Anda di halaman 1dari 5

NEWTONSICS 2022

KELOMPOK STUDI ILMIAH FISIKA

PENGARUH METAVERSE SEBAGAI DUNIA KEDUA BAGI MANUSIA


Sains dan Teknologi

Oleh:
Vio Gustian Nur Alamsyah 4211422062
Celfien Septian Widya Pratama 4211422052

JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
SEMARANG
2022
Inovasi Ilmu Komputer memainkan peran utama dalam kehidupan sehari-hari,
semua itu memperkaya interaksi manusia, komunikasi dan transaksi sosial. Dari
sudut pandang pengguna, tiga gelombang inovasi teknologi utama telah
berkembang pada komputer pribadi, Internet dan perangkat seluler. Perlahan,
gelombang keempat inovasi komputasi sedang berlangsung yaitu teknologi
seperti Virtual Reality (VR) sebagai pondasi utama Metaverse.

Virtual Reality adalah media dengan potensi yang luar biasa. Kemampuan untuk
membawa penggunanya ke tempat lain, untuk sepenuhnya tenggelam dalam
pengalaman, dan merasa seperti Anda benar-benar adalah sebuah teknologi untuk
membuka cara yang tak terbayangkan untuk berinteraksi dan berkomunikasi.
Sampai baru-baru ini, realitas virtual berada di luar jangkauan rata-rata konsumen
karena biaya dan faktor lainnya. Namun, kemajuan teknologi selama beberapa
tahun terakhir telah menyiapkan panggung untuk revolusi pasar massal yang bisa
berpengaruh seperti pengenalan televisi, Internet, atau smartphone. Virtual
Reality-- VR singkatnya-- terdiri dari kumpulan teknologi: tampilan 3D,
perangkat keras pelacakan gerak, perangkat input, kerangka kerja perangkat lunak,
dan alat pengembangan. Sementara perangkat keras VR tingkat konsumen masih
muda dan berkembang, beberapa platform telah muncul sebagai pilihan utama,
termasuk Oculus Rift, Samsung Gear VR, dan Google Cardboard. Masing-masing
memberikan tingkat pengalaman VR yang berbeda, pada harga yang berbeda,
dengan berbagai tingkat portabilitas di tangan penggunanya.

Semesta selain realitas yang dapat dibuat dari teknologi VR adalah, Metaverse.
sebuah lingkungan multipengguna yang menggabungkan realitas fisik dengan
virtualitas digital. Ini didasarkan pada teknologi yang memungkinkan interaksi
multisensor dengan lingkungan virtual, objek digital dan orang-orang seperti
Virtual Reality (VR). Disamping teknologi canggih yang ditawarkan metaverse,
terdapat beberapa dampak positif dan negative yang membayanginya.

Metaverse telah menarik perhatian besar dari seluruh dunia dengan perkembangan
teknologi terkait. Metaverse adalah dunia alternatif, benar-benar terpisah, dibuat
secara digital, lingkungan buatan. Pengguna merasa di VR bahwa mereka
tenggelam, berada di dunia yang berbeda dan beroperasi dengan cara yang sama
seperti di lingkungan fisik. Pengguna teknologi VR tidak lagi berada di depan
monitor, namun menggunakan head-mounted display (HMD), dimana pengguna
berada seakan-akan di dunia 3D dengan merangsang sebanyak mungkin panca
indra manusia.Khususnya berupa indra pengelihatan (visual) dan indra pendengar,
dan menyusul diantaranya adalah indra sentuhan dan indra pembau Metaverse
yang diharapkan adalah masyarakat yang realistis dengan interaksi yang lebih
langsung dan fisik. kehidupan dalam metaverse sangatlah sempurna, karena
kondisi tubuh, penyakit, dan bahkan kecacatan fisik tidak mempengaruhi
kapabilitas dalam beraktivitas di metaverse. Hal ini membuat metaverse memiliki
banyak sekali manfaat.

Di beberapa perusahaan besar, konsep metaverse sudah mulai digunakan sebagai


sarana bekerja para karyawanya. Metaverse bisa menciptakan ruang virtual yang
dapat menghubungkan seseorang dengan tempat kerjanya meskipun orang itu
berada di tempat yang sangat jauh. Metaverse menghubungkan ruang virtual
pribadi dengan ruang virtual multiuser di tempat kerja yang telah memiliki
fasilitas virtual reality.

Dalam bidang Pendidikan, Dengan memanfaatkan secara aktif karakteristik


metaverse, besar kemungkinan untuk merancang kegiatan pembelajaran
yang dapat memperluas kebebasan dan pengalaman siswa hingga batas
yang tidak terbatas. Siswa akan melakukan pembelajaran mandiri yang
memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi pertanyaan mereka
berdasarkan otonomi mereka yang tak ada habisnya. Siswa dapat merujuk pada
ide-ide dari banyak orang melintasi ruang dan waktu dan mengambil inisiatif
dalam menemukan jawaban asli mereka. Metaverse tentu menarik perhatian
sebagai alternatif dalam mengatasi keterbatasan kelas online dan jarak jauh
berbasis 2D yang ada. Hal ini dapat memberikan nilai pengalaman yang
berbeda dari era internet saat ini karena penggunaan berbagai teknologi
yang kompleks. Selanjutnya, metaverse memungkinkan untuk merancang
pengalaman baru yang melampaui ruang dan waktu serta penggunaan ruang
dan data tak terbatas.
Dalam bidang medis, teknologi VR berusaha membuat replika lingkungan yang
merupakan simulasi kondisi kritis pasien agar dapat segera dilakukan tindakan.
Teknologi VR dapat diterapkan pada rehabilitasi fisik, manajemen nyeri, pelatihan
bedah, edukasi anatomi dan pengobatan penyakit psikiatrik. Penggunaan teknologi
VR dapat diaplikasikan pada: pasien stroke kronis, pasien parkinson, terapi non-
farmokologis pada nyeri, pasien demensia, pasien vertigo. Nantinya, hal itu dapat
disempurnakan dengan kehadiran metaverse yang dapat menghubungkan dokter
dengan pasien dimanapun mereka berada.

Namun dari beberapa dampak positifnya, metaverse memiliki dampak negative,


salah satunya di lingkungan sekitar yaitu penggunaan energy yang nantinya akan
semakin meningkat dan mempecepat pemanasn global. Metaverse juga dapat
menyebabkan perubahan budaya dinmasyarakatdan menyebabkan kecanduan serta
tidak dapat membedakan mana dunia nyata dan virtual, kasusnya sama seperti
orang yang kecanduan internet .

Metaverse adalah salah satu inovasi yang sangat bermanfaat bagi umat manusia
dalam berbagai bidang. Akan tetapi metaverse juga memiliki beberapa dampak
negative. Meskipun begitu, kita masih tetap bisa memanfaatkanya dengan
sewajarnya dan tetap harus mengingat suatu hal bahwa kita masih memiliki
kehidupan di dunia nyata diluar kehidupan virtual.
DAFTAR PUSTAKA

Barlian, U. C., & Ismelani, N. (2022). METAVERSE SEBAGAI UPAYA MENGHADAPI


TANTANGAN PENDIDIKAN DI MASA DEPAN. JOEL: Journal of Educational and Language
Research, 1(12), 2133-2140.

Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.

Parisi,Tony. (2015). Learning Virtual Reality. USA: O’Reilly Media, Inc.

Rusbiantoro, D. (2008). Global warming for beginner: pengantar komprehensif tentang


pemanasan global. Indonesia: O2.

Susilo, G. A., & Febrianto, R. S. (2022). KAJIAN DESKRIPTIF RUANG VIRTUAL PADA BIDANG
KESEHATAN DAN MEDIS. Prosiding SEMSINA, 3(2), 248-250.

Wallace, Patrica M. (1999). The Psychology of the internet. New York : Cambridge
University Press, 1999.

Industry 5.0: The Next Industrial Evolution. (2022). (n.p.): Bintang Semesta Media.

Anda mungkin juga menyukai