Anda di halaman 1dari 5

Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.

0”

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PENGENALAN HEWAN


PURBAKALA BERBASIS ANIMASI 3D DENGAN PATTERN RECOGNITION
BERBASIS ANDROID

Erwin Dwika Putra1)*, Marissa Utami2), Cahyo Prihantoro3)

1)Teknik Informatika, 2,3)Sistem Informasi, Universitas Muhammadiyah Bengkulu


*Corresponding author: erwindwikap@gmail.com

ABSTRAK

Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi darilingkungan virtual atau lebih sering
teknologi AR pengguna dapat melihat dunia nyata, dengan objek-objek virtual yang
ditambahkan ke dunia nyata. Jadi, pengguna melihat objek virtual dan objek nyata berada
pada suatu tempat yang sama. Augmented reality membutuhkan video streaming dengan
kamera yang digunakan sebagai sumber masukan gambar, kemudian melacakdan
mendeteksi marker(penanda). Setelah marker terdeteksimaka akan muncul model 3D dari
suatu barang. Model 3D inidibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk desain3D,
misalnya 3DS Max, Blender dan lain-lain. Pada media pembelajaran hewan purbakala ini
menggunakan pengenalan pola (Pattern Recognition) yang dapat diartikan sebagai
tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Maka dapat
di ambil rumusan masalah Bagaimana merancang objek 3D dengan aplikasi Blender untuk
pengenalan hewan purbakala. Tujuan pembuatan skripsi adalah untuk membangun media
pembelajaran hewan purbakala secara real time dengan menggunakan teknologi
augmented reality
Kata Kunci : Augmanted Reality, Android, Hewan, Purbakala

1. PENDAHULUAN beberapa tempat didunia tanpa diketahui


Hewan purbakala atau yang sering bagaimana cara hewan tersebut berjalan,
disebut dinosaurus merupakan hewan yang berlari, makan, atau bahkan ketika mereka
hidup pada zaman prasejarah. Meskipun mati.
telah punah, pengetahuan mengenai Augmented Reality (AR) adalah sebuah
binatang purba ini masih bisa dipelajari saat variasi dari lingkungan virtual atau lebih
ini dari fosil hewan, buku, film dan sering teknologi AR pengguna dapat
berbagai media lainnya. Banyak media melihat dunia nyata, dengan objek-objek
yang memberikan informasi mengenai virtual yang ditambahkan ke dunia nyata.
pengetahuan binatang purba zaman Jadi, pengguna melihat objek virtual dan
prasejarah ini. Salah satunya buku objek nyata berada pada suatu tempat yang
ensiklopedia, tetapi media pembelajaran ini sama. Pada saat ini augmented reality
sifatnya tetap dan monoton karena berisi semakin berkembang dan mulai banyak
tulisan dan gambar, maka dari itu untuk juga aplikasi maupun library yang
menarik minat belajar siswa mengenai digunakan untuk mengembangkan
hewan purbakala ketika belajar sejarah di augmented reality Misalnya ARToolkit,
sekolah setingkat SMP dan SMA yang Flartoolkit, Goblin, dan lain-lain.
hanya terdapat gambar berupa gambar fosil Realitas maya (virtual reality) merupakan
hewan purbakala yang ditemukan di teknologi yang membuat pengguna dapat

259
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”

berinteraksi dengan suatu lingkungan yang Masalah


disimulasikan oleh komputer (computer- Dalam penelitian ini, masalah yang
simulated environment), suatu lingkungan ditemukan adalah sulitnya melakukan
sebenarnya yang ditiru atau suatu pengenalan hewan purbakala yang tepat dan
lingkungan baru yang terdapat dalam baik dalam dunia nyata
komputer. Dalam virtual reality, informasi
mengenai dunia virtual yang ditampilkan Analisis
ke indra pengguna dapat bersifat visual Untuk perancangan aplikasi AR hewan
(paling umum) menggunakan layar atau purbakala terdapat 2 analisa, yaitu :
head mounted display, audio menggunakan 1. Alat dan Bahan
headphone, dan bahkan sentuhan Adapun perangkat keras yang
menggunakan sarung tangan dipakai dalam merancang aplikasi
khusus.Namun, pada perkembangannya adalah 1 unit laptop lenovo G40-70.
virtual reality memiliki cabang baru yang Adapun perangkat lunak yang
bahkan menyaingi virtual reality itu dipakai dalam merancang aplikasi
sendiri. adalah :
Dari kelebihannya tersebut, suatu a. Sistem Operasi Windows 10
benda yang sebelumnya hanya dapat b. Unity3D
dilihat secara 2D dapat muncul c. Blender
sebagai objek virtual yang d. Vuforia
dimasukkan ke dalam lingkungan 2. Analisa Input
nyata secara nyata dan memiliki Analisa input merupakan analisa yang
banyak peluang untuk terus menjadi masukan (input) dalam
dikembangkan, tidak ketinggalan pembuatan marker pada sistem yang
dalam bidang pendidikan sebagai sedang berjalan menggunakan consol
media pembelajaran. Media pada software vuforia.
pembelajaran yang dimaksud adalah 3. Analisa Output
media yang dapat menimbulkan rasa Analisa output merupakan analisa yang
ketertarikan siswa untuk terfokus menjadi keluaran (output). Adapun hasil
pada pembelajaran dan merangsang keluaran pada sistem berjalan adalah
peran aktif siswa dalam menemukan, munculnya hewan purbakala
mengkonstruksi pengetahuannya berdasarkan marker.
sendiri.
Desain
2. METODE PELAKSANAAN Usecase Diagram
Use Case merupakan gambaran
Masalah
skenario dariinteraksi antara user
dengan sistem. Sebuah diagram Use
Identifikasi
Masalah Wawanc Case menggambarkan hubungan antara
Pengumpulan aktor dan kegiatan yang dapat
Reduksi Observa
Data si dilakukannya terhadap aplikasi. Aktor
Penyajian Pengolahan Studi yaitu pengguna. Pengguna dapat
Data Data
Kesimpulan
melakukan fungsi scan marker dan
Analisa Dan Analisis melihat panduan dan melihat informasi
Desain Genetik
tentang aplikasi.
Pengkodean Interface

Pengujian WhiteB
ox
BlackBo
Implementasi x

Gambar 2.1 Kerangka Kerja

260
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”

Menampilkan object 3D

<<extend>> <<extend>>

<<include>> Scan marker Marker Objek


Penyajian AR Menampilkan Animasi

<<extend>>
Melihat cara
penggunaan
Menampilkan teks
informasi
Melihat tentang aplikasi
Pengguna
Gambar 2.2 Usecase Diagram
Gambar 3.1 Menu Awal Tampilan
Mulai

Halaman
Menu

Menu
1.Mulai
2.Petunjuk Tidak
3.Tentang
4.Keluar

Pilihan

Ya Ya Ya Ya

Mulai Petunjuk Tentang Keluar

Data Halaman
Marker Halaman Halaman
Petunjuk tentang Keluar
aplikasi

Deteksi
Yakin
Marker

Tidak
Ya
Periksa
Marker
Selesai
Ya

Menampilkan
AR

Tidak
Kembali

Gambar 3.2 Model FBX

Gambar 2.3 Diagram Alir Penggunaan


Aplikasi

3. Hasil
Hasil penelitian ini untuk
membangun media pembelajaran
hewan purbakala secara real time
dengan menggunakan teknologi
augmented reality. Setelah
merancang dan membuat objek
beserta pengkonfigurasian menjadi
AR, dilakukan pembuatan tampilan Gambar 3.3 Hasil Pengujian Freebase
dan proses Build Application
(Madcoms, 2010).
Sehingga manfaat penelitian ini akan 4. PENUTUP
tercapai dengan baik dan benar, Dari hasil pengujian aplikasi augmanted reality
adapun manfaat penelitian adalah pengenalan hewan purbakala animasi 3d
dengan pattern recognition berbasis android,
sebagai berikut : dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut
1) Menarik minat belajar siswa 1. Aplikasi ini dapat membangun
dalam pembelajaran hewan media pembelajaran hewan
purbakala dan sejarah. purbakala secara real time dengan
2) Mempermudah dalam menggunakan teknologi
pembelajaran hewan-hewan augmented reality.
prasejarah bagi para pelajar SMP 2. Dapat digunakan untuk
ataupun SMA. menambah ilmu pengetahuan dan
3) Membantu guru dalam sebagai bahan untuk
menjelaskan dan pengembangan dan menerapkan
memvisualisasikan kehidupan aplikasi augmanted reality
hewan purbakala sehingga mempermudah dalam

261
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”

pembelajaran hewan-hewan Davidson, Susanna. S, Trumbull, & R,


prasejarah bagi para pelajar SMP Firth. 2003. Atlas Dinosaurus.
ataupun SMA. Alih Bahasa : Kandi.Sekarwulan
Jakarta Timur Erlangga.
Editorial Sol 90. 2012. Ensiklopedia
5. DAFTAR PUSTAKA
Sains Spektakuler. Alih Bahasa :
Lily Turangan, Willyanto Jakarta
Adidrana, Demi dkk. 2013. Perancangan
PT. Aku bisa.
Kartu Nama dengan Augmented
Listyorini, Tri, & Anteng, W. 2013.
reality sebagai Portofolio Digital,
Perancangan Mobile Learning
Fakultas Teknik
Mata Kuliah Sistem Operasi
UNSRAT.Manado.
Berbasis Android. Fakultas
Akbar, W, Wijaya. Oky, D, N, &
Teknik Universitas Muria Kudus.
Kurniawan, T, M. 2015.
Kudus.
Ensiklopedi Rumah Adat Di Pulau
Madcoms. 2010. Perancangan game FPS
Jawa Menggunakan Teknologi
( First Person Shooter ) Police
Augmented Reality Sebagai
Personal Training. E-Journar
Media Pembelajaran Yang
Teknik Elektro dan Komputer
Interaktif, Program Studi Sistem
Vol.5 No.1 Januari- Maret 2016,
Komputer Fakultas Teknik
ISSN : 2301-8402
Universitas Diponegoro.
Muhson, Ali. 2010. Pengembangan
Apriyani, E, Meyti, & Gustianto, R.
Media Pembelajaran Berbasis
2015. Augmented Reality Sebagai
Teknologi Informasi. Pendidikan
Alat Pengenalan Hewan
Akuntansi Indonesia UNY, VIII,
Purbakala Dengan Animasi 3D
1-10.
Menggunakan Single Marker.
Paliling, Alders, & Wahyudi, Rusdi.
Jurusan Teknik Multimedia dan
2016. Aplikasi Augmented
Jaringan Politeknik Negeri Batam.
Reality Pengenalan Dinosaurus,
Batam
Program Studi Informatika
Ardiyansyah, Feri. 2014. Implementasi
STMIK Dipanegara Makasar, 15
Pattern Recognition Pada
November.
Pengenalan Monumen-Monumen
Putra, T, Deswardi. 2013. Rancang
Bersejarah di Kota Bandung
Bangun Buku Ensiklopedia
Menggunakan Augmented Reality
Dinosaurus Dengan Teknologi
Berbasis Android. Fakultas
Augmented Reality (Ar) Berbasis
Teknik Informaika Universitas
Multimedia Sebagai Media
Komputer Indonesia. Bandung,
Pembelajaran. Skripsi, Tidak
01- 08 Agustus.
diterbitkan. Pekanbaru : Fakultas
Bahari, Hamid. 2012. Ensiklopedia
Sains dan teknologi Universitas
Hewan-Hewan Purba. DIVA
Islam Negeri Sultan Syarif Kasim
Press. Yogyakarta. November.
Riau.
Bentelu, S, Alan. Alan, Sentinuwo, &
Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra
Oktaviani, L. 2016. Animasi 3
Digital.
Dimensi Pencegahan Cyber
https://books.google.co.id.
Crime. Studi KASUS kota
(Diakses pada tanggal tanggal 8
Manado. Fakultas Teknik
Maret 2018)
Informatika. Manado.
Sihite, Berta. Febriliyan, S. Sani, A,
Binanto, Iwan. 2014. Analisa Metode
Nisfu. 2013. Pembuatan Aplikasi
Classic Life Cycle (Waterfall)
3D Viewer Mobile dengan
Untuk Pengembangan Perangkat
Menggunakan Teknologi Virtual
Lunak Multimedia. Teknik
Reality. Studi Kasus Perobekan
Informatika Universitas Sanata
Bendera Belanda di Hotel
Dharma, Yogyakarta.
Majapahit. Fakultas Teknologi
Bowo, Eri. 2011. Android Ninja.
informasi ITS. Surabaya.
https://eridesktop.com (Diakeses
pada tanggal 20 Februari 2018)
262
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”

263

Anda mungkin juga menyukai