap, contohnya
supplementary file). Temuan-temuan ilmiah ditunjukkan, dimasukkan.
tersebut harus dijelaskan secara saintifik dan
dijelaskan keterkaitannya dengan konsep-konsep 7. PANDUAN PENULISAN KUTIPAN/RUJUKAN
yang sudah ada serta perbandingannya dengan DALAM TEKS ARTIKEL DAN DAFTAR
penelitian-penelitian sebelumnya, apakah hasil REFERENSI
penelitian sesuai atau tidak, menjadi lebih baik atau Setiap mengambil data atau mengutip
tidak dan aspek lainnya. pernyataan dari pustaka lainnya maka penulis
Kesimpulan: bagian ini memuat untuk wajib menuliskan sumber rujukannya. Rujukan
menyatakan jawaban dari hipotesis dan/ atau atau sitasi ditulis di dalam uraian/teks sesuai
tujuan penelitian yang telah dinyatakan di bagian dengan format IEEE (numbering). Angka untuk tiap
pendahuluan. Kesimpulan bukan berisi perulangan item rujukan ditulis dalam tanda kurung siku,
dari hasil dan pembahasan, tetapi lebih kepada misalnya [1]. Beberapa rujukan dapat dituliskan
ringkasan hasil temuan yang diharapkan dan dengan kurung siku terpisah, misalnya [3], [4], dan
kontribusi hasil penelitian. Pada bagian akhir [8]. Silakan melihat penjelasan lengkap di
kesimpulan, penulis dapat juga menuliskan hal-hal https://ieee-dataport.org/sites/default/files/analysis/27/
yang akan dilakukan terkait dengan gagasan IEEE%20Citation%20Guidelines.pdf.
selanjutnya dari penelitian tersebut. Bagian ini Penulisan daftar pustaka diwajibkan
dituliskan secara deskriptif. menggunakan aplikasi manajemen referensi seperti
Ucapan Terima Kasih: Ucapan terima kasih Mendeley, End Note, Zotero, atau lainnya. Contoh
ditujukan kepada pemberi dana penelitian atau rujukan dan daftar referensi dapat dikelompokkan
donatur resmi dengan melampirkan nomor surat sebagai berikut:
keputusan pendanaan penelitian.
Daftar Pustaka: Semua rujukan-rujukan yang ● buku dalam [1]-[3]
diacu di dalam teks artikel harus didaftarkan di ● chapter buku dalam [4], [5]
bagian Daftar Pustaka. Jumlah pustaka yang
digunakan dalam artikel minimal 15 pustaka. ● artikel jurnal online / e-journal dalam [6], [7]
Pustaka tersebut setidaknya 80% merupakan
sumber primer (jurnal ilmiah/prosiding) ● artikel jurnal cetak dalam [8], [9]
diterbitkan paling lama 5 (lima) tahun terakhir.
● artikel konferensi dalam [10]-[13]
Format sitasi dan penyusunan daftar pustaka harus
mengikuti format IEEE. Penulisan rujukan di dalam ● paten dalam [14]
teks artikel dan daftar pustaka diwajibkan
menggunakan program aplikasi manajemen ● datasheet dalam [15]
referensi, misalnya Mendeley, EndNote dan Zotero.

4
P Pertama & P Kedua
Komputika: Jurnal Sistem Komputer, Vol. 12, No. 2, Oktober 2023

8. Pada bagian Next Step, Penulis dapat


● halaman web dalam [16],[17]
mengunggah usulan artikel lainnya atau kembali
● thesis dalam [18], [19] ke dashboard.
9. Disarankan mencantumkan nomor kontak/WA
● technical report [20] melalui menu Add Discussion untuk keperluan
komunikasi selama proses penerbitan jika
● standard [21]
diperlukan).

Bentuk seperti di atas akan secara dihasilkan 10. KESIMPULAN


otomatis dengan memanfaatkan aplikasi manajemen
kesimpulan dari jurnal tersebut menyoroti keunggulan
referensi.
pendekatan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran
8. PENGALIHAN HAK CIPTA MANUSKRIP gerbang logika, hasil pengujian dengan metode black-box
testing, tantangan seperti waktu memuat berkas penanda
Penulis yang mengirimkan naskah harus
yang lama dan kesalahan dalam membaca arah objek,
memahami bahwa jika diterima untuk serta ruang untuk perbaikan dalam meningkatkan akurasi
dipublikasikan, hak cipta dari artikel adalah milik dan kinerja aplikasi.
Komputika dan Program Studi Sistem Komputer
Universitas Komputer Indonesia sebagai penerbit 11. UCAPAN TERIMA KASIH
jurnal. Kebijakan pengalihan hak cipta ini tertuang
dalam Copyright Notice. Bagian ini umumnya mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah membantu dalam penelitian atau
9. PETUNJUK SUBMIT MANUSKRIP SECARA penulisan jurnal tersebut.
ONLINE Berikut adalah contoh acknowledgment untuk jurnal
Naskah harus dikirimkan secara online dengan tersebut:
prosedur sebagai berikut: "Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
1. Pengiriman naskah dilakukan dengan Online Universitas Diponegoro atas dukungan dan fasilitas yang
Submission System di portal Komputika. diberikan selama penelitian ini dilakukan. Terima kasih
(https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika) juga kepada semua pihak yang telah membantu dalam
2. Pertama Penulis mendaftarkan sebagai Penulis pengumpulan data dan pengujian aplikasi, serta kepada
dengan mencentang role sebagai Author saat rekan-rekan yang memberikan masukan berharga dalam
melakukan registrasi melalui pengembangan teknologi Augmented Reality ini."
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika/user/reg
ister.
3. Setelah Penulis login sebagai Author, Penulis
menekan tombol “New Submission”. Tahapan DAFTAR PUSTAKA
submit artikel terdiri dari 5 tahapan, yaitu: (1) [1] Godse, A.P., Digital Electronics and Logic Design,
Start, (2) Upload Submission, (3) Enter Metadata, (4) Technical Publications, 2009.
Confirmation, (5) Next Step. [2] Hendratman, Hendi dan Robby, The Magic of 3D Studio
4. Pada bagian Start, Penulis memilih Jurnal Section Max, Informatika Bandung, 2008.
[3] Hohl, L. dan Quack, T., Markeless 3D Augmented
(Full Article) dan mencentang semua ceklist.
Reality Computer Vision ETH, 2003.
5. Pada bagian Upload Submission, Penulis memilih [4] Komputer, Wahana, Teknik Mengolah Foto Digital
Article Text pada menu Article Component dan dengan Adobe Photoshop CS3, Penerbit PT Elex Media
mengunggah dokumen artikel dalam Komputindo, Jakarta, 2007.
format .docx. Pada bagian ini, Penulis dapat [5] Kurniadi, Adi, Membuat Dunia 3D dengan VRML,
mengirimkan beberapa dokumen pendukung Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 1999.
[6] Kurniawan, Freddy, Sistem Digital Konsep dan Aplikasi,
sebagai penyerta dokumen artikel.
Penerbit Gava Media, Yogyakarta, 2005.
6. Pada bagian Enter Metadata, Penulis [7] Siltanen, Sanni, Theory and Applications of Marker-
memasukkan judul dan abstrak artikel serta data based Augmented Reality, VTT Technical Research Centre of
semua Penulis dan afiliasinya. Finland, 2012.
7. Pada bagian Confirmation, Penulis menekan [8] Vaughan. T., Multimedia: Making It Work. Edisi ke-6,
tombol “Finish Submission” jika semua data McGraw-Hill Companies, New York, 2004.
sudah benar. [9] Willis, Newsome, Beginning Microsoft Visual Basic
2010, Wiley Publishing Inc, USA, 2010.

Anda mungkin juga menyukai