Anda di halaman 1dari 108

Versi : Oktober 2011

PEMROGRAMAN
BERORIENTASI

OBJEK
M. Anif, M.Kom
muhammad.anif@budi luhur.ac.id
PENDAHULUAN
1. MATA KULIAH
Nama : Pemrograman Berorientasi Objek
SKS : 3 SKS
Jenis : MKM (Mata kuliah Kendai Mutu)
2. ATURAN PERKULIAHAN
1. Hadir Tepat Waktu
2. Tidak Membuat Keributan
3. Tidak Membuat Dosen Dan Peserta Lain Resah
(Berpakaian Yang Sopan)
4. Pengumpulan Tugas Tepat Waktu.
3. ATURAN PENILAIAN A : 85 s/d 100
1. Kehadiran : 10% B : 75 s/d 84.9
2. Tugas : 20% C : 60 s/d 74.9
3. UTS : 30% D : 30 s/d 59.9
4. UAS : 40% E : 0 s/d 29.9
Total : 100%
PERTEMUAN - 1
Pertemuan 1
Pertemuan 2
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Pertemuan 3
1. Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Pertemuan 4
2. Sejarah Java
Pertemuan 5 3. Keunggulan Java
Pertemuan 6 4. Kompiler dan Interpreter
Pertemuan 7 5. Editor
6. Instalasi JAVA dan Editor
Pertemuan 8 7. Konfigurasi Editor dengan JAVA.
Pertemuan 9 8. Fase Pemrograman JAVA
Pertemuan 10 9. Contoh Program Pertama dengan JAVA
Pertemuan 11
10. Penamaan Class, Method, Variabel, dan
Konstanta
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 2
Pertemuan 1
Pertemuan 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
Pertemuan 3
1. Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
Pertemuan 4
2. Data/Variabel/Property
Pertemuan 5 3. Method/Prosedur atau Fungsi/Behaviour
Pertemuan 6 4. Hierarki Kelas
Pertemuan 7 5. Object Oriented Programming
6. Hubungan antara Kelas, Objek, Data, dan Method
Pertemuan 8
7. Kerangka Program OOP
Pertemuan 9 8. Membuat Objek dari Sebuah Kelas
Pertemuan 10 9. Mengakses Data dan Method dari Suatu Kelas
Pertemuan 11 10. Menampilkan Hasil di Layar Monitor
11. Membaca Data Input Dari Keyboard
Pertemuan 12
12. Keyword dalam Java
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 3
Pertemuan 1
Pertemuan 2
TIPE DATA, VARIABEL dan OPERATOR
Pertemuan 3
Pertemuan 4
1. Tipe Data
Pertemuan 5
2. Variabel
Pertemuan 6 3. Operator
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 4
Pertemuan 1
Pertemuan 2
STRUKTUR PEMILIHAN
Pertemuan 3
1. Pemilihan Kondisi if
Pertemuan 4
Pertemuan 5
2. Bentuk if .. Else
Pertemuan 6 3. Bentuk if atau if .. else Bersarang
Pertemuan 7 4. Pemilihan Bentuk switch
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 5
Pertemuan 1
Pertemuan 2
STRUKTUR PENGULANGAN
Pertemuan 3
1. Pengulangan for
Pertemuan 4
Pertemuan 5
2. Pengulangan while
Pertemuan 6 3. Pengulangan do .. while
Pertemuan 7 4. Perintah break dan continue
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 6
Pertemuan 1
Pertemuan 2
STRING, STRINGBUFFER dan CHARACTER
Pertemuan 3
1. Kelas String
Pertemuan 4 2. Operasi-operasi pada Kelas String
Pertemuan 5 3. Kelas StringBuffer
Pertemuan 6 4. Operasi-operasi pada Kelas StringBuffer
Pertemuan 7 3. Kelas Character
Pertemuan 8 6. Operasi-Operasi pada Kelas Character
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 7
Pertemuan 1
Pertemuan 2
ARRAY
Pertemuan 3
1. Defenisi Array
Pertemuan 4
2. Mendeklarasikan Array
Pertemuan 5
3. Contoh Deklarasi dan Inisialisasi Array
Pertemuan 6
4. Melewatkan Array ke Method
Pertemuan 7
5. Array Multidimensi
Pertemuan 8
6. Sorting dan Searching Elemen Array
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 8
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
UTS
1. Bentuk Soal UTS (Pilihan Ganda, Essay Program)
Pertemuan 6 2. Soal di buat berdasarkan materi setipa pertemuan
Pertemuan 7 (Pertemuan 1 s/d 7)
Pertemuan 8 3. Aturan UTS
Pertemuan 9 a. Tidak bekerjasama sesama peserta ujian
Pertemuan 10 b. Tidak melakukan keributan selama ujian
Pertemuan 11 berlangsung.
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 9
Pertemuan 1
Pertemuan 2
KELAS dan METHOD
Pertemuan 3
1. Kelas dan Method Standar dan UDF
Pertemuan 4 2. Deklarasi Kelas
Pertemuan 5 3. Modifier pada kelas
Pertemuan 6 4. Scope / Blok
5. Mengakses Anggota Scope
Pertemuan 7
6. Static dan Instance
Pertemuan 8 7. Operator new
Pertemuan 9 8. Keyword this
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 10
Pertemuan 1
Pertemuan 2
KELAS dan METHOD
Pertemuan 3
9. Deklarasi Method
Pertemuan 4
10. Memanggil Method
Pertemuan 5
11. Melewatkan Argument ke Method
Pertemuan 6
12. Overloading Method
Pertemuan 7 13. Method Konstruktor
Pertemuan 8 14. Method Finalizer
Pertemuan 9 15. Method Main
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 11
Pertemuan 1
Pertemuan 2
PACKAGE dan MODIFIER
Pertemuan 3
1. Package
Pertemuan 4 2. Membuat Package
Pertemuan 5 3. Memanggil Kelas dari Suatu Package
Pertemuan 6 4. Modifier
5. Contoh Program Package
Pertemuan 7
Pertemuan 8
TestPackage01.java
Pertemuan 9
TestPackage02.java
Pertemuan 10
TestPackage03.java
Pertemuan 11
TestPackage04.java
Pertemuan 12
Pertemuan 13 TestPackage05.java

Pertemuan 14 TestPackage01a.java
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 12
Pertemuan 1
Pertemuan 2
TIGA PILAR OOP (Inheritance, Encapsulation dan
Pertemuan 3 Polymorphism)
Pertemuan 4
1. Inheritace (Pewarisan) ?
Pertemuan 5 2. Overriding Data dan Method
Pertemuan 6 3. Keyword extends
Pertemuan 7 4. Keyword Super
5. Contoh Program Inheritance
Pertemuan 8
Pertemuan 9
testInheritance00.java
Pertemuan 10
Pertemuan 11 testInheritance01.java

Pertemuan 12
testInheritance02.java
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 13
Pertemuan 1
Pertemuan 2
TIGA PILAR OOP (Inheritance, Encapsulation dan
Pertemuan 3 Polymorphism)
Pertemuan 4
Pertemuan 5
5. Encapsulation (Enkapsulasi)
Pertemuan 6
6. Mengapa Enkapsulasi?
Pertemuan 7
7. Polymorphism polymorphism01.java
8. Contoh Program Enkapsulasi
Pertemuan 8
Pertemuan 9
testEncapsulation00.java
Pertemuan 10
Pertemuan 11 testEncapsulation01.java

Pertemuan 12
testEncapsulation02.java
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 14
Pertemuan 1
Pertemuan 2
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
Pertemuan 3
1. Kelas Inner
Pertemuan 4
2. Menggunakan Kelas Inner
Pertemuan 5
3. Kelas Abstrak
Pertemuan 6
4. Interface
Pertemuan 7 5. Apakah Interface = Kelas Abstrak
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 15
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
REVIEW PERSIAPAN UAS
Pertemuan 6 1. Review Materi Pertemuan 1 s/d 14
Pertemuan 7 2. Sifat Review : Tanya Jawab atau Pembahasan
Pertemuan 8 Soal-soal.
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
SEKIAN

TERIMA KASIH
1
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
1. Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Objek adalah kesatuan Entitas yang memiliki sifat dan tingkah
laku. Dalam kehidupan sehari, objek adalah benda, baik benda
berwujud nyata maupun benda tidak berwujud nyata atau konsep.
Contoh benda berwujud nyata : Manusia, mobil, komputer, dll
Contoh benda yang tidak nyata atau konsep : Tabungan bank,
sistem antrian, sistem internet bangking, dll

Objek Oriented Programming (OOP)


Konsep yang membagi program menjadi objek-objek yang
saling berinteraksi satu sama lainnya.

Keuntungan OOP
Alamin (Natural), Dapat dikendalikan(Reliable), Dapat
digunakan kembali (Reusable), Mudah untuk dipelihara
(Maintainable), Dapat diperluas (Extendable) dan Efisiensi waktu.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
2. Sejarah Java
1991, Sun Micro-system memulai green project, yaitu
penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-
chip embendded untuk device intelligent consumer electronic.
Bahasa itu haruslah bersifat multi platform, yang tidak tergantung
pada vendor yang membuat chip tersebut.

Pemberian nama dimulai dari Star-7, kemudian Oak dan


belakangan dikenal dengan JAVA. Awalnya ditujukan untuk
pemrograman device kecil, sehingga java memiliki karakteristik
berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware.

Karena project ini sempat terancam terhenti karena dalam


pengembangannya device ini belum memiliki pasar yang kuat.
Kemudian berkembang menjadi pemrograman internet, desktop,
mobile dan enterprice atau dikelompokan kedalam J2SE, J2ME,
J2SE.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
3. Keunggulan Java
Beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa
pemrograman lainnya adalah :
1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah
Semudah c, seampuh c++, mengurangi kompleksitas yang
dimiliki c++, sehingga pemrograman cenderung lebih mudah.
2. Java berorientasi pada objek
Karena java membagi program menjadi objek-objek, kemudian
memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing.
Menetukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu
dengan lainnya.
3. Java bersifat terdistribusi
Sudah berkembang ke pemrograman mulai dari client, server,
database server, web server, proxy server, dan sebagainya.
4. Java bersifat multiplatform
Dapat berjalan di banyak platform sistem operasi.
5. Java bersifat multiThread
Dapat mengerjakan beberapa proses dalam waktu yang
hampir bersamaan.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
4. Kompiler dan Interpreter
Banyak tersedia kompiler dan interpreter dari berbagai vendor
diantaranya :
1. J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : seperangkat tool
yang berisi kompiler dan interpreter java yang direlease oleh
Sun dan bersifata free. (download pada situs
http://www.sun.com, yang kita pakai dikelas ini.
2. JBuilder : Development software java yang dibuat oleh
Borland Inc. bekerja dilingkungan windows dan memiliki
tampilan GUI.
3. Visual J : Produk Microsoft, sebuah compiler sekaligus
interpreter, berbasis GUI.

Selain ketiga kompiler dan interpreter diatas, masih terdapat


beberapa development tool yang dapat digunakan untuk membuat
program java, yaitu : Symantec Visual Caf, IBM Visual Age for
Java, dan Sun Fort for Java.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
5. Editor
Editor, merupakan sebuah sarana bagi pengembang aplikasi
untuk menuliskan program yang mereka buat, editor yang kita
gunakan merupakan editor yang berbasis teks. Baik editor yang sudah
IDE maupun tidak, diantaranya :

Edit atau EditPlus


NotePad Editor
WordPad Yang Kita Gunakan
JCreator di Kelas ini
JBuilder
VisualJ
NetBeans

Banyak lagi editor yang dapat digunakan untuk pengembangan


aplikasi dengan bahasa pemrograman java ini.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
6. Instalasi JAVA dan Editor
1. Instalasi J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : setelah di
download pada situs http://www.sun.com, versi manapun .
Contoh : jdk-1_5_0_04-windows-i586-p.exe, lakukan dengan
double click pada file tersebut, ikuti petunjuk dan tekan
tombol next hingga selesai.

2. Editor JCreator : download JCreator Pro 3.0, serta nomor


serinya, kemudian Lakukan instalasi dengan mengikuti
petunjuk yang ada, tekan tombol next hingga selesai.

Setelah kedua software terinstall, lakukan konfigurasi editor


tersebut dengan Java, sehingga kedua software tersebut terhubung
saat dilakukan kompilasi.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
7. Konfigurasi Editor dengan JAVA.
Langkah-langkah konfigurasi Editor JCreator dengan J2SDK
adalah sbb :

1. Pilih menu configure pada editor jCreator


2. Kemudian pilih menu option
3. Click JDK Profile
4. Jika Profile belum tersedia, pilih tombol new
5. Pilih folder j2sdk berada, Contoh : cari pada folder berikut :
C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_22
6. Kemudian tekan tombol OK sampai selesai.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
8. Fase Pemrograman JAVA
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
9. Contoh Program Pertama dengan JAVA

1. /**
2. * My first java program
3. */
4.
5. public class Hello
6. {
7. public static void main(String[] args) {
8. //Menampilkan kata "Hello world" dilayar
9. System.out.println("Hello world!");
10. }
11. }
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
10. Penamaan Class, Method, Variabel, dan Konstanta
Aturan Penamaan :
1. Case-sensitive,
2. Tidak menggunakan reserved word atau Keyword JAVA,
3. Tidak menggunakan simbol-simbol operator.
4. Dimulai dengan huruf abjad (a, b, c, .), atau underscore (_),
tanda dolar ( $ ),
5. Tidak dibolehkan diawali dengan bilangan (0, 1, 2, ).
2
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
1. Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
a. Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang
berwujud nyata maupun yang tidak nyata seperti sistem
atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Contoh : kue, spidol, mobil, telepon, dan lain-lain

b. Kelas adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi


(aturan) tentang sifat karakteristik (data) dan tingkah laku
(metode) yang dimiliki oleh objek tersebut.
Contoh : resep kue, material spidol, dan lain-lain
c. Instance adalah perwujudan, dimana dalam istilah
pemrograman, objek merupakan instans (perwujudan)
dari suatu kelas. Instansiasi adalah : proses perwujudan
kelas menjadi objek. Biasanya didalam pemrograman java
menggunakan perintah new.
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
2. Data/Variabel/Property
Data adalah sifat karakteristik atau kondisi yang dimiliki
oleh suatu objek, istilah data/variabel/property memiliki
pengertian yang sama, dan dapat digunakan atau dianalogikan
secara bergantian untuk lebih memperjelas suatu konsep. Atau
beberapa buku menggunakan istilah lain seperti atribut.
3. Method/Prosedur atau Fungsi/Behaviour
Method adalah adalah Prosedur atau fungsi yang dimiliki
oleh suatu objek. Karena pada dasarnya merupakan
prosedur/fungsi, maka method ini akan mengolah atau
mengubah data/variabel yang ada didalamnya sesuai dengan
operasi yang telah ditentukan. Dari proses diatas akan terjadi 3
kemungkinan, yaitu :
a. Mengembalikan suatu nilai akhir.
b. Mengembalikan nilai yang bersifat sementara untuk
kemudian diumpankan me method lain.
c. Tidak mengembalikan nilai sama sekali.
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
4. Hierarki Kelas
Suatu kelas dapat dibuat sebagai kelas yang benar-benar
baru atau dapat dibentuk dari kelas yang sudah ada. Proses
pembentukan kelas baru dari sebuah kelas yang sudah ada
disebut sebagai pewarisan (inheritance). Kelas yang menjadi
basis bagi pembentukan kelas lainnya disebut kelas super.
Sedangkan kelas yang terbentuk dinamakan kelas sub.

Proses pewarisan inilah yang akan membentuk hirarki


kelas. Kelas yang terletak pada puncak hirarki disebut sebagai
kelas abstrak. Dimana sifat dari kelas abstrak hanya berisi
deskripsi data dan method yang sangat umum. Sehingga tidak
mungkin diimplementasikan secara terperinci. Oleh karena itu
kelas abstrak ini tidak dapat langsung di instansiasi menjadi
objek.
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
5. Object Oriented Programming
OOP adalah pemrograman yang difokuskan pada penciptaan
kelas yang merupakan abstraksi/blue print/prototype dari
suatu objek. Kelas ini harus mengandung sifat (data) dan
tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh objek-objek
yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method
merupakan anggota (member) dari suatu kelas.
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
6. Hubungan antara Kelas, Objek, Data, dan Method
Dalam konsep OOP, objek diciptakan atau diinstansiasi
dari kelas dengan mengisikan nilai parameter data dan
memanfaatkan method yang telah dideskripsikan oleh kelas
itu. Dengan demikian kelas juga merupakan
template/prototype dari suatu objek.

Objek-objek yang berasal dari kelas yang sama akan


memiliki tipe data yang sama (meskipun dengan nilai yang
berbeda) dan fungsi yang sama. Objek dikatakan sebagai
instans dari suatu kelas.
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
7. Kerangka Program OOP
NamaFile.java

Komentar Program

Deskripsi Program dan Import

Kelas A

Badan Kelas

Deklarasi Data

Main Method

Deklarasi dan Implementasi Method

Kelas B
Badan Kelas

Deklarasi Data

Deklarasi dan Implementasi Method


PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
8. Membuat Objek dari Sebuah Kelas
Untuk membuat sebuah objek dibutuhkan Operator new.
Adapun bentuk umumnya sebagai berikut :

namaKelas namaObjek = new namaKelas();

Contoh :

Mahasiswa objMahasiswa = new Mahasiswa();


PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
9. Mengakses Data dan Method dari Suatu Kelas
Untuk mengakses data dan method pada sebuah objek
dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :

namaObjek.namaVariabel;
namaObjek.namaMethod();

Yang perlu diperhatikan dalam mengakses data dan method


adalah bagaimana mengatur tingkat aksesibilitas (accesibility
level) kedua unsur tersebut terhadap kelas yang mengakses,
apakah bersifat default, public, private, atau protected.

Contoh :

objMahasiswa.NIM;
objMahasiswa.bayarKuliah();
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
10. Menampilkan Hasil di Layar Monitor
Untuk menampilkan hasil ke layar monitor dapat
dilakukan dengan beberapa perintah, diantaranya :

a. Dilingkungan Console
menggunakan method print() atau println() dalam kelas
System dalam struktur package java.lang. package ini
merupakan default package bagi semua aplikasi java,
sehingga tidak perlu di import kedalam program.

b. Menggunakan komponen GUI


menggunakan kelas JOptionPane yang merupakan
komponen dari package javax.swing. Baik sebagai output
maupun sebagai input (showMesageDialog() atau
showInputDialog()).
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
11. Membaca Data Input Dari Keyboard
Proses pembacaan data input yang diketikkan oleh user
melalui keyboard dilihat dengan dua cara, yaitu :

a. Dalam lingkungan Console (DOS)


menggunakan kelas BufferedReader(),
InputStreamReader(), dimana kelas diinstansiasikan
menjadi sebuah objek. Dan kemudian objek yang
terbentuk memiliki sebuah metode readLine() yang
digunakan untuk menangkap inputan dari keyboard.

b. Dalam lingkungan GUI InputDariKeyboard1.java


menggunakan kelas/komponen JOptionPane dengan
method showInputDialog().
InputDariKeyboard2.java
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
12. Keyword dalam Java
3
PERTEMUAN 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
1. Tipe Data
a. Primitif
Jenis-jenis nya sbb :

b. Reference
Tipe data berupa class, dimana class ini memiliki berbagai fungsi
yang bisa digunakan untuk kebutuhan pemrograman.
Jenis-jenis nya antara lain :
Byte, Short, Integer, Long, Float, Double, Boolean, Character,
String dan lain sebagainya.
PERTEMUAN 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
2. Variabel
Variabel merupakan sebuah tempat dimemori yang dialokasikan
untuk menampung data yang memiliki sifat sementara, yang
digunakan hanya pada saat program masih berjalan dan
dihilangkan/dihapus dari memori setelah program berakhir.
Format Deklarasi :
TipeData namaVariabel [= inisialisasiNilaiAwal];
Contoh :
int nilaiAbsen;
int nilaiTugas, nilaiUTS, nilaiUAS;
String namaDepan = Tariq
String namaTengah=Athar, namaBelakang=Kisan;
char nilaiHuruf=A;

Link ke program :

Variabel1.java Variabel2.java Variabel3.java Variabel4.java


PERTEMUAN 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
3. OPERATOR
1. Operator Aritmatika
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : *, /, %, +, -
Operator1.java

2. Operator Increment dan Decrement


Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : ++, --
Operator2.java
3. Operator Relasi
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : <, <=, >, >=, ==, !=
Operator3.java
4. Operator Logika
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : &, &&, |, ||, ^, !
Operator4.java
5. Operator Kondisi(?:) atau Ternary
Memiliki bentuk sbb : exp1?exp2:exp3
Operator5.java
4
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
1. Pemilihan Kondisi if
Struktur if menentukan sebuah statement (atau blok statement) yang
akan dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan boolean (boolean
statement) bernilai true.

Bentuk if dengan 1 baris statement,

if( boolean_expression )
statement;
StrukturPemilihan1.java
Bentuk if lebih dari 1 baris statement,
StrukturPemilihan2.java
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
}
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
2. Bentu if - else
Struktu if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah
statement dengan kondisi true dan statement yang lain dengan
kondisi false.
Bentuk dari if-else,
if( boolean_expression )
statement;
else
statement;
StrukturPemilihan3.java
Untuk Lebih dari 1 baris,
StrukturPemilihan4.java
if( boolean_expression ){
statement1;
;
}
else{
statement1;
;
}
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
3. Bentuk if atau if .. else Bersarang
Statement pada bagian else dari blok if-else dapat menjadi struktur if
else yang lain. Struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat
seleksi persyaratan yang lebih kompleks.

Bentuk if-else if,

if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else
statement3;
StrukturPemilihan5.java

StrukturPemilihan6.java

StrukturPemilihan7.java
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
4. Bentuk switch case
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan
kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
Bentuk switch,

switch( switch_expression ){
case case_selection1:
statement1; //block 1
break;
case case_selection2:
statement1; //block 2
break;
default:
statement1; //block n
break;
}
StrukturPemilihan8.java
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
4. Bentuk switch case
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan
kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
Bentuk switch,

switch( switch_expression ){
case case_selection1:
statement1; //block 1
break;
case case_selection2:
statement1; //block 2
break;
default:
statement1; //block n
break;
}
StrukturPemilihan8.java
5
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
1. Pengulangan for
Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan
pengulangan eksekusi code beberapa kali.
Bentuk dari for loop,

for (InitExpression; LoopCondition;StepExpression){


statement1;
statement2;
...
}

StrukturPengulangan1.java
Keterangan ,
1. InitExpression inisialisasi dari variabel loop.
2. LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai
batas.
3. StepExpression - melakukan update pada variabel loop.
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
2. Pengulangan While

Statement while loop adalah statement atau blok statement yang


diulang-ulang sampai mencapai kondisi yang cocok.

Bentuk dari while,

while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}

StrukturPengulangan2.java
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
3. Pengulangan do while
Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while
loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true.
Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana statement
di dalam do-while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.

Bentuk dari do-while,

do{
statement1;
statement2;
...
}while( boolean_expression );

StrukturPengulangan3.java
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
4. Perintah break dan continue
break adalah perintah yang digunakan untuk menghentikan kegiatan
pengulangan

break label dengan menambahkan label pada awal for terluar dapat
menjadikan perintah break label menghentikan semua
pengulangan.

Continue adalah perintah yang digunakan untuk melewati kegiatan


yang ada dibawah perintah tersebut dan melanjutkan pengulangan

StrukturPengulangan4.java
6
PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER

1. Kelas String
Model ini mengadopsi konsep Array-of-char dari bahasa
C/C++. Dimana Array-of-char : memandang data string
sebagai sederetan karakter yang membentuk array, jumlah
element array sudah pasti dan tidak mungkin berubah.
Sebuah kelas yang digunakan untuk mengoperasikan data
String, deklarasi kelas ini sebagai berikut :

1. Inisialisasi 1 :
String abc = new String(Contoh inisialisasi 1);

2. Inisialisasi 2 :
String abc;
abc = new String(Contoh inisialisasi 2);

3. Inisialisasi 3 :
String abc;
abc = Contoh inisialisasi 3;
PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER

2. Operasi Operasi pada Kelas Sring


Berikut beberapa metode yang disediakan oleh class String
untuk memanipulasi data string (metode lengkap dapat dilihat
di Java.sun.com) :
1. Panjang data string : namaObjek.length();
2. Penggabungan data string : namaObjek.concat(String);
3. Pembandingan data string : namaObjek.equal (String);
4. Pengantian data string : namaObjek.replace(char, char);
namaObjek.replaceAll(String, String);
namaObjek.replaceFirst(String, String);
5. Kapitalisasi data string : namaObjek.toLowerCase();
namaObjek.toUpperCase();
6. Sub-string : namaObjek.substring(int);
namaObjek.substring(int, int);
7. Operasi charakter : namaObjek.charAt(int);
namaObjek.toCharArray();
8. Konversi : String.valueOf(variabel):
namaObjek.toString():
String1.java
PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER

3. Kelas StringBuffer
Model kedua ini mengadopsi konsep pointer-of-char dari
bahasa C/C++. Dimana tipe data pointer adalah
implementasi dari dynamic-allocation yang mengijinkan
penggunaan variabel dalam jumlah besar jika diperlukan dan
penghapusan variabel tersebut jika sudah tidak diperlukan
lagi pada saat run-time. Fleksibelitas ini yang menyebabkan
suatu data string bisa mengalami perubahan ukuran:
bertambah atau berkurang.

Berbeda dengan class string, bahwa data StringBuffer hanya


bisa diinisialisasi melalui construktornya yaitu dengan
menggunakan perintah new. Sbb:

StringBuffer namaObjek = new StringBuffer(string);


PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER

4. Operasi Operasi pada Kelas SringBuffer


Berikut beberapa metode yang disediakan oleh class
StringBuffer untuk memanipulasi data stringBuffer, dimana
tidak berbeda jauh dengan Class String.

1. Panjang data StringBuffer : namaObjek.length();


namaObjek.setLength(int);
2. Penambahan data StringBuffer : namaObjek.append(String);
namaObjek.insert(int, String);
3. Penghapusan data StringBuffer : namaObjek.delete(int, int);
4. Penggantian data StringBuffer : namaObjek.replace(int, int, String);
5. Pembandingan data StringBuffer : namaObjek.equal (String);
6. Pembalikan data StringBuffer : namaObjek.reverse();
7. Sub-string : namaObjek.substring(int);
namaObjek.substring(int,int);
namaObjek.indexOf(String).
8. Operasi karakter : namaObjek.charAt(int);
namaObjek.deleteCharAt(int);
namaObjek.setCharAt(int, char);
9. Konversi : namaObjek.toString():
StringBuffer1.java
PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER

5. Kelas Character
Kelas Character dibuat untuk meningkatkan kemampuan
programmer dalam menangani tipe data karakter. Berbagai
metode disiapkan untuk memanipilasi data karakter. Mulai dari
memeriksa jenis karakter sampai dengan melakukan konversi
tipe data karakter menjadi data lain.

Kelas Character menyediakan satu constructor untuk


menginisialisasi data karakter, yaitu : constructor dengan
parameter data bertipe karakter.

Deklarasi Kelas Character sbb :

Character namaObjek = new Character(char);


PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER

6. Operasi Operasi pada Kelas Character


Beberapa metode akan dibahas terutama untuk memeriksa
jenis karakter saat ini, diantaranya sbb:

1. Berjenis Bilangan ? : Character.isDigit(char));


2. Berjenis Huruf ? : Character.isLetter(char));
3. Berjenis Huruf/Bilangan ? : Character.isLetterOrDigit(char));
4. Berjenis Spasi ? : Character.isWhiteSpace(char));
5. Berjenis Huruf Kecil ? : Character.isLowerLetter(char));
6. Berjenis Huruf Besar ? : Character.isUpperLetter(char));
7. Konversi ke Huruf Kecil ? : Character.toLowerCase(char));
8. Konversi ke Huruf Besar ? : Character.toUpperCase(char));
9. Konversi ke String ? : Character.toString(char));
namaObjek.toString());
7
PERTEMUAN 7
ARRAY

1. Defenisi Array
Adalah sebuah solusi untuk mendeklarasikan sejumlah Variabel
secara tepat. Pemakaian Variabel Array akan menghemat waktu
penyebutan nama Variabel. Variabel Array adalah sejumlah
Variabel dengan nama yang sama.
illustrasi Array :

Catt: No. Indeks/No. Element di awali angka 0 (nol) dan


diakhiri n-1 dimana n= panjang array.
PERTEMUAN 7
ARRAY

2. Mendeklarasikan Array

Beberapa cara mendeklarasikan sebua variabel array, yaitu :

1. Deklarasi

TypeData [ ] namaArray ;

2. Inisialisasi

namaArray = new TypeData [jml elemen];

3. Deklarasi dan Inisialisasi

TypeData [ ] namaArray = new TypeData [jml elemen]


PERTEMUAN 7
ARRAY

3. Contoh Deklarasi dan Inisialisasi Array


1. Tanpa menyebutkan berapa jumlah elemen yang diperlukan.

Int [ ] angka; VariabelArray1D_01 .java


Angka =new Int [5]; VariabelArray1D_02 .java

2. Dengan menyebutkan jumlah elemen yang diperlukan

Int [ ] angka = new Int [5]; VariabelArray1D_03 .java

Untuk kedua cara di atas pengisian data dilakukan secara manual


yaitu dengan diinput satu persatu.

3. Dengan cara otomatis


Jumlah elemen secara tegas tidak diperlihatkan tetap dapat
dilihat dari data yang didefinisikan secara terurut.

int angka = {5,3,7,1,10}; VariabelArray1D_04 .java


PERTEMUAN 7
ARRAY

4. Melewatkan Array ke Method

Java menggunakan dua jenis mekanisma untuk melewatkan


argumen ke suatu metode. Yaitu :

1. Untuk variabel ber tipedata primitif, yang akan dilewatkan ke


metode adalah nilai aktualnya. Perubahan nilai variabel pada saat
mengoperasikannya didalam metode tidak akan mengubah nilai
variabel tersebut. Mekanisme ini disebut Pass by Value.

2. Pada variabel array, nilai yang dilewatkan pada hakekatnya adalah


nilai alamat referensi memori yang menunjuk array tersebut,
bukan nilai aktual masing-masing elemen nya, sehingga bila
alamat referensi memori ini berubah pada saat pengoperasiannya
di dalam metode, maka akan mengubah nilai variabel array
asalnya. Mekanisme ini disebut Pass by Reference.
PERTEMUAN 7
ARRAY

5. Array Multidimensi
Selain berupa sederetan variabel satu dimensi, kita dapat pula
membuat array yang berukuran lebih dari satu dimensi atau
disebut array multi-dimensi. Pada bagian ini kita mencoba
mencontohkan bentuk array dua dimensi sbb:

TypeData [ ][] nmArray [= new TypeData [jml baris][jml kolom]


VariabelArray2D_01 .java
VariabelArray2D_02 .java
Contoh :
Membuat matrik 2 X 3 yang berisi data mahasiswa, sbb:

Int [][] matriks = {


{9111500060, M. Anif, A},
{9111500061, Munsi Liano, B},
} VariabelArray2D_03 .java
VariabelArray2D_04 .java
PERTEMUAN 7
ARRAY

6. Sorting dan Searching Elemen Array


Sorting : Algoritma sorting pengurutan sederetan elemn dapat dilihat sbb :
1. Cari bilangan yang terbesar dan memeriksa posisi bilangan tersebut (apakah
sudah terletak dipaling kanan).
2. Bila belum, letakkan bilangan terbesar tersebut pada posisi paling kanan.
Proses ini sekali gus saling bertukar posisi.
3. Selanjutnya, mencari lagi bilangan terbesar dari deretan sisa dan letakkan
bilangan tersebut dibelakang bilangan terbesar hasil dari proses pertama.
4. Lakukan proses diatas sampai selesai.

Searching : algoritma searching dibagi menjadi 2 bentuk


1. Pencarian Linier, yaitu : mencari elemen berdasarkan suatu kunci yang berupa
bilangan atau karakter yang diinginkan. Proses berlangsung dengan
mencocokkan tiap-tiap elemen dengan kunci tersebut. Bila ditemukan, maka
metode akan mengembalikan indeks dari elemen itu, sedangkan bila tidak
metode akan mengembalikan nilai integer -1.
2. Pencarian Biner, yaitu : perbaikan dari konsep sebelumnya (Pencarian Linier),
karena lebih efisien. Dengan algoritma ini kita tidak perlu memeriksa semua
elemen sehingga menghemat waktu pencarian. Adapun caranya : 1). urutkan
deretan bilangan tersebut terlebih dahulu, sesuai dengan keinginan baik
terbesar maupun terkecil. 2). Selanjutnya ambil nilai elemen yang terletak pada
posisi tengah urutan array tsb. Sehingga nilai tengah ini membagi array menjadi
2 segmen. 3). Bandingkan nilai elemn yang dicari dengan nilai tengah ini, jika
sama berarti pencarian selesai, jika tidak maka kegiatan dilakukan dengan
membagi lagi menjadi dua bagian dari segmen yang memungkinkan untuk
ditemukan. Dan seterusnya proses diulangi hingga selesai.
9
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

1. Kelas dan Method


a. Kelas dan Method Standar
Merupakan predefined class/method, yaitu kelas/method
yang telah disediakan oleh java dan menjadi reference
library. Banyak kelas standard maupun method yang dapat
digunakan untuk aplikasi yang spesifik. Kumpulan
class/method ini sering dikenal dengan istilah API
(application Programming Interface).

b. Kelas dan Method yang didefinisikan Sendiri (UDF)


Selain kelas/method standar, terkadang kita juga perlu
memodelkan suatu objek kedalam kelas dan
mendefenisikan data serta method yang dimilikinya. Bila
aplikasi tersebut besar dan kompleks, kita dapat
membaginya menjadi beberapa package yang didalamnya
terdapat beberapa kelas.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

2. Deklarasi Kelas
a. Deklarasi kelas yang sederhana

class namaKelas{
// body
}

b. Deklarasi kelas secara UMUM

[modifier 1] class namaKelas [modifier 2] {


// body
}
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

3. Modifier pada Kelas


a. Modifier 1
public : dapat diakses dari kelas lain, baik dalam package yang
sama maupun berbeda.
private : tidak dapat diakses sama sekali dari kelas lain, baik dari
package yang sama maupun berbeda.
protected : membatasi akses kelas yang dilakukan oleh subkelas
turunannya dan kelas lain yang terletak dalam package yang
sama.
sbstract : kelas tersebut tidak dapat diinstankan langsung menjadi
Objek. Dipakai pada hirarki kelas tertinggi. Yang hanya mungkin
dilakukan dengan cara inheritance.
final : kelas tersebut tidak dapat diturunkan menjadi subkelas.

b. Modifier 2
extends SuperClass : digunakan untuk inheritance
implements Interface : digunakan bila kelas mengimplementkan
satu atau lebih interface.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

4. Scope / Blok
Scope adalah grup yang menghimpun bagian tertentu dari
program dan dapat dianggap sebagai suatu kesatuan modul.
Scope bisa berupa kelas, blok, atau method dan selalu ditandai
oleh kurung kurawal buka dan tutup. Macam-macam scope
sbb:
a. Scope Berupa Kelas
Dimulai dari deklarasi kelas dan diikuti tanda {}. Anggota
terdiri dari data dan method.
b. Scope Berupa Blok
diawali dan diakhiri dengan tanda {}, biasanya ditemukan
pada blok yang menyertai pengulangan, pemilihan sepert
if, if else, while, for dal lain-lain.
c. Scope Berupa Method
dimulai dari deklarasi method yang diikuti oleh tanda {},
yang anggotanya terdiri dari data lokal yang hanya
didefinisikan dan digunakan dalam method tersebut.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

5. Mengakses Anggota Scope


Pada scope yang berupa kelas dan blok, anggotanya adalah data
(variabel) dan method. Sedangkan untuk scope yang berupa
method anggotanya adalah data (variabel). Adapun cara
mengakses scope dibedakan dengan 2 cara
a. Mengakses dari dalam Scope
contoh variabel bil1 dan bil2 yang terletak di dalam main
method, bila ingin menjumlahkan kedua bilangan tersebut
dan hasilnya disimpan dalam variabel hasil, serta dan
ditampilkan didalam method yang sama. Kita cukup
memanggil nama variabel tersebut. Kita tidak perlu
menyebutkan referensi kelas atau methodnya.
b. Mengakses dari luar Scope
bila hasil ditampilkan melalui method yang berbeda, maka
variabel bil1 dan bil dua harus dikirimkan kepada method
tersebut melalui method main sebelumnya.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

6. Static dan Instance


Kelas tersusun dari data dan method. Kedua unsur ini dapat
dibubuhkan modifier untuk menentukan hubungannya terhadap unsur
lainnya. Baik dalam scope yang sama, maupun berbeda. Modifier juga
digunakan untuk hubungan kepemilikan antara kelas dan objek
terhadap kedua unsur tersebut. Berdasarkan hubungan tersebut kita
dapat mengklafikasikan data dan method ini menjadi dua, yaitu :
1. Bersifat sama untuk seluruh bagian kelas dan instansnya.
Bila kita membubuhkan modifier static pada data dan method
dalam suatu kelas, maka kedua unsur tersebut akan bersifat
berlaku untuk seluruh bagian kelas tersebut, serta ibjek yang
diinstans darinya. Maksudnya, semua objek yang diinstans dari
kelas tersebut akan memiliki nilai data dan method yang sama
dengan kelasnya.
2. Bersifat unik hanya untuk satu objek (yang diinstas dari
kelas terebut).
secara default bila kuta tidak membubuhkan modifier apapun
pada kedua unsur tersebut.atau bila tidak terdapar modifier
static, maka data dan method itu akan bersifat sebagai instans
(instance). Maksudnya data dan method itu bersifat unix untuk
sebua objek yang diinstarkan dari kelad bersangkutn.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

7. Operator new
Operator ini digunakan untuk membentuk (menginstankan)
objek dari kelas, bentuk umumnya sbb:

namaKelas namaObjek = new namaKelas;

Pada saat menggunakan new, terjadi beberapa proses internal


sebagai berikut :
a. Objek baru tercipta
b. Memory dialokasikan untuk objek tersebut.
c. Method konstruktor dipanggil untuk menginisialisasi objek.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD

8. Keyword this
Ditinjau dari kepemilikannya, variabel dapat dibagi menjadi dua
yaitu :

a. Variabel Kelas
Variabel kelas adalah variabel yang melekat pada kelas dan
tidak terpengaruh oleh proses instasiasi. Sehingga tidak
dapat dimiliki dan diakses oleh objek yang diinstans dari
kelas tersebut.

b. Variabel Instans
Variabel Instans adalah variabel yang dimiliki oleh objek
dari proses instansiasi suatu kelas.

Keyword this digunakan untuk mengakses variabel instans dari


masing-masing objek.
10
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

9. Deklarasi Method
Bentuk umum dari method adalah sbb:

modifier tipeNilaiKembalian namaMethod(parameter input) throws exception{


// body dari method
}

Modifier (optional) yang digunakan sama dengan modifier


untuk mendeklarasikan kelas karena pada prinsipnya modifier
dapat diletakkan pada kelas, data dan method. Namun implikasi
dari penggunaan modifier pada ketiganya belum tentu sama
persis antara satu dengan yang lainnya. Sebagai contoh :
1. final pada kelas berarti bahwa kelas itu tidak dapat
diturunkan menjadi subkelas yang lain.
2. final pada method, berarti method tersebut tidak dapat
dioverride oleh subkelas yang lain.
3. final pada variabel akan mengubah variabel tersebut
menjadi sebuah konstanta.
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

10. Memanggil Method


Sama seperti ketika mengakses variabel, kita juga
menggunakan notasi titik/dot (.) untuk memnaggil method.
Bentuk umum pemanggilan method sbb :

NamaKelas.namaMethod(argument);

Contoh :

Mahasiswa.isiMataKuliah();
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

11. Melewatkan Argumen ke Method


Dua cara melewatkan argument ke method, yaitu :

1. Melewatkan serace Nilai (Pass by Value)


diterapkan pada argument bertipe data primitif. Prosesnya
adalah compiler hanya menyalin/mengcopy isi memori
(yang telah dialokasikan untuk suatu variabel) dan
kemudian menyampaikan salinan tersebut kepada method.
oleh karena itu, maka perubahan yang terjadi pada variabel
akibat proses tidak akan berpengaruh pada nilai variabel
asalnya.

2. Melewatkan secara Referensi (Pass by Refference)


diterapkan pada array dan objek. Variabel array dan objek
menyimpan alamat memori buka isi memori. Akibatnya
setiap perubahan variabel didalam method akan
mempengaruhi nilai pada variabel asalnya.
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

12. Overloading Method


Java memperbolehkan kita membuat dua atau lebih
method dengan nama yang sama dalam suatu kelas. Meskipun
memiliki nama sama namun jumlah dan tipe data argument
masing-masing method haruslah berbeda satu dengan lainnya.
Inilah yang disebut dengan Overloading Method.

Contoh :

class mencetakArgument{
void Cetak(int bil){
System.out.println(Nilai yang dikirim adalah +bil);
}

void Cetak(String nama){


System.out.println(Mana yang dikirim adalah +Nama);
}
}
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

13. Method Konstruktor


Konstruktor adalah method yang berfungsi untuk
menginisialisasi variabel-variabel instant yang akan dimiliki
objek. Konstruktor ini dipanggil pada saat proses instansiasi
kelas menjadi objek. Ketentuan sbb:
1. Namanya sama denfan nama Kelasnya.
2. Tidak mengembalikan suatu nilai
3. Satu kelas bisa memiliki lebih dari satu konstruktor,
konstruktor satu dapat memanggil konstruktor lain.
4. Dapat dibubuhi modifier public, private, protected
Contoh :
class Cetak{
public Cetak(int bil){
System.out.println(Nilai yang dikirim adalah +bil);
}

public Cetak(String nama){


System.out.println(Mana yang dikirim adalah +Nama);
}
}
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

14. Method Finalizer


Objek adalah dalam program yang sedang dieksekusi
mempunyai waktu hidup (life time). Objek tercipta pada saat
kita menginstankan suatu kelas dengan operator new dan akan
dihapus pada saat objek dikumpulkan oleh Garbage Collection
atau bila memori yang ditempatinya telah diklaim oleh
objek/bagian program lain. Method yang dibubuhi modifier
finalize ini dapat dikatakan juga sebagai lawan/kebalikan dari
method konstruktor. Method ini dipanggil sesaat sebelum objek
dihancurkan.

Bentuk umum, sbb :

protected void finalize() throw Throwable{


super.finalize();
}
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD

15. Method Main


Setelah selesai mengetik source code, langkah berikutnya
adalah mengkompilasi dan menjalankan program tersebut.
Pada saat kompilasi, pertama-tama kompiler akan mencari
bagian program yang disebut sebagai method utama (main
method).
Bentuk umum, sbb :

public static void main(String [] arguments){


// statement body dari main method
}

1. public, main method harus dapat dilihat atau visible oleh


kelas manapun.
2. void, tidak mngembalikan nilai.
3. main(String[] arguments), main method ini dapat
mengambil suatu parameter input yang merupakan array
dari string yang diberi nama argument.
11
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER

1. Package
Sesuai dengan namanya, package adalah sebuah upaya untuk
mengelompokkan bagian-bagian program java menjadi satu.
Sebuah package dalam java terdiri dari sekumpulan class
dan/atau interface. Didalam sebuah package juga dimungkinkan
mempunyai sub-package.

Package bisa berupa package yang sudah dimiliki oleh Java, dan
ada pula package yang dibuat uleh user. Package yang dibuat
oleh user ini sering disebut dengan folder. Atau sebuah lokasi
didalam media penyimpanan yang kita miliki.

Dalam package yang kita buat dapat berisi sejumlah kelas dan
didalam package tersebut juga bisa berupa sub-package.
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER

2. Membuat Package

Deklarasi sebuah package diawali dengan deklarasi nama


package pada bagian teratas sebuah file source.

Bentuk Deklarasi Package :


package [namaPackage];

Contoh :
package kampus;
class unit1{
// body kelas
// metode-metode
// field-field
//
}
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER

3. Memanggil Kelas/Mengakses dari Suatu Package

Mengakses Kelas dengan Kata Kunci import:


import namaPackage.namaKelas;

Contoh :
package demo;
import kampus.*;
import java.awt.Color;
class demo1{
public statik void main(String[] args){
unit1 gedung1 = new unit1();
Color merah = new Color(Color.red);
}
}
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER

4. Modifier
Adalah keyword yang digunakan sebagai pelengkap suatu unsur
(kelas/method/variabel) dan berfungsi menjelaskan bagai mana
hubungan diantara unsur-unsur tersebut. Misalnya bagaimana
hubungan antara method dan variabel dari suatu kelas
terhadap method dan variabel dari kelas lain, bagaimana
hubungan kelas terhadap objek yang merupakan instannya,
dsb. Modifier ini bersifat optional.
Lima jenis modifier yang sering digunakan oleh JAVA, yaitu
1. public, private, protected : Mengatur aksesibiliti.
2. satic : method dan variabel hanya dimiliki oleh kelas yang
bersangkutan, tidak dapat diserahkan kepada objek pada saat
instansiasi. Atau akses terhadapnya tidak dapat dilakukan melalui
objek yang diciptakan.
3. Final : bila kelas/method/variabel memiliki nilai yang tetap.
4. Abstract : Untuk menyatakan bahwa kelas atau method tersebut
tidak dapat secara langsung diinstankan menjadi sebuah objek
tetapi melalui inheritance.
5. Syncronized, transient, dan volatile : digunakan pada
pemrograman yang mempertimbangkan faktor thread.
12
PERTEMUAN 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
1. Inheritace (Pewarisan) ?
Adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas
kepada kelas yang lain. Kelas yang mewariskan disebut kelas
super (super class), sedangkan kelas yang diwariskan disebut
subkelas (sub class). Atau kelas super disebut Kelas Induk,
sementara subkelas disebut Kelas Anak.

Pewarisan ini menggunakan keyword extends, seperti berikut :

Kelas A

Kelas B extends Kelas A

Kelas C extends Kelas B


PERTEMUAN 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
2. Overriding Data dan Method
Adalah kemampuan suatu subkelas untuk memodifikasi data
dan method dari kelas induknya atau disebu juga redefinisi data
dan method. Proses ini akan mengubah data dan method di
keduanya, kelas induk dan kelas anaknya.

Alasan mengapa melakukan overriding, yaitu :


1. Mendefinisikan kembali method kelas induk secara total.
Perubahan dilakukan secara menyeluruh, baik jumlah
maupun tipe parameter dari argumen inputnya, tipe nilai
kembaliannya, maupun behaviour pemprosesan datanya.
2. Menambahkan behaviour tertentu pada method kelas
induknya. Perubahan hanya dilakukan untuk
menambahkan behaviour yang secara khusus dimiliki
hanya oleh kelas anak tersebut.

Tentu kedua hal tersebut dilakukan dengan melihat aksesibiliti


sebelum melakukan overriding. Seperti public, private,
protected.
PERTEMUAN 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
3. Keyword extends
Digunakan keyword extends untuk mengaplikasikan konsep
pewarisan (inheritance). Keyword ini menyatakan bahwa suatu
kelas merupakan perluasan dari kelas lain yang dijadikan basi
(kelas induk).
PERTEMUAN 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
4. Keyword Super
Keyword ini digunakan oleh suatu kelas anak untuk memanggil
konstruktor atau method yang dimiliki oelh kelas induk yang
menjadi basisnya.

1. Memanggil Konstruktor Kelas Super


Bentuk umum, sbb :

super();
super(parameter);

2. Memanggil Method Kelas Super

Bentuk umumnya, sbb :

super.namaMethod(parameter);
13
PERTEMUAN 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
5. Encapsulation (Enkapsulasi)
Adalah cara membungkus data dan method yang menyusun
kelas dan menyembunyikannya dari dunia luar.
PERTEMUAN 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
6. Mengapa Enkapsulasi?
Mungkin suatu saat kita ingin mendistribusikan aplikasi kita
kepada orang lain, atau saling bertukar modul/komponen yang
telah kita buat dengan orang lain. Adakalanya kita ingin
merahasiakan sebagian atau seluruh listing program, kita
berharap orang hanya tau cara menggunakannya saja.
Keuntungan menggunakan konsep ini sbb:
1. Bersifat independen, suatu modul yang terencapsulasi dengan
baik akan bersifat independen dari modul lainnya, sehingga dapat
digunakan pada bagian manapun dari program. Ia tidak akan
terikat pada bagian tertentu dari program.
2. Bersifat transfaran, bila melakukan modifikasi pada suatu modul,
maka perubahan tersebut akan dirasakan juga oleh bagian
program yang menggunakan modul tersebut.
3. Menghindari efek yang diluar perencanaan, modul yang
terencapsulasi dengan baik hanya akan berinteraksi dengan
bagian program lainya melalui variabel-variabel input/output
yang telah didefinisikan sebelumnya. Dengan demikian, akan
mereduksi kemungkinan adanya hasil imbas pemprosesan yang
diluar perencanaan semula.
PERTEMUAN 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
7. Polymorphism
Polymorphisme bermakna sesuatu yang memiliki banyak
bentuk. Dalam pemrograman istilah ini dapat diartikan sebagai
modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviuor
(tingkah laku yang berbeda) sehingga listing code
implementasinya berbeda.
14
PERTEMUAN 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE

1. Kelas Inner
NamaFile.java

Komentar Program

Deskripsi Program dan Import

Kelas A
Badan Kelas A

Deklarasi Data

Main Method

Deklarasi dan Implementasi Method

Kelas B (Kelas Inner)


Badan Kelas B

Deklarasi Data

Deklarasi dan Implementasi Method


PERTEMUAN 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE

2. Menggunakan Kelas Inner

Konsep inner class sering digunakan untuk menambahkan blok


handler pada main method suatu aplikasi GUI. Blok handler
merupakan bagian program yang akan merespon event-event
yang dipicu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI.
PERTEMUAN 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE

3. Kelas Abstrak

Adalah kelas yang terletak pada posisi tertinggi dari keararki


kelas dan menjadi basis untuk menurunkan kelas-kelas lainnya.

Bentuk umum, sbb :

[modifier tambahan] abstract class namaKelas {


// variabel umum dan deskripsi method tanpa implementasi
}
PERTEMUAN 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE

4. Interface

Adalah sekumpulan method yang hanya memuat deklarasi dan


struktur method, tanpa detail implementasinya.

Deklarasi interface, sbb :

modifier interface namaInterface{


// deklarasi konstanta
// deklarasi method
}
PERTEMUAN 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE

5. Apakah Interface = Kelas Abstrak


Ditinjau daribagaimana kelas abstrak dan interface terdeklarasi, memang ada
kemiripan diantara keduanya. Kelas abstract adalah kelas yang terletak pada
hierarki teratas dari bagan kelas sehingga tidak mungkin langsung diinstankan
menjadi objek. Demikian juga dengan interface, ia tidak dapat diinstankan
menjadi objek.
Meski demikian terdapat perbedaan diantara keduanya, yaitu

Abstract Interface

Tipe Data / Semua Hanya berupa konstanta.


Variabel
Method Bisa berupa Hanya berupa signatur, programmer harus
signature-nya saja mendefenisikan dan membuat detail
atau berupa detail implementasi dari method. Jadi, method
implementasi yang tedapat didalam interface adalah
method. method abstrak.
Sintaks Method Menggunakan Tidak perlu menggunakan modifier
modifier abstract. abstract.
End
Of
Slide

Anda mungkin juga menyukai