0”
ABSTRAK
Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi darilingkungan virtual atau lebih sering
teknologi AR pengguna dapat melihat dunia nyata, dengan objek-objek virtual yang
ditambahkan ke dunia nyata. Jadi, pengguna melihat objek virtual dan objek nyata berada
pada suatu tempat yang sama. Augmented reality membutuhkan video streaming dengan
kamera yang digunakan sebagai sumber masukan gambar, kemudian melacakdan
mendeteksi marker(penanda). Setelah marker terdeteksimaka akan muncul model 3D dari
suatu barang. Model 3D inidibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk desain3D,
misalnya 3DS Max, Blender dan lain-lain. Pada media pembelajaran hewan purbakala ini
menggunakan pengenalan pola (Pattern Recognition) yang dapat diartikan sebagai
tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Maka dapat
di ambil rumusan masalah Bagaimana merancang objek 3D dengan aplikasi Blender untuk
pengenalan hewan purbakala. Tujuan pembuatan skripsi adalah untuk membangun media
pembelajaran hewan purbakala secara real time dengan menggunakan teknologi
augmented reality
Kata Kunci : Augmanted Reality, Android, Hewan, Purbakala
259
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”
Pengujian WhiteB
ox
BlackBo
Implementasi x
260
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”
Menampilkan object 3D
<<extend>> <<extend>>
<<extend>>
Melihat cara
penggunaan
Menampilkan teks
informasi
Melihat tentang aplikasi
Pengguna
Gambar 2.2 Usecase Diagram
Gambar 3.1 Menu Awal Tampilan
Mulai
Halaman
Menu
Menu
1.Mulai
2.Petunjuk Tidak
3.Tentang
4.Keluar
Pilihan
Ya Ya Ya Ya
Data Halaman
Marker Halaman Halaman
Petunjuk tentang Keluar
aplikasi
Deteksi
Yakin
Marker
Tidak
Ya
Periksa
Marker
Selesai
Ya
Menampilkan
AR
Tidak
Kembali
3. Hasil
Hasil penelitian ini untuk
membangun media pembelajaran
hewan purbakala secara real time
dengan menggunakan teknologi
augmented reality. Setelah
merancang dan membuat objek
beserta pengkonfigurasian menjadi
AR, dilakukan pembuatan tampilan Gambar 3.3 Hasil Pengujian Freebase
dan proses Build Application
(Madcoms, 2010).
Sehingga manfaat penelitian ini akan 4. PENUTUP
tercapai dengan baik dan benar, Dari hasil pengujian aplikasi augmanted reality
adapun manfaat penelitian adalah pengenalan hewan purbakala animasi 3d
dengan pattern recognition berbasis android,
sebagai berikut : dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut
1) Menarik minat belajar siswa 1. Aplikasi ini dapat membangun
dalam pembelajaran hewan media pembelajaran hewan
purbakala dan sejarah. purbakala secara real time dengan
2) Mempermudah dalam menggunakan teknologi
pembelajaran hewan-hewan augmented reality.
prasejarah bagi para pelajar SMP 2. Dapat digunakan untuk
ataupun SMA. menambah ilmu pengetahuan dan
3) Membantu guru dalam sebagai bahan untuk
menjelaskan dan pengembangan dan menerapkan
memvisualisasikan kehidupan aplikasi augmanted reality
hewan purbakala sehingga mempermudah dalam
261
Seminar Nasional “Dunia Pendidikan dalam Perubahan Revolusi 4.0”
263