Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH

TEKNOLOGI INFORMASI KESEHATAN


‘VIRTUAL REALITY”

Disusun Oleh :

1. Rita Gutteres Amaral NIM : 2281A0108

PROGRAM STUDI SARJANA KEBIDANAN


INSTITUT ILMU KESEHATAN STRADA INDONESIA
TAHUN AJARAN 2022 – 2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan kasih Nya, penulis
dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul "Virtual Reality" dengan tepat waktu.

Makalah disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Teknologi Informasi Kesehatan.
Selain itu, makalah ini bertujuan menambah wawasan tentang Virtual Reality dalam praktik
kebidanan.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu DR. Erna Setiyaningrum, SST, SE, MM.Kes,
MA, M.Pd, DCL selaku guru Mata Kuliah Teknologi Informasi Kesehatan. Ucapan terima
kasih juga disampaikan kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian
makalah ini.

Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritik
yang membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Kupang, 28 Juli 2023

Penulis
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................i
KATAPENGANTAR...............................................................................................ii.
DAFTAR ISI............................................................................... ...........................iii

BAB I PENDAHULUAN............................................................................. 4
AA. Latar Belakang........................................................................... 4
.B
.b C. Tujuan Penelitian........................................................................ 4

BAB II TEORI.............................................................................................. 6
..A. Defenisi Virtual Reality……....................................................... 6
B. Penerapan Teknolgi VR dalam Bidang Kesehatan……………. 6

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan…………………………………………………… 9

DAFTAR PUSTAKA
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Virtual reality (VR) adalah salah satu aplikasi dari teknologi multimedia memiliki
kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah obyek dimana visualisasi
yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang saja namun dapat
dilihat dari segala sudut, karena memiliki 3 dimensi visual sehingga pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (Virtual
Environment).
Sistem informasi kesehatan yakni suatu sistem yang tersusun atas data informasi,
parameter, langkahlangkah, peranti, teknologi, dan sumber daya manusia yang saling
berhubungan dan dikendalikan secara sistematis sebagai bahan pertimbangan dalam
mengambil keputusan yang bermanfaat dalam mendukung pembangunan kesehatan.
Landasan hukum Pijakan dalam Sistem Informasi Kesehatan (SIK) yaitu Peraturan
Pemerintah Republik Indonesia Nomor 46 Tahun 2014 Tentang Sistem Informasi
Kesehatan. Sistem Informasi Kesehatan memiliki tujuan untuk mempersiapkan
informasi yang berkualitas. Informasi tersebut berdasarkan kredibel, faktual, tepat waktu
dan signifikan. Kriteria tersebut merupakan pilar informasi, meminimalkan data
duplikasi, meningkatkan keamanan data, mempersiapkan fasilitas sederhana,
mempersiapkan akses agar seluruh pemangku kepentingan dapat dengan mudah
memperoleh informasi, Menjaga integrasi data.
Teknologi komputer terus berkembang dengan pesat dalam era digital ini, dan salah satu
bagiannya adalah Virtual Reality dalam komunikasi kesehatan. Teknologi tersebut
membuat penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan
efektif karena dapat menjangkau indera manusia. Visualisasi dengan media VR bisa
menjadi solusi untuk mendukung sebuah komunikasi kesehatan. Media VR bukan saja
berfungsi sebagai alat untuk pemaparan teknis perencanaan di kalangan para ahli saja,
namun juga bisa memberi gambaran kepada masyarakat luas sehingga mereka dapat
berpartisipasi dalam pengambilan keputusan. Hal ini diperkuat dengan menjabarkan
pembahasan tentang penelitian yang menggunakan media VR dalam kesehatan.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengetahui konsep Teknologi Virtual Reality dalam Bidang Kesehatan
2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui definisi Virtual Reality
b. Mengetahui Bagaiamana Penerapan Teknologi VR dalam Bidang
Kesehatan
c. Mengetahui Dampak dari Virtual Reality
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Virtual Reality
Virtual Reality dipahami sebagai simulasi komputer interaktif yang dapat
mempengaruhi indra pengguna bahkan menggantikan satu atau lebih indra manusia,
sehingga pengguna larut kedalam lingkungan simulasi (virtual environment). M. Mihelj
et al (2014). Virtual Reality (VR). Secara bahasa berarti keadaan nyata/ide yang
“dimasukkan” ke dalam dunia maya atau memvirtualkan objek nyata/ide yang tetap
memperhitungakan sifat-sifat fisikanya. Oleh karena itu harus dibedakan dengan
animasi 3D, yang terdapat pada film dan game, karena tidak memperhitungkan data dan
kondisi fisik dari objek-objek yang berada di dalamnya (lingkungan virtual). Sebuah
VR pasti memperhitungkan aspek ergonomis dan antropometri. Ini adalah added value
sebuah VR. Ergonomis berarti barang yang divirtualkan harus cocok dengan anatomi
tubuh manusia ketika digunakan seperti kita menggunakan barang-barang yang biasa
berada di sekitar kita, sedangkan antopometri berarti di dalam virtualisasi tersebut
diperhitungkan ukuran fisik dari gerakan manusia terhadap semua objek virtual di
sekelilingnya. Dua hal tersebut merupakan aspek analisis yang menjadi pembeda VR
terhadap games, aspek lainnya adalah fungsionalitas. Di sisi ini komponennya adalah
reachability, touchability, dan accessability. Reachability berarti objek di dalam dunia
vitual dapat dijangkau, dipegang, dapat berinteraksi dengan user. Touchability berarti
objek dapat dirasakan, objek yang kita pegang atau sentuh memiliki berat ataupun
kontur permukaan, dan accessability berarti objek dalam dunia virtual memiliki
perilaku sama dengan objek dalam dunia nyata, misalkan bila dalam tubuh manusia
terdapat 25 derajat kebebasan maka dalam dunia virtual pun harus sama Virtual Reality
merujuk pada pemakaian komputer untuk mensimulasikan sebuah pengalaman dengan
cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai,
seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan
komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya
menggelenggelengkan kepalaatau gerakan-gerakan lainnya. VR mencakup
interaktivitas dan multidimensi yang beroperasi pada level yang sangat tinggi. Sistem
VR yang canggih dapat menjadi jawara dalam komunikasi, sebuah format yang di
dalamnya kita dapat berbagi pengalaman dengan orang lain. Kejadian ini adalah topik
film Strange Days, yang dibintangi Fiennes yang berperan sebagai seorang pemasok
klip-klip VR selundupan yang diambil langsung dari otak seseorang dan dapat
dimainkan oleh orang lain.2 Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan
gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan
bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan
perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, yakin bahwa yang dialaminya adalah
nyata. Sherman dalam Mihelj et al mengatakan bahwa ada 4 elemen dasar dari virtual
reality, yaitu :
a. Virtual Environment
Virtual Environment (VE) Definisi dari VR dan VE terus berkembang dan pada
saat ini istilah keduanya saling berkaitan. Wilson & D’Cruz (2006) mengatakan
bahwa VR mengarah kepada teknik atau sistem berupa perangkat dan software,
sedangkan VE merupakan lingkungan yang diciptakan melalui komputer. A
computer-generated virtual environment presents descriptions of objects within
the simulation and the rules as well as relationships that govern these objects3
Virtual Environment adalah lingkungan yang disimulasikan oleh komputer,
berupa lingkungan sebenarnya yang ditiru atau lingkungan yang hanya ada
dalam imaginasi. Mihelj et al (2014)
b. Virtual Presence
Virtual Presence Virtual Presence, yaitu sebuah perasaan keberadaan
seseorang dari lingkungan virtual. Pengguna tersebut bereaksi dengan objek
virtual selayaknya berinteraksi dengan objek nyata. Pengguna
merepresentasikan perasaan dari berada di sebuah lingkungan virtual.
Waterworth mengatakan bahwa virtual presence sulit untuk dimunculkan
melalui media selain VR karena media lain tersebut tidak memberikan
fasilitas atau kemampuan kepada sensor aktual dan imersi fisik langsung
terhadap lingkungan. Pemahaman dari kehadiran langsung telah ditingkatkan
melalui konsep dari kehadiran yang dimunculkan melalui media. Imersi
merupakan keadaan dimana pengguna berada di sebuah lingkungan yang
berupaya untuk meningkatkan perasaan ruang atau perasaan seperti berada di
keadaan nyata.
Virtual presence dapat dikategorikan menjadi physical (sensory) dan mental
presence.
a. Physical (sensory) Virtual Presence Kehadiran virtual secara fisik
mendefinisikan virtual reality dan sekaligus membedakannya dari media
lain. Kehadiran virtual secara fisik ini didapat dari memberikan pengguna
sebuah lingkungan virtual dengan satu atau lebih sensor yang dapat
merubah posisi pengguna dan gerakannya. Pada umumnya sistem virtual
reality melakukan render lingkungan virtual melalui penglihatan,
pendengaran, dan sentuhan.
b. Mental Virtual Presence Tingkatan kemampuan kehadiran virtual secara
mental tergantung pada tujuan yang ingin dicapai melalui virtual reality.
Jika virtual reality digunakan dengan tujuan hiburan, maka diperlukan
kehadiran virtual secara mental dengan tingkat tinggi. Bagaimanapun,
kehadiran virtual secara mental kadang tidak begitu dibutuhkan. Tidak
adanya kehadiran virtual secara mental tidak mendiskualifikasi media
dari menjadi virtual reality.
c. Sensory Feedback
Sensory Feedback Umpan balik sensoris merupakan komponen krusial dari VR.
Sistem VR memberikan umpan balik sensoris secara langsung melalui informasi
visual. Sistem virtual reality memberikan umpan balik sensoris secara langsung
kepada pengguna berdasarkan lokasi fisiknya.
d. Interactivity
Interactivity Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak
dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Seperti halnya berbagai istilah
dalam dunia cyber baru, kadang sulit memahami arti sebenarnya dari kata itu.
Satu masalah dalam mendefinisikan istilah interaktivitas adalah bahwa ia dipakai
minimal dalam dua makna berbeda. Orang-orang dengan latar belakang ilmu
komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan
komputer, sebagaimana permainan-permainan interaktif. Definisi semacam itu
menyebutkan bahwa interaktivitas berarti kemampuan pengguna untuk
berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada
pesan apapun yang sedang dibuat. Para sarjana komunikasi cenderung berpikir
bahwa interaktivitas merupakan komunikasi antara dua manusia. William, Rice,
dan Rogers (1988) mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada
proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran dan dapat
bertukar peran dalam dialog mutual mereka.
Satu penelitian yang dilakukan oleh McMillan dan Downes (1998)
mengidentifikasi bahwa ada 6 dimensi interaktivitas, yaitu:
a. persuasi – menginformasikan
b. kontrol lemah – kontrol tinggi
c. aktivitas rendah – aktivitas tinggi
d. satu arah – dua arah
e. waktu tertentu – waktu fleksibel
f. kesadaran rendah terhadap tempat – kesadaran tinggi terhadap tempat
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau
lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah
ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada
sebab akibat. Kombinasi dari interaksiinteraksi sederhana dapat menuntun pada
suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi
memiliki makna yang berbeda.6 William, Rice dan Rogers dalam Jancowski dan
Hanssen (1996, p. 61) mendefinisikan interaktivitas sebagai derajat di mana
partisipan dalam proses komunikasi memiliki kontrol, dan dapat bertukar peran
dalam mutual discourse.
Dengan menggunakan konsep mutual discourse, pertukaran, kontrol dan
partisipan tersebut dapat dibedakan tiga level interaktivitas, yaitu:
1. Percakapan tatap muka dengan derajat interaktvitas tertinggi; (user to
user)
2. Interaktivitas yang dimungkinkan antara orang dengan medium, atau
orang dengan sistem di mana isi dapat dimanipulasi (misalnya videotex);
(user to system)
3. Interaktivitas yang diperoleh dalam sistem informasi yang tak
memungkinkan adanya intervensi dari pengguna untuk merubah konten
(misalnya teletext). (user to document)
Louise Ha dan James (1998) menyatakan bahwa aspek interaktifitas
terbagi menjadi 5, yaitu :
a. Daya Hibur (Playfulness)
b. Pilihan (Choice)
c. Daya Sambung (Connectedness)
d. Koleksi Informasi (Information collection)
e. Komunikasi timbal balik (Reciprocal communication)
1) daya hibur - game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partsipan
2) pilihan - memberikan alternatif pada pengguna, termasuk
alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat
3) daya sambung - memberikan sebuah situs yang lengkap yang
melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta
terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada)
4) koleksi informasi - kumpulan demografik, psikografis
pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh
website (pengguna dapat mengontrolnya dengan tidak
memberikan informasi atau dengan memblokir pemakaian
cookies - informasi yang dapat dikumpulkan dari para
pengguna komputer ketika mereka mengakses situs)
5) komunikasi timbal balik - komunikasi dua arah, disediakan
pada berbagai website oleh email mail-tos, yang di dalamnya
para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan
sebagainya.
B. Virtual Reality Dalam Bidang Kesehatan
1. Diagnosis medis
Dalam bidang diagnosis medis, VR dapat membantu dokter untuk melihat organ
serta jaringan tubuh pasien dengan cara yang lebih interaktif dan realistis. Dokter
juga dapat memeriksa organ secara 3D dan mendeteksi masalah kesehatan
dengan lebih efesien dan akurat. Ini dapat membantu dokter membuat diagnosis
yang lebih akurat dan dapat menawarkan perawatan yang lebih tepat.
2. Perawatan medis
Di bidang kesehatan dan perawatan, VR digunakan untuk memberikan
pengalaman yang lebih nyaman dan aman bagi pasien dengan segala jenis
kondisi yang mereka alami. Teknologi VR digunakan untuk mengurangi rasa
sakit dan kecemasan berlebihan selama proses prosedur medis, seperti prosedur
operasi atau terapi fisik. Selain itu, VR juga bisa digunakan sebagai terapi
alternatif bagi pengidap penyakit mental atau psikologis dengan mengurangi
tingkat depresi, stres, dan kecemasan yang dimiliki oleh pasien.
3. Pelatihan medis
Virtual Reality (VR) dapat membantu profesional medis dalam mempelajari
ketrampilan dan mendapatkan pengalaman dunia nyata dalam lingkup yang
amandan terkontrol. Dalam hal ini, dokter dan tenaga medis profesional lainnya
dapat menangani situasi medis yang kompleks. Tenaga kesehatan dapat
mempraktikan pengambilan keputusan dan tindakan dalam situasi yang sulit dan
menantang. Ini dapat membantu tenaga medis profesional dalam meningkatkan
kemampuan dan ketrampilan dalam memberikan perawatan yang berkualitas dan
maksimal.
BAB III
PENUTUP

KESIMPULAN

Teknologi virtual reality (VR) memiliki potensi besar untuk membantu menegakkan
diagnosis dan perawatan medis serta dapat digunakan dalam memberikan pelatihan medis.
Namun, sebelum teknologi ini dapat diterapkan secara luas dalam praktik medis, sebaiknya
diperlukan penelitian dan kajian lebih lanjut untuk mengevaluasi efektifitas dan
keamanannya. Harapannya. Teknologi VR dapat bertahan dalam jangka panjang serta
meningkatkan kualitas diagnosis dan perawatan medis yang diberikan.
DAFTAR PUSTAKA

Fakultas Kedokteran, FK UBAYA, Medical VR, teknologi


kedokteran, Ubaya, universitas surabaya, Virtual Reality, VR

Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in
immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B:
Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557

Mengenali Teknologi VirtualReality Dan Perkembangannya, Allan Parindera, 2017

Anda mungkin juga menyukai