Anda di halaman 1dari 7

AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN

BERBASIS ANDROID

USULAN PENELITIAN

Oleh :

Nama : Agung Purnama


NPM : 137006254

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI
TASIKMALAYA
2017
PENGESAHAN CALON
PEMBIMMBING

AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN BERBASIS


ANDROID

USULAN PENELITIAN

Oleh :

Nama : Agung Purnama


NPM : 137006254

Menyetujui,

Tasikmalaya, Oktober 2017 Tasikmalaya, Oktober 2017

Calon Pembimbing I Calon Pembimbing II

Aldy Putra Aldya, S.T., M.T. Andi Nur Rachman, S.T., M.T.

NIP/NIDN 0026108704 NIDN 0412088503


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SILIWANGI

USULAN PENELITIAN TUGAS AKHIR

Nama : Agung Purnama


NPM : 137006254
Alamat/Kontak : 0852-2397-0957 / 137006245@student.unsil.ac.id
Lama Penelitian : 5 Bulan

A. Judul / Topik
Implementasi AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN
BERBASIS ANDROID
Berbasis Android

B. Bidang Ilmu / Jalur Pilihan


Ilmu Komputer dan Multimedia (IKM)

C. Permasalahan
1. Latar Belakang
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda 2 dimensi
dan 3D ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
pada lingkungan yang nyata. Sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda
digunakan untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh
kamera, AR banyak digunakan di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan.
AR dapat di terapkan dalam pengajaran tetang pengetahuan mahkluk hidup salah
satunya pengetahuan tentang binatang. Aplikasi ini dibangun memanfaatkan
teknologi dari AR untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih menarik
untuk meningkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek.
Penelitian ini akan dibangun suatu aplikasi AR yang bertujuan sebagai media
pembelajaran modern untuk memeperkenalkan macam-macam binatang, dengan
menggunakan metode marker image tracking untuk proses pendeteksian dan
pelacakan target berdasarkan gambar. disentuh. Kata Kunci: augmented reality,
binatang, image tracking, pop-up, 3D.

1.2. Rumusan Masalah


Rumusan masalah yang didapat dari latar belakang tersebut adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana perancangan suatu aplikasi yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran pengenalan hewan agar dapat dipahami secara
interaktif.
2. Bagaimana proses implementasi pembelajaran pengenalan hewan
tersebut.

1.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikaji maka penelitian ini bertujuan


untuk:

1. Merancang media pembelajaran pengenalan hewan berbasis Android


Device dengan teknologi Augmented Reality.
2. Merancang interaksi dan implementasi untuk media pembelajaran
pengenalan hewan tersebut.

1.4. Batasan Masalah


Untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok
masalah dalam penyusunan penelitian ini maka peneliti memberikan
batasan masalah, yaitu:

1. Aplikasi yang akan dirancang merupakan aplikasi yang bersifat


mendidik yang berupa suatu bentuk animasi yang berjalan bertahap
dalam pembelajaran Pengenalan Hewan ini, menggunakan suatu
teknologi Augmented Reality dan berbasis Android.

2. Isi dari aplikasi yaitu :


Pengenalan dan Pembelajaran Pengenalan Hewan dalam bentuk
animasi 3D dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android
Device.

1.5. Manfaat Penelitian:

1. Bagi pengguna Membantu pengguna mempelajari Pengenalan Hewan


dengan media yang menarik yang mudah dan flexible.
2. Bagi peneliti Manfaat bagi peneliti yaitu dapat menerapkan dan
mengembangkan ilmu yang di dapat selama proses perkuliahan dan
wawasan baru yang didapat dari luar perkuliahan.
1.6.Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari informasi
tentang penelitian baik berupa buku-buku, jurnal-jurnal, internet, dan
juga dari sumber lainnya yang mendukung perancangan system
berdasarkan landasan teori yang ada.
2. Eksperimen Melakukan praktek percobaan dalam membentuk objek
dan aplikasi supaya sesuai dengan materi serta tidak error saat
dijalankan.
1.7. Penelitian Terkait

Andriyadi beserta Anggi pada tahun 2011 mengerjakan pembuatan Aplikasi


Augmented Reality Tentang Pengenalan hewan untuk usia dini berbasi android
menggunakan metode image tracking vuforia .with ARToolKit: Reality Leaves a lot
to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team

Wahyudi dan Andri pada tahun 2012 membuat Perancangan Aplikasi Ensiklopedia
Pengenalan Hewan dan Habitatnya Menggunakan Macromedia

Alone dan Daniel pada tahun 2013. Membuat Aplikasi Pengenalan Bintang bserta
Suara Binatang Untuk Anak-anak”.
https://www.youtube.com/watch?v=3hSuvlob_ww (diakses tanggal 10 April 2014)
E. Daftar Pustaka

Andriyadi, Anggi. 2011, Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to
Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team

Alone, Daniel (2013). “Suara Binatang Untuk Anak-anak”.


https://www.youtube.com/watch?v=3hSuvlob_ww (diakses tanggal 10 April 2014)

Wahyudi, Andri (2012). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Pengenalan Hewan dan


Habitatnya Menggunakan Macromedia

Tasikmalaya, Agustus 2017

Agung Purnama

Anda mungkin juga menyukai