Anda di halaman 1dari 12

PROPOSAL AUGMENTASI DAN

REALITAS VIRTUAL
‘AR PARIWISATA KEBUN BINATANG’

Disusun oleh :

Herlina Syafhita Maharani 19051204005


Oktaviana Tri Wulandari 19051204006
Yuwike Ayuningtyas 19051204009
Zaemita Wahidatul Farida 19051204015
Farra Wahyunanda Arsyta 19051204016
Panji Adhipramana S. 19051204091

S1 TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ii

BAB I........................................................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN.................................................................................................................................................... 1
1.1 LATAR BELAKANG........................................................................................................................... 1
1.2 TUJUAN.................................................................................................................................................... 2
1.3 MANFAAT............................................................................................................................................... 2
1.4 SASARAN PENGGUNA.................................................................................................................... 2
1.5 RUANG LINGKUP APLIKASI........................................................................................................ 2
BAB II.......................................................................................................................................................................... 4
STUDI PUSTAKA.................................................................................................................................................. 4
BAB III........................................................................................................................................................................ 7
METODE PENELITIAN....................................................................................................................................... 7
3.1 ANALISIS KEBUTUHAN................................................................................................................. 7
3.2 PERANCANGAN APLIKASI........................................................................................................... 8
3.2.1 NAMA APLIKASI........................................................................................................................... 8
3.2.2 FLOWCHART APLIKASI............................................................................................................. 8
BAB IV........................................................................................................................................................................ 9
PEMBAGIAN........................................................................................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................................................... 10

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan
objek dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi realtime.
Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang
tepat sementara interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan
perangkat-perangkat tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments
(VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR
membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Sementara teknologi Augmented reality sangat cepat sekali
berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang
menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan di bidang teknologi yang
sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang
abstrak atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.

Di era modern seperti ini, Ar menjadi salah satu tren IT yang paling
populer. karena dengan ar kehidupan manusia bisa lebih terbantu dan
dimudahkan. pemanfaatan AR juga tidak hanya di satu bidang kehidupan, tapi
disemua bidang kehidupan. terutama di bidang pariwisata AR akan sangat
membantu sektor pariwisata agar bisa menarik pengunjung, semakin banyak
pengunjung yang tertarik karena kini pariwisata atau tempat-tempat bersejarah
yang bisa dikunjungi dapat sekaligus menunjang kebutuhan pengetahuan
pengunjung. jadi AR akan sangat berguna untuk para pengunjung untuk
menyampaikan segala informasi yang ada di tempat wisata sehingga pengunjung
tidak hanya akan mendapat hiburan tapi juga pengetahuan.

1
1.2 TUJUAN
Pembuatan AR pada kebun binatang ini bertujuan untuk mempermudah
pengunjung kebun binatang dalam mendapatkan informasi berupa deskripsi,
gambar ataupun suara yang lebih lengkap dan jelas mengenai hal-hal yang ada di
kebun binatang.

1.3 MANFAAT
Manfaat AR dalam project ini adalah dapat membantu wisatawan
sehingga secara efektif mendapatkan peningkatan pengalaman perjalanan dengan
lebih interaktif. Sekaligus dapat memudahkan wisatawan dalam memperoleh
informasi tempat wisata dengan mudah. Seperti sejarah tempat wisata, perkiraan
cuaca ataupun dengan yang lainnya dalam bentuk deskripsi, suara, maupun
realisasi virtual. Tentu saja metode ini akan lebih bermanfaat dalam membantu
wisatawan selama menikmati perjalanan wisata

1.4 SASARAN PENGGUNA


Sasaran penguna yang kami tujukan untuk beberapa orang yang menyukai
periwisata serta gambaran dari tempat yang bisa dijadikan aspek liburan dan
pengatuhuan bagi setiap orang serta memberika edukasi pariwisata dan branding
tempat perdaerah agar lebih dikenal masyarakat luas sasaran yang ditujukan
antara lain :
1. Penikmat pariwisata Indonesia
2. Traveller
3. Mahasiswa pariwisata
4. Informasi masyarakat yang membutuhkan gambaran tempat wisata
5. Wisatawan

1.5 RUANG LINGKUP APLIKASI


Adapun ruang lingkup dalam AR Kebun Binatang ini adalah:
a) Aplikasi ini berbasis android.
b) Aplikasi ini berjalan online.

2
c) Aplikasi ini sebagai alternatif solusi untuk informasi perihal hewan-
hewan.
d) Aplikasi ini sebagai alat bantu dan tidak bersifat mutlak.
e) Menggunakan JSON untuk format pertukaran data (file data) dari
sisi server (web service) dari sisi client (Smartphone Android).
f) Aplikasi ini menjadi media penginformasian tentang penjelasan
atau deskripsi dari binatang- binatang yang ada di kebun binatang.

3
BAB II
STUDI PUSTAKA

1. Augmented Reality (AR)


Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis, Secara sederhana AR bisa didefenisikan
sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata
dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas
dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari
Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality
(VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual
secara keseluruhan.Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa
melihat lingkungan nyata di sekitarnya.
2. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh
komputer untuk melakukan tugas tertentu. (Kurniadi, 2011), bahasa pemrograman
ini akan menunjang dan dapat menentukan secara persis data apa saja yang
akan diolah oleh website mai.Adapun Bahasa pemrograman yang dipakai sebagai
berikut :
a) C#
Menurut handoyo (2011:9), C# ( C sharp) adalah” sebuah bahasa
pemrograman berbasis objek yang didukung oleh Microsoft. Bahasa
pemrograman C# juga banyak digunakan untuk membangun berbagai macam
aplikasi seperti aplikasi web, aplikasi desktop, aplikasi zune, aplikasi
permainan (desktop dan XBOX), dan jenis aplikasi lainnya. Menurut
Enterprise (2014:4), C# merupakan bahasa pemrograman berbasis objek”.
Bahasa pemrograman berbasis objek (PBO) merupakan suatu gaya
pemrograman (atau paradigma pemrogrman).
C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang
digunakan untuk tujuan umum. Dalam artian, bahasa pemrograman ini dapat

4
digunakan untuk berbagai fungsi, misalnya untuk pemrograman server-side
pada website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman
game dan sebagainya.
3. Unity 3D

Menurut Blackman (2011), Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-
platform, sehingga unity dapat digunakan untuk membuat game yang bisa digunakan
pada perangkat komputer, ponsel pintar Android, iPhone, Playstation, dan bahkan X-Box.
Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan
simulasi. Unity juga bisa dipergunakan untuk membuat game online, namun diperlukan
sebuah plugin tambahan seperti halnya dengan flash player pada browser yaitu unity web
player (Goldstone, 2011). Menurut Ratno (2012), secara umum Unity 3D terdiri dari
beberapa bagian utama seperti Projects, Scenes, Game Objects, Component, Assets, dan
Prefab. Dari berbagai pendapat ahli di atas, peneliti menyimpulkan bahwa Unity 3D
merupakan salah satu game engine (software pembuat game) yang multiplatform (dapat
dijalankan di semua sistem operasi). Selain itu, Unity 3D juga mendukung berbagai
macam bahasa pemrograman seperti Javascript, C#, dan Boo.

Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan


objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti
VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau
melengkapi lingkungan nyata.

4. Android
Android Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet
PC. Android juga merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi
sistem operasi, middleware dan keyapplication yang di release oleh Google. Saat ini
disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API
(Application Programming Interface) diperlukan untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
5. Unity
adalah sebuah aplikasi yang berintegrasi dengan banyak tools dan rapid workflows
yang digunakan untuk membuat konten tiga dimensi yang interaktif dan bersifat multi

5
platform. Unity juga memungkinkan pengembang untuk membuat object, meng-
import asset yang telah disediakan dari luar dan menggabungkan semuanya secara
cepat dan efisien. Pengembang dapat menggabungkan beberapa script dan waktuu
ntuk compile relatif cepat. Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain
sebagai berikut. a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan
pengembangan terpadu b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform: c) Engine
grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES
(iOS), and proprietary API (Wii). d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang
dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu
Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks Java
Script inspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).
6. Adobe Photoshop

 Adobe Photoshop adalah program berbasis grafis raster (bitmap), sebuah


perangkat lunak (software) untuk membuat dan mengedit gambar lalu
menyimpannya dalam berbagai format. Mengutip Encyclopaedia Britannica, Adobe
Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi komputer yang digunakan untuk
mengedit dan memanipulasi gambar digital. Menurut Techopedia, Adobe Photoshop
adalah perangkat lunak yang sering digunakan untuk pengeditan gambar raster,
desain grafis dan seni digital.

6
BAB III
METODE PENELITIAN

Dalam pengerjaan project kami ini mengandalkan berbagai macam metode penelitian,
seperti metode penelitian historis dimana di metode penelitian ini kami mengandalkan
informasi internet untuk mendaptkan informasi terkait hasil karya AR yang serupa
sebelumnya, adapula metode penelitian deskriptif yang nantinya kita akan mencari
informasi akurat, faktual, dan sistematis yang ada di Kebun Binatang Surabaya untuk
dijadikan acuan dalam pembuatan project AR kami, dan yang terakhir kami juga
menggunakan metode kualitatif dikarenakan nantinya kita akan observasi partisipan
untuk mengetahui bagaimana minat mereka terhadap project ar yang akan kami buat
nantinya.

3.1 ANALISIS KEBUTUHAN

1. Analisis Kebutuhan Data

Tahap awal untuk menciptakan aplikasi parwisata berbasi AR ini adalah yaitu melakukan
pengumpulan data, untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan di dalam aplikasi agar
aplikasi dapat berjalan dengan baik dan interaktif. Data-data yang dapat dikumpulkan
meliputi gambar,suara,materi, dan ilustrasi gambar.

2. Analisis Alur Aplikasi

Tahap menganalisis alur aplikasi bertujuan untuk menentukan apa saja yang harus
dilakukan di dalam aplikasi. Contohnya seperti mendownload aplikasi terlebih dahaulu
lalu melakukan instalasi dan konfigurasi seperti izin kamera dan sebagainya sehingga
aplikasi dapat digunakan oleh pengguna.

7
3.2 PERANCANGAN APLIKASI

3.2.1 NAMA APLIKASI


Nama Aplikasi AR yang akan dikembangkan ‘AR Pariwisata
Kebun Binatang’.

3.2.2 FLOWCHART APLIKASI

8
BAB IV
PEMBAGIAN

A. Timeline
No. Kegiatan Minggu ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Penyusunan Proposal
2. Penyusunan Konsep dan Perancangan Database
3. Perancangan Sistem
4. Pembuatan Bagian Frontend
5. Pembuatan Bagian Backend
6. Pengujian dan Perbaikan Sistem
7. Finishing Aplikasi
8. Launching Aplikasi
9. Evaluasi
Tabel 4.1 Timeline Project Akhir AR

B. Penanggung Jawab Kegiatan


No. Kegiatan Penanggung Jawab
1. Penyusunan Proposal Oktaviana Tri Wulanndari
2. Penyusunan Konsep dan Perancangan Panji Adhipramana
Database
3. Perancangan Sistem Herlina syafhita maharani
4. Pembuatan Bagian Frontend Yuwike Ayuningtyas
5. Pembuatan Bagian Backend Panji Adhipramana
6. Pengujian dan Perbaikan Sistem Zaemita Wahidatul Farida
7. Finishing Aplikasi Oktaviana Tri Wulanndari
8. Launching Aplikasi Farra Wahyunanda Arsyta.
9. Evaluasi Zaemita Wahidatul Farida
Tabel 4.2 Penanggung Jawab Project Akhir AR

C. Biaya yang Dibutuhkan


No. Keterangan Harga
1. Unity Free
2. Adobe Photoshop Rp. 1.500.000
3. Visual Studio Rp. 10.000.000
4. Jasa Rp. 8.000.000
Total Biaya Rp. 19.500.000
Tabel 4.3 Biaya yang Dibutuhkan Untuk Pembuatan Project Akhir AR

9
DAFTAR PUSTAKA

Afif, Nur. “Pengembangan games Berbasis Unity 3D Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran
Musik di SMP Negeri 4 Purwokerto”. http://eprints.uny.ac.id/19571/1/Nur%20Arif
%20Anandhita%2009208244011.pdf ,diakses pada tanggal 14 Oktober 2021 pukul 19.14
Aprillion, Yoga.2014. “Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Fosil Purbakala Di Museum
Geologi Bandung” https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/696/jbptunikompp-gdl-yogaaprill-
34768-11-unikom_y-a.pdf , diakses pada tanggal 14 Oktober 2021 pukul 21.39
Napitupulu. 2016. “ Perancangan Program Game PC Hack & Slash Berbasis Multimedia
Menggunakan Unity 3D”. https://osf.io/preprints/inarxiv/a9yvq/ , diakses pada tanggal 14
Oktober 2021 pada pukul 18.20

Ravika, Asiva. 2020. “Mengenal Adobe Photoshop”.


https://www.kompas.com/skola/read/2020/10/09/080000669/mengenal-adobe-
photoshop , diakses pada tanggal 14 Oktober 2021 pada pukul 21.40

10

Anda mungkin juga menyukai