VR DI ERA GLOBALISASI
Disusun oleh:
Febra Budi
49 A
MAGISTER MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
YOGYAKARTA
2018
LATAR BELAKANG
Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dapat dirasakan oleh siapa saja, dimana saja,
dan kapan saja. TI juga mampu menggali kreatifitas atau keterampilan (IT Skills) yang
diperlukan oleh setiap orang ketika bekerja dan dalam kehidupannya nanti.
Teknologi informasi memberikan kontribusi yang sangat luar biasa dalam hal
penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia, TI juga merupakan salah satu
instrumen vital untuk memicu timespace compression, yakni kontaknya tidak bersifat fisik
atau individual akan tetapi bersifat massal dan melibatkan ribuan orang. Hanya dengan
berada di depan komputer yang terhubung dengan internet, kita bisa terhubung ke dunia
virtual global untuk bermain informasi dengan ribuan komputer penyedia informasi yang kita
butuhkan yang terhubung juga dengan internet pada saat itu.
Contoh VR yang cukup sederhana adalah google, dimana google memiliki berbagai
aplikasi yang mempunyai banyak berfungsi. Dengan menggunakan google kita akan
merasakan pengalaman VR dengan cara menggabungkan lensa yang memiliki sensor mata.
VR digunakan pada fhoto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada
ditempat tersebut. Google berhasil mengakuisisi VR ke masyarakat umum karena baru saja
google mengakuisisi starup yang sudah bergerak dibidang VR yaitu eyefluence. Eyefluence
merupakan perusahaan yang sudah membuat teknologi eyetracking untuk produk VR.
Cara kerja VR yakni pengguna memperhatikan suatu dunia semu, yang berbentuk
gambar-gambar yang bersifat dinamis dengan menggunakan perangkat headphone atau
speaker, pengguna mampu mendengar suara yang realistis. Dengan media headset, glove, dan
walker, semua gerakan pengguna dipantau oleh sistem kemudian sistem tersebut memberikan
reaksi yang sesuai, sehingga seolah-olah pengguna merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, dan dapat dirasakan baik secara fisik maupun psikologis. Teknologi ini sangat
memungkinkan adanya gerakan mata pengguna bila ingin mengendalikan layar digital
tersebut. Adanya teknologi eye-tracking salah satu fitur yang paling penting dalam dunia VR.
Dengan demikian teknologi ini, gambar digital mampu berinteraksi langsung dengan dunia
fiksi secara sempurna dan halus.
Rumusan Masalah:
Tujuan:
Ketika kita biasa memikirkan Virtual Reality, pikiran pertama kita adalah beralih ke
headset VR modern dan juga semua aplikasi PC yang mulai mencakup dukungan realitas
virtual. Realitas virtual (Virtual Reality) sebenarnya memiliki sejarah yang luas dengan
konsep yang dimulai sepanjang tahun 1930an. Pada artikel ini kita akan membahas sejarah
VR dan bagaimana hal itu telah berevolusi sejak konsep awal menjadi pengalaman simulasi
menakjubkan yang bisa Anda dapatkan di rumah Anda saat ini.
Dengan gelombang awal setelah Oculus Rift, perusahaan di seluruh dunia mulai
membangun headset VR mereka sendiri dan menghasilkan beberapa teknologi baru yang
fantastis. Dengan banyaknya perangkat baru yang keluar dari banyak produsen top dunia,
kami melihat perkembangan besar ketika menyangkut aplikasi, kamera 360°, headset
murah, pengalaman kaca VR dan banyak lagi. Karena grafis 3D terus menjadi lebih baik
dan memproses power lines dengan kecepatan eksponensial, VR menjadi fokus bagi
banyak pengembang di masa depan. Ada banyak produk konsumen yang keluar untuk
bersaing dengan Oculus berdasarkan permintaannya dan juga produk generik untuk
digunakan dengan teknologi ponsel cerdas. Karena banyak ponsel pintar memiliki data
accelerometer, soundcard dan perangkat grafis canggih untuk pengguna rendering 3D
memilih menonton 360 video dan mencoba aplikasi virtual reality dengan perangkat
ponsel cerdas dan rumah mereka seperti Google Cardboard. Namun pengguna lain
memegang produk seperti Oculus Rift, Playstation VR dan banyak lagi. Dengan semua
perangkat ini ditetapkan untuk mampir dalam sirkulasi massal pada akhir 2016 atau awal
tahun 2017, kita benar-benar akan mulai melihat pengalaman VR di rumah yang meluas.
Masa depan VR terlihat sangat cerah dan dengan begitu banyak perangkat baru yang
sedang dalam tahap pengembangan. Pengembangan yang dilakukan juga harus menyesuaikan
keadaan dan permintaan para pengguna. Sehingga ancaman kehancuran VR tidak terjadi.
Pengembangan yang baik dan positif akan menimbulkan banyak apresiasi dan sangat
membantu dan sangat banyak manfaatnya.
Rincian finansial pada akuisisi ini tidak diumumkan ke publik, begitu juga dengan
rencana integrasi antara Google dan Eyefluence ini. Ada pihak yang memprediksikan bahwa
akuisisi ini merupakan sebuah langkah strategis untuk mendapatkan hak kekayaan intelektual
(HKI) terhadap beberapa teknologi eye-tracking yang dimiliki oleh Eyefluence.