Anda di halaman 1dari 3

Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada

Model Pembelajaran Blended Learning Mata Pelajaran Perakitan


Komputer Berbasis Android
1)
Laksamana Nur Ramadhan 1 (Arial, 11, Bold, Normal)
Jurusan Pendidikan Teknologi Informatika Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan
E-Mail: mana.laksa82@gmail.com

ABSTRACT (ARIAL, 10 , Bold, Normal, after= 12 pt, before= 2 pt)


Masa New Normal Pandemi Covid-19 menuntut kegiatan belajar mengajar dilakukan
secara online menggunakan smartphone ataupun komputer untuk mengankses kelas
online ataupun aplikasi konfrensi online. Dalam kegiatan belajar mengajar menggunakan
model pembelajaran Blended ini Media pembelajaran yang digunakan biasanya adalah
berupa gambar ataupun berupa video dan tak jarang para siswa masih bingung dengan
media pembelajarany ang diberikan oleh guru tersebut dikarenakan kurang interaktif.
Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menggambungkan gambar virtual baik
secara 2D/3D dengan dunia nyata secara realtime yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi Unity 3D dan Uvoria AR. Augmented Reality ini menggunakan kamera yang ada
pada Smartphone ataupun kamera laptop untuk menampilkan AR pada Marker yang
telah ditentukan sebelumnya. Dengan menggunakan Augmented Reality guru dapat
memberikan materi pembelajaran yang dapat dilihat secara realtime dan dapat diatur
sesuai keinginan baik para siswa ataupun oleh guru sehingga media Augmented ini
sangat efektif sebagai media pembelajaran untuk blended learning.

The new normal period of Covid-19 pandemic demands that teaching and learning
activities be carried out online using a smartphone or computer to access online classes
or online conference applications. In teaching and learning activities using the Blended
learning model, the learning media used are usually in the form of images or in the form
of videos and not infrequently the students are still confused with the learning media
provided by the teacher because they are less interactive. Augmented Reality is a
technology that combines 2D / 3D virtual images with the real world in realtime, created
using the Unity 3D and Uvoria AR applications. This augmented reality uses an existing
camera on a smartphone or laptop camera to display AR on a predetermined marker. By
using Augmented Reality, the teacher can provide learning material that can be seen in
real time and can be adjusted according to the wishes of both the students and the
teacher so that the Augmented Reality media is very effective as a learning medium for
blended learning.

Keyword : Media Pembelajaran, Augmented Reality, Blended

PENDAHULUAN akan memberikan umpan balik dari setiap


1.1 Latar Belakang interaksi yang diberikan.
Masa new normal Pandemi Covid-19 yang Dalam pelajaran Perakitan Komputer pada SMK
mengharuskan kegiatan belajar mengajar TIK terdapat berbagai materi yang diajarkan,
dilakukan secara online (Blended Learning) mengenai pengenalan komputer secara umum.
menuntut tenaga pendidik untuk lebih kreatif Guru sebagai fasilitator pelajar dalam belajar
dalam menyajikan materi pembelajaran agar harus mengemas pembelajaran agar lebih
dapat diterima oleh para siswa sehingga tujuan menarik bagi pelajar dengan menggunakan
pembelajaran dapat dicapai. Augmented Reality teknik dan metode yang tepat. Mempelajari
adalah sebuah teknologi yang menggabungkan perangkat-perangkat komputer terdapat
objek 3D virtual dengan dunia nyata secara beberapa masalah yang di alami oleh siswa,
realtime dengan menggunakan kamera Telepon dikarenakan pada era new normal ini kegiatan
Pintar ataupun Kamera Laptop. Augmented tatap muka sulit untuk dilakukan yang mana
Reality mampu memberikan pemahaman yang membatasi Guru untuk menjelaskan komponen-
lebih mendalam terhadap subjek pembelajaran komponen komputer secara langsung dan hanya
dikarenakan tidak seperti video ataupun gambar menampilkan gambar sebagai media
yang hanya menampilkan konten saja, pembelajaran yang digunakan pada
Augmented Reality mampu menampilkan konten pembelajaran blended yang membuat para siswa
secara realtime dan pengguna dapat berinteraksi sulit untuk mengetahui fungsi perangkat keras
dengan konten tersebut dan Augmented Reality dari komputer tersebut. Oleh karena itu, dibuatlah
sebuah aplikasi yang menjelaskan tentang
beberapa perangkat keras pada komputer dengan pendekatan markerless. Hasil analisis
menggunakan teknologi Augmented reality dan tersebut kemudian akan digunakan untuk
diaplikasikan pada smartphone yang berbasis merancang perangkat lunak. Analisis perangkat
Android. lunak merupakan langkah pemahaman persoalan
sebelum mengambil tindakan atau keputusan
1.2 Rumusan Masalah penyelesaian hasil utama. Sedangkan tahap
Berdasarkan uraian yang ditulis dalam latar perancangan adalah membuat rincian sistem
belakang masalah, mengidentifikasi dan hasil dari analisis menjadi bentuk perancangan
merumuskan masalah sebagai berikut: agar di mengerti oleh pengguna.
1. Bagaimana Merancang aplikasi Augmented
Reality sebagai media pembelajaran 3.1 Analisis Permasalahan
Perakitan Komputer. Media pembelajaran interaktif sangat terbatas
2. Bagaimana Merancang Objek 3D pada model pembelajaran blended learning, Oleh
menggunakan aplikasi Unity 3D. karena itu pembelajaran perakitan komputer ini
3. Bagaimana Mendeteksi Marker untuk memanfaatkan media pembelajaran interaktif
menampilkan Augmented Reality pada agar mempermudah siswa dalam belajar.
perangkat Android ataupun Laptop/PC.
3.2 Analisis Kebutuhan
1.3 Batasan Masalah Dalam merancang aplikasi pengenalan
Adapun Batasan media augmented reality untuk perangkat keras komputer berbasis Android,
pembelajaran ini, antara lain : perlu mempertimbangkan dan menganalisa
1. Aplikasi ini bekerja pada basis Augmented kebutuhan perangkat keras (hardware) dan
Reality dengan menggunakan Unity perangkat lunak (software) yang digunakan agar
5.3.7p1,3ds Max, android-sdk_r24.4.1- program tersebut dapat berjalan seperti yang
windows sebagai sistem operasi yang diharapkan. Lalu agar aplikasi ini dapat
berfungsi sebagai pembangunnya. menampilkan objek perangkat keras komputer
2. Aplikasi ini berfungsi untuk menampilkan dalam bentuk 3 dimensi. Berikut perangkat keras
bentuk perangkat-perangkat keras komputer atau hardware yang digunakan pembuatan dan
beserta informasinya yang tergambar pada menjalankan program.
marker dalam bentuk 3 dimensi. 1. Processor : i5 7200u
3. Aplikasi ini berjalan pada smartphone 2. Graphic Proccessing Unit : Nvidia 940MX
berbasis versi Android 4.4 keatas. 2GB GDDR5.
3. Memory : 8192MB DDR4 @2166Mhz
1.4 Tujuan Penelitian 4. Laptop : Acer, E5-475G
Tujuan penelitian dari penulisan adalah untuk Sedangkan Perangkat lunak yang digunakan
membangun sebuah media pembelajaran yang adalah :
mampu menampilkan materi pembelajaran 1. Unity 3D 8.2
perakitan komputer berupa perangkat-perangkat 2. Uvoria AR.
keras komputer dengan teknologi Augemented 3. Microsoft Office Professional 2016.
Reality berbasis Android. 4. Android SDK.
5. Android Operation System 4.4 KitKat.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini 3.3 Konsep
adalah: Pada tahap pembuatan sebuah aplikasi
1. Membantu Siswa untuk lebih memahami pengenalan perangkat-perangkat keras komputer
materi perangkat dan komponen komputer dengan menggunakan teknologi Augmented
yang disampaikan oleh Guru dalam mata Reality di awali dengan adanya proses
pelajaran Perakitan Komputer. pembuatan konsep terlebih dahulu. Konsep awal
2. Menjadikan Augmented Reality sebagai yang dilakukan yaitu dengan menggunakan Unity
media pembelajaran yang dipadukan dengan 3D untuk objek 3D dan Uvoria Augmented
model pembelajaran Blended Learning. Reality untuk pembuatan aplikasinya. Cara
3. Membantu Guru dalam memaksimalkan aplikasi ini bekerja dengan menggunakan Marker
potensi blended learning sebagai model yang berbentuk kartu bergambar dan berwarna
pembelajaran yang dijalankan pada masa ditangkap oleh kamera smartphone kemudian
new normal pandemi Covid-19. diproses untuk menampilkan animasi 3D berupa
perangkat-perangkat komputer (Monitor, CPU,
ANALISA DAN PERANCANGAN Keyboard, Mouse) beserta penjelasan serta
Pada bagian ini berisi analisis perancangan animasi dari tiap tiap komponen yang akan
media pembelajaran Augmented Reality sebagai ditampilkan. Guru juga dapat mengatur ataupun
media pembelajaran perakitan komputer pada mengubah isi konten yang akan ditampilkan
model pembelajaran Blended Learning untuk sesuai kebutuhan sehingga media pembelajaran
pelajaran perakitan komputer tingkat SMK yang ini juga fleksibel dalam penggunaannya. Dalam
terdiri dari perangkat-perangkat komputer penggunaan siswa hanya perlu mendownload
aplikasi yang diberikan oleh guru untuk
menampilkan AR nya.

3.4 Use Case

Gambar 1. Use Case Diagram

3.5 Activity Diagram Mulai AR

Gambar 2. Activity Diagram AR

HASIL DAN PEMBAHASAN

BELUM ADA.

KESIMPULAN
BELUM ADA

DAFTAR PUSTAKA

[1] Handoko & Waskito, T. 2018. Blended


Learning : Konsep dan Penerapannya,
4(3):15.
[2] Safaat, Nazruddin, “Pemrograman Aplikasi
Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android”, Penerbit Informatika, Bandung,
2012.

Anda mungkin juga menyukai