Anda di halaman 1dari 8

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID MATERI TATA SURYA UNTUK SISWA


KELAS 6 SD NEGERI KARANGASEM SLEMAN

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh
Riana Indriani
15.21.0873

kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2016
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID MATERI TATA SURYA UNTUK SISWA
KELAS 6 SD NEGERI KARANGASEM SLEMAN
Riana Indriani1), Agus Purwanto2)
1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : riana.i@students.amikom.ac.id1), agus@amikom.ac.id3)

Abstract - In this modern era, the development of mampu memunculkan teks, gambar, suara, animasi dan
technology is an excellent opportunity to be utilized in virtual reality sendiri.
improving the quality of a media that is in the long 1.2 Rumusan Masalah
learning is important. Augmented Reality technology Berdasarkan latar belakang masalah yang telah
combines virtual objects in the real environment. diuraikan diatas, maka diberikan rumusan masalah
Making interactive learning media applications using adalah bagaimana membuat aplikasi Augmented Reality
Augmented Reality technology will be applied to tentang pengenalan tata surya untuk siswa kelas 6 SD
android-based smartphone for public elementary Negeri Karangasem Sleman ?
school Karangasem Sleman. This application is useful 1.3 Tujuan
to introduce students about the solar system and Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk
planets. Software used is Autodesk Maya, Vuforia and mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality di
Unity. Its use by pointing smartphone camera to the Android menggunakan library AR Vuforia yang
marker and will appear along with 3D planet objects diterapkan untuk membantu pengenalan tata surya
and its information about planet. keepada siswa kelas 6 SD khususnya SD Negeri
Karangasem Sleman.
Keywords – Augmented Reality, Planets, 3D Objects, 1.4 Batasan Masalah
Unity Adapun batasan masalah dalam pembangunan
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Pendahuluan 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan teknologi
1.1 Latar Belakang Augmented Reality.
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat
2. Objek 3D terdiri dari 9 planet dan matahari.
terutama dibidang penyampaian informasi yang sudah
3. Dalam aplikasi ini terdapat objek 3D beserta
sampai pada konsep ponsel cerdas atau smartphone. informasi singkat dari objek itu sendiri.
Salah satu sistem operasi terbaru yang banyak digunakan 4. Software yang digunakan untuk membuat objek
adalah Android.
3D adalah Autodesk Maya, Vuforia sebagai
Teknologi diciptakan untuk mempermudah
library dan Unity sebagai game engine.
pekerjaan manusia, saat ini sudah banyak teknologi baru
5. Aplikasi ini memanfaatkan selembar kertas
yang canggih dan memungkinkan untuk diterapkan pada
sebagai marker yang akan digunakan untuk
smartphone berbasis Android. Salah satu teknologi yang memunculkan AR Tata Surya secara keseluruhan
dimaksud adalah teknologi Augmented Reality. dan satu marker spesialisasi planet. Penelitian ini
Augmented Reality adalah teknologi yang
bersifat prototype dan pada spesialisasi marker
menggabungkan objek dunia maya dengan dunia nyata
planet yang digunakan sebagai sampel adalah
secara realtime.[1] Pengembangan teknologi AR
bumi.
semakin dipermudah dengan adanya library Vuforia
6. Sistem aplikasi ini diterapkan pada smartphone
yang bersifat open source dan free license sehingga berbasis Android.
siapapun dapat mengembangkan lebih luas lagi. 7. Diterapkan sebagai pelengkap media
Salah satu contoh penerapan Augmented Reality
pembelajaran IPA materi pengenalan tata surya
adalah dibidang pendidikan. Saat ini proses belajar
untuk siswa kelas 6 SD Negeri Karangasem
pengenalan tata surya di SD Negeri Karangasem, Sleman
Sleman.
diantaranya menggunakan buku yang menampilkan teks 8. Animasi yang digunakan pada 3D planet berupa
dan gambar. Perkembangan teknologi yang sangat pesat rotasi.
dibidang Augmented Reality membuat penulis
1.5 Landasan Teori
berinisiatif untuk membuat sebuah media pembelajaran
1. Pengenalan Tata Sura
interaktif menggunakan teknologi AR yang dapat
Tata surya adalah susunan benda-benda langit
memberikan lebih banyak perspektif untuk melengkapi
yang berputar mengelilingi matahari sebagai porosnya.
metode pembelajaran yang sudah ada sebelumnya. Benda langit yang dimaksud adalah planet, asteroid,
Keunggulan yang ditawarkan teknologi ini antara lain meteroid, komet, satelit dan benda langit lainnya. Garis

1
edar planet berbentuk elips dan berputar mengelilingi menggunakan AR yang dirancang menggunakan
matahari.[2] ARToolkit dan memperoleh survey bahwa 88.1% dari 38
2. Pengertian Augmented Reality responden sudah baik dalam menampilkan informasi.[8]
Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A survey Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian yang
of Augmented Reality(2007) menjelaskan bahwa dilakukan penulis adalah materi, informasi dan software
Augmented Reality adalah teknologi yang yang digunakan. Penulis menggunakan software Unity.
menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan Riana Indriani dan Bayu Sugiarto (2015)
dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda- dengan judul Pembuatan Augmented Reality tentang
benda yang ada di dunia nyata sekitar kita, dan dalam Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis
waktu yang nyata[3] Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia
3. Markerless pada TK Mekar Siwi yang dirancang menggunakan
Salah satu metode Augmented Reality yang saat Unity sebagai game engine dan Vuforia sebagai library
ini sedang berkembang adalah metode “Markerless terbukti menambah minat dan pemahaman anak didik
Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak terhadap materi yang disampaikan.[9] Terdapat
perlu lagi menggunakan sebuah marker atau kertas kesamaan dalam segi penggunaan software untuk
berpola bingkai hitam untuk menampilkan elemen- pembuatan aplikasi, perbedaannya dengan penelitian
elemen digital.[4] yang dilakukan penulis terdapat pada materi
4. Unity pembelajaran yang disajikan.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk
2. Pembahasan
membuat video game 3D, real time animasi 3D dan
2.1 Analisis
visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif
lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk Pada SD Negeri Karangasem Sleman, pelajaran
web player dan menghasilkan game browser yang pengenalan tata surya menggunakan buku. Jika
didukung oleh Windows dan Mac.[5] menggunakan buku, para siswa membaca dan melihat
5. Tahap Pengembangan Sistem gambar saja. Oleh karena itu, kami membuat sebuah
media pembelajaran yang diharapkan mampu
meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap
pelajaran pengenalan dasar tata surya, dengan tidak
hanya melihat gambar dan tulisan saja, tetapi juga
terdapat objek 3D nyata beserta suaranya. Media
pembelajaran interaktif ini dibuat menggunakan
teknologi Augmented Reality dan diterapkan pada
mobile phone berbasis Android.
2.2 Merancang Konsep
Konsep yang dirancang sebagai berikut :
1. Konsep media pembelajaran ini adalah
menggunakan marker yang terdiri dari selembar
kertas dengan gambar tata surya dan marker
spesifikasi per planet. Marker digunakan sebagai
alat bantu agar dapat memunculkan objek 3D
virtual.
2. Device yang digunakan adalah smartphone
berbasis android dengan minimal versi Android
Jelly Bean, oleh karena itu alat pendeteksi marker
Gambar 1 Tahap Pengembangan Sistem [6] adalah kamera android.
1.6 Tinjauan Pustaka 3. Saat aplikasi dijalankan, akan tampil menu utama
Rizki Agung Dwi Pernama (2011) dengan judul yang berisi “Mulai”, “Instruksi”, “Keluar” dan
Pembuatan Kartu Tanda Mahasiswa interaktif tombol sound. Saat ditekan button “Mulai”,
menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis aplikasi akan langsung mengarahkan pada kamera
Android. AR yang disematkan pada Kartu Tanda dan mendeteksi marker yang sudah disediakan.
Mahasiswa untuk menampilkan informasi khusus secara 4. Tahap selanjutnya adalah ketika marker sudah
interaktif dalam bentuk 3D menggunakan mobile device terdeteksi dan cocok dengan database sistem,
android.[7] Perbedaan penelitian tersebut dengan maka aplikasi akan merender objek 3D.
penelitian yang dilakukan penulis adalah materi dan 5. Tahap terakhir adalah memunculkan objek 3D
informasi yang akan diberikan. animasi pada layar smartphone. User harus
Rendi Hari Kusuma (2011) dengan judul Buku berinteraksi dengan aplikasi untuk mengetahui
Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Berat berbasis info tentang objek 3D yang muncul.
Augmented Reality. Penelitian itu menawarkan aplikasi
untuk menarik perhatian anak-anak dalam mempelajari
permainan-permainan yang ada di jawa dengan
2
2.3 Merancang Isi
Pada aplikasi ini terdapat beberapa elemen yang
kami masukkan, diantaranya :
 AR, teknologi dasar yang digunakan pada
aplikasi ini.
 Teks, digunakan untuk memberikan infromasi Gambar 3. Rancangan Splash Screen
hewan dalam bentuk teks. 2. Rancangan Menu Utama
 Gambar, digunakan sebagai fasilitas screenshoot.
 Suara, digunakan untuk mengisi suara tombol,
suara hewan dan informasi hewan.
 Animasi, digunakan sebagai model utama yaitu
3D.
 Interaktif, digunakan untuk interaksi antara user Gambar 4. Rancangan Menu Utama
dan aplikasi. 3. Rancangan Menu Instruksi
 Marker, digunakan sebagai penanda agar objek
3D bisa dimunculkan.
 Splash screen, adalah tampilan awal ketika
aplikasi baru saja dibuka.
 Main menu, adalah menu utama aplikasi.
 Menu Instruksi, berisi instruksi cara menjalankan Gambar 5. Rancangan Menu Instruksi
aplikasi. 4. Rancangan PopUp Exit
 Menu Keluar, adalah menu untuk menutup
aplikasi.
2.4 Merancang Naskah

Gambar 6. Rancangan PopUp Exit


5. Rancangan Rancangan Objek 3D

Gambar 2. Struktur Hierarki Aplikasi


Keterangan :
1. Splash Screen adalah tampilan awal setelah
aplikasi dibuka dan sebelum masuk menu utama.
2. Menu Utama berisi empat menu yaitu Mulai,
Instruksi, Keluar dan Tombol Sound. Menu
Mulai akan langsung membawa user pada tujuan Gambar 7. Rancangan Rancangan Objek 3D
utama dari aplikasi ini. menu Instruksi berisi 6. Rancangan halaman informasi
tentang cara memainkan aplikasi. Menu Keluar
berisi validasi jika yakin ingin keluar dan akan
menutup aplikasi jika user menekan tombol Ya.
Tombol Sound berguna untuk mengaktifkan dan
menonaktifkan efek audio saat aplikasi
dijalankan.
Gambar 8. Rancangan halaman informasi
2.5 Merancang Grafik
Berikut sketsa rancangan untuk aplikasi AR Tata
Surya
1. Rancangan Splash Screen

3
7. Rancangan Marker Utama 3. Perancang model 3D dan teksturing
menggunakan software Autodesk Maya.

Gambar 9. Rancangan Marker Utama


8. Rancangan Marker Bumi
Gambar 14. Model Bumi
4. Pembuatan suara, pembuatan suara penjelasan
kami merekam suara sendiri menggunakan
handphone.
5. Pembuatan program dengan memasukkan asset-
asset berupa interface, 3D dan audio ke Unity.
Gambar 10. Rancangan Marker Bumi
2.6 Memproduksi Sistem
1. Proses pembuatan marker menggunakan software
Adobe Photoshop.

Gambar 15. Membuat Tombol

Gambar 11. Marker Utama

Gambar 16. Pembuatan Program


6. Testing menggunakan webcam laptop.

Gambar 12. Marker Bumi


2. Pembuatan data set menggunakan gambar yang
telah dibuat, gambar tersebut di upload di website
Vuforia kemudian download kembali dalam
bentuk package Unity.
Gambar 17. Testing webcam
2.7 Hasil Aplikasi
Penulis melakukan percobaan menggunakan
smartphone Android dengan merk Lenovo A6010
dengan kamera 13MP, RAM 2GB dan processor dual
core 1GHZ. Tampilan awal aplikasi sebagai berikut :

Gambar 13. Membuat Data Set

4
Jika selesai menjalankan aplikasi, maka aplikasi dapat
ditutup dengan menekan tombol back dihalaman yang
sedang dimainkan, setelah masuk ke menu utama tekan
tombol keluar lalu pilih “Ya”.

Gambar 18. Tampilan Splashscreen

Gambar 24. PopUp Exit


2.8 Testing Kuosioner
Pertanyaan yang diajukan kepada 31 responden
siswa kelas 6 SD N Karangasem Sleman melalui
kuosioner berkaitan dengan tampilan antarmuka aplikasi,
Gambar 19. Menu Utama teknis dan informasi aplikasi. Dari ketiga kategori
tersebut sudah memenuhi kiriteria “Sangat baik”
sehingga Aplikasi Augmented Reality Tata Surya Layak
digunakan sebagai pelengkap media pembelajaran IPA
Kelas 6 SD N Karangasem Sleman.
3. Penutup
3.1 Kesimpulan
Gambar 20. Menu Instruksi Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan
Tombol Mulai akan membawa user pada AR yang skripsi ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
sesungguhnya. berikut :
1. Pendeteksian marker berjalan cukup baik, detail
objek dapat dilihat dengan lebih mendekatkan
kamera ke marker.
2. AR Tata Surya berdasar uji kuosioner terhadap 31
siswa kelas 6 menunjukkan hasil dengan kategori
“Sangat Baik”.
3. Aplikasi ini cukup diminati oleh siswa dari segi
tampilan antarmuka.
Gambar 21. Tampilan AR Tata Surya 4. Teknis dari aplikasi tergolong mudah, namun
Gambar diatas adalah marker utama, sedangkan marker perlu perbaikan agar lebih mudah digunakan.
spesialis planet disediakan marker tersendiri dengan 5. Hasil wawancara terhadap para responden perihal
sampel Bumi. informasi yang disajikan pada aplikasi ini cukup
layak digunakan sebagai media pelengkap
pembelajaran materi pengenalan tata surya.

3.2 Saran
Saran untuk pengembangan aplikasi ini agar
lebih baik antara lain :
1. Menambahkan pergerakan revolusi pada tampilan
3D marker utama.
Gambar 22. Tampilan AR Bumi 2. Menambahkan fitur lain seperti memutar dan
Setiap planet mempunyai info masing-masing yang memper besar objek menggunakan sentuhan jari.
terdiri dari informasi dasar tentang planet. 3. Menganimasikan semua oobjek planet sehingga
terlihat mirip dengan sistem tata surya
sebenarnya.
4. Melengkapi marker dengan marker semua planet.
5. Menambahkan 3D objek tambahan seperti
bintang, meteor dan benda-benda langit lainnya.
6. Menambahkan simulasi gerhana matahari, bumi
dan bulan.
Gambar 23. Info Planet
5
7. Jika fitur-fitur sudah lengkap, maka lebih baik
diupload di playstore agar bisa di download oleh
pengguna playstore yang lain bukan hanya
sebatas siswa SD N Karangasem Sleman.

Daftar Pustaka
[1] Kent, J. (2011). The Augmented Reality Handbook
– Everything You Need to Know About
Augmented Reality.
[2] Yousnelly, Puty, & Dkk. 2015. Ilmu Pengetahuan
Alam SD Kelas VI. Yogyakarta: Yudistira.
[3] Ramadar N.S, Pelsri. (2014). FlaarToolkit Flash
Augmented Reality with ActionScript. Yogyakarta
[4] Andriyadi, Anggi. (2011). Augmented Reality wit
ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine.
Bandar Lampung.
[5] Shiratudin, M., & Gunadi, H. (2002). Virtual office
Walktrough Using a 3D Game Engine.
International Journal of Design Computing.
[6] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
Andi Offset
[7] Permana, Rizki Agung Dwi. (2011). Pembuatan
Kartu Tanda Mahasiswa Interaktif Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.
Yogyakarta.
[8] Kusuma, Rendi Hari. (2011). Buku Pengenalan
Permainan Tradisional Jawa Bara berbasis
Augmented Reality. Yogyakarta.
[9] Sugiarto, Bayu & Indriani, Riana. (2015).
Pembuatan Augmented Reality tentang Pengenalan
Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia
pada TK Mekar Siwi. Yogyakarta.

Biodata Penulis
Riana Indriani, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom)
Program Studi Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Yogyakarta, lulus tahun 2016.
Agus Purwanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK
AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh
gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca
Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Yogyakarta, Lulus tahun 2013. Saat ini menjadi Dosen
di STMIK AMIKOM Yogyakarta, pada Program Studi
Teknik Informatika.

Anda mungkin juga menyukai