Anda di halaman 1dari 6

Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347

Visualisasi 3D Tata Surya dengan Metode Occlusion Based sebagai


Media Pembelajaran
Afdhol Dzikri1) Wahyu Agung Santoso 2)
1)
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Politeknik Negeri Batam,Batam

2
)Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Politeknik Negeri Batam,Batam
1afdhol@polibatam.ac.id, 2wahyumaco@gmail.com

Abstrak

Pada umumnya masyarakat Indonesia sulit untuk memahami konsep pelajaran yang diberikan oleh
sekolahnya. Khususnya dalam pelajaran IPA. Hal ni dapat dibuktikan dengan hasil kuisioner yang sebelumnya
sudah uji kelayakaan bahwa pengetahuan siswa SD masih kurang paham dan mengerti tentang planet.
Kurangnya metode pembelajaran yang efisien dan menyenangkan merupakan faktor utama. Teknologi
augmented reality ini merupakan solusi yang tepat untuk menghasilkan suatu aplikasi yang dapat memudahkan
dalam proses belajar khususnya untuk siswa SD. Secara virtual aplikasi ini menggunakan perangkat smartphone
untuk prosesnya agar pembelajaran lebih mudah dimengerti. Augmented Reality visualisasi 3D Sistem Tata
Surya dengan metode Occlusion Based yang selanjutnya akan menampilkan objek 3D planet dari planet yang
dekat dengan matahari sampai yang terjauh dan juga diberikan informasi setiap objek 3D, setelah berjalan
didalam aplikasi terdapat panduan untuk menjalankan aplikasi 3D Sistem Tata Surya.

Kata kunci: Augmented reality, occlusion based, 3D system tata surya, smartphone, virtualisasi

Abstract

In general, the people of Indonesia is difficult to understand the concept of lessons given by school, particular in
science lessons. This can be evidenced by the results of questionnaires that have previously been testing the
feasibility of that knowledge is still lacking elementary students know and understand about the planet. The lack
of efficient methods of learning and fun are the main factors. This augmented reality technology is the right
solution to produce an application that can facilitate the learning process, especially for elementary students.
Virtually these applications using smartphone devices for learning is the process to be more easily understood.
Augmented Reality 3D visualization of the Solar System Based Occlusion method which will further display the
3D object planet from the planet closest to the sun until the furthest and also provided information every 3D
object, after walking in the application there is a guide for running 3D applications Solar System.

Keywords: Augmented reality, occlusion based, 3D solar system, smartphones, virtualization

1. Pendahuluan
sekolah dasar. Banyak siswa-siswi yang masih belum
Perkembangan teknologi sangatlah pesat terutama di
memahami konsep belajar yang diberikan oleh sekolah,
bidang Teknologi Informasi. Dari masa kemasa.
khususnya dalam pelajaran IPA. Yang sebelumnya
perkembangannya sangat cepat. Hal ini dapat
sudah dilakukan uji kelayaan pada aplikasi ini dengan
dibuktikan dengan banyaknya inovasi-inovasi yang
jumlah 41 siswa – siswi SDN 002 sekupang sehingga
dapat ditemukan didunia ini. Dari yang sederhana
dapat di lihat hasilnya presentase sekitar 74.614%
sampai yang paling rumit. Proses belajar mengajar
siswa SD sudah cukup mengetahui bentuk planet tapi
yang ada sekarang ini khususnya untuk masyarat
tidak mengetahui informasi planet dan sekitar
Indonesia sudah banyak menggunakan media
28.385% siswa SD mengetahui informasi planet tapi
computer sebagai alat bantu dalam proses belajar.
tidak mengetahui bentuk planet tersebut sehingga
dapat disimpulkan bahwa dari masalah yang di angkat
Proses belajar yang cepat dimengerti, serta efisien dan
pada masalah ini masih rendahnya pengetahuan
menyenangkan sangatlah dibutuhkan pada masa kini
tentang tata surya dikalangan anak – anak SD maka
Terutama dalam proses belajar yang ada pada sekolah-
dapat dilakukan analisis masalah berupa penggunaan

A-267
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347

marker agar objek visual dapat memunculkan objek


3D planet. Teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam
sebuah lingkungan nyata. Dan memproyeksikan dalam
bentuk nyata. dengan adanya aplikasi ini diharapkan
semangat belajar untuk anak sekolah dasar dapat
menjadi lebih inovatif dan semangat khususnya dalam
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang.
Aplikasi ini berjudul “visualisasi 3D Sistem Tata
Gambar 1. Occlusion Yang Terjadi Karena Interaksi terhadap
Surya menggunakan augmented reality dengan metode Benda.
occlusion based sebagai media pembelajaran” dengan
tujuannya untuk mengenalkan tentang tata surya Autodesk Maya
khususnya planet – planet. Putri Dityatama (2013) Menyatakan Autodesk 3ds
Max sebelumnya 3D Studio MAX saja, , animasi dan
2. Teori Pendukung paket rendering yang dikembangkan oleh Autodesk
Media dan Entertainment. Memiliki kemampuan
Pengumpulan data model, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat
Membaca (literature) dan mempelajari konsep yang digunakan pada platform Windows Microsoft.Hal ini
digunakan pada augmented reality dan penerapan dapat digunakan oleh pengemban gpermainan video,
metode yang digunakan yaitu marker based tracking studio TV komersialdan studio
pada e-book, artikel, maupun jurnal yang berhubungan visualisasiarsitektur.Hal inijugadigunakanuntukefek
dengan metode terkait. Dengan demikian analisa film danpra-visualisasi.
kebutuhan diketahui secara keseluruhan.
Analisis Masalah
Augmenented Reality Visualisasi 3D System Tata Surya menggunakan
Menurut Jacko,Julie A., Andrew Sears (2003) Augmented Reality dengan Metode Occlusion Based
Teknologi yang menggabungkan benda maya dua sebagai media pembelajaran. Masalah yang dibahas
dimensi dan atau pun tiga dimensi kedalam sebuah dari aplikasi ini adalah lama tidak nya marker
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan terdeteksi oleh kamera yang melibatkan beberapa
benda-benda maya tersebut dalam nyata. Teknologi parameter seperti warna marker, jarak marker terhadap
baru ini, yang disebut augmented reality. Teknologi kamera smartphone dan interaksi marker jika
augmented reality ini dapat menyisipkan suatu dihalangi benda secara langsung. Sehingga dapat
informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menjadi titik ukur dalam pembuatan marker yang lebih
menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan baik.
perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android,
maupun kacamata khusus. Perancangan
Perancangan Aplikasi Visualisasi 3D Sistem Tata
Occlusion Based
Surya berbasis Augmented Reality dengan Metode
Menurut Walesa, Danto (2011) Occlusion Based
Occlusion Based ini dibangun dengan menggunakan
pelacakan suatu marker dengan titik kordinat virtual
Unity 4 Version 4.3.4 dimana pada versi aplikasi ini
pada marker yang berfungsi untuk menentukan posisi
sudah mendukung dalam proses pembuatan aplikasi
dari objek virtual yang akan ditambahkan pada
Augmented Reality dan sudah mendukung library
lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan tegak
vuforia (database image target) yang sudah terintegrasi
lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri
dengan berbagai jenis platform yang disediakan oleh
segaris dengan sumbu z serta tegak lurus terhadap
versi ini. Seri device android yang mempunyai
sumbuh X yang berada pada posisi kiri dan sumbu Y
spesifikasi minimum android dengan versi gingerbird
yang berada posisi depan atau belakang. Dan Secara
2.3 karena disebabkan kerja proses aplikasi ini hanya
sederhana Occlusion Based hanya mendefinisikan
dapat beroperasi pada versi minimum Os android
keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena
gingerbird 2.3
tertutup oleh objek lain.
Parameter Pengukuran
Parameter pengukuran pada sebuah penelitian sangat
diperlukan, oleh karena itu ditetapkan beberapa
parameter sebagai acuan untuk menganalisa
implementasi metode yang akan digunakan pada tugas
akhir ini antara lain:

A-268
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347

Android.
1. Warna foreground
Warna dapat mempengaruji lama tidak marker
terdeteksi oleh kamera jika terdapat 3 marker
mempunyai pola atau gambar yang sama, dengan
marker pertama lebih dominan dengan warna merah
dibandingkan marker kedua dengan warna yang sesuai
Gambar 2. deskripsi sistem dari aplikasi
dengan RGB dan marker ketiga tidak dominan warna
biru pada gambar tersebut. Alur sistem dari aplikasi 3D Sistem Tata Surya adalah:
2. Jarak Marker
pada proses analisis jarak antara marker dengan 1. User menginstall aplikasi AR-TataSurya pada
augmented reality dilakukan suatu uji terhadap
sistem.
parameter jarak untuk mengetahui seberapa
berpengaruhnya jarak terhadap proses keberhasilan 2. Sistem dapat mendeteksi Marker.
dalam mendeteksi marker.
3. Marker terdeteksi oleh sistem.
3. Interaksi benda
Occlusion based akan terlihat dan sebagai pengaruh 4. Sistem dapat menampilkan objek 3D dan
terbesar, secara sederhana keadaan dimana suatu
Menu informasi.
marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh objek lain.
Dengan kata lain pola marker tertutup atau di halangi Algoritma Script Pemanggilan Info
benda secara langsung.
{
3. Topik dan Pembahasan if Trackable Behavior.status.DETECTED || //
menampilkan status detected objek
Studi kasus yang diambil untuk visualisasi 3D Sistem if Trackable Behavior.status.TRACKETD || //
Tata Surya menggunakan Augmented Reality dengan mentracking marker
metode occlusion based adalah mengatasi if Trackable
pemasalahan lama tidaknya marker terdeteksi oleh Behavior.status.EXTENDED.TRACKED
kamera yang melibatkan beberapa parameter seperti }
warna foreground, jarak marker, dan interaksi benda. inisialisasi tracking found // tracking marker
Dengan mempertimbangkan banyaknya anak zaman ditemukan
sekarang yang sulit mengetahui tentang planet yang {
ada pada system tata surya. Hal ini lah yang menjadi GetComponentsInChildren<Collider>(true);
foreach (Renderer component in
topik pembahasan sehingga selain membuat aplikasi
rendererComponen)
juga menganalisis dan melakukan pengujian pada
component.enable=(true);
marker Pada aplikasi yang nanti akan dibuat }
menggunakan aplikasi unity. inisialisasi tracking lose // tracking tidak ditemukan
aaat marker digeser
Metode yang dapat digunakan beragam, pada aplikasi
{
visualisasi 3D Sistem Tata Surya yang ingin dibuat
foreach (Renderer component in
menggunakan metode Occlusion Based. Dikarenakan rendererComponen)
untuk aplikasi education lebih efisien menggunakan component.enable=(false);
metode ini. Karna lebih fokus untuk mempelajari dari }
setiap objek 3D yang ditampilkan pada smartphone scanmarker() // scan marker
nantinya. Aplikasi 3D Sistem Tata Surya yang exit() // keluar
nantinya akan bekerja pada perangkat smarphone yang Algoritma untuk ImageTarget (C#)
tentunya pada zaman sekarang ini teknologi sudah
sangat maju dan perkembangan zaman sudah canggih Mulai
anak sekolah dasar sudah menggunakan perangkat mTrackable = melakukan tracking dan mencari
komponen marker
smartphone. Sehingga sangat cocok aplikasi ini
if jika marker berhasil ditrack
diterapkan pada smartphone.
maka mTrackable registerTrack
Deskripsi sistem //melakukan registrasi tracking
Deskripsi Alur Sistem Tugas Akhir yang berjudul maka status detected //
menampilkan status detected objek
“Visualisasi 3D System Tata Surya menggunakan status tracker // status berhasil
Augmented Reality dengan Metode Occlusion Based ditrack
sebagai media pemberlajaran” sebuah aplikasi berbasis status extend tracked
//mempertahankan tracking
mobile yang dapat berjalan pada system operasi

A-269
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347

maka audio akan play Maka akan tetap pada level scene // maka
else audio stop. pertanyaan akan diulang
Algoritma untuk Game (C#) If correct answer //jika jawaban benar
Maka akan melanjutkan ke scene berikutnya
If permainan==true // jika benar maka akan masuk // maka akan masuk kepertanyaan berikutnya
ke game Finish kuis // kuis berhasil terjawab semua
If berhasil meraih objek bangun datar dan ruang Show scene congratulation //menampilkan
maka mendapat perolehan score jendela pop up selamat
Else akan mendapat pengurangan score // jika salah Implementasi penangkapan marker
klik icon pup Pada tahap implementasi dari sistem yang telah
Game stop // game akan berhenti jika waktu yang
dirancang dan dibuat sebelumnya.
diberikan sampai 0
Pengimplementasian ini dilakukan dengan
Show score // menampilkan perolehan nilai
menggunakan perangkat keras berupa smartphone
Indikator Variabel android dengan menggunakan sistem operasi android
versi Kitkat. Pengujian sistem aplikasi visualisasi 3d
Indikator variabel digunakan sebagai parameter untuk system tata surya ini menggunakan metode Occlusion
pengujian, parameter ini yang nantinya akan Based. Perangkat keras yang digunakan dalam
digunakan untuk analisis metode yang digunakan pengujian aplikasi ini adalah dengan menggunakan
Tabel 1. Indikator Variable Mobile Phone.
Implementasi aplikasi 3D system tata surya.
Berikut adalah hasil dari implementasi aplikasi yang
telah dirancang. Dan diuji pada smartphone hasilnya
menampilkan bangun datar matahari

Gambar 3. Gambar aplikasi membaca marker matahari

Implementasi Perangkat Lunak


Untuk mendukung kelancaran dari sistem augmented
reality 3d system tata surya, maka diperlukan
perangkat lunak untuk digunakan dalam mendukung
kinerja sistem operasi dan aplikasi. Adapaun perangkat
lunak yang digunakan yaitu sistem operasi android
versi kitkat, coreldraw X5, Autodesk Maya 2013, dan
Unity 4.3.4.

Implementasi Marker
Marker merupakan komponen inti dari aplikasi ini.
Konfigurasi marker dilakukan pada tahap ini, dengan
menentukan marker 3d system tata surya dengan
jumlah objek yang disajikan berjumlah 8 objek 3d.
Berikut gambar 5.merupakan implementasi
penempatan marker 3d system tata surya.

Algoritma untuk Kuis (C#)

If answer wrong // jika jawaban salah Gambar 4. Gambar Tampilan Penempatan Marker planet

A-270
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347

Grafik Hasil Keseluruhan Pengujian


Tabel 2. Pengujian Marker Matahari dengan Warna Original dari
Keseluruhan Pengujian

Persentase Keberhasilan
Jarak
Warna
5 cm
original
10 cm
original

Gambar 5. Gambar Grafik pengujian untuk marker matahari original

Dapat Dilihat pada gambar 4.18 dimana pada jarak 10 4. Kesimpulan


cm, 20 cm dan 30 cm mengalami kenaikan dari
lainnya dengan persentase keberhasilan 100% dan 1. Jarak ideal pada aplikasi Augmented Reality
pada jarak 5 cm hanya mendapatkan persentase untuk membaca pola marker adalah kisaran 20 cm
– 30 cm.
keberhasilan 0%, yang dalam pengujiannya
2. Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan
menggunakan 10x percobaan. Pada titik ini lah marker
maka dapat disimpulkan bahwa parameter jarak
mampu terdeteksi cukup baik dengan warna marker
yang tidak cocok dalam penggunaan suatu marker
dominan warna original Akan tetapi saat melakukan
adalah jarak 5cm Karena marker sangat sulit
pengujian tidak banyak mengalami kesulitan. Dengan
mendeteksi.
kata lain parameter warna sangat berpengaruh lama
3. Telah berhasil dirancang sebuah media
tidaknya marker terdeteksi.
pembelajaran system tata surya berbasiskan
Adapun implementasi dari penelitian ini juga dicoba Augmented Reality pada perangkat mobile
oleh responden 41 siswa SDN 002 Batam. Dan hasil androidyang diberi nama “visualisasi 3D Sistem
survey disajikan dalam tabel 2. Tata Surya menggunakan Augmented Reality
dengan metode Occlusion Based sebagai media
Tabel 3. Hasil Tingkat Kepahaman setelah adanya visualisasi
pembelajaran.
4. Berdasarkan uji kelayakan yang dilakukan, maka
dapat dinyatakan bahwa aplikasi pembelajaran
Sistem Tata Surya ini dapat menambah minat dan
semangat belajar anak dalam bidang pelajaran
ilmu pengetahuan alam.
5. Dianjurkan menggunakan tripot dalam melakukan
pengujian agar kamera pada smartphone tidak
shake (goyang) dan jarak yang bagus dalam
pengujiannya adalah kisaran 20 cm – 30 cm dari
jarak marker ke smartphone.

Daftar Pustaka:

[1]. Ardhianto Eka, Hadi kurniawati Wiwien.


Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan
Perangkat Artoolkit dan Blender.
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/articl

A-271
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang Volume 8 – ISSN: 2085-2347

e/view/1658. Diakses pada tanggal 18 Oktober [9]. Putri, Dityatama. Autodesk Maya software Untuk
2015. Pukul 13.18 WIB. Membuat Animasi Standar
Hollywood.http://www.idseducation.com/articles/
[2]. Chandra, K. Ian. Kreatif dengan CorelDRAW autodesk-maya-software-untuk-membuat-animasi-
X4.Desain, Jakarta : PT Gramedia. standar-hollywood/. Diakses pada tanggal 17
September 2015.Pukul 18.13 WIB.
[3]. Choirul, Nurdika Ramadhan, Agus, Muh,
Zainudin, Mobile Phone Augmented Reality [10]. Ratih, Rizki Septian. Inovasi Pembelajaran
Sebagai Model Pembelajaran. Matematika.
http://core.ac.uk/download/pdf/12342634.pdf. https://seprizz270.com/makalah/inovasi-
Diakses pada tanggal 20 September 2015. Pukul pembelajaran-matematika/, Diakses pada tanggal
07.22 WIB. 29 Februari 2015.Pukul 08.15 WIB.

[4]. Ardi Rizky Nugroho : Pembangunan Aplikasi [11]. Sugianto. 2014. Implementasi Augmented reality
Pengenalan Binatang pada Augmented Reality padaBrosur Rental Mobil CV
Metode Occlusion Based. Diakses Agustus 2015 ASmoroJatiMenggunakanMetode
Marker.http://eprints.dinus.ac.id/13540/. Diakses
pada tanggal 25 September 2015.Pukul 08.15
[5]. Jacko, Julie A., Andrew Sears. Handbook of
Research on Ubiquious Computing Technology WIB.
for Real Time Enterprises. CRC Press. Halaman
459. [12]. Walesa, Danto. 2011. Analisis Metode Occlusion
Based pada Augmented Reality. Diakses pada
[6]. Kustijono Rudy, Rahman Septian Hakim. tanggal 25 September 2015.Pukul 09.30 WIB.
Pengaruh Intensitas Cahaya dan Jarak Pada
Sistem Augmented Reality Objek Animasi.
http://fisikaunesa.net/ojs/index.php/JPFA/article/
download/77/61. Diakses pada tanggal 24
September 2015. Pukul 21.04 WIB.

[7]. Lestari, Ulsana Puji. Struktur Bangun


Datar.https://www.academia.edu/6763388/strukt
ur_bangun_datar. Diakses pada tanggal 28
Februari 2015.Pukul 12.00 WIB.

[8]. PermataIrma Sari, SulistyoSelo. Evaluasi


Kemampuan Sistem Pendeteksian Objek
Augmented reality secara Cloud Recognition.
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/vie
wFile/3289/2969. Diakses pada tanggal 20
September 2015.Pukul 08.42 WIB

A-272

Anda mungkin juga menyukai