Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH

METAVERSE

Dosen pengampu: Ahmad Hidayat, S.Kom, M.Msi

Disusun oleh:

Ananta Echa (10121146)

Fadiah Utami Huwaina (10121400)

Rafli Saputra (11121048)

Ilham Nur Majid (10121590)

Vigo Zidane (11121273)

JURUSAN SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2022/2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI 1

BAB 1 PEMBAHASAN 2

1.1 Pengertian Metaverse 2

1.2 Sejarah Metaverse 3

1.3 Elemen – elemen Metaverse 5

1.4 Kekurangan dan Kelebihan Metaverse 6

1.5 Pendapat Kelompok Mengenai Metavers 5

KESIMPULAN 8

DAFTAR PUSTAKA 9

1
BAB 1

PEMBAHASAN

1.1 Pengertian Metavers


Hadirnya teknologi digital beberapa tahun lalu benar-benar membawa
perubahan yang sangat pesat. Dalam waktu yang relatif singkat, pola
kehidupan umat manusia pun sedikit banyak mengalami pergeseran.
Banyak inisiatif dan peluang pekerjaan yang dihasilkan, tetapi bersama
dengan itu juga ada cukup banyak jenis pekerjaan yang akhirnya hilang
dan tergantikan oleh teknologi.
Melihat hal tersebut, perusahaan-perusahaan teknologi juga tidak
tinggal diam. Mereka juga terus berinovasi menghasilkan produk yang
bisa menggaet banyak pengguna. Salah satu produk teknologi yang terus
menjadi perbincangan hangat hingga saat ini adalah metaverse. Secara
umum, Metaverse didefinisikan sebagai alam semesta virtual yang
penggunanya memiliki akses ke avatar digital sehingga memungkinkan
mereka 'hidup' di dunia digital tersebut.
Menurut Clemens Metaverse ada sebagai augmentasi dari dunia
nyata, lingkungan tiga dimensi yang memungkinkan individu untuk
menembus dan terlibat.
Menurut Hollensen Metaverse adalah salinan digital dari cara kita
bekerja di dunia fisik. Di ruang digital 3D ini, pengguna dapat
berkumpul melalui avatar yang menyerupai mereka.
Lalu menurut Nicely Metaverse mengacu pada dunia virtual online
bersama, mirip dengan video game seperti Second Life atau Pokémon Go.
Ini (metaverse) adalah lingkungan tiga dimensi yang realistis di mana
orang dapat menjelajahi dan berinteraksi dengan orang lain secara real
time.
Sedangkan menurut Gupt Metaverse adalah ruang terbuka virtual
kolektif, yang diciptakan oleh konvergensi realitas fisik dan digital

2
yang hampir disempurnakan. Ini(metaverse)secara fisik persisten dan
memberikan pengalaman imersif yang ditingkatkan.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, kita dapat memaknai
Metaverse sebagai integrasi dan augmentasi antara dunia fisik kedalam
dunia digital untuk beragam interaksi kegiatan dan aset digital.

1.2 Sejarah Metaverse


Metaverse ini berkembang sejalan dengan perkembangan internet
yang semakin canggih. Hal tersebut karena keberadaan metaverse bersama
dengan dunia virtual dan seisinya ini hanya dapat “diraih” melalui internet.
Meskipun istilah metaverse ini sudah muncul sejak tahun 1990-an, tetapi
bukti nyatanya baru ada pada tahun 2021 lalu. Itu pun setelah pemilik
Facebook, Mark Zuckerberg, berusaha mengembangkan dunia virtual ini.
Nah, berikut adalah ulasan mengenai bagaimana sejarah perkembangan
konsep metaverse di dunia. Pada tahun 1989, Tim Berners Lee berhasil
menciptakan internet. Awal munculnya internet ini menjadi titik lahirnya
metaverse.
Istilah metaverse pertama kali muncul hampir 30 tahun lalu, tepatnya
pada awal 1990-an dan telah dikritik sebagai metode membangun
hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep avatar, “over-the-top”
hanya berdasarkan teknologi yang ada. Sejarah Metaverse itu sendiri
diciptakan dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson pada tahun 1992
yang berjudul Snow Crash, di mana manusia, sebagai avatar, berinteraksi
satu sama lain dan agen perangkat lunak dalam ruang virtual 3D yang
menggunakan metafora dunia nyata. Neal menggunakan istilah tersebut
untuk menggambarkan penerus berbasis virtual reality ke Internet.
Lalu beranjak ke tahun 2003 adanya Second Life, second life ini
adalah dunia virtual online, yang dikembangkan oleh Philip Rosedale dan
timnya di Linden Lab pada tahun 2003. Ini merupakan pendahulu dari
dunia Metaverse yang sedang dikembangkan saat ini. Bahkan hari ini,
Second Life memiliki basis pengguna aktif dari satu juta orang, masing-

3
masing menghabiskan lebih dari empat jam sehari di dunia maya ini. dan
sekarang ini banyak game multipemain online berbagi dengan Metaverse,
tetapi hanya menyediakan akses ke hal-hal yang berubah-ubah yang
tersedia untuk beberapa pemain, konsep permainan virtual multi-alam
semesta telah digunakan untuk membedakannya dari Metaverse.
Pada tahun 2021, situs jejaring sosial Facebook mengubah namanya
menjadi Meta untuk mencerminkan fokus barunya dalam menciptakan
teknologi yang “menghidupkan Metaverse.” Metaverse sendiri diambil
dari penggalan kata Meta Universe yang digambarkan sebagai “dengan
Internet anda bisa mewujudkan dimana Anda mengalaminya, bukan hanya
melihatnya.” Secara umum, Metaverse didefinisikan sebagai alam semesta
virtual yang penggunanya memiliki akses ke avatar digital sehingga
memungkinkan mereka ‘hidup’ di dunia digital tersebut.
Elemen dari meta universe yang dirasa pada saat ini termasuk
konferensi video, game seperti Minecraft atau Roblox, lalu email, virtual
reality, media sosial, dan live streaming. Hal elemen yang disebutkan
sebelumnya hingga saat ini terus berkembang dan mencakup berbagai
lingkungan virtual komputer. Metaverse memanfaatkan dengan dukungan
teknologi yang semakin canggih. Yang dimanfaatkan sebagai jembatan
yang mendorong transisi dari Internet saat ini ke meta universe. Seperti
augmented reality, interaksi antar sesama pengguna, Artificial Intelligence
(AI), edge and cloud computing, dan jaringan seluler masa depan.

1.3 Elemen – elemen Meteverse


Dalam dunia virtual metaverse ini, terdapat 3 elemen utama yakni:
1) Virtual Reality
Virtual Reality atau VR adalah sebuah teknologi yang membuat
pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada
dalam dunia virtual yang disimulasikan oleh komputer. Dengan
adanya VR, user merasa lebih nyata untuk berada di lingkungan

4
tersebut. Dalam bahasa Indonesia VR dikenal dengan istilah
realitas maya. Cara Kerja dari Virtual Reality ini ialah dimulai
dengan user melihat suatu dunia semu yang sebenarnya merupakan
gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer. Kemudian
melalui alat bebentuk seperti kacamata Virtual Reality ini seorang
user dapat berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan
umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun
fiksi.
Setelah mengetahui definisi dari Virtual Reality hingga
kelebihannya. Berikut ini contoh produk virtual reality :
 Cardboard Camera
Produk ini memiliki keunggulan yaitu dengan mengambil gambar
dengan sudut 360 derajat sehingga gambar bisa dilihat dari
berbagai sudut.

2) Web 3.0
Web 3.0 adalah internet generasi ketiga yang akan datang di mana
situs web dan aplikasi akan dapat memproses informasi dengan
cara seperti manusia yang cerdas melalui teknologi seperti
pemelajaran mesin (ML), Data Besar, teknologi buku besar
terdesentralisasi (DLT), dll. Web 3.0 awalnya disebut
Web Semantik oleh penemu World Wide Web Tim Berners-Lee,
dan ditujukan untuk menjadi internet yang lebih mandiri, cerdas,
dan terbuka.
Definisi Web 3.0 dapat diperluas sebagai berikut: data akan saling
berhubungan dengan cara yang terdesentralisasi, yang akan
menjadi lompatan besar ke depan untuk generasi internet kita saat
ini (Web 2.0), di mana data sebagian besar disimpan dalam
repositori terpusat.
Selanjutnya, pengguna dan mesin akan dapat berinteraksi dengan
data. Namun agar hal ini terjadi, program perlu memahami

5
informasi baik secara konseptual maupun kontekstual. Dengan
pemikiran ini, dua landasan Web 3.0 adalah web semantik dan
kecerdasan buatan (AI).

3) Blockchain
Blockchain dapat didefinisikan sebagai daftar blok yang akan terus
bertambah, di mana tiap blok dihubungkan dengan hash dari blok
sebelumnya. Sebuah blok terdiri dari kumpulan transaksi dengan
penanda waktu dan hash dari blok sebelumnya.
Secara sederhana, pengertian blockchain adalah suatu sistem
penyimpanan transaksi digital. Blockchain akan melakukan
pencatatan secara permanen terhadap setiap transaksi yang
dilakukan. Sistem tersebut terletak dalam sebuah database publik
yang disebut dengan ledger atau buku besar. Buku besar ini
bersifat terdistribusi; transaksi disimpan dalam blok dan tersebar di
jaringan peer-to-peer di mana setiap node menyimpan salinan buku
besar.
Sebagai pusat data atau data base, blockchain dirancang guna
menyimpan informasi elektronik dengan format digital dan mampu
menjaga catatan transaksi dengan aman dan terdesentralisasi.
Manfaat Blockchain misalnya industri asuransi memanfaatkan
teknologi blockchain. Dengan bantuan blockchain, industri yang
berporos pada manajemen kepercayaan ini dapat memastikan
identitas seseorang. Blockchain dapat digunakan untuk
memverifikasi banyak jenis data dalam kontrak asuransi, seperti
identitas orang yang diasuransikan. Alhasil, risiko fraud dan
penipuan pun dapat ditekan.

6
DAFTAR PUSTAKA

Author. (2022, Oktober 01). Mengenal Metaverse. Retrieved from


https://www.publikasimedia.com/mengenal-metaverse-dan-cara-kerjanya

Fahusni, F. (2022, Juni 26). Sejarah Metaverse. Retrieved from


https://selular.id/2022/06/sejarah-awal-pencetus-adanya-istilah-
metaverse/2/

Purnomo, A. (2022, Juli 04). Pengertian Metaverse. Retrieved from


https://osf.io/jnvh9

7
DAFTAR PUSTAKA

author. (2021, Maret 12). Penerapan Augmented Reality di Berbagai Bidang. Retrieved
from binaqurani.sch.id: https://binaqurani.sch.id/penerapan-augmented-reality-
di-berbagai-bidang/

Hanif, M. (2019, Juli 22). Penerapan Teknologi Augmented Reality Di 5 Bidang yang
Berbeda. Retrieved from dafunda.com: https://dafunda.com/tekno/penerapan-
teknologi-augmented-reality/

Mustaqim, I. (2016, Oktober 27). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN. Retrieved from www.researchgate.net:
https://www.researchgate.net/publication/315591382_PEMANFAATAN_AUGM
ENTED_REALITY_SEBAGAI_MEDIA_PEMBELAJARAN

8
Rahman, R. F. (2018, September 13). MAKALAH AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT.
Retrieved from www.researchgate.net:
https://www.researchgate.net/publication/344755729_MAKALAH_AUGMENTE
D_REALITY_DEVELOPMENT

Syafira, N. (2022, Juni 27). Penerapan Augmented Reality dalam Bisnis. Retrieved from
www.smarteye.id: https://www.smarteye.id/blog/penerapan-augmented-
reality/

Anda mungkin juga menyukai