METAVERSE
Disusun oleh:
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022/2023
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI 1
BAB 1 PEMBAHASAN 2
KESIMPULAN 8
DAFTAR PUSTAKA 9
1
BAB 1
PEMBAHASAN
2
yang hampir disempurnakan. Ini(metaverse)secara fisik persisten dan
memberikan pengalaman imersif yang ditingkatkan.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, kita dapat memaknai
Metaverse sebagai integrasi dan augmentasi antara dunia fisik kedalam
dunia digital untuk beragam interaksi kegiatan dan aset digital.
3
masing menghabiskan lebih dari empat jam sehari di dunia maya ini. dan
sekarang ini banyak game multipemain online berbagi dengan Metaverse,
tetapi hanya menyediakan akses ke hal-hal yang berubah-ubah yang
tersedia untuk beberapa pemain, konsep permainan virtual multi-alam
semesta telah digunakan untuk membedakannya dari Metaverse.
Pada tahun 2021, situs jejaring sosial Facebook mengubah namanya
menjadi Meta untuk mencerminkan fokus barunya dalam menciptakan
teknologi yang “menghidupkan Metaverse.” Metaverse sendiri diambil
dari penggalan kata Meta Universe yang digambarkan sebagai “dengan
Internet anda bisa mewujudkan dimana Anda mengalaminya, bukan hanya
melihatnya.” Secara umum, Metaverse didefinisikan sebagai alam semesta
virtual yang penggunanya memiliki akses ke avatar digital sehingga
memungkinkan mereka ‘hidup’ di dunia digital tersebut.
Elemen dari meta universe yang dirasa pada saat ini termasuk
konferensi video, game seperti Minecraft atau Roblox, lalu email, virtual
reality, media sosial, dan live streaming. Hal elemen yang disebutkan
sebelumnya hingga saat ini terus berkembang dan mencakup berbagai
lingkungan virtual komputer. Metaverse memanfaatkan dengan dukungan
teknologi yang semakin canggih. Yang dimanfaatkan sebagai jembatan
yang mendorong transisi dari Internet saat ini ke meta universe. Seperti
augmented reality, interaksi antar sesama pengguna, Artificial Intelligence
(AI), edge and cloud computing, dan jaringan seluler masa depan.
4
tersebut. Dalam bahasa Indonesia VR dikenal dengan istilah
realitas maya. Cara Kerja dari Virtual Reality ini ialah dimulai
dengan user melihat suatu dunia semu yang sebenarnya merupakan
gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer. Kemudian
melalui alat bebentuk seperti kacamata Virtual Reality ini seorang
user dapat berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan
umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun
fiksi.
Setelah mengetahui definisi dari Virtual Reality hingga
kelebihannya. Berikut ini contoh produk virtual reality :
Cardboard Camera
Produk ini memiliki keunggulan yaitu dengan mengambil gambar
dengan sudut 360 derajat sehingga gambar bisa dilihat dari
berbagai sudut.
2) Web 3.0
Web 3.0 adalah internet generasi ketiga yang akan datang di mana
situs web dan aplikasi akan dapat memproses informasi dengan
cara seperti manusia yang cerdas melalui teknologi seperti
pemelajaran mesin (ML), Data Besar, teknologi buku besar
terdesentralisasi (DLT), dll. Web 3.0 awalnya disebut
Web Semantik oleh penemu World Wide Web Tim Berners-Lee,
dan ditujukan untuk menjadi internet yang lebih mandiri, cerdas,
dan terbuka.
Definisi Web 3.0 dapat diperluas sebagai berikut: data akan saling
berhubungan dengan cara yang terdesentralisasi, yang akan
menjadi lompatan besar ke depan untuk generasi internet kita saat
ini (Web 2.0), di mana data sebagian besar disimpan dalam
repositori terpusat.
Selanjutnya, pengguna dan mesin akan dapat berinteraksi dengan
data. Namun agar hal ini terjadi, program perlu memahami
5
informasi baik secara konseptual maupun kontekstual. Dengan
pemikiran ini, dua landasan Web 3.0 adalah web semantik dan
kecerdasan buatan (AI).
3) Blockchain
Blockchain dapat didefinisikan sebagai daftar blok yang akan terus
bertambah, di mana tiap blok dihubungkan dengan hash dari blok
sebelumnya. Sebuah blok terdiri dari kumpulan transaksi dengan
penanda waktu dan hash dari blok sebelumnya.
Secara sederhana, pengertian blockchain adalah suatu sistem
penyimpanan transaksi digital. Blockchain akan melakukan
pencatatan secara permanen terhadap setiap transaksi yang
dilakukan. Sistem tersebut terletak dalam sebuah database publik
yang disebut dengan ledger atau buku besar. Buku besar ini
bersifat terdistribusi; transaksi disimpan dalam blok dan tersebar di
jaringan peer-to-peer di mana setiap node menyimpan salinan buku
besar.
Sebagai pusat data atau data base, blockchain dirancang guna
menyimpan informasi elektronik dengan format digital dan mampu
menjaga catatan transaksi dengan aman dan terdesentralisasi.
Manfaat Blockchain misalnya industri asuransi memanfaatkan
teknologi blockchain. Dengan bantuan blockchain, industri yang
berporos pada manajemen kepercayaan ini dapat memastikan
identitas seseorang. Blockchain dapat digunakan untuk
memverifikasi banyak jenis data dalam kontrak asuransi, seperti
identitas orang yang diasuransikan. Alhasil, risiko fraud dan
penipuan pun dapat ditekan.
6
DAFTAR PUSTAKA
7
DAFTAR PUSTAKA
author. (2021, Maret 12). Penerapan Augmented Reality di Berbagai Bidang. Retrieved
from binaqurani.sch.id: https://binaqurani.sch.id/penerapan-augmented-reality-
di-berbagai-bidang/
Hanif, M. (2019, Juli 22). Penerapan Teknologi Augmented Reality Di 5 Bidang yang
Berbeda. Retrieved from dafunda.com: https://dafunda.com/tekno/penerapan-
teknologi-augmented-reality/
8
Rahman, R. F. (2018, September 13). MAKALAH AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT.
Retrieved from www.researchgate.net:
https://www.researchgate.net/publication/344755729_MAKALAH_AUGMENTE
D_REALITY_DEVELOPMENT
Syafira, N. (2022, Juni 27). Penerapan Augmented Reality dalam Bisnis. Retrieved from
www.smarteye.id: https://www.smarteye.id/blog/penerapan-augmented-
reality/