Anda di halaman 1dari 6

PEMBAHASAN

1. Perkenalan

Istilah "metaverse" berasal dari novel fiksi ilmiah, Kecelakaan Salju, ditulis oleh Neal Stephenson.
Metaverse adalah kombinasi dari "meta" (artinya melampaui) dan batang "ayat" dari "alam
semesta", yang menunjukkan Internet generasi berikutnya di mana pengguna, sebagai avatar, dapat
berinteraksi satu sama lain dan aplikasi perangkat lunak dalam tiga dimensi (3D ) ruang maya. Ada
perkembangan sekitar 30 tahun di balik evolusi istilah ini. Pada tahun 2018, kesuksesan film Siap
Pemain Satu membawa konsep metaverse kembali ke garis depan diskusi mutakhir. Film ini
menggambarkan dunia virtual bernama "OASIS", di mana setiap orang dapat terhubung ke dunia
virtual, bertindak sebagai avatar khusus mereka sendiri, dan melakukan semua yang mereka
inginkan, berdasarkan aturan dasar. Film Siap Pemain Satu menunjukkan banyak teknologi yang
tampaknya dapat dijangkau, misalnya head-mounted display (HMD) untuk rendering virtual reality
(VR), penginderaan di mana-mana, umpan balik haptic, dan pemodelan dunia fisik, yang
menghadirkan peluang layak bagi publik untuk mencapai metaverse.

Namun, kemajuan dalam pengembangan teknologi multimedia (VR/ AR, dll.) saja tidak dapat
menyelesaikan semua masalah dalam perkembangan metaverse, karena teknologi multimedia tidak
dapat memastikan ekonomi digital transparan, stabil, dan berkelanjutan. Misalnya, ekonomi digital
saat ini dikelola oleh operator terpusat (misalnya, perusahaan besar), yang berarti bahwa properti
digital sebenarnya milik operator, bukan pengguna. Untungnya, teknologi terkait blockchain yang
eksplosif baru-baru ini dapat membantu Pertama kali diusulkan oleh Chaum, aplikasi blockchain
dalam buku besar terdesentralisasi yang tahan kerusakan telah menarik perhatian luar biasa karena
keberhasilan Bitcoin . Pada 2013, Vitalik Buterin mengusulkan platform terdesentralisasi bernama
Ethereum, yang memperkenalkan kontrak cerdas untuk eksekusi program yang otonom dan
transparan, dengan ribuan aplikasi terdesentralisasi baru (Dapps) dikembangkan, misalnya game
blockchain. Secara khsus, keuangan terdesentralisasi dapat memastikan bahwa properti digital itu
unik, persisten, dan dapat diperdagangkan. Terbukti, metaverse sebagai komunitas multimedia
interaktif yang mengandalkan sejumlah besar pengguna online, dapat mengambil manfaat dari
kemajuan teknis blockchain untuk membangun masyarakat yang adil, bebas, dan berkelanjutan.

2. Metaverse Untuk Kebaikan Sosial

Meskipun metaverse adalah dunia virtual, yang dianggap sebagai komputasi yang berpusat pada
manusia, itu memang menunjukkan dampak positif yang signifikan pada dunia nyata, terutama
dalam hal aksebilitas, keragaman, kesetaraan dan kemanusiaan. Di bagian ini, kami mencantukan
beberapa aplikasi yang mencerminkan metaverse untuk kebaikan sosial.

2.1 Aksebilitas
Saat ini, komunikasi global dan kerja sama antar negara menjadi semakin sering dengan
munculnya globalisasi, tetapi jarak geografis merupakan kendala obyektif yang akan
meningkatkan biaya selama proses tersebut. Selain itu, dipengaruhi oleh COVID-19, banyak
acara yang ditangguhkan karena persyaratan pencegahan pandemi. Namun, metaverse
dapat memberikan aksebilitas yang bagus untuk melayani kebutuhan sosial yang berbeda.
Misalnya banyak peristiwa telah diubah menjadi bentuk virtual, didukung oleh metaverse.
Pada tahun 2020, UC Berkeley mengadakan upacara kelulusannya pada minecraft 3. Selain
itu, pada Fornite4, ada banyak acara virtual yang diadakan setiap hari, seperti konser Travis
Scott. Menurut contoh yang disebutkan diata, metaverse telah menjadi perpanjangan dari
kehidupan kita sehari-hari, yang dapat memenuhi kebutuhan sosial kita, dengan biaya yang
lebih rendah dan keamanan yang lebih tinggi.
2.2 Keanekaragaman
Dibatasi pada keterbatasan fisik (seperti geografi, bahasa, dll.), dunia nyata tidak dapat
mengintegrasikan berbagai elemen di satu tempat untuk memenuhi kebutuhan orang yang
berbeda. Namun, metaverse memiliki ruang ekstensi yang tidak terbatas dan transformasi
pemandangan yang mulus, yang dapat secara efektif mencapai keragaman. Ada berbagai
skenario menarik yang bisa diadakan di metaverse. Sebagai contoh, Persilangan Hewan5
mengadakan kampanye kepresidenan untuk Joe Biden, dan mahasiswa di Universitas
Stanford memamerkan poster mereka di Kehidupan kedua6. Tidak dibatasi oleh contoh-
contoh di atas, berbagai kegiatan dapat ditemukan di metaverse, seperti pendidikan,
belanja, kampanye politik, karya seni, hewan peliharaan, rumah hantu, dll. Oleh karena itu,
persyaratan keragaman masyarakat fisik telah sangat terpenuhi.
2.3 Kesetaraan
Kesetaraan adalah pengejaran spiritual bagi manusia, tetapi pada kenyataannya, ada banyak
faktor yang mempengaruhi kesetaraan, seperti ras, jenis kelamin, kecacatan, dan properti.
Dalam metaverse, setiap orang dapat mengontrol avatar yang disesuaikan dan
menggunakan kekuatan mereka untuk membangun masyarakat yang adil dan berkelanjutan.
Misalnya, sebagai ekosistem otonom, metaverse menyertakan atribut demokrasi,
memungkinkan pesertauntuk menjaga ketertiban dan operasi normal. DiDecentraland7, ada
Organisasi Otonomi Terdesentralisasi (DAO) di mana pengguna dapat mengusulkan dan
memberikan suara pada kebijakan yang dibuat untuk menentukan bagaimana dunia
berperilaku (misalnya, jenis barang yang dapat dikenakan apa yang diizinkan). ItuAxie
Infinity8, alam semesta yang terinspirasi Pokémon di mana siapa pun dapat memperoleh
token melalui gameplay yang terampil dan kontribusi ke ekosistem, juga memperkenalkan
mekanisme organisasi terdesentralisasi, di mana pemegang Axie Infinity Shards (AXS) dapat
mempertaruhkan token mereka melalui dasbor staking dan berpartisipasi dalam voting tata
kelola.
2.4 Kemanusiaan
Semangat humanistik adalah semacam kepedulian manusia terhadap diri sendiri yang
bersifat universal, yang diwujudkan dalam pemeliharaan, pengejaran, dan kepedulian
terhadap harkat, nilai, dan nasib manusia. Dalam masyarakat, umat manusia menghargai
berbagai fenomena spiritual dan budaya yang ditinggalkan oleh generasi sebelumnya
sebagai warisan kemanusiaan. Metaverse bisa menjadi pendekatan yang sangat baik untuk
komunikasi dan perlindungan budaya. Misalnya, metaverse telah memasukkan perlindungan
peninggalan budaya. Mengalami pelapukan selama bertahuntahun, peninggalan budaya di
dunia fisik rapuh dan kemungkinan mudah rusak oleh kerusakan buatan manusia atau
bencana alam. Notre Dame de Paris terbakar pada tahun 2019, mengalami kerusakan serius
pada bagian kayu katedral. Untungnya, Ubisoft merekonstruksi Notre Dame de Paris sebagai
model 3D digital di Assassin's Creed Unity, yang akan digunakan untuk mendukung
rekonstruksinya. Di Cina, Arsitek Nasional & Cthuwork telah melakukan upaya besar untuk
merekonstruksi peninggalan budaya Cina sebagai model voxel 3D diMinecraft, berisi
bangunan, seperti Kota Terlarang, dan lukisan terkenal, seperti Qingming Shanghe Tu
(Mendaki Sungai di Festival Qingming). Di metaverse, rekonstruksi digital peninggalan
budaya tidak hanya terjadi di mana saja di dunia, tetapi juga dapat memberikan bukti untuk
restorasi peninggalan.

3. Pemanfaatan Metaverse Berbasis Kota Pintar


Saat ini, karena minat terhadap metaverse meningkat, perkembangan metaverse diharapkan.
Dalam situasi ini, popularitas Second Life memainkan peran utama, dan Metaverse menjadi
model bisnis baru berbasis kota pintar dan3D Ini akan menarik perhatian sebagai platform
Internet dasar. Selain itu, setelah kesuksesan Second Life, ketika sejumlah layanan dunia virtual
seperti There.com dan Webkinz dirilis, berbagai metaverse berbasis kota pintar muncul dan
saling terhubung, dunia virtual kembar digital besar yang disebut Multibus
(Multiverse)Datangnya usia Secara khusus, gerakan ini semakin cepat dengan munculnya
pengembangan perangkat lunak open source dunia maya berbasis kota pintar dan penyedia
platform kembar digital. Dalam hal aplikasi pada kembar digital berbasis kontrol terintegrasi
kota pintar, peningkatan interoperabilitas antara metaverse yang berbeda diharapkan. Selain
itu, dunia virtual dan platform kota pintar yang ada, serta media perkotaan, kios, dan teknologi
komputasi tertanam adalah layanan yang konvergen. milik Googlehidup Sebagai contoh yang
representatif, layanan ini biasanya disebut dan menyediakan ruang virtual sebagai alat
komunikasi ringan.
4. Arsitektur Metaverse
Saat ini, pengembangan metaverse masih dalam tahap awal, sehingga arsitekturnya tidak
memiliki definisi yang konsisten baik di dunia akademis maupun industri. Misalnya, Jon Radoff
mengusulkan arsitektur metaverse tujuh lapis, di mana lapisan dari bawah ke atas adalah:
infrastruktur, antarmuka manusia, desentralisasi, komputasi spasial, ekonomi pencipta,
penemuan, dan pengalaman. Arsitektur ini dibangun dari sebuah divisi industri berdasarkan
rantai nilai pasar yang diharapkan.

Gambar 1: Arsitektur Tiga Lapisan Metaverse

Sebaliknya, kami bermaksud untuk menyimpulkan arsitektur metaverse dari perspektif yang
lebih makro, sehingga arsitektur tiga lapis diusulkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1,
termasuk (dari bawah ke atas): infrastruktur, interaksi, dan ekosistem. Untuk persyaratan
fundamental metaverse, kami menganggap bahwa arsitektur harus menyeberang dari dunia
fisik ke dunia virtual. Pada Gambar 1, dua lingkaran kiri menunjukkan dunia virtual dan dunia
fisik, dan ada persimpangan antara dua dunia. Struktur dua lingkaran ini sesuai dengan tiga
lapisan di bagian tengah Gambar 1, bernama infrastruktur, interaksi, dan ekosistem dari bawah
ke atas. Dan kami mencantumkan beberapa komponen utama dari setiap lapisan tepat di
samping nama lapisan pada Gambar 1. Perhatikan bahwa komponen utama yang tercantum
akan dibahas dalam makalah ini, tetapi ada komponen lain di setiap lapisan yang tidak akan
kami tekankan, karena ini tujuan dan ruang lingkup kertas yang terbatas. Arsitektur metaverse
tiga lapis yang diusulkan dapat secara efektif merangkul komponen yang membentuk
metaverse, dan detail serta pertanyaan penelitian terbuka dari setiap lapisan akan dibahas lebih
lanjut dalam subbagian berikut.
4.1 Lapisan infrastruktur berisi persyaratan mendasar untuk mendukung pengoperasian dunia
virtual, termasuk komputasi, komunikasi, blockchain, dan penyimpanan.
Komputasi dan komunikasi. Metaverse adalah sistem multimedia berskala besar, sehingga
pengoperasiannya membutuhkan biaya komputasi yang besar. Di sisi lain, karena metaverse
yang diharapkan harus dapat diakses kapan saja dan di mana saja, teknologi komunikasi
adalah dukungan dasar lainnya. Faktanya, peningkatan dalam komputasi dan komunikasi
selalu menjadi topik penelitian mutakhir, yang tidak terbatas pada metaverse. Oleh karena
itu, dalam makalah ini, kami lebih memperhatikan bagaimana perkembangan komputasi dan
komunikasi dapat meningkatkan pengalaman pengguna metaverse. Kami merangkum
pertanyaan penelitian terbuka berikut untuk mengembangkan komputasi dan komunikasi
untuk metaverse sebagai berikut:(1) Bagaimana merancang perangkat komputasi tertentu
untuk mendukung konsumsi komputasi metaverse yang sangat besar? (2) Bagaimana cara
mengoordinasikan sumber daya komputasi yang berbeda, seperti komputasi awan atau
perangkat seluler, untuk meningkatkan pengalaman pengguna di terminal yang berbeda? (3)
Struktur data atau metode penyandian seperti apa yang dapat secara efektif menyajikan dan
mengirimkan data metaverse skala besar? Blockchain dan penyimpanan. Harapan untuk
metaverse adalah bahwa ia akan menghubungkan semua orang di seluruh dunia, sehingga
sejumlah besar data, seperti peta, peran, dll., akan dihasilkan dan disimpan dalam
penyimpanan massal, yang merupakan infrastruktur dasar lainnya. Lebih penting lagi, untuk
menjamin desentralisasi dan keadilan, blockchain harus diperkenalkan untuk mendukung
operasi ekosistem yang berkelanjutan di metaverse. Sistem blockchain canggih, seperti
Ethereum, memperkenalkan kontrak cerdas yang dapat mendukung pengoperasian DApps,
yang sangat memperluas cakupan aplikasi blockchain, dan memungkinkan metaverse untuk
membangun ekosistem sosial yang terdesentralisasi. Dalam makalah ini, kami menganggap
blockchain sebagai komponen infrastruktur metaverse, karena inti dari blockchain adalah
buku besar yang didistribusikan, jenis penyimpanan khusus dan kegunaan rinci blockchain di
lapisan ekosistem akan diperkenalkan di Bagian 4.3. Kami mencantumkan pertanyaan
penelitian terbuka berikut yang harus dipertimbangkan saat membangun metaverse:(1)
Bagaimana cara secara efektif menyimpan dan mengambil sejumlah besar data di
metaverse? (2) Model konsensus apa yang seharusnya?
4.2 Interaksi
Dalam subbagian ini, kami menekankan pengalaman pengguna yang imersif, kembar digital,
dan pembuatan konten, yang merupakan bagian penting dalam lapisan interaksi yang
menjembatani dunia fisik dan virtual. Pengalaman pengguna yang imersif. Untuk mencapai
pengalaman pengguna yang imersif, ada dua komponen utama yang harus dipertimbangkan
dalam interaksi antara pengguna dan metaverse. Pertama, metaverse harus menerima data
dari dunia fisik sehingga pengguna dapat mengontrol avatar mereka untuk menyelesaikan
tindakan yang sesuai. Seperti yang ditunjukkan dalam filmSiap Pemain Satu, karakter utama
berdiri di atas mesin seperti treadmill dan memakai HMD, sarung tangan, dan setelan khusus
sehingga semua tindakan pengguna dapat ditangkap. Kedua, teknologi terkait rendering 3D
real-time seperti VR/AR dianggap sebagai antarmuka interaksi utama. Selain itu, umpan balik
haptic juga diperlukan, yang telah melengkapi sebagian besar pengontrol game, seperti
Nintendo Switch9. Namun, teknologi yang ada hanya dapat mendukung area tertentu, tetapi
tidak dapat memberikan pengalaman pengguna yang mendalam, yang merumuskan
pertanyaan penelitian berikut: (1) Bagaimana memahami kasih sayang pengguna dan
meningkatkan pengalaman mereka selama interaksi dengan metaverse? (2) Bagaimana
cara mengintegrasikan modalitas input dan output untuk membangun pengalaman
pengguna yang holistik selama interaksi?
Kembar digital. Dengan pengecualian pengguna metaverse, objek atau benda lain di dunia
fisik juga dapat berinteraksi dengan metaverse, yang disajikan sebagai kembar digital di
dunia virtual. Parameter perangkat fisik dapat dikumpulkan oleh teknologi penginderaan di
manamana untuk mempertahankan status yang sama dengan kembar digital yang sesuai. Ini
adalah area interdisipliner yang harus mencakup sejumlah besar mata pelajaran terkait,
seperti ilmu material, pemrosesan sinyal, Internet of Things (IoT), pengenalan pola, dll.
Sebaliknya, setelah operasi dan pemrosesan di metaverse, parameter di lingkungan virtual
dapat dikirim kembali ke perangkat fisik dan keadaan dunia nyatanya dapat diubah. Namun,
perkembangan kembar digital di metaverse masih dalam tahap awal, dan pertanyaan
penelitian berikut ini layak untuk dipelajari lebih lanjut: (1) Apa di dunia fisik yang harus
dipetakan sebagai kembar digital dalam metaverse? (2) Bagaimana cara menggunakan
kembar digital di metaverse agar bermanfaat secara efektif di dunia nyata? Antarmuka
pembuatan konten. Metaverse adalah dunia virtual yang berkembang dengan skalabilitas
dan interoperabilitas tak terbatas. Operator perlu membangun elemen dasar, sementara
konten buatan pengguna (UGC) yang inovatif memenuhi alam semesta melalui pengguna.
Oleh karena itu, pembuatan konten dengan efisiensi tinggi adalah komponen penting
lainnya untuk interaksi antara pengguna dan metaverse. Untuk bangunan, objek, dan
lingkungan yang ada di dunia fisik, kita dapat menerapkan pendekatan rekonstruksi 3D
untuk membangun kembaran digital di metaverse. Untuk menghasilkan model 3D, pengguna
dapat menggunakan perangkat lunak pemodelan 3D, seperti 3ds Max10, Blender11, atau
Maya12, tetapi sistem pemodelan ini sangat bergantung pada profesionalpengetahuan dan
pengalaman, yang sulit ditiru oleh amatir. Jadi kami merangkum pertanyaan penelitian
terbuka berikut:(1) Bagaimana cara merekonstruksi objek yang ada dan atribut fisiknya
secara akurat di dunia maya? (2) Bagaimana modalitas interaksi yang ada dapat
memfasilitasi Interaksi pembuatan konten untuk meningkatkan pengalaman pengguna?
4.3 Ekosistem
Ekosistem dapat memberikan dunia kehidupan yang bernafas dan paralel yang terus
menerus melayani semua penghuni dunia. Secara khusus, orang mungkin memiliki
pengalaman sosial yang sama sekali berbeda dari dunia nyata dalam aktivitas, seperti
berteman dengan karakter nonpemain yang digerakkan oleh AI (NPC). Dalam makalah ini,
kami terutama membahas tiga bagian yang terdiri dari lapisan ekosistem: UGC, ekonomi,
dan AI. Konten yang dibuat pengguna. UGC adalah segala bentuk konten yang telah dibuat
oleh pengguna daripada pengembang/operator platform online. Berbeda dari komunitas
game tradisional seperti Steam Workshop13, tujuan pemain bukan untuk mengikuti aturan
pengembang, melainkan untuk menjelajahi secara bebas dan membuat konten dengan gaya
mereka sendiri. Oleh karena itu, UGC di metaverse cenderung heterogen dan membutuhkan
kepemilikan. Non-Fungible Token (NFT) berbasis Blockchain memberikan pendekatan baru
untuk UGC di metaverse, yang dapat mengesahkan aset digital menjadi unik dan tidak dapat
dipertukarkan. Secara khusus, pengguna dapat menyimpan UGC mereka sebagai NFT di
blockchain, dan memperdagangkan UGC melalui kontrak pintar untuk mencapai likuiditas.
Pembuatan UGC gratis dapat memotivasi inovasi pengguna, tetapi juga membawa beberapa
pertanyaan penelitian terbuka:(1) Bagaimana merancang lebih banyak aplikasi berbasis UGC
untuk mencerminkan dan mempromosikan nilai UGC? (2) Bagaimana merancang mekanisme
yang masuk akal untuk menjamin keunikan dan mengurangi duplikasi jahat UGC? Ekonomi.
Ekonomi merupakan faktor penting yang dipertimbangkan dalam ekosistem, yang dapat
menawarkan konten yang kaya dan komunitas yang dinamis di metaverse. Keuangan
Terdesentralisasi, berdasarkan kontrak pintar dan Fungible Token (FT), menawarkan cara
untuk berinovasi model ekonomi di metaverse. Solusi sukses yang ada, seperti Uniswap [1],
Decentralized Exchange (DEX) di Ethereum, secara otomatis memberi pengguna likuiditas
untuk token mereka. Saat ini, kegiatan ekonomi utama di metaverse terutama mencakup
lelang aset virtual, seperti tanah, barang langka dan real estat berharga, pengembangan dan
penyewaan tanah, hadiah untuk menyelesaikan tugas permainan, dan keuntungan dari
investasi dalam cryptocurrency. Jadi metaverse memanggil bentuk pendanaan baru yang
menarik inspirasi baik dari dunia nyata maupun dunia maya. Namun, implementasi aplikasi
kontrak pintar memiliki potensi serangan eksternal, dan metaverse tidak memiliki aplikasi
keuangan yang terdesentralisasi. Oleh karena itu, kami merangkum pertanyaan penelitian
sebagai berikut:(1) Bagaimana merancang kontak pintar yang tidak dapat diubah namun
berkelanjutan untuk mempertahankan sistem ekonomi yang seimbang untuk metaverse? (2)
Bagaimana merancang model DeFi yang efisien untuk meningkatkan likuiditas NFT di
metaverse? Kecerdasan buatan. AI memfasilitasi kehidupan fisik kita di banyak bidang,
termasuk transportasi cerdas, perawatan kesehatan cerdas, pemantauan lingkungan, dan
keselamatan publik. Sementara itu, konsep kunci dalam metaverse terletak pada analitik
datanya yang canggih untuk memahami, memantau, mengatur, dan merencanakan.
Terlepas dari aplikasi yang disebutkan di atas, NPC yang digerakkan oleh AI akan menjadi
bagian tak terpisahkan dari metaverse kami. Secara khusus, NPC adalah karakter yang
dioperasikan komputer yang bertindak sebagai musuh, mitra, dan karakter pendukung untuk
memberikan tantangan, menawarkan bantuan, dan mendukung alur cerita. AI canggih
sebagian besar menggunakan pembelajaran mendalam (DL) dan pembelajaran penguatan
(RL), dan mencapai kemajuan terobosan dalam visi komputer (CV) dan proses bahasa alami
(NLP)

Anda mungkin juga menyukai