Artikel ini telah tayang di Bisnis.com dengan judul "Apa Itu Metaverse dan Bagaimana Cara
Kerjanya?", Klik selengkapnya di
sini: https://teknologi.bisnis.com/read/20211029/84/1459850/apa-itu-metaverse-dan-
bagaimana-cara-kerjanya.
Author: Ithamar Yaomi DC
Editor : Novita Sari Simamora
Download aplikasi Bisnis.com terbaru untuk akses lebih cepat dan nyaman di sini:
Android: http://bit.ly/AppsBisniscomPS
iOS: http://bit.ly/AppsBisniscomIOS
Pada konferensi tahunan Connect 2021 yang diadakan 28 Oktober 2021 lalu,
Mark Zuckerberg mengumumkan re-branding company induknya berubah nama
menjadi Meta yang berasal dari kata Metaverse. Perubahan ini ditegaskan Mark
hanya pada nama dan logo perusahaan induknya, sedangkan sub companynya
seperti Facebook, Whatsapp, Instagram tetap memiliki nama yang sama.
Metaverse berawal muncul pada sebuah novel karya Neal Stephenson yang
berjudul Snow Crash. Metaverse pada novel tersebut menceritakan tentang
dunia 3D avatar yang dapat berinteraksi dengan kehidupan nyata. Filosofi
Metaverse ini juga sama dengan konsep re-branding yang diangkat Facebook
pada nama brand baru company induknya yang bernama Meta. Metaverse
diharapkan akan menjadi rumah bagi masa depan penggunanya. Metaverse
akan mempertemukan dan mengembangkan konsep hybrid dan digital lebih
luas hingga dapat memfasilitasi dan melayani aktivitas penggunanya.
Metaverse juga yang akan mengenalkan bahwa dunia digital dapat melakukan
aktivitas dunia nyata dan mempertemukanmu dengan banyak kesempatan dan
peluang melalui koneksi yang terbangun di dalamnya.
Wah, ternyata re-branding juga termasuk strategi yang dapat digunakan pada
bisnismu yah, Sobat. Pernahkah kamu ingin re-branding bisnismu? Coba
pertimbangkan dengan strategi dari Storelogy berikut, yuk.
TEKNOLOGI
Metaverse digambarkan sebagai jaringan lingkungan virtual yang selalu aktif. Dalam lingkungan ini,
banyak orang dapat berinteraksi satu sama lain dan juga dengan objek digital saat beroperasi
menggunakan representasi virtual dari diri mereka sendiri (avatar). Para ahli menggambarkannya
sebagai kombinasi dari game role-playing online multipemain masif, realitas virtual yang imersif, dan
web.
Konsep metaverse ini diperoleh dari fiksi ilmiah yang kebanyakan orang di sektor teknologi bayangkan
sebagai penerus lingkungan internet saat ini. Untuk saat ini, ini tampaknya menjadi sebuah visi, tetapi
berbagai perusahaan teknologi termasuk Facebook ingin menjadikannya tempat untuk banyak aktivitas
online seperti belajar, bermain, berbelanja, dan bekerja.
Meta berarti transenden sedangkan verse diperoleh dari alam semesta yang menjadikan metaverse
sebagai portmanteau meta. Neal Stephenson, seorang novelis Sci-fi, menciptakan istilah ini dalam
bukunya tahun 1992 "Snow Crash" untuk menggambarkan dunia virtual. Di dunia maya ini sang
protagonis, Hiro Protagonis, berbelanja, bersosialisasi, dan bahkan mengalahkan musuh di dunia nyata
melalui avatarnya.
Aspek Metaverse
Konsep ini mendahului "Snow Crash" yang juga dipopulerkan sebagai "cyberspace" dalam novel
"Neuromancer" karya William Gibson tahun 1984. Metaverse didominasi oleh tiga aspek penting:
interoperabilitas, kehadiran, dan standarisasi.
Dalam konteks ini, kehadiran digambarkan sebagai perasaan berada di ruang virtual, dengan makhluk
virtual lainnya. Bertahun-tahun penelitian telah menunjukkan bahwa rasa perwujudan meningkatkan
kualitas interaksi online. Rasa kehadiran diperoleh melalui teknologi realitas virtual termasuk tampilan
yang dipasang di kepala.
Interoperabilitas adalah memiliki kemampuan untuk melakukan perjalanan dengan lancar antara ruang
virtual yang memiliki aset virtual yang sama, termasuk avatar dan item digital. Salah satu contohnya
adalah ReadyPlayerMe yang memungkinkan orang membuat avatar yang mereka gunakan di banyak
dunia virtual, termasuk dalam rapat Zoom melalui aplikasi seperti Animaze. Sementara itu, teknologi
blockchain seperti token nonfungible (NFT) dan cryptocurrency memfasilitasi transfer aset digital
melintasi beberapa batas virtual.
Pada bagiannya, standardisasi adalah aspek yang memungkinkan interoperabilitas layanan dan platform
di seluruh metaverse. Seperti halnya semua teknologi media massa, dari SMS hingga mesin cetak,
standar teknologi normal sangat penting untuk adopsi massal. Beberapa organisasi internasional seperti
Open Metaverse Interoperability Group diketahui mendefinisikan standar ini.
Jika metaverse gagal menggantikan internet, siapa yang mengembangkannya, dan bagaimana caranya,
sangat penting bagi masa depan ekonomi global dan masyarakat pada umumnya. Facebook bertujuan
untuk menjadi yang terdepan dalam membentuk metaverse, sebagian dengan berinvestasi besar-
besaran dalam realitas virtual.
CEO Facebook Mark Zuckerberg menjelaskan dalam sebuah wawancara baru-baru ini pandangannya
bahwa metaverse memperluas dan mengintegrasikan ruang non-imersif seperti media sosial saat ini dan
teknologi media 3D imersif seperti realitas virtual. Menurut Zuckerberg, teknologi tersebut akan
digunakan untuk bekerja dan bermain dalam ukuran yang sama.
Suatu hari, teknologi ini mungkin menyerupai Oasis fiksi yang luar biasa dari "Ready Player One" Ernest
Cline. Untuk saat ini, pengguna dapat mengakses game seperti Roblox dan Fortnite, lingkungan kerja
virtual seperti Immersed, dan platform media sosial realitas virtual seperti AltspaceVR dan VRChat untuk
menikmati pengalaman metaverse yang imersif dan terintegrasi.
Ketika ruang-ruang tertutup bertemu dan menjadi sangat dapat dioperasikan, metaverse tunggal
akhirnya mungkin muncul.
Metaverse Mungkin Menjadi Kebutuhan Untuk Merek
Konsep ini masih berkembang. Pada Mei 2021, salah satu peristiwa terbesar di dunia blockchain dan
crypto, Konsensus 2021, memperkenalkan “Long the Metaverse.” Pameran VR menampilkan banyak
seniman crypto di pusat pergerakan keuangan. Ini dikembangkan dan diresmikan dalam kemitraan
dengan kurator Annissa, Justin, dan Decryptolorian dari komunitas $WHALE bersama dengan produser
Godfrey Meyer.
Setiap hari selama acara Konsensus, mereka mengadakan debat dan diskusi selama 30 menit di
metaverse, dapat diakses menggunakan browser PC atau headset VR. Mereka membahas dunia NFT dan
karya seni.
Saat ini, sepertinya merek-merek besar dari berbagai industri sedang berinvestasi di ruang baru.
Konsensus menempatkan dirinya pada posisi strategis untuk dihubungkan dengan kata 'metaverse'.
Pada bagiannya, Louis Vuitton mengeluarkan koleksi kapsul eksklusif yang menampilkan alam semesta
League of Legends, misalnya, skin Prestige khusus untuk Juara League of Legends, Qiyana.
Pada awal 2000-an, banyak merek berpikir bahwa mereka tidak akan pernah membutuhkan kehadiran
media sosial untuk berkembang. Kali ini, mereka tidak siap untuk mengulangi kesalahan itu. Merek di
tahun 2020-an harus mulai menyiapkan tim metaverse untuk membantu mereka bergabung dengan era
Web 3.0 dengan mulus. Beberapa merek sudah bermain dan beroperasi di ruang baru.
Metaverse Berkembang
CEO dan Pendiri DMarket, Vlad Panchenko, percaya bahwa metaverse saat ini adalah item dan layanan
virtual yang disederhanakan yang dapat diakses dengan atau tanpa headset realitas virtual. Dmarket
adalah pasar dan teknologi yang digunakan untuk menciptakan dunia virtual.
Menurut Panchenko, platform masa depan akan terdiri dari realitas diperpanjang (XR) dengan AR dan
VR, jaringan di mana-mana, NFT, blockchain, dan banyak teknologi baru lainnya.
Selain itu, ia akan berkembang di omniverse dengan banyak kemungkinan lintas rantai. Ekonomi digital
dan virtual akan tumbuh secara masif menjadi sama pentingnya dengan ekonomi fisik global. Panchenko
menjelaskan:
“Banyak merek secara intuitif atau sengaja bergerak menuju metaverse yang menciptakan ekonomi
global di jalur yang melampaui yang sekarang berkali-kali lipat. Tidak ada pilihan lain selain bergabung.
Jika tidak, Anda tidak akan bertahan sebagai perusahaan. ”
Beberapa sektor terkemuka yang membangun metaverse termasuk crypto, game, fashion, dan
Hollywood. Semakin banyak selebriti dan merek pakaian yang bergabung dengan metaverse game.
Baru-baru ini, Roblox dan Gucci berkolaborasi untuk menghasilkan produk dan layanan baru yang cocok
untuk ruang ini. Pernyataan Roblox berbunyi:
“The House menghadirkan beberapa item langka ke platform tahun lalu dengan dukungan komunitas
kreator kami, kami sekarang dengan senang hati mengumumkan fase berikutnya dari kolaborasi kami
saat Gucci memasuki metaverse dengan cara baru dan menarik.”
Diluncurkan bersamaan dengan diperkenalkannya House's Gucci Garden Archetypes, ruang Gucci
Garden virtual tersedia selama dua minggu pada akhir Mei 2021 untuk semua orang di Roblox. Gucci
juga merilis tas virtual edisi terbatas dalam game ini. Tas dijual seharga 350.000 Robux, mata uang game
ini setara dengan $4,115, yang secara signifikan lebih tinggi dari nilai eceran $3,400.
Ketika perusahaan game itu go public, ia mengakhiri sesi perdagangan pertamanya dengan kapitalisasi
pasar $38 miliar. Pertumbuhan drastis mungkin dipicu oleh ledakan game tahun 2020 selama pandemi.
Tujuan jangka panjang Roblox adalah menciptakan metaverse di mana miliaran orang dapat berkumpul
dan berpartisipasi dalam permainan, kerja kolaboratif, rapat, dan bahkan ekonomi virtual Roblox yang
didukung oleh mata uang Robux.
Prospektus perusahaan menunjukkan bahwa itu lebih dekat ke Facebook futuristik. Bagian dari
prospektusnya berbunyi:
“Kami membangun Roblox dari awal sebagai platform tunggal, nama tunggal, perusahaan fokus tunggal
yang suatu hari nanti akan mendukung miliaran pengguna. "Spesifikasi produk" utama selalu untuk
memodelkan realitas, berdasarkan keyakinan bahwa semakin akurat kita dapat mensimulasikan dunia
nyata, semakin banyak utilitas yang dapat kita berikan. Ke depan, kami bermaksud untuk
mempertahankan fokus ini sebagai perusahaan platform tunggal, bahkan saat kami memperluas cara
kami memungkinkan orang-orang di seluruh dunia untuk bermain, belajar, dan bekerja sama.”
Secara umum, Roblox bertujuan untuk menawarkan blok bangunan untuk metaverse kepada
penggunanya yang kemudian akan menciptakan dunia digital seperti yang mereka inginkan. Ketika
ekonomi di ruang baru terus berkembang dan berkembang, Roblox akan mendapatkan penghasilan dari
setiap transaksi.
Pencipta Fortnite, Epic Games, memiliki fokus untuk menciptakan metaverse juga. Itu datang dengan
pengalaman setelah menjadi tuan rumah konser Travis Scott dan pemutaran perdana klip yang
mempratinjau film Star Wars terakhir di dunia Fortnite. Microsoft juga tertarik dengan ruang baru
setelah mengakuisisi pengembang Minecraft Mojang sebesar $2.5 miliar pada tahun 2014.
Facebook telah cukup terbuka pada rencananya di AR, berencana untuk merilis kacamata AR untuk
massa di tahun-tahun mendatang. Zuckerberg cukup optimistis pada teknologi setelah mengakuisisi VR
start-up Oculus sebesar $ 2 miliar pada tahun 2014. Sejak itu, ia telah membangun teknologi.
Dalam wawancara podcast baru-baru ini, CEO Facebook menjelaskan rencananya untuk VR dan AR,
menyoroti dunia di mana kita dapat 'teleportasi' di mana saja dan bersosialisasi secara virtual sambil
mempertahankan rasa kehadiran.
Microsoft telah menciptakan headset HoloLens AR yang digunakan untuk aplikasi bisnis saat ini. Tetapi
mereka tidak dapat diakses oleh kebanyakan orang karena mereka datang dengan label harga $ 3,000.
Apple tetap merahasiakan rencana headset-nya tetapi laporan menunjukkan tahun 2022 sebagai tahun
perusahaan akan meluncurkan gadget pertamanya.
Jika Facebook, Apple, dan perusahaan Teknologi Besar lainnya mengendalikan platform VR dan AR yang
dominan, perusahaan seperti Roblox harus mengikuti aturan pesaing dan membayar sebagian dari
semua penjualan yang dihasilkan dalam aplikasi kepada orang lain.
Namun, Roblox tidak khawatir karena untuk saat ini, ia menargetkan 31 juta pengguna hariannya yang
menciptakan dunia tempat orang lain bermain. Jutaan adalah pengembang yang membuat dan menjual
pengalaman dengan Roblox dan kebanyakan dari mereka menghasilkan secara eksklusif dengan
membangun untuk dunia Roblox.
Salah satu pendiri Index Ventures yang merupakan anggota dewan Roblox, Neil Rimer, mengatakan
bahwa energi di sekitar metaverse akan datang dari pengguna, dan bukan dari perusahaan. Dia telah
menyatakan:
“Tidak ada satu perusahaan pun yang dapat membangun metaverse. Itu harus menjadi komunitas.
Metaverse akan ada ketika itu mencerminkan dunia dalam arti tertentu ketika ada begitu banyak variasi
sehingga pada hari tertentu Anda dapat memutuskan untuk melakukan apa pun yang ingin Anda
lakukan, seperti di dunia nyata.
Tantangan
Roblox perlu meyakinkan pengguna lain di luar demografi intinya yaitu anak-anak dan remaja untuk
datang menikmati pengalaman baru. Selain itu, tantangan lain datang dari keterbatasan yang dihadirkan
oleh teknologi saat ini. Sebagian besar penganut metaverse sedang menunggu teknologi augmented
reality (AR) dan virtual reality (VR) untuk meningkatkan secara memadai untuk menawarkan rasa
kehadiran yang nyata ketika mereka terjun ke dunia digital.
Headset saat ini kikuk untuk dipakai dalam waktu lama dan layarnya tidak cukup tajam untuk
menghasilkan gambar yang realistis dan bebas piksel. Namun terlepas dari tantangannya, perusahaan
Big Tech berinvestasi besar ke VR dan AR dengan harapan akan memperkenalkan bentuk komputasi
baru. Gelombang komputasi baru diharapkan akan menghilangkan kebutuhan untuk membawa
smartphone demi kacamata komputerisasi.
Foto: Freepik.com
Masa depan internet akan menjadi virtual dan “meta”, perusahaan yang dikenal publik sebagai
Facebook menyatakan percaya bahwa satu miliar orang akan bekerja dan bermain di dunia tiga dimensi
yang melingkupi, yang disebut sebagai metaverse, pada akhir dekade.
“Kami percaya metaverse akan menjadi penerus internet seluler,” kata CEO Facebook, Mark Zuckerberg
pada konferensi pengembangan tahunan perusahaan, Kamis. Di mana perusahaan menyatakan secara
resmi mengubah namanya menjadi Meta.
“Kita akan dapat merasa hadir seperti kita berada bersama orang-orang di sana, tidak peduli seberapa
jauh jarak antara kita sebenarnya. Kita akan dapat mengekspresikan diri kita dengan cara baru yang
menyenangkan, benar-benar mendalam,” katanya.
Diciptakan dalam novel fiksi ilmiah 1992 Snow Crash oleh Neal Stephenson, metaverse adalah konsep
teknologi yang menggambarkan jaringan dengan tambahan perangkat realitas virtual yang dapat diakses
di smartphone dan dengan sebuah pelindung. Alih-alih memuat aplikasi atau situs web, pengguna
mengikat pelindung untuk berinteraksi di ranah virtual.
Orang tua dapat berbagi video anak-anak mereka dengan anggota keluarga dan merasa seolah-olah
mereka berada di ruangan yang sama. Pertemuan dengan rekan kerja yang berada ribuan mil jauhnya
akan memberikan pengaruh serupa. Menghadiri pertunjukan dengan seorang teman bisa berarti dua
orang duduk di sofa mereka di rumah tetapi merasa seolah-olah mereka berada di sebuah tempat
bersama ribuan orang lainnya.
Zuckerberg mengatakan kualitas yang menentukan dari metaverse adalah menjadikan “sebuah perasaan
tentang kehadiran langsung.”
“Anda akan benar-benar merasa seperti berada di sana bersama orang lain. Anda akan melihat ekspresi
wajah atau bahasa tubuh mereka,” kata Zuckerberg.
“Anda akan dapat berteleportasi secara instan sebagai hologram untuk berada di kantor tanpa
perjalanan, di konser dengan teman, atau di ruang tamu orang tua Anda untuk mengejar
ketertinggalan,” kata Zuckerberg dalam Founder`s Letter yang diunggah secara online.
Pengguna juga dapat membuat avatar di dunia maya yang menyerupai penampilan mereka di dunia
nyata.
Avatar, kata Zuckerberg, akan sama seperti gambar profil di situs media sosial, tetapi “alih-alih gambar
statis, akan ada representasi hidup tiga dimensi dari Anda.”
Pengguna mungkin dapat menyesuaikan avatar mereka untuk bekerja dan bermain. “Anda akan
memiliki pakaian virtual untuk berbagai kesempatan yang dirancang oleh pembuat yang berbeda dari
aplikasi dan pengalaman yang berbeda,” kata Zuckerberg.
Sementara beberapa blok bangunan metaverse sudah ada di sini, sebagian besar teknologi yang lain
masih bertahun-tahun lagi baru akan tersedia secara luas.
Facebook mengatakan tidak ingin memiliki metaverse dan menyediakan alat yang memungkinkan
pengembang untuk menghubungkan platformnya dengan pengembang lain.
Alat yang memungkinkan pembuat konten untuk menghubungkan berbagai lokasi fisik ke dalam
pengalaman realitas virtual untuk tur virtual dan perburuan juga sedang dalam proses. Zuckerberg
mengatakan alat ini akan memungkinkan “lebih banyak perdagangan dan membantu menumbuhkan
ekonomi metaverse secara keseluruhan.”
Tetapi pertumbuhan metaverse juga akan berarti lebih banyak pengawasan terhadap perusahaan yang
saat ini dikecam karena gagal melindungi pengguna dengan baik. Awal bulan ini, mantan karyawan
Facebook Frances Haugen muncul ke publik setelah membocorkan ribuan dokumen yang menunjukkan
bahwa pelaksana perusahaan tahu bahwa platform tersebut membantu menyebarkan informasi yang
salah selama bertahun-tahun, tetapi tidak cukup untuk memerangi efek negatifnya.
Dalam kesaksian di depan komite kongres dan di “60 Minutes“, dia menuduh perusahaan itu
mengutamakan keuntungan daripada orang (pengguna). Facebook telah membantah tuduhan itu.
Dalam beberapa dokumen internal bocor yang ditinjau oleh CBS News, peneliti Facebook
mengungkapkan kekhawatiran bahwa perusahaan sering mengambil tindakan untuk melindungi
pengguna setelah kerusakan terjadi.
Namun, chief technology officer Facebook, Andrew Bosworth, mengatakan kepada CBS News dalam
sebuah wawancara eksklusif bahwa “miliaran orang mempercayai” Facebook.
“Mereka menunjukkannya dengan menggunakan produk yang kami buat setiap hari,” kata Bosworth,
yang saat ini menjabat sebagai wakil presiden Reality Labs untuk Meta. “Kami tidak menganggap enteng
komitmen kami terhadap orang-orang.”
Bosworth mengatakan bahwa satu dekade lalu, industri teknologi tidak berpikir kritis tentang tantangan
yang akan diciptakan produknya. “Itu bukan posisi kita pada hari ini,” katanya. “Kami sangat banyak
mendiskusikan di muka bahaya yang dimungkinkan oleh teknologi atau diperkuat atau diekspos oleh
teknologi dan apa yang dapat kami lakukan tentang hal-hal itu.”
Pada hari Kamis, Zuckerberg mengatakan salah satu pelajaran yang dia “internalisasi” dalam lima tahun
terakhir adalah bahwa privasi dan keamanan perlu dibangun ke dalam metaverse sejak hari pertama.
“Dengan semua teknologi baru yang sedang dikembangkan, setiap orang yang membangun metaverse
harus fokus membangun secara bertanggung jawab sejak awal,” kata Zuckerberg.
Nick Clegg, wakil presiden urusan global Meta, mengatakan teknologi baru cenderung mengabaikan
pembuat undang-undang dan regulator. Namun kali ini, kata Clegg, Meta punya waktu untuk
membangun kontrol keamanan seiring pertumbuhan produk.
“Kami memiliki waktu bertahun-tahun hingga metaverse, seperti yang kami bayangkan, terwujud
sepenuhnya,” kata Clegg. “Ini adalah awal dari perjalanan,” tambahnya.
Penulis: Musadiq Bidar & Dan Patterson (Laurie Segall & Gisella Perez turut berkontribusi atas laporan
ini).