Anda di halaman 1dari 6

Amanda Priscilla Ayudia

SI4305 // 1202194231

Tugas 12 - NFT, Blockchain dan Metaverse

1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan metaverse!


Metaverse adalah lingkungan dunia maya bersama–dalam artian, kehadiran individu
dapat dirasakan secara langsung melalui pancaindra–yang dapat diakses individu
melalui internet. dapat merujuk pada ruang digital yang dibuat lebih hidup dan riil
dengan penggunaan virtual reality (VR) atau augmented reality (AR).
SUMBER :
https://www.balairungpress.com/2021/12/metaverse-menuju-manusia-virtual-dan-
distopia-teknologi/

2. Bagaimana konsep dapat terbentuk terjadinya metaverse?

Istilah metaverse pertama kali diperkenalkan dalam novel berjudul Snow Crash karya Neal
Stephenson pada tahun 1992. Metaverse semakin dikenal dengan munculnya film Trilogy The
Matrix (1999), munculnya gim berbasis massively multiplayer online role-playing game (2004) dan
sepak terjang Facebook yang membeli perusahaan VR Oculus di Tahun 2014 kemudian bergantinya
nama Facebook menjadi Meta di Tahun 2021 agar fokus mengembangkan metaverse. Saat ini
pengembangan metaverse dilakukan secara bersama-sama oleh beberapa perusahaan besar dan
saling terhubung, diantaranya Facebook, Microsoft, Decentraland dll.
Perkembangan metaverse turut mendongkrak bisnis-bisnis terkait semisal hardware komputer,
jaringan internet, produsen barang digital; desainer grafis; pengembang ekosistem virtual; produsen
barang-barang berbasis IT; perusahaan keamanan cyber; institusi Pendidikan dan space iklan
digital.

SUMBER :

http://djpb.kemenkeu.go.id/direktorat/pkn/id/odading/2917-menguak-tabir-cryptocurrency,-non-
fungible-tokens-
nft.html#:~:text=NFT%20adalah%20sebuah%20teknologi%20crypto,memastikan%20kelangkaan
%20dan%20keasliaan%20karya.

3. Sebutkan contoh penggunaan metaverse di kehidupan saat ini!


- Penggunaaan Social Media setiap harinya seperti WA,Line,Tiktok
- Permainan daring atau game online yang teman-teman mainkan
- Kegiatan kelas yang dilaksanakan pada Zoom/Gmeet guna aktivitas pendidikan
- Menonton konser virtual menggunakan konsep yang mirip dengan live concert
SUMBER :
https://bobo.grid.id/read/083101961/apa-itu-metaverse-ini-pengertian-contoh-
dan-dampaknya-untuk-anak-anak?page=all

4. Sebutkan pendukung dalam penggunaan metaverse!


Alat pendukung atau perangkat yang diperlukan untuk masuk ke metaverse berupa
AR, VR, Headset, Koneksi Internet,Mata uang digital, Artificial Intelligence dll.
Penggunaan alat agar bisa menggunakan metaverse secara maksimal.
https://techno.okezone.com/read/2021/12/28/57/2523751/5-teknologi-yang-
diperlukan-dalam-mengoperasikan-metaverse

5. Sebutkan perbedaan virtual reality dan augmented reality!


1. Perangkat yang Digunakan
VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang sepenuhnya berinteraksi
dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak hanya visual tetapi juga suara,
sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang digunakan adalah gawai yang sudah
ditingkatkan seperti teater 4D.

AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang menampilkan visual lapisan ke


lingkungan sekitarnya di layar perangkat. Dengan kata lain, yang bekerja adalah
bukanlah ponsel itu sendiri melainkan dibantu dengan afanya aplikasi pendukung.

2. Tingkat Kedalaman Pengalaman Bermain


VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR benar-benar
memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual. Sehingga, VR sangat
baik untuk media seperti video game atau film yang pengguna dapat fokus pada konten
yang ditonton.
AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual. Melainkan menambahakan konten
vitual sehingga terlihat di lingkungan nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan
kontennya tidak bersifat mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan
umumnya tergantung pada fitur dunia nyata.

3. Jenis Media yang Ditampilkan


VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk membuat
lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang paling umum
diadaptasi untuk relaitas virtual. Media AR tidak seintensif VR.

AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya menampilkan bentuk
3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel sehingga terlihat berada di
dunia nyata.

4. Realitas yang Dihasilkan


VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada media yang
ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat pengguna bermain, jika ada
mesin game, atau mereka dapat dibuat sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip
dengan gambar atau film. Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai
realitas virtual; ini sepenuhnya dibuat sebelumnya.

AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara reaktif tergantung
pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan realitas virtual, tetapi umumnya
tidak membutuhkan mesin canggih untuk membuat.

5. Terjadi Langsung
Dunia VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan tidak reaktif. Hal ini
terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya.

Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini terjadi karena AR
digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, dunia AR terjadi secara langsung
terhadap dunia nyata.
SUMBER:
https://tirto.id/perbedaan-teknologi-virtual-reality-dengan-augmented-reality-eutR

6. Sebutkan apa yang dimaksud dengan teknologi blockchain!


Blockchain adalah teknologi yang digunakan sebagai sistem penyimpanan atau bank data
secara digital yang terhubung dengan kriptografi.
SUMBER:
https://www.cnbcindonesia.com/mymoney/20220217153629-72-316221/mengenal-
apa-itu-blockchain-teknologi-yang-mengubah-dunia

7. Sebutkan apa yang dimaksud dengan cryptographic hash!


algoritma matematika satu arah yang digunakan untuk memetakan data ukuran apa saja ke
string bit dari ukuran tetap.
SUMBER :
https://www.ssl.com/id/faqs/apa-fungsi-hash-kriptografis/

8. Sebutkan contoh penerapan blockchain dalam kehidupan sehari-hari saat ini!


1. Sektor kesehatan
Penggunaan blockchain dalam sektor kesehatan mencakup penelitian biomedis,
asuransi kesehatan, catatan kesehatan elektronik, pendidikan kedokteran, proses
penyediaan dan pengadaan obat, serta kebutuhan pelayanan pasien lainnya.
2. Sektor kesehatan
Penggunaan blockchain dalam sektor kesehatan mencakup penelitian biomedis,
asuransi kesehatan, catatan kesehatan elektronik, pendidikan kedokteran, proses
penyediaan dan pengadaan obat, serta kebutuhan pelayanan pasien lainn
3. Sektor pemerintahan
Pemungutan suara dapat menggunakan fungsi smart contract yang berada dalam
fitur blockchain. Pemilih akan menerima ID pemungutan suara yang memiliki
fungsi sebagai media verifikasi bahwa suaranya terdaftar di blockchain dan
terhitung sebagai suara yang sah.

SUMBER :
https://onlinelearning.binus.ac.id/2022/07/18/pengertian-blockchain-serta-
manfaat-dan-cara-kerjanya/

9. Menurut anda apakah pengertian dari non fungible token (NFT), dan bagaimana
kaitannya dengan blockchain?
NFT atau Non Fungible Tokens adalah suatu aset digital yang bisa mewakili suatu item digital
yang nyata ataupun digital dengan bentuknya yang sangat luas

KAITAN :
NFT adalah bagian dari blockchain. Maka dari itu, pembeli NFT nantinya bisa memverifikasi
bahwa ia merupakan pemilik tunggal dari aset yang ia beli. Setelah dibayarkan, tidak ada
yang dapat membatalkan hak kepemilikan atas NFT yang dipegang oleh pembeli.

blockchain adalah buku besar bersama yang tidak dapat diubah. Selain itu, juga menyediakan
fasilitas proses pencatatan transaksi dan pelacakan aset. Ketika bicara tentang NFT, mereka
dibuat di blockchain dan tidak akan pernah bisa dibawa ke ekosistem blockchain yang
terpisah. Itu akan ada di blockchain itu dan membuktikan keaslian barang yang telah Anda
beli.

SUMBER:
http://djpb.kemenkeu.go.id/direktorat/pkn/id/odading/2917-menguak-tabir-
cryptocurrency,-non-fungible-tokens-
nft.html#:~:text=NFT%20adalah%20sebuah%20teknologi%20crypto,memastikan%20
kelangkaan%20dan%20keasliaan%20karya.

10. Bagaimana contoh penggunaan NFT dalam kehidupan saat ini!


penerapan dari NFT adalah dalam sektor hiburan, seperti gim, olahraga, dan barang-
barang koleksi.NFT kini membuka pasar untuk barang-barang koleksi yang dinilai
memiliki potensi besar.Beberapa barang koleksi yang paling populer adalah cuplikan-
cuplikan pertandingan dari NBA Top Shot, kucing virtual dari CryptoKitties, dan
avatar-avatar unik dari CryptoPunks.Ketiga collectible items tersebut mempunyai
nilai yang diprediksi bisa mencapai angka jutaan dolar.

SUMBER :
http://sistem-komputer-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Mengenal-NFT-Arti-Cara-
Kerja-Contoh-Penerapan-dan-Alasan-sebelum-
Membeli/ca278c46bc2f78479593313d0d2998b96283b520

Anda mungkin juga menyukai