Anda di halaman 1dari 7

TUGAS SISTEM INFORMASI KORPORAT

VR DI ERA GLOBALISASI

Disusun oleh:

Qoni’atur Rohmatillah 17911008

Ganigia Vikri Abdullah Saba

Febra Budi

Serly Oktaviani 16911067

49 A

MAGISTER MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

YOGYAKARTA

2018
LATAR BELAKANG

Kehadiran dan kecepatan perkembangan Teknologi Informasi (TI) telah menyebabkan


terjadinya proses perubahan dramatis dalam segala aspek kehidupan. Kehadiran TI tidak
memberikan pilihan lain kepada dunia selain turut serta dalam memanfaatkannya. Batas
wilayah suatu negara menjadi tiada dan negara-negara di dunia mampu dihubungkan menjadi
satu kesatuan yang disebut global village, hal ini disebabkan oleh kemajuan TI yang semakin
mengglobal.

Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dapat dirasakan oleh siapa saja, dimana saja,
dan kapan saja. TI juga mampu menggali kreatifitas atau keterampilan (IT Skills) yang
diperlukan oleh setiap orang ketika bekerja dan dalam kehidupannya nanti.

Teknologi informasi memberikan kontribusi yang sangat luar biasa dalam hal
penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia, TI juga merupakan salah satu
instrumen vital untuk memicu timespace compression, yakni kontaknya tidak bersifat fisik
atau individual akan tetapi bersifat massal dan melibatkan ribuan orang. Hanya dengan
berada di depan komputer yang terhubung dengan internet, kita bisa terhubung ke dunia
virtual global untuk bermain informasi dengan ribuan komputer penyedia informasi yang kita
butuhkan yang terhubung juga dengan internet pada saat itu.

Semakin berkembangnya teknologi informasi bahkan teknologi perangkat lunak,


komputer bisa memenuhi kebutuhan manusia untuk belajar, bermain, bekerja, dan berpikir.
Perkembangan teknologi saat ini mencapai pada suatu tahap Virtual Reality (VR) yang bisa
menjadi sebuah simulasi sebuah kegiatan di dunia virtual. Lingkungan VR umumnya
menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereokopik, namun simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan seperti suara melalui speaker atau headphone.

Contoh VR yang cukup sederhana adalah google, dimana google memiliki berbagai
aplikasi yang mempunyai banyak berfungsi. Dengan menggunakan google kita akan
merasakan pengalaman VR dengan cara menggabungkan lensa yang memiliki sensor mata.
VR digunakan pada fhoto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada
ditempat tersebut. Google berhasil mengakuisisi VR ke masyarakat umum karena baru saja
google mengakuisisi starup yang sudah bergerak dibidang VR yaitu eyefluence. Eyefluence
merupakan perusahaan yang sudah membuat teknologi eyetracking untuk produk VR.
Cara kerja VR yakni pengguna memperhatikan suatu dunia semu, yang berbentuk
gambar-gambar yang bersifat dinamis dengan menggunakan perangkat headphone atau
speaker, pengguna mampu mendengar suara yang realistis. Dengan media headset, glove, dan
walker, semua gerakan pengguna dipantau oleh sistem kemudian sistem tersebut memberikan
reaksi yang sesuai, sehingga seolah-olah pengguna merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, dan dapat dirasakan baik secara fisik maupun psikologis. Teknologi ini sangat
memungkinkan adanya gerakan mata pengguna bila ingin mengendalikan layar digital
tersebut. Adanya teknologi eye-tracking salah satu fitur yang paling penting dalam dunia VR.
Dengan demikian teknologi ini, gambar digital mampu berinteraksi langsung dengan dunia
fiksi secara sempurna dan halus.

Perkembangan VR semakin lama semakin pesat, bahkan sudah banyak perangkat


Virtual yang sudah ada dan siap untuk dikembangkan. VR saat ini digunakan untuk suatu
game, contohnya : Samsung Gear VR, Sulon Cortex, Razer OSVR, dll.

Teknologi yang semakin berkembang dan selalu mengembangkan temuan-temuan


yang ada suatu saat juga akan mengembangkan VR untuk digunakan tidak pada games saja,
akan tetapi digunakan untuk: Pendidikan, Kesehatan, Hiburan, dll.

Paper ini akan membahas pengembangan teknologi perangkat VR yang menghasilkan


banyak manfaat.

Rumusan Masalah:

1. Bagaimana pengembangan Virtual Reality dalam era globalisasi saat ini?

Tujuan:

1. Mengetahui perkembangan Virtual Reality dalam era globalisasi.


PEMBAHASAN

SEJARAH VIRTUAL REALITY (VR)

Ketika kita biasa memikirkan Virtual Reality, pikiran pertama kita adalah beralih ke
headset VR modern dan juga semua aplikasi PC yang mulai mencakup dukungan realitas
virtual. Realitas virtual (Virtual Reality) sebenarnya memiliki sejarah yang luas dengan
konsep yang dimulai sepanjang tahun 1930an. Pada artikel ini kita akan membahas sejarah
VR dan bagaimana hal itu telah berevolusi sejak konsep awal menjadi pengalaman simulasi
menakjubkan yang bisa Anda dapatkan di rumah Anda saat ini.

a. Pengembangan VR di tahun 1930an:

Dalam Klimaks Kacamata, Stanley G. Weinbaum menjelaskan permainan


berbasis google (kacamata) di mana individu dapat menonton rekaman holografik dari
cerita maya termasuk sentuhan dan bau. Visi masa depan yang menakjubkan ini akan
berubah menjadi apa yang kita anggap sebagai kenyataan virtual sekarang. Meskipun sulit
untuk mengenalkan elemen sentuh dan bau ke dalam pengalaman realitas virtual rata-rata,
inilah visi yang dimiliki pencipta dalam waktu dekat pengalaman realitas virtual.
Sungguh menakjubkan untuk berpikir bahwa 85+ tahun yang lalu, orang sudah berpikir
untuk menciptakan pengalaman simulasi dengan menggunakan teknologi. Kami masih
memikirkan jenis rencana ini saat kita melihat masa depan VR. Dengan teknologi yang
berubah dengan cepat, perbaikan pada pengalaman simulasi VR ini mungkin jauh lebih
dekat daripada beberapa dekade lagi.

b. Pengembangan VR di tahun 1960an:

Headset VR benar-benar mulai berkembang di tahun 1960an. Baru 30 tahun dari


pemikiran asli headset VR, Ivann Sutherland menciptakan headset VR pertama untuk
digunakan dengan aplikasi militer. Dengan menggunakan perangkat lunak militer khusus
serta platform kontrol gerakan, headset VR pertama dirancang untuk digunakan dalam
latihan. Alat pelatihan VR sekarang telah menjadi standar di militer untuk pelatihan untuk
latihan penerbangan, situasi pertempuran dan banyak lagi. Pengalaman yang mendalam
pasti diperlukan untuk mendorong personil militer dan mempersiapkan mereka di
lingkungan pelatihan yang aman sebelum mereka memasuki lapangan. Banyak angkatan
udara di seluruh dunia memerlukan sejumlah besar simulasi pelatihan VR sebelum
mereka bahkan membiarkan pilot masuk ke salah satu pesawat mereka. Dengan
pengembangan awal menggunakan perangkat lunak dan kontrol gerak khusus, penelitian
VR akan terus membuka jalan untuk pelatihan di militer dan sekitarnya. Header VR
militer sekarang jauh lebih maju, kompak dan mendalam, dan program pelatihan ini serta
teknologi akan terus berkembang sedikit lebih cepat daripada beberapa produk yang
mungkin kita temukan sebagai konsumen biasa.

c. Pengembangan VR pada tahun 1990an:

Headset VR mulai memasuki permainan arcade untuk simulasi dan Nintendo


mengumumkan sistem VR rumah pertama. Virtual Boy adalah salah satu sistem rumah
pertama yang tersedia untuk digunakan dengan daya tarik luas. Sega juga
memperkenalkan headset Sega VR untuk konsol Sega Genesis pada tahun 1993. Prototip
sampul ini memiliki suara stereo, layar LCD dan pelacakan kepala. Perkembangan teknis
dalam headset VR ini menimpa proyek dan biaya headset sangat luas sehingga membuat
kegagalan besar untuk Sega. Namun, Virtual Boy adalah konsol game 3-D yang
mengalami sedikit kesuksesan. Virtual Boy dirilis di Amerika Utara dengan harga $ 180.
Permainan seluruhnya dibuat dalam warna merah dan hitam dan hanya ada beberapa
perangkat lunak yang tersedia dengan perangkat ini. Pengguna akan memakai headset VR
dan mengendalikan aksi pada pengendali Nintendo biasa. Sayangnya konsol ini sangat
tidak nyaman untuk digunakan dan karena minimnya permainan dan juga kurangnya
warna, tidak ada penjualan kuat yang sama seperti konsol Nintendo lainnya saat itu.

d. Pengembangan VR di tahun 2014:

Oculus VR merupakan revolusi terbaru dalam teknologi VR. Ketika Facebook


secara resmi memperoleh sistem Oculus VR, ini menunjukkan bahwa realitas maya
menjadi perhatian besar bagi banyak pengembang top dunia. Meskipun Oculus Rift
dibentuk dari kampanye kickstarter pada tahun 2012, kesepakatan pada tahun 2014
merupakan dorongan besar dalam pendanaan dan kepercayaan mereka. Kemudian pada
tahun 2015, Oculus mulai mengakuisisi perusahaan lain seperti Surreal Vision dan
membangun kemitraan dengan Samsung untuk mengembangkan perangkat GPS
Samsung. Sebagai salah satu perusahaan terkemuka dalam pengembangan VR, Oculus
memiliki sistem VR yang berfungsi penuh bagi konsumen untuk membeli dan
menggunakan di rumah. Dengan dukungan untuk berbagai aplikasi dan aplikasi lebih
lanjut yang dikembangkan untuk penggunaan khusus dengan sistem VR mereka, ini
merupakan lompatan besar untuk VR. Setelah mendapat perhatian internasional dengan
permintaan setelah kesepakatan Facebook, ini akan mendorong banyak pengembang lain
untuk menciptakan perusahaan pengembangan VR mereka sendiri. Oculus dengan cara
memulai renaisans baru VR dengan panggilan untuk menciptakan pengalaman immersive
dan simulasi bagi konsumen rata-rata. Headset VR sebelumnya sangat teknis dan tidak
dapat diakses oleh pengguna komputer rata-rata, namun dengan kompatibilitas plug and
play dan host aplikasi yang mendukung, Oculus memberi konsumen rata-rata berharap
dapat menikmati VR lagi.

e. Pengembangan VR tahun 2016 dan seterusnya:

Dengan gelombang awal setelah Oculus Rift, perusahaan di seluruh dunia mulai
membangun headset VR mereka sendiri dan menghasilkan beberapa teknologi baru yang
fantastis. Dengan banyaknya perangkat baru yang keluar dari banyak produsen top dunia,
kami melihat perkembangan besar ketika menyangkut aplikasi, kamera 360°, headset
murah, pengalaman kaca VR dan banyak lagi. Karena grafis 3D terus menjadi lebih baik
dan memproses power lines dengan kecepatan eksponensial, VR menjadi fokus bagi
banyak pengembang di masa depan. Ada banyak produk konsumen yang keluar untuk
bersaing dengan Oculus berdasarkan permintaannya dan juga produk generik untuk
digunakan dengan teknologi ponsel cerdas. Karena banyak ponsel pintar memiliki data
accelerometer, soundcard dan perangkat grafis canggih untuk pengguna rendering 3D
memilih menonton 360 video dan mencoba aplikasi virtual reality dengan perangkat
ponsel cerdas dan rumah mereka seperti Google Cardboard. Namun pengguna lain
memegang produk seperti Oculus Rift, Playstation VR dan banyak lagi. Dengan semua
perangkat ini ditetapkan untuk mampir dalam sirkulasi massal pada akhir 2016 atau awal
tahun 2017, kita benar-benar akan mulai melihat pengalaman VR di rumah yang meluas.

Masa depan VR terlihat sangat cerah dan dengan begitu banyak perangkat baru yang
sedang dalam tahap pengembangan. Pengembangan yang dilakukan juga harus menyesuaikan
keadaan dan permintaan para pengguna. Sehingga ancaman kehancuran VR tidak terjadi.
Pengembangan yang baik dan positif akan menimbulkan banyak apresiasi dan sangat
membantu dan sangat banyak manfaatnya.

Akuisisi Google Terhadap Eyefluence

Pada 24 Oktober 2016, Eyefluence diam-diam mengumumkan bahwa perusahaan


tersebut telah diakuisisi oleh Google. Perusahaan yang didirikan pada tahun 2013 oleh Jim
Marggraff dan David Stiehr ini bergerak dalam bidang studi mata, pengembangan algoritma,
rancangan sistem optik dan iluminasi, beserta aplikasinya. Mereka pun telah mengembangkan
dan memperluas cakupan teknologi yang dimilikinya melalui integrasi dengan HMD (head-
mounted display) yang sangat krusial dalam produk-produk virtual reality (VR) maupun
augmented reality (AR).

Dalam pernyataannya, Eyefluence mengungkapkan antusiasmenya untuk bergabung


dan bekerja sama dengan tim Google. “Dengan menyatukan kekuatan kami, kami akan terus
meningkatkan teknologi eye-interaction untuk memperluas potensi manusia pada skala yang
lebih besar lagi. Kami mengharapkan adanya inovasi besar yang dapat kami bangun
bersama!”

Mengingat Google berencana akan meluncurkan headset VR Daydream-nya pada


bulan depannya, langkah untuk mengakuisisi Eyefluence ini tidaklah mengejutkan. Google
nampaknya memang bertekad untuk memusatkan perhatiannya untuk mengembangkan VR,
AR, dan teknologi lain yang mendukungnya.

Teknologi yang dikembangkan oleh Eyefluence sendiri memungkinkan pengguna


headset VR untuk menggunakan gerakan matanya sebagai mouse yang dapat menavigasi dan
memilih opsi pada VR. Menurut TechCrunch, meskipun sudah ada perusahaan-perusahaan
lain (seperti SMI dan Tobii) yang mengembangkan teknologi yang menggunakan mata
sebagai metode untuk mengatur fokus pada interface, namun hanya Eyefluence yang fokus
mengembangkan teknologi yang memanfaatkan gerakan mata untuk menavigasi menu dan
membuat pilihan pada virtual reality.

Rincian finansial pada akuisisi ini tidak diumumkan ke publik, begitu juga dengan
rencana integrasi antara Google dan Eyefluence ini. Ada pihak yang memprediksikan bahwa
akuisisi ini merupakan sebuah langkah strategis untuk mendapatkan hak kekayaan intelektual
(HKI) terhadap beberapa teknologi eye-tracking yang dimiliki oleh Eyefluence.

Google kabarnya tengah menciptakan perangkat headset VR yang menggabungkan


teknologi virtual dan augmented reality (VR dan AR), yang mempunyai teknologi pendeteksi
gerakan mata.. Perangkat ini kabarnya akan sama sekali berbeda dengan headset Daydream
VR yang diluncurkan bersamaan dengan Pixel dan Pixel XL beberapa waktu yang lalu,
karena bisa bekerja tanpa memerlukan ponsel. Langkah akuisisi Google ini juga dianggap
untuk menyaingi Facebook dan Microsoft yang sudah melakukan riset dan pengembangan
lebih dalam soal penerapan teknologi VR dan AR.

Anda mungkin juga menyukai