Anda di halaman 1dari 19

PROPOSAL PENELITIAN

MENGENAL METAVERSE SEBAGAI KONSEP DUNIA

VIRTUAL BARU YANG AKAN MENJADI MASA DEPAN

DUNIA

Oleh :

Frimer C. Kakahis

20210074

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MANADO
2022
BAB II LANDASAN TEORI

I.1 Sejarah Metaverse

Metaverse sebagai inovasi yang mulai ramai diperbincakan sejak tahun

2021,karena facebook yang mengubah nama perusahaan mereka menjadi meta

dan bertujuan untuk menciptakan dunia virtual bernama metaverse.Sebenarnya

konsep metaverse ini sudah ada sejak lama,berikut adalah sejarah singkat

mengenai metaverse:

• Ditemukannya World Wide Web (1989)

Timothy “Tim Banerse Lee” yang dijuluki sebagai bapak internet berhasil

menumukan inovasi baru untuk dunia internet yaitu “World Wide Web” atau lebih

sering di kenal sebagai “WWW”.Dengan hadirnya www memberikan

perkembangan besar bagi dunia internet,dan hal ini lah yang menjadi dasar dari

metaverse.

• Munculnya Istilah Metaverse (1992)

Istilah metaverse pertama kali muncul dalam novel karya Neal Stephenson

yaitu Snow Crash,yang dirilis pada tahun 1992.Dalam novel ini metaverse

digambarkan sebagai ruang virtual 3D,dalam novel ini dikisahkan bahwa manusia

memiliki avatar yang digunakan untuk berinteraksi dengan avatar lainnya didalam

metaverse.

• Rilisnya Second Life (2003)

Second Life,adalah dunia virtual online yang dikembangkan oleh Philip

Rosadale beserta timnya di Laiden Lab,Second Life yang rilis pada tahun 2003

merupakan ruang virtual 3D layaknya dunia nyata,kita dapat memiliki


rumah,memiliki pekerjaan,ataupun melakukan berbagai kegiatan layaknya di

dunia nyata.

• Dirilisnya Roblox (2006)

Platform yang rilisi pada tahun 2006 oleh Roblox Corporation merupakan

sebuah platform virtual 3D yang dimana para pengguna dapat menciptakan dan

membagikan game buatannya sendiri,pengguna juga dapat memainkan game-

game buatan pengguna lain.Roblox juga memiliki mata uang sendiri yang

diberinama Robux,dan dapat digunakan untuk melakukan pembelian didalam

dunia Roblox.Saat ini Roblox sendiri dapat dimainkan menggunakan perangkat

mobile,pc,dan juga xbox one.

• Munculnya Bitcoin (2009)

Pada tahun 2009 Bitcoin yang merupakan mata uang kripto dan

blockchain muncul pertama kali.Nantinya bitcoin akan menjadi salah satu mata

uang yang berlaku di metaverse,dikarenakan pembelian berbagai hal di metaverse

itu menggunakan transaksi mata uang kripto.

• Munculnya Konsep Metaverse (2011)

Konsep Metaverse muncul dalam sebuah novel karya Earnest Cline

berjudul Ready Player One yang rilis pada tahun 2011,dalam novel ini dicertikan

bahwa manusia dapat masuk kedunia virtual 3D yang bernama OASIS

menggunakan sebuah perangkat VR(Virtual Reality),disana pemain dapat

melakukan berbagai kegiatan layaknya didunia nyata.Pada tahun 2018 novel ini

sudah diadaptasi kedalam bentuk film.

• Facebook Mengakusisi Oculus (2014)


Pada tahun 2014,Oculus yang merupakan sebuah perusahaan teknologi

yang berfokus pada teknologi VR(Virtual Reality) diakusisi oleh

facebook.Pengakusisian perusahan oculus oleh facebook ini merupakan salah satu

langkah awal dan menjadi salah satu aspek yang sangat penting untuk facebook

yang akan mengembangkan metaverse.

• Platform Decentraland Dirilis (2015)

Tahun 2015,tahun dimana decentraland dirilis.Layaknya second

life,decentraland merupakan ruang virtual 3D dimana pengguna dapat membeli

tanah dan membangun diatasnya.Dalam decentraland pengguna dapat membeli

tanah dan NFT (Non-Fungible Token),yang diatur menggunakan system ekonomi

decentraland,dan token MANA merupakan penggerak dari system ekonomi di

decentraland.

• Pokemon Go Resmi Di Rilis (2016)

Pokemon Go yang resmi dirilis ditahun 2016 merupakan game AR

(Augmented Reality) yang dikembangkan oleh Pokemon Company dan bekerja

sama dengan Nitendo dan juga Niantic.Dalam pokemon go pemain dapat

merasakan bagaimana menagkap pokemon didunia nyata,dengan penggunakan

fitur AR yang ada,kita dapat melihat dan menangkap pokemon yang muncul di

layar smartphone.

• Fortnite Diperkenalkan (2017)

Fortnite merupakan game garapan epic games yang rilis pada 2017,adalah

salah satu game yang mengusung tema metaverse,dalam game ini pemain bukan

hanya sekedar dapat bermain game tembak-tembakan,melainkan pemain juga


dapat menghadiri berbagai macam event virtual yang diadakan oleh pihak epic

games.Salah satu diantaranya adalah konser virtual Ariana Grande,pemain dapat

hadir langsung kedalam konser virtual tersebut dan dapat berinteraksi dengan

pemain lainnya.

• Game NFT Axie Infinity Rilis (2018)

Axie Infinity merupakan game NFT yang dikembangkan oleh Sky

Mavis,pemain bisa mendapatkan uang dengan cara

mengembangbiakan,membesarkan,bertempur,dan memperdagangkan mythical

creatures.

• Facebook,Inc Berganti Nama Menjadi Meta,Inc (2021)

Pada 28 Oktober 2021,CEO facebook resmi mengumkan pergantian nama

perusahaan mereka menjadi META,alasan mereka mengganti nama karena

mereka akan mengembangkan sebuah dunia virtual baru yang diberi nama

metaverse,dan semenjak pengumuman ini metaverse menjadi topic perbincangan

berbagai orang di seluruh dunia,dan membuat banyak sekali pihak berlomba-

lomba untuk terjun dan mengembangkan metaverse ini.

I.2 Pengertian Metaverse

Metaverse adalah gabungan dari dua kata,yaitu “meta” dari bahasa

Yunani asli yang berarti “melampaui” dan “verse” yang berasal dari kata

“universe atau alam semesta”. Metaverse dirancang untuk menjadi dunia virtual

layaknya dunianyata dimana manusia dari seluruh dunia dapat saling terhubung

dan berinteraksi satu sama lain tanpa harus bertemu secara langsung di dunia
nyata.Metaverse diharapakan dapat menjadi tempat dimana manusia dapat

bermain,belajar,bekerja,berbelanja,ataupun berinterkasi dengan orang-orang dari

berbagai penjuru dunia hanya lewat teknologi virtual secara online.

I.3 Cara Kerja Metaverse

Kita dapat melihat berbagai konsep metaverse melalui berbagai macam

film atau anime yang ada pada saat ini,misalnya pada anime “Sword Art Online”

yang pada musim pertamanya menceritakan bahwa sekelompok pemain yang

memainkan game VRMMORPG bernama Sword Art Online,dalam anime ini

dikisahkan bahwa untuk login kedalam game mereka harus menggunkan sebuah

perangkat VR yang bernama “Nerve Gear”,saat menggunakan perangkat

ini,pemain hanya perlu berbaring dan memulai gamenya.Didalam game Sword

Art Online ini pemain dapat bergerak leluasa layaknya di dunia nyata,pemain

dapat bekerja,berpetualang,bermain,bahkan dapat menikah dengan pemain lain

didalam game ini.

Layaknya dianime Sword Art Online,didunia nyata kita juga

membutuhkan perangkat VR/AR untuk dapat mengakses metaverse,akan tetapi

tidak seperti di Sword Art Online dimana pengguna hanya perlu berbaring dan

dapat tetap bergerak leluasa di dalam dunia virtual,didunia nyata kita perlu

menggunakan kontroler untuk dapat menggerakan avatar kita yang ada

dimetaverse.

Cara kerja metaverse sendiri itu layaknya saat kita menggunakan social

media,dimana kita login menggunakan akun social media milik kita,kita akan

masuk ke halaman profil dan beranda yang tertaut dengan akun dari social media
yang kita gunakan.Yang membedakannya dimana saat kita masuk menggunkan

akun kita ke dalam metaverse,kita akan tampil dalam bentuk avatar virtual 3D

yang dapat kita gerakan,berbicara,dan berinteraksi layaknya di dunia nyata.

Salah satu contoh cara kerja metaverse adalah saat mengadakan rapat

online,dengan menggunakan metaverse kita akan merasa seperti berada diruangan

yang sama dengan rekan kerja kita,berinteraksi dan berbicara secara langsung

tidak hanya melalui layar computer atau smartphone.

Contoh lainnya adalah konser virtual yang diadakan oleh Justin Bieber di

metaverse dengan bantuan start-up teknologi yaitu Wave ,pada 19 November

2021,konser ini memberikan sebuah pengalaman baru dimana para penonton

dapat mendegar dan melihat seacara langsung suara dan gerakan Justin tanpa

melalui media rekaman terlebih dahulu dan para penonton dapat menikmatinya

bersama dengan penonton lain yang berasal dari berbagai penjuru dunia,bahkan

penonton dapat memberikan respon secara langsung yaitu berupa emote yang

akan muncul selama konser berlangsung.

Sebenarnya cara kerja dari metaverse juga mirip dengan NFT (Non-

Fungible Token) yang merupakan salah satu asset digital yang ada dalam

metaverse,pengguna metaverse dapat melakukan proses jual beli menggunakan

mata uang digital cryptocurrency.Misalnya kita dapat membeli tanah virtual

didalam metaverse,sebidang tanah di metaverse berukuran 1m x 1m,sebidang

tanah 1x1 ini setara dengan 96 meter jika kita menggunakan perangkat lunak yang

bernama Sandbox.Harga tanah dimetaverse sangat bervariasi tergantung keadaan


harga cryptocurrency dan lokasi ataupun Negara yang kita tempati saat kita ingin

membelinya.

Tentu saja kita dapat mendapatkan keuntunguan dari membeli tanah di

metaverse,contohnya kita dapat mendirikan sebuah tempat hiburan,atau hotel

virtual di tanah yang kita beli,lalu kemudian bagi pengguna lain yang ingin masuk

harus membayar menggunakan token khusus yang tersedia di metaverse.

I.4 Identifikasi Pemanimalisiran Penyalahgunaan Data

Dalam dunia internet tidak ada tempat yang benar-benar aman dari

ancaman penyalagunaan data milik pengguna,penyalahgunaan data ini biasanya

disebabkan karena kobocoran data dari sistem-sistem yang ada.Kobocoran data

yang dapat mengakibatkan penyalagunaan data dapat di karenakan kelalain

pengguna,ataupun kesalahan penulisan code dalam perancangan program.

Pemilihan password yang kurang tepat,menjadi salah satu contoh dari

kelalaian pengguna dalam menggunakan internet.Meningkatkan kewaspadaan

dalam menggunakan internet adalah hal yang sangat penting karena kobocoran

data dan penyalahgunaan data dapat terjadi kepada siapapun,bahkan perusahan

besar seperti Meta sudah pernah menglamai kebocoran data sampai

mengakibatkan penylahgunaan data penggunanya.

Untuk mencegah penyalahgunaan data kita sebagai pengguna harus lebih

bijak dalam menggunakannya,terlebih lagi dalam Metaverse kita harus tetap bisa

mengelola identitas digital kita dengan baik agar identitas kita tetap aman,tidak

membuka situs atau link yang dikita dapatkan dari pihak yang tidak dikenal secara
sembarangan,dan selalu berhati-hati dalam membagikan informasi kepada orang

lain.

I.5 Identifikasi Transparasi Ekonomi Digital

Keamanan dan transparasi ekonomi digital dalam dunia metaverse dapat

dikatakan jauh lebih aman dibandingkan dengan internet terdahulu,itu karena saat

ini metaverse menggunakan Web 3.0 dan juga Blockchain,yang menjamin

keamanan data yang lebih tinggi.

• Web 3.0

Web 3.0 adalah generasi terbaru dari Web 2.0 yang dimana

sebagian besar data masih tersimpan dalam penyimpanan

terpusat,sedangkan Web 3.0 hanya dapat berjalan dengan teknologi

blockchain dimana semua data dan asset yang kita miliki tersimpan

langsung dalam blockchain secara desentralisasi dan pengguna memiliki

kendali penuh terhadap asset digital miliknya.

• Blockchain

Blockchain adalah teknologi yang menjalankan Web 3.0,ini

merupakan teknologi yang menyimpan pencatatan data secara desentralis

dimana data tidak dikuasai oleh otoritas dan entitas manapun.Jaringan

pada Blockchain tidak memiliki otoritas pusat,sehingga segala informasi

didalamnya dapat diakses oleh siapapun yang ingin melihatnya


Dengan adanya Web 3.0 dan Blockchain transparasi ekonomi digital akan

bersifat transparan dikarenakan Web 3.0 yang memberikan pengguna kendali

penuh terhadap asset digital miliknya,dan juga Blockchain yang tidak memiliki

otoritas pusat sehingga membuaat segala informasi didalamnya dapat diakses oleh

siapapun,dan setiap pengguna yang terlibat didalamnya akan bertanggung jawab

penuh atas tindakannya.

Akan tetapi meskipun transparasi ekonomi digital terjamin,kita tidak boleh

melepaskan kewaspadaan kita,dan kita harus selalu menggunakan platform-

platform yang benar-benar sudah terpercaya untuk melakukan aktifitas serba

digital.

I.6 Dampak Positif Dari Metaverse

Keberedaan metaverse masih menimbulkan banyak pro dan kontra

mengenai dampak yang akan didapat dalam perkembangan metaverse untuk

kehidupan umat manusia,berikut ini adalah beberapa dampak positif dari

metaverse :

1. Meningkatnya produktivitas kerja

Semenjak pandemic covid-19 sebagian besar pekerjaan di dunia

industri mulai menerapkan system work from home,dimana para pekerja dapat

tetap bekerja dari rumah secara online dengan menggunakan platform virtual

yang ada.Dengan adanya metaverse ini para pekerja tidak hanya sebatas

menatap layar saja tetapi bisa menjadi lebih atraktif dan meningkatkan
produktvitas bagi pekerja yang suka bekerja secara online atau work from

home.

2. Peluang Bisnis dan Investasi

Metaverse layaknya media social yang kita gunakan,kita dapat

menjalankan bisnis dengan memanfaatkan metaverse,banyak perusahaan

besar,seperti Samsung, Adidas, Nike,Google,dll sudah masuk kedalam

metaverse untuk memperluas bisnis mereka dengan cara membeli lahan dan

mengembangkan perusahaan mereka didalam metaverse.Dengan adanya

persaingan yang ketat dapat membuat harga jual beli asset virtual atau lahan

didalam metaverse dapat meningkat dengan pesat,sehingga membuat banyak

orang ternama dan para investor berlomba-lomba untuk berinvestasi didalam

metaverse ini.

3. Semakin Berkembangnya Ekonomi Virtual

Metaverse dapat menjadi wajah baru yang dapat mendorong

perkembangan aktivitas ekonomi yang baru dan dapat membuka berbagai

lapang pekerjaan baru di dunia virtual,yang hasilnya dapat kita gunakan

didunia nyata.Ekonomi di metaverse dapat menjadi platform yang ideal untuk

melakukan berbagai transaksi atau pertukaran asset digital dengan nilai

ekonomi nyata.

4. Memberikan Pengalaman Baru

Dengan menggunakan metaverse pengguna dapat menjadi avatar yang

dapat pergi kemana saja yang dimau,pengguna dapat mewujudkan berbagai

imajinasi yang dimilikinya didalam dunia virtual ini,sehingga dengan adanya


pengalaman-pengalaman ini dapat menjadi batu lompatan baru untuk

perkembangan dunia teknologi.

5. Membuat Manusia Menjadi Lebih Kreatif

Manusia memilki tingkat imajinasi yang sangat tinggi,akan tetapi

ada banyak hal yang tidak dapat direalisasikan didunia nyata,untuk itu

manusia dapat menggunakan metaverse untuk mewujudkan berbagai hal

berdasarkan imajinasinya.

I.7 Dampak Negatif Dari Metaverse

Selain dampak positif,tentu saja terdapat dampak negatif dari keberdaaan

metaverse,dampak negatif ini haruslah dihindari dan diwaspadai agar tidak terjadi

hal yang tidak diingikan, berikut ini adalah beberapa dampak negatif dari

metaverse :

1. Kecanduan Yang Berlebihan

Layaknya game dan social media yang membuat penggunanya lebih

banyak meluangkan waktu kita untuk mamainkan gadget dibandingkan

berinterkasi dengan dunia nyata,bagi kita rasanya ada yang kurang jika tidak

memegang gadget.Metaverse sendiri layaknya social media nyata yang

dimana kita dapat berinteraksi secara langsung dengan apa yang ada

didalamnya,akan menjadi bahaya jika kita kecanduan dalam mengeksplorasi

metaverse sehingga menimbulkan dampak yang tidak baik.Untuk itu

meskipun kita senang berada didunia metaverse,kita harus tetap meluangkan

waktu untuk berinteraksi secara langsung didunia nyata.


2. Keamanan Privasi Dapat Terancam

Layaknya seperti membuat akun dan login kedalam facebook,dalam

metaverse juga perlu menyerahkan beberapa data pribadi untuk dapat masuk

kedalam metaverse,untuk itu keamanan dalam metaverse benar-benar harus

diawasi dengan baik agar tidak terjadi penyalagunaan data seperti orang lain

mengaku sebagai diri kita,atau bahkan orang dapat berpanampilan mirip

seperti avatar milik kita hanya dikarenakan data dan informasi milik kita yang

bocor.

3. Berisiko Terkena Kejahatan Cyber

Semakin terkenalnya sebuah teknologi,secara tidak langsung dapat

mengundang berbagai oknum untuk melakukan kejahatan cyber

didalamnya.Kejahatan cyber layaknya kekerasan atau penganiyaan benar-

benar dapat terjadi didalam metaverse,itu karena sudah ada kejadian saat

mencoba metaverse seorang wanita bernama Nina Jane Patel mengalami

pelecehan di metaverse.Untuk itu kita harus selalu berhati-hati dan tetap

waspada,karena bukan tidak mungkin organisasi hacker tidak melakukan

kejahatan di dalam metaverse.

4. Beresiko Terkena Penyakit

Metaverse menggunakan perangkat VR (Virtual Reality) untuk

dapat menikmati metaverse,dimana perangkat ini dipasang dikepala dan

menutupi mata,dan jika perangkat ini digunakan secara terus menurus

dapat berdampak pada kesehatan,dimana kita bisa saja terkana penyakit


langka pada otak manusia yang disebabkan oleh radiasi dari perangkat VR

yang kita gunakan.

5. Menjadi Malas Untuk Berinteraksi Di Dunia Nyata

Jika terlalu banyak bergantung pada metaverse,seseorang pasti akan

manjadi malas untuk berinterkasi didunia nyata,seseorang menjadi malas

kaluar rumah dan jarang bergerak,hal ini dapat berdampak buruk bagi

kesehatan setiap orang.

I.8 Pengaruh Perkembangan Metaverse Di Indonesia

Konfrensi Tingkat Tinggi (KTT) G20 yang akan dilaksanakan diIndonesia

pada akhir tahun 2022,akan mengusung berbagai isu dan yang menjadi salah

satunya isu mengenai metaverse,yang dimana pada KTT G20 nanti prototype

metaverse akan diperkenalkan oleh perusahaan perangkat lunak Indonesia,yaitu

WIR Group.

Perkembangan metaverse ini tentu saja sudah sangat ditunggu oleh banyak

kalangan,bahkan Presiden Jokowi juga sangat antusias untuk menyiapkan talenta

digital untuk masa depan,Presiden Jokowi bahkan memerintahkan Menteri

KOMINFO untuk mempersiapkan berbagai infrastruktur digital.

Meskipun begitu perkembangan metaverse di Indonesia masih menemui

banyak sekali tantangan,salah satunya adalah tingginya harga dari perangkat VR

dan AR yang akan digunakan untuk mengakses metaverse,akan tetapi hal itu

dapat diatasi misalnya dengan mencari tahu kebutuhan dan budget sebuah instansi

tertentu,pihak yang bertanggung jawab untuk memberikan mereka perangkat VR


dan AR dapa memberikan sesuia dengan kebutuhan ataupun lebih tinggi dari

ekspetasi dari instansi yang membutuhkannya.

Perkembangan metaverse di Indonesia juga akan dirancang sedemikian

rupa agar dapat disesuaikan dengan infrastruktur telekomunkasi di

Indonesia,sehingga produk dan layanan untuk metaverse dapat berjalan dengan

optimal dengan menysuaikan kecepatan internet yang ada di Indonesia.

Sudah pasti keberedaan metaverse di Indonesia nanti dapat memberikan

pengaruh yang besar,kita tidak perlu lagi takut terjebak macet saat ingin berangkat

sekolah atau kantor,karena kita bisa melakukan itu kapan saja melalui dunia

virtual metaverse.Ladang pekerjaan didunia digital akan semakin banyak,dan

tentu saja gaji yang akan ditawarkan pasti juga sangat manjanjikan.

Akan tetapi perkembang metaverse diIndonesia tidak sepenuhnya

memberikan pengaruh yang besar bagi sebagian kalangan,karena untuk

menjalankan metaverse secara optimal butuh koneksi internet 5G,sedangkan di

Indonesia saja masih banyak daerah yang bahkan tidak mendapatkan jaringan

sama sekali.Selain keadaan di Indonesia dimana para pekerja informal sangat

banyak,mereka tidak membtuhkan dunia virtual untuk melakukan pekerjaan

mereka,mereka yang berjualan dipasar,membajak sawa,menjadi nelayan sudah

sangat menikmati hidup mereka,mereka tidak membutuhkan dunia virtual.

Dapat dipastikan untuk mencapai metaverse bagi Indonesia masih

sangatlah jauh,karena selain pekerja informal yang sangat banyak,jumlah

pengangguran di Indonesia juga sangat tinggi.Ada juga daerah yang bukan hanya

tidak ada sinyal,tetapi juga masih ada tempat yang sulit adanyaa listrik.
Namun meski Indonesia dapat tertinggal menganai perkembangan

metaverse,kita sebagai masyrakat yang dapat mengikuti perkembangannya jangan

sampai tertinggal,terlebih khusus bagi generasi muda yang akan meneruskan

perkembangan bangsa Indonesia.

I.9 Penelitian Relavan

a. Penelitian I - Muhammet Damar (2021)

Penelitian relavan pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh

Muhammet Damar pada tahun 2021 dengan mengambil judul “Metaverse

Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot”

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini mengenai

penjelasan dan penjabaran data dari dokumen-dokumen yang ada antara

tahun 1990-2021 dari data base Web Of Scince.

Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode

kuantitatif.Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

 Metaverse yang jelas perkembanganya akan datang cepat

ataupun lambat dan dapat memberikan manfaat ataupun

bahaya bagi dunia.

 Sama halnya dengan media social metaverse juga memiliki

sisi baik dan buruk.

b. Penelitian II - Şevval UYANIK (2021)


Penelitian relavan pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh

Şevval UYANIK pada tahun 2021 dengan mengambil judul “Computer

Vision in the Metaverse.”

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini mengenai kajian

teknologi metaverse dari sudut pandang computer dan perspektif umum.

Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode

kualitatif.Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

 Metaverse menjadi topic penting yang diperkirakan bahwa

pendeketan metaverse akan fokus pada pada penyesuain

teknologi dengan kehidupan masyrakat yang ada.

 Mata pelajaran teknlogi seperti compuer vision,extended

reality,virtual reality,argumented reality perlu

dikembangkan karena bidang-bidang itu memberikan

kontribusi yang besar bagi perkembangan metaverse.

c. Penelitian III - Azadeh Imani Rad (2022)

Penelitian relavan pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh

Azadeh Imani Rad pada tahun 2022 dengan mengambil judul “Applying

Digital Twins in Metaverse: User Interface, Security and Privacy

Challenges.”

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini mengenai

kembaran digital dari diri kita yang kita gunakan di metaverse dan juga

masalah keamanan data dan privasi dari pengguna.


Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode

kualitatif.Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

 Memberikan berbagai solusi yang mungkin dapat

memecahkan berbagai tantangan yang ada di dunia

metaverse yaitu dengan cara menggunakan blockchain

sebagai media keamanan.

d. Penelitian IV - Nida Gökçe Narin (2021)

Penelitian relavan pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh

Nida Gökçe Narin pada tahun 2021 dengan mengambil judul “A Content

Analysis of the Metaverse Articles.”

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini mengenai dunia

virtual yang bernama metaverse yang merupakan dunia dimana orang

dapat berinteraksi secara langsung layaknya didunia nyata.

Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode

kuantitatif.Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

 Metaverse yang dirancang sebagai dunia virtual yang dapat

mencakup berbagai bidang yang ada di dunia dan menjadi

platform yang menawarkan kerja yang cocok untuk para

peneliti,bidang kesehatan,pendidikan dan juga seni.

 Sebagian besar artikel yang ada membahas mengenai

pendidikan,agama,seni,dan interaksi social budaya yang

terjadi di metaverse

e. Penelitian V - Jane Thomason (2021)


Penelitian relavan pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh

Jane Thomason pada tahun 2021 dengan mengambil judul “MetaHealth -

How will the Metaverse Change Health Care?.”

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini mengenai Dampak

pandemic yang membawa inovasi baru dalam dunia kesehatan,dimana

salah satunya adalah metaverse yang menjadi terobosan utama yang

membawa perubahan dalam dunia kesehatan.

Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan metode

kualitatif.Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

 Metaverse yang dapat menjadi terobosan baru untuk

membawa perubahan dalam dunia kesehatan.

 Memanfaatkan generasi muda yang melek digital untuk

membawa inovasi dan perubahan dalam dunia kesehatan

melalui dunia virtual metaverse.

Anda mungkin juga menyukai