PEMROGRAMAN
BERORIENTASI
OBJEK
M. Anif, M.Kom
muhammad.anif@budi luhur.ac.id
PENDAHULUAN
1. MATA KULIAH
Nama : Pemrograman Berorientasi Objek
SKS : 3 SKS
Jenis : MKM (Mata kuliah Kendai Mutu)
2. ATURAN PERKULIAHAN
1. Hadir Tepat Waktu
2. Tidak Membuat Keributan
3. Tidak Membuat Dosen Dan Peserta Lain Resah
(Berpakaian Yang Sopan)
4. Pengumpulan Tugas Tepat Waktu.
3. ATURAN PENILAIAN A : 85 s/d 100
1. Kehadiran : 10% B : 75 s/d 84.9
2. Tugas : 20% C : 60 s/d 74.9
3. UTS : 30% D : 30 s/d 59.9
4. UAS : 40% E : 0 s/d 29.9
Total : 100%
PERTEMUAN - 1
Pertemuan 1
Pertemuan 2
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Pertemuan 3
1. Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Pertemuan 4
2. Sejarah Java
Pertemuan 5 3. Keunggulan Java
Pertemuan 6 4. Kompiler dan Interpreter
Pertemuan 7 5. Editor
6. Instalasi JAVA dan Editor
Pertemuan 8 7. Konfigurasi Editor dengan JAVA.
Pertemuan 9 8. Fase Pemrograman JAVA
Pertemuan 10 9. Contoh Program Pertama dengan JAVA
Pertemuan 11
10. Penamaan Class, Method, Variabel, dan
Konstanta
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 2
Pertemuan 1
Pertemuan 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
Pertemuan 3
1. Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
Pertemuan 4
2. Data/Variabel/Property
Pertemuan 5 3. Method/Prosedur atau Fungsi/Behaviour
Pertemuan 6 4. Hierarki Kelas
Pertemuan 7 5. Object Oriented Programming
6. Hubungan antara Kelas, Objek, Data, dan Method
Pertemuan 8
7. Kerangka Program OOP
Pertemuan 9 8. Membuat Objek dari Sebuah Kelas
Pertemuan 10 9. Mengakses Data dan Method dari Suatu Kelas
Pertemuan 11 10. Menampilkan Hasil di Layar Monitor
11. Membaca Data Input Dari Keyboard
Pertemuan 12
12. Keyword dalam Java
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 3
Pertemuan 1
Pertemuan 2
TIPE DATA, VARIABEL dan OPERATOR
Pertemuan 3
Pertemuan 4
1. Tipe Data
Pertemuan 5
2. Variabel
Pertemuan 6 3. Operator
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 4
Pertemuan 1
Pertemuan 2
STRUKTUR PEMILIHAN
Pertemuan 3
1. Pemilihan Kondisi if
Pertemuan 4
Pertemuan 5
2. Bentuk if .. Else
Pertemuan 6 3. Bentuk if atau if .. else Bersarang
Pertemuan 7 4. Pemilihan Bentuk switch
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 5
Pertemuan 1
Pertemuan 2
STRUKTUR PENGULANGAN
Pertemuan 3
1. Pengulangan for
Pertemuan 4
Pertemuan 5
2. Pengulangan while
Pertemuan 6 3. Pengulangan do .. while
Pertemuan 7 4. Perintah break dan continue
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 6
Pertemuan 1
Pertemuan 2
STRING, STRINGBUFFER dan CHARACTER
Pertemuan 3
1. Kelas String
Pertemuan 4 2. Operasi-operasi pada Kelas String
Pertemuan 5 3. Kelas StringBuffer
Pertemuan 6 4. Operasi-operasi pada Kelas StringBuffer
Pertemuan 7 3. Kelas Character
Pertemuan 8 6. Operasi-Operasi pada Kelas Character
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 7
Pertemuan 1
Pertemuan 2
ARRAY
Pertemuan 3
1. Defenisi Array
Pertemuan 4
2. Mendeklarasikan Array
Pertemuan 5
3. Contoh Deklarasi dan Inisialisasi Array
Pertemuan 6
4. Melewatkan Array ke Method
Pertemuan 7
5. Array Multidimensi
Pertemuan 8
6. Sorting dan Searching Elemen Array
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 8
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
UTS
1. Bentuk Soal UTS (Pilihan Ganda, Essay Program)
Pertemuan 6 2. Soal di buat berdasarkan materi setipa pertemuan
Pertemuan 7 (Pertemuan 1 s/d 7)
Pertemuan 8 3. Aturan UTS
Pertemuan 9 a. Tidak bekerjasama sesama peserta ujian
Pertemuan 10 b. Tidak melakukan keributan selama ujian
Pertemuan 11 berlangsung.
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 9
Pertemuan 1
Pertemuan 2
KELAS dan METHOD
Pertemuan 3
1. Kelas dan Method Standar dan UDF
Pertemuan 4 2. Deklarasi Kelas
Pertemuan 5 3. Modifier pada kelas
Pertemuan 6 4. Scope / Blok
5. Mengakses Anggota Scope
Pertemuan 7
6. Static dan Instance
Pertemuan 8 7. Operator new
Pertemuan 9 8. Keyword this
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 10
Pertemuan 1
Pertemuan 2
KELAS dan METHOD
Pertemuan 3
9. Deklarasi Method
Pertemuan 4
10. Memanggil Method
Pertemuan 5
11. Melewatkan Argument ke Method
Pertemuan 6
12. Overloading Method
Pertemuan 7 13. Method Konstruktor
Pertemuan 8 14. Method Finalizer
Pertemuan 9 15. Method Main
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 11
Pertemuan 1
Pertemuan 2
PACKAGE dan MODIFIER
Pertemuan 3
1. Package
Pertemuan 4 2. Membuat Package
Pertemuan 5 3. Memanggil Kelas dari Suatu Package
Pertemuan 6 4. Modifier
5. Contoh Program Package
Pertemuan 7
Pertemuan 8
TestPackage01.java
Pertemuan 9
TestPackage02.java
Pertemuan 10
TestPackage03.java
Pertemuan 11
TestPackage04.java
Pertemuan 12
Pertemuan 13 TestPackage05.java
Pertemuan 14 TestPackage01a.java
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 12
Pertemuan 1
Pertemuan 2
TIGA PILAR OOP (Inheritance, Encapsulation dan
Pertemuan 3 Polymorphism)
Pertemuan 4
1. Inheritace (Pewarisan) ?
Pertemuan 5 2. Overriding Data dan Method
Pertemuan 6 3. Keyword extends
Pertemuan 7 4. Keyword Super
5. Contoh Program Inheritance
Pertemuan 8
Pertemuan 9
testInheritance00.java
Pertemuan 10
Pertemuan 11 testInheritance01.java
Pertemuan 12
testInheritance02.java
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 13
Pertemuan 1
Pertemuan 2
TIGA PILAR OOP (Inheritance, Encapsulation dan
Pertemuan 3 Polymorphism)
Pertemuan 4
Pertemuan 5
5. Encapsulation (Enkapsulasi)
Pertemuan 6
6. Mengapa Enkapsulasi?
Pertemuan 7
7. Polymorphism polymorphism01.java
8. Contoh Program Enkapsulasi
Pertemuan 8
Pertemuan 9
testEncapsulation00.java
Pertemuan 10
Pertemuan 11 testEncapsulation01.java
Pertemuan 12
testEncapsulation02.java
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 14
Pertemuan 1
Pertemuan 2
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
Pertemuan 3
1. Kelas Inner
Pertemuan 4
2. Menggunakan Kelas Inner
Pertemuan 5
3. Kelas Abstrak
Pertemuan 6
4. Interface
Pertemuan 7 5. Apakah Interface = Kelas Abstrak
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 15
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
REVIEW PERSIAPAN UAS
Pertemuan 6 1. Review Materi Pertemuan 1 s/d 14
Pertemuan 7 2. Sifat Review : Tanya Jawab atau Pembahasan
Pertemuan 8 Soal-soal.
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
SEKIAN
TERIMA KASIH
1
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
1. Konsep Pemrograman Berorientasi OBJEK
Objek adalah kesatuan Entitas yang memiliki sifat dan tingkah
laku. Dalam kehidupan sehari, objek adalah benda, baik benda
berwujud nyata maupun benda tidak berwujud nyata atau konsep.
Contoh benda berwujud nyata : Manusia, mobil, komputer, dll
Contoh benda yang tidak nyata atau konsep : Tabungan bank,
sistem antrian, sistem internet bangking, dll
Keuntungan OOP
Alamin (Natural), Dapat dikendalikan(Reliable), Dapat
digunakan kembali (Reusable), Mudah untuk dipelihara
(Maintainable), Dapat diperluas (Extendable) dan Efisiensi waktu.
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
2. Sejarah Java
1991, Sun Micro-system memulai green project, yaitu
penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-
chip embendded untuk device intelligent consumer electronic.
Bahasa itu haruslah bersifat multi platform, yang tidak tergantung
pada vendor yang membuat chip tersebut.
1. /**
2. * My first java program
3. */
4.
5. public class Hello
6. {
7. public static void main(String[] args) {
8. //Menampilkan kata "Hello world" dilayar
9. System.out.println("Hello world!");
10. }
11. }
PERTEMUAN 1
PENGANTAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
10. Penamaan Class, Method, Variabel, dan Konstanta
Aturan Penamaan :
1. Case-sensitive,
2. Tidak menggunakan reserved word atau Keyword JAVA,
3. Tidak menggunakan simbol-simbol operator.
4. Dimulai dengan huruf abjad (a, b, c, .), atau underscore (_),
tanda dolar ( $ ),
5. Tidak dibolehkan diawali dengan bilangan (0, 1, 2, ).
2
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
1. Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
a. Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang
berwujud nyata maupun yang tidak nyata seperti sistem
atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Contoh : kue, spidol, mobil, telepon, dan lain-lain
Komentar Program
Kelas A
Badan Kelas
Deklarasi Data
Main Method
Kelas B
Badan Kelas
Deklarasi Data
Contoh :
namaObjek.namaVariabel;
namaObjek.namaMethod();
Contoh :
objMahasiswa.NIM;
objMahasiswa.bayarKuliah();
PERTEMUAN 2
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
10. Menampilkan Hasil di Layar Monitor
Untuk menampilkan hasil ke layar monitor dapat
dilakukan dengan beberapa perintah, diantaranya :
a. Dilingkungan Console
menggunakan method print() atau println() dalam kelas
System dalam struktur package java.lang. package ini
merupakan default package bagi semua aplikasi java,
sehingga tidak perlu di import kedalam program.
b. Reference
Tipe data berupa class, dimana class ini memiliki berbagai fungsi
yang bisa digunakan untuk kebutuhan pemrograman.
Jenis-jenis nya antara lain :
Byte, Short, Integer, Long, Float, Double, Boolean, Character,
String dan lain sebagainya.
PERTEMUAN 3
TIPE DATA, VARIABEL DAN OPERATOR
2. Variabel
Variabel merupakan sebuah tempat dimemori yang dialokasikan
untuk menampung data yang memiliki sifat sementara, yang
digunakan hanya pada saat program masih berjalan dan
dihilangkan/dihapus dari memori setelah program berakhir.
Format Deklarasi :
TipeData namaVariabel [= inisialisasiNilaiAwal];
Contoh :
int nilaiAbsen;
int nilaiTugas, nilaiUTS, nilaiUAS;
String namaDepan = Tariq
String namaTengah=Athar, namaBelakang=Kisan;
char nilaiHuruf=A;
Link ke program :
if( boolean_expression )
statement;
StrukturPemilihan1.java
Bentuk if lebih dari 1 baris statement,
StrukturPemilihan2.java
if( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
}
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
2. Bentu if - else
Struktu if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah
statement dengan kondisi true dan statement yang lain dengan
kondisi false.
Bentuk dari if-else,
if( boolean_expression )
statement;
else
statement;
StrukturPemilihan3.java
Untuk Lebih dari 1 baris,
StrukturPemilihan4.java
if( boolean_expression ){
statement1;
;
}
else{
statement1;
;
}
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
3. Bentuk if atau if .. else Bersarang
Statement pada bagian else dari blok if-else dapat menjadi struktur if
else yang lain. Struktur seperti ini mengijinkan kita untuk membuat
seleksi persyaratan yang lebih kompleks.
if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else
statement3;
StrukturPemilihan5.java
StrukturPemilihan6.java
StrukturPemilihan7.java
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
4. Bentuk switch case
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan
kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
Bentuk switch,
switch( switch_expression ){
case case_selection1:
statement1; //block 1
break;
case case_selection2:
statement1; //block 2
break;
default:
statement1; //block n
break;
}
StrukturPemilihan8.java
PERTEMUAN 4
STRUKTUR PEMILIHAN
4. Bentuk switch case
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan
kata kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
Bentuk switch,
switch( switch_expression ){
case case_selection1:
statement1; //block 1
break;
case case_selection2:
statement1; //block 2
break;
default:
statement1; //block n
break;
}
StrukturPemilihan8.java
5
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
1. Pengulangan for
Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan
pengulangan eksekusi code beberapa kali.
Bentuk dari for loop,
StrukturPengulangan1.java
Keterangan ,
1. InitExpression inisialisasi dari variabel loop.
2. LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai
batas.
3. StepExpression - melakukan update pada variabel loop.
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
2. Pengulangan While
while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}
StrukturPengulangan2.java
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
3. Pengulangan do while
Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while
loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true.
Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana statement
di dalam do-while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.
do{
statement1;
statement2;
...
}while( boolean_expression );
StrukturPengulangan3.java
PERTEMUAN 5
STRUKTUR PENGULANGAN
4. Perintah break dan continue
break adalah perintah yang digunakan untuk menghentikan kegiatan
pengulangan
break label dengan menambahkan label pada awal for terluar dapat
menjadikan perintah break label menghentikan semua
pengulangan.
StrukturPengulangan4.java
6
PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
1. Kelas String
Model ini mengadopsi konsep Array-of-char dari bahasa
C/C++. Dimana Array-of-char : memandang data string
sebagai sederetan karakter yang membentuk array, jumlah
element array sudah pasti dan tidak mungkin berubah.
Sebuah kelas yang digunakan untuk mengoperasikan data
String, deklarasi kelas ini sebagai berikut :
1. Inisialisasi 1 :
String abc = new String(Contoh inisialisasi 1);
2. Inisialisasi 2 :
String abc;
abc = new String(Contoh inisialisasi 2);
3. Inisialisasi 3 :
String abc;
abc = Contoh inisialisasi 3;
PERTEMUAN 6
STRING, STRING BUFFER dan CHARACTER
3. Kelas StringBuffer
Model kedua ini mengadopsi konsep pointer-of-char dari
bahasa C/C++. Dimana tipe data pointer adalah
implementasi dari dynamic-allocation yang mengijinkan
penggunaan variabel dalam jumlah besar jika diperlukan dan
penghapusan variabel tersebut jika sudah tidak diperlukan
lagi pada saat run-time. Fleksibelitas ini yang menyebabkan
suatu data string bisa mengalami perubahan ukuran:
bertambah atau berkurang.
5. Kelas Character
Kelas Character dibuat untuk meningkatkan kemampuan
programmer dalam menangani tipe data karakter. Berbagai
metode disiapkan untuk memanipilasi data karakter. Mulai dari
memeriksa jenis karakter sampai dengan melakukan konversi
tipe data karakter menjadi data lain.
1. Defenisi Array
Adalah sebuah solusi untuk mendeklarasikan sejumlah Variabel
secara tepat. Pemakaian Variabel Array akan menghemat waktu
penyebutan nama Variabel. Variabel Array adalah sejumlah
Variabel dengan nama yang sama.
illustrasi Array :
2. Mendeklarasikan Array
1. Deklarasi
TypeData [ ] namaArray ;
2. Inisialisasi
5. Array Multidimensi
Selain berupa sederetan variabel satu dimensi, kita dapat pula
membuat array yang berukuran lebih dari satu dimensi atau
disebut array multi-dimensi. Pada bagian ini kita mencoba
mencontohkan bentuk array dua dimensi sbb:
2. Deklarasi Kelas
a. Deklarasi kelas yang sederhana
class namaKelas{
// body
}
b. Modifier 2
extends SuperClass : digunakan untuk inheritance
implements Interface : digunakan bila kelas mengimplementkan
satu atau lebih interface.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD
4. Scope / Blok
Scope adalah grup yang menghimpun bagian tertentu dari
program dan dapat dianggap sebagai suatu kesatuan modul.
Scope bisa berupa kelas, blok, atau method dan selalu ditandai
oleh kurung kurawal buka dan tutup. Macam-macam scope
sbb:
a. Scope Berupa Kelas
Dimulai dari deklarasi kelas dan diikuti tanda {}. Anggota
terdiri dari data dan method.
b. Scope Berupa Blok
diawali dan diakhiri dengan tanda {}, biasanya ditemukan
pada blok yang menyertai pengulangan, pemilihan sepert
if, if else, while, for dal lain-lain.
c. Scope Berupa Method
dimulai dari deklarasi method yang diikuti oleh tanda {},
yang anggotanya terdiri dari data lokal yang hanya
didefinisikan dan digunakan dalam method tersebut.
PERTEMUAN 9
KELAS dan METHOD
7. Operator new
Operator ini digunakan untuk membentuk (menginstankan)
objek dari kelas, bentuk umumnya sbb:
8. Keyword this
Ditinjau dari kepemilikannya, variabel dapat dibagi menjadi dua
yaitu :
a. Variabel Kelas
Variabel kelas adalah variabel yang melekat pada kelas dan
tidak terpengaruh oleh proses instasiasi. Sehingga tidak
dapat dimiliki dan diakses oleh objek yang diinstans dari
kelas tersebut.
b. Variabel Instans
Variabel Instans adalah variabel yang dimiliki oleh objek
dari proses instansiasi suatu kelas.
9. Deklarasi Method
Bentuk umum dari method adalah sbb:
NamaKelas.namaMethod(argument);
Contoh :
Mahasiswa.isiMataKuliah();
PERTEMUAN 10
KELAS dan METHOD
Contoh :
class mencetakArgument{
void Cetak(int bil){
System.out.println(Nilai yang dikirim adalah +bil);
}
1. Package
Sesuai dengan namanya, package adalah sebuah upaya untuk
mengelompokkan bagian-bagian program java menjadi satu.
Sebuah package dalam java terdiri dari sekumpulan class
dan/atau interface. Didalam sebuah package juga dimungkinkan
mempunyai sub-package.
Package bisa berupa package yang sudah dimiliki oleh Java, dan
ada pula package yang dibuat uleh user. Package yang dibuat
oleh user ini sering disebut dengan folder. Atau sebuah lokasi
didalam media penyimpanan yang kita miliki.
Dalam package yang kita buat dapat berisi sejumlah kelas dan
didalam package tersebut juga bisa berupa sub-package.
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER
2. Membuat Package
Contoh :
package kampus;
class unit1{
// body kelas
// metode-metode
// field-field
//
}
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER
Contoh :
package demo;
import kampus.*;
import java.awt.Color;
class demo1{
public statik void main(String[] args){
unit1 gedung1 = new unit1();
Color merah = new Color(Color.red);
}
}
PERTEMUAN 11
PACKAGE dan MODIFIER
4. Modifier
Adalah keyword yang digunakan sebagai pelengkap suatu unsur
(kelas/method/variabel) dan berfungsi menjelaskan bagai mana
hubungan diantara unsur-unsur tersebut. Misalnya bagaimana
hubungan antara method dan variabel dari suatu kelas
terhadap method dan variabel dari kelas lain, bagaimana
hubungan kelas terhadap objek yang merupakan instannya,
dsb. Modifier ini bersifat optional.
Lima jenis modifier yang sering digunakan oleh JAVA, yaitu
1. public, private, protected : Mengatur aksesibiliti.
2. satic : method dan variabel hanya dimiliki oleh kelas yang
bersangkutan, tidak dapat diserahkan kepada objek pada saat
instansiasi. Atau akses terhadapnya tidak dapat dilakukan melalui
objek yang diciptakan.
3. Final : bila kelas/method/variabel memiliki nilai yang tetap.
4. Abstract : Untuk menyatakan bahwa kelas atau method tersebut
tidak dapat secara langsung diinstankan menjadi sebuah objek
tetapi melalui inheritance.
5. Syncronized, transient, dan volatile : digunakan pada
pemrograman yang mempertimbangkan faktor thread.
12
PERTEMUAN 12
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
1. Inheritace (Pewarisan) ?
Adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas
kepada kelas yang lain. Kelas yang mewariskan disebut kelas
super (super class), sedangkan kelas yang diwariskan disebut
subkelas (sub class). Atau kelas super disebut Kelas Induk,
sementara subkelas disebut Kelas Anak.
Kelas A
super();
super(parameter);
super.namaMethod(parameter);
13
PERTEMUAN 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
5. Encapsulation (Enkapsulasi)
Adalah cara membungkus data dan method yang menyusun
kelas dan menyembunyikannya dari dunia luar.
PERTEMUAN 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
6. Mengapa Enkapsulasi?
Mungkin suatu saat kita ingin mendistribusikan aplikasi kita
kepada orang lain, atau saling bertukar modul/komponen yang
telah kita buat dengan orang lain. Adakalanya kita ingin
merahasiakan sebagian atau seluruh listing program, kita
berharap orang hanya tau cara menggunakannya saja.
Keuntungan menggunakan konsep ini sbb:
1. Bersifat independen, suatu modul yang terencapsulasi dengan
baik akan bersifat independen dari modul lainnya, sehingga dapat
digunakan pada bagian manapun dari program. Ia tidak akan
terikat pada bagian tertentu dari program.
2. Bersifat transfaran, bila melakukan modifikasi pada suatu modul,
maka perubahan tersebut akan dirasakan juga oleh bagian
program yang menggunakan modul tersebut.
3. Menghindari efek yang diluar perencanaan, modul yang
terencapsulasi dengan baik hanya akan berinteraksi dengan
bagian program lainya melalui variabel-variabel input/output
yang telah didefinisikan sebelumnya. Dengan demikian, akan
mereduksi kemungkinan adanya hasil imbas pemprosesan yang
diluar perencanaan semula.
PERTEMUAN 13
TIGA PILAR OOP :
Inheritance, Encapsulation dan Polymorphism
7. Polymorphism
Polymorphisme bermakna sesuatu yang memiliki banyak
bentuk. Dalam pemrograman istilah ini dapat diartikan sebagai
modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviuor
(tingkah laku yang berbeda) sehingga listing code
implementasinya berbeda.
14
PERTEMUAN 14
KELAS INNER, KELAS ABSTRAK, dan INTERFACE
1. Kelas Inner
NamaFile.java
Komentar Program
Kelas A
Badan Kelas A
Deklarasi Data
Main Method
Deklarasi Data
3. Kelas Abstrak
4. Interface
Abstract Interface