FIRMANSYAH
D02 16 012
FAKULTAS TEKNIK
MAJENE
2022
HALAMAN PERSETUJUAN
USULAN PENELITIAN
Diusulkan oleh:
FIRMANSYAH
D0216012
Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
ii
DAFTAR ISI
SAMPUL...................................................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN.................................................................................ii
DAFTAR ISI.............................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
A. LATAR BELAKANG..................................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH..............................................................................3
C. TUJAUAN PENELITIAN...........................................................................3
D. BATASAN MASALAH...............................................................................3
E. MANFAAT PENELITIAN..........................................................................4
B. AUGMENTED REALITY...........................................................................5
C. ANDROID.....................................................................................................6
D. UNITY 3D.....................................................................................................7
E. VUFORIA QUALLCOMM.........................................................................7
F. FLOWCHART...............................................................................................7
G. DATABASE...................................................................................................8
H. PENELITIAN TERKAIT............................................................................8
iii
BAB III METODE PENELITIAN.........................................................................15
A. JENIS PENELITIAN...................................................................................15
D. PERANCANGAN SISTEM..........................................................................17
E. TEKNIK PENGUJIAN.................................................................................20
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................22
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam adalah suatu kumpulan teori yang sistematis, penerapannya
secara umum terbatas pada gejala-gejala alam, lahir dan berkembang melalui metode ilmiah
seperti observasi dan eksperimen serta menuntut sikap ilmiah seperti rasa ingin tahu, terbuka,
jujur dan sebagainya. Pembelajaran IPA diarahkan dengan cara mencari tahu tentang alam
secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya merupakan penguasaan kumpulan pengetahuan
yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan
suatu proses penemuan. Salah satu pembelajaran dalam Ilmu Pengetahuan Alam adalah
terkait anatomi.
Anatomi berasal dari bahasa yunani yang berarti memotong, ilmu anatomi merupakan
cabang ilmu pengetahuan mengenai struktur tubuh pada manusia, hewan dan makhluk
lainnya. Anatomi adalah ilmu yang mempelajari struktur tubuh dengan cara menguraikan
tubuh menjadi bagian yang lebih kecil kebagian yang paling kecil, dengan cara memotong
atau mengiris tubuh kemudian diangkat, dipelajari, dan diperiksa menggunakan mikroskop
(Fatimah, 2020). Tubuh manusia tersusun oleh serangkaian sistem yang komplek, dimulai
dari sel, jaringan, organ dan gabungan dari beberapa organ sehingga menjadi sebuah sistem
organ yang mempunyai fungsi dan peran tersendiri dalam tubuh manusia. Dalam dunia medis
anatomi tubuh manusia merupakan sebuah pelajaran wajib. Semua dokter, perawat dan para
medik diajarkan untuk mengetahui bentuk, letak dan fungsi-fungsi semua organ tubuh. Pada
saat ini pembelajaran mengenai anatomi tubuh manusia masih tergolong konvensional
dengan bantuan buku dan juga alat peraga. Sedangkan dengan perkembangan teknologi yang
semakin pesat sistem pembelajaran seharusnya dapat menjadi lebih mudah dan interaktif.
1
Disisi lain ilmu mengenai Teknologi juga diciptakan untuk mempermudah urusan
manusia dan mempermudah segala sesuatunya. Berbagai macam jenis teknologi yang tidak
terhitung jumlahnya dapat kita jumpai di zaman modern ini mulai dari smartphone, laptop,
Gadget, dan sebagainya. Semakin canggih suatu zaman maka semakin banyak alat atau media
canggih yang terus berkembang pesat dan semakin banyak pula orang menggunakannya
untuk kebutuhan dalam mencari informasi dan memudahkan dalam pekerjaannya sehari hari.
Dalam mempelajari anatomi tubuh manusia terdapat beberapa masalah yang dialami
oleh pelajar/siswa dikarenakan sistem pembelajaran yang monoton dan biasanya disajikan
dengan presentasi powerpoint secara tatap muka dengan menggunakan proyektor dan
pembelajaran melalui alat peraga serta sistem daring. Pembelajaran dengan sistem seperti ini
dirasakan kurang menarik karena tampilannya hanya berupa teks slide presentasi yang
disampaikan.
Melihat dari adanya perkembangan ilmu dan Teknologi yang saling berdampingan, maka
reality diharapkan dapat menjadi alternatif untuk membantu pengguna dalam mengenal
anatomi tubuh manusia secara lebih interaktif dan mudah. Media ini juga diharapkan dapat
menambah daya tarik pengguna untuk belajar dengan perpaduan interaksi manusia dan
komputer.
2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah
sebagai berikut :
2. Bagaimana hasil rancang bangun sistem pengenalan organ tubuh manusia menggunakan
teknologi augmented reality berbasis android?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas maka tujuan dari penelitian ini
diantaranya adalah :
2. Untuk mengetahui hasil rancang bangun sistem pengenalan organ tubuh manusia
D. Batasan Masalah
1. Dalam penelitian ini hanya memfokuskan pada pengenalan anatomi tubuh manusia yang
2. Marker yang digunakan adalah gambar dari masing-masing objek, bukan objek yang asli.
3
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Adapun manfaat teoritis dari penelitian ini adalah untuk pengembangan ilmu
2. Manfaat Praktis
Adapun manfaat praktis yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
a. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat luas, instansi, dan
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Secara umum, organ tubuh terbagi menjadi organ dalam dan organ luar. Organ dalam
sendiri terdiri dari jantung, lambung, ginjal, dan usus, sedangkan contoh organ luar adalah
hidung dan kulit. Tubuh manusia terdiri dari berbagai sistem, diantaranya adalah sistem
rangka, sistem pencernaan, sistem peredaran darah, sistem pernafasan, sistem syaraf,
sistem penginderaan, sistem otot, dan sebagainya. Sistem tersebut saling terkait antara satu
dengan yang lainnya dan berperan dalam menyokong kehidupan manusia. Akan tetapi
dalam ergonomi, sistem yang paling berpengaruh adalah sistem otot, sistem rangka dan
sistem syaraf. Ketiga sistem ini sangat berpengaruh dalam ergonomi karena manusia yang
B. Augmented Reality
Realitas tertambah, atau dalam Bahasa Inggris disebut Augmentend Reality (AR)
merupakan teknologi yag menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi
maya tersebut dalam waktu nyata atau secara realtime. Tidak seperti realitas maya yang
melengkapi kenyataan. Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan
citra yang digunakan adalah marker. Augmented Reality merupakan integrasi elemen-
elemen digital yang ditambahkan kedalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti
keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. Prinsip kerja Augmented Reality, kamera
yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah
5
mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah
marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak
akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render
dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya(Karisman, 2019).
C. Android
Menurut (Nazruddin, 2012), android merupakan sistem operasi yang digunakan pada
telepon pintar dan komputer tablet berbasis Linux yang terdiri dari sistem operasi,
middleware, dan aplikasi utama. Seperti halnya Linux, Android juga menyediakan sebuah
sumber terbuka atau biasa disebut Open Source yang dapat digunakan oleh para
Sejarah singkat, Android Inc. adalah perusahaan yang pertama kali mengembangkan
Android sebelum akhirnya dibeli oleh Google pada tahun 2005. Pada saat pertama kali
dirilis sistem operasi Android pada tahun 2007 bersamaan itu didirikannya pula Open
Handset Alliance (OHA) dari beberapa perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan
pertama kali dikembangkan sistem operasi Android adalah untuk perangkat kamera.
Namun pasar untuk perangkat itu tidaklah terlalu besar, sehingga projek pengembangan
Android dialihkan lebih banyak untuk telepon pintar atau smartphone. Sampai saat ini
Android menjadi rajanya sistem operasi untuk telepon pintar dan komputer tablet, karena
operasi Android. Sistem operasi Android juga memiliki kode nama yang unik yang
6
D. Unity 3D
Unity (lebih dikenal dengan Unity3D) adalah sebuah game engine dan Integrated
Development Environtment (IDE) untuk membuat media interactive, video games. CEO
Unity David Helgason menyatakan bahwa Unity adalah sebuah Toolset yang digunakan
untuk membangun game, teknologi Unity mengeksekusi grafik, audio, fisik, interaksi dan
jaringan. Versi pertama dari Unity dibuat oleh David Helgason, Joachim Ante dan
E. VUFORIA QUALLCOMM
pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via
API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada
yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQAR.a pada libQCAR.so pada
Android(Karisman, 2019).
F. Flowchart
manual dan aliran atau arus dokumen yang dipergunakan dalam sistem. Penggambaran
flowchart harus menggunakan cara-cara dan ketentuanketentuan yang berlaku secara lazim
7
dalam sistem informasi akuntansi, sehingga tidak menimbulkan kebebasan yang tidak
simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses yang saling terhubung. Jadi,
flowchart adalah standar yang ditentukan oleh Amerika National Standard Institute Inc.
G. Database
berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang menyimpan data dan
data store (bisa dalam jumlah yang sangat besar) yang tersimpan dalam magnetic disk,
oftical disk, magnetic drum, atau media penyimpanan sekunder lainya. Dari pengertian
diatas dapat disimpulkan bahwa Database adalah sekumpulan file yang saling
berhubungan yang menyimpan data dan tersimpan dalam sebuah media penyimpanan.
H. Penelitian Terkait
Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan
8
diimplementasikan untuk visualisasi anatomi organ tubuh manusia. Dalam analisis
diterapkan dalam pembuatan aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh manusia pada
image 2D otak, mata, jantung dan paru-paru. (Ika Devi Perwitasari 2018).
Manusia Berbasis Augmented Reality”. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dari
metode Multimedia Development Life Cycle maka dapat ditarik kesimpulan sebagai
target dihasilkan aplikasi Rancang Bangun Media Pembelajaran Fungsi Organ Tubuh
tubuh bagian luar, seperti mata, hidung, telinga, mulut, lutut, pergelangan tangan,
pergelangan kaki, jari tangan, buah dada, penis, vagina agar anak mampu mengenal serta
mengetahui fungsi organ tubuh tersebut, Aplikasi Augmented Reality disertai dengan
animasi 3D dihasilkan dengan menggunakan aplikasi Unity, Blender 3D, dan Vuforia
3. Penelitian berjudul “Rekayasa Augmented Reality Planet Dalam Tata Surya Sebagai
implementasi dan hasil uji coba dari pembuatan aplikasi ini, dapat diambil kesimpulan ,
berdampak positif bagi siswa SMP Negeri 57. Mempermudah guru menjelaskan kepada
siswa dan lebih mendekatkan guru kepada siswa karena saling belajar menggunakan
9
aplikasi yang baru bagi mereka. Berdasarkan berbagai hasil pengujian pada aplikasi
museum didapatkan kesimpulan sebagai berikut, Dengan jarak antara 30 - 100 cm,
marker berukuran 12x15cm dapat dideteksi dengan baik. Dengan berbagai jenis
perbedaan pada kecepatan respon deteksi marker, semakin besar kapasitas RAM yang
digunakan, semakin cepat deteksi marker pada aplikasi. Dalam pendeteksian dengan
cahaya yang minim, marker tidak dapat terdeteksi, sedangkan dengan cahaya yang
cukup, marker terdeteksi denganbaik. Dengan sudut kemiringan 45 derajat hingga 135
derajat aplikasi masih mendeteksi marker dan menampilkan objek augmented reality.
Pada tahap pengujian dengan memberi-kan penghalang pada marker yang menutupi
hingga 50% area marker, aplikasi masih medeteksi marker dan menampilkan objek
Perangkat Keras Kompute Berbasis Andorid”. Dalam penelitian kali ini penulis
dari perangkat keras komputer, yang dimana perangkat keras tersebut meliputi perangkat
keras input, perangkat keras output, dan perangkat keras proses, tidak disitu saja
masalah umum pada komputer ( Troubleshooting ), dan sistem operasi yang terdiri dari
penjelasan tentang sistem operasi, cara kerja sistem operasi dan cara instalasi sistem
operasi. Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk membuat aplikasi media pembelajaran
augmented reality perangkat keras komputer berbasis android yang dimana ditujukan
untuk media pembelajaran tentang perangkat keras komputer yang di harapakan dari
inovasi ini para pengguna bisa lebih terbantu untuk mendapatkan pembelajaran tentang
perangkat keras komputer. Perangkat keras yang digunakan yaitu Google sketchup untuk
10
pembuatan objek- objek perangkat keras dan Unity 3D untuk proses implementasi
Augmented reality. Proses pembuatan Augmented reality ini melalui beberapa tahap
perangkat keras serta fungsi-fungsinya, dan alat serta perangkat yang di butuhkan dalam
berjalan dengan baik seperti apa yang di harapkan. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi
dengan metode black box hasil yang di dapatkan menyatakan bahwa aplikasi berhasil
berjalan dengan baik. Dan dalam tahap evaluasi dengan memberi angket atau kuesioner
informasi yang tersaji tentang perangkat keras komputer. Dan dapat disimpulkan bahwa
anatomi tubuh, namun saat ini masih minim tersedianya suatu aplikasi mobile terkait hal
tersebut yang dapat meningkatkan minat belajar bagi siswa dan masyarakat terutama
pendidikan pada anak usia dini. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan sistem
Android. Metode penelitian ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life
Testing, dan Distribution. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, studi
literatur. Hasil penelitian diperoleh berupa aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia
11
menggunakan teknologi augmented reality yang dapat membantu siswa maupun
masyarakat dalam mencari informasi serta menjadi sarana media pembelajaran mengenai
memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek dan
memungkinkan augmented reality sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan
dari media pembelajaran. (Yogi Septiawan Nauko, Lanto Ningrayati Amali 2019).
menggunakan tampilan
3D pada objek
12
Berbasis Augmented digunakan pada penlitian teknologi Augmented
penulis menggunkan
metode pengembangan
Development (R&D)
Reality Planet Dalam Tata ini adalah objek penelitian adalah masing-
menggunakan objek
sistme rangka
13
Keras Kompute Berbasis penelitian ini teknologi Augmented
komputer, sedangkan
penulis menggunakan
penulis menggunkan
metode pengembangan
Development (R&D)
14
BAB III
METODE PENELITIAN
A. JENIS PENELITIAN
Jenis Penelitian pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research
and Development (R & D). Metode Penelitian ini adalah metode yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan untuk menyempurnakan suatu produk yang sesuai
dengan acuan dan kriteria dari produk yang dibuat sehingga menghasilkan produk yang
baru melalui berbagai tahapan dan validasi atau pengujian. (Dwi Ernawati 2018).
Model pengembangan ini terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisys (Analisis), Design
15
a. Tahap Analisis
Pada tahap analisis dilakukan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam
terkait pada silabus yang akan coba diberikan solusi melalui pengembangan media
pembelajaran. Data yang dikumpulkan berdasarkan dengan silabus dengan materi pokok
b. Tahap Desain
Augmented Reality. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi perancangan data,
c. Tahap Pengembangan
diproduksi untuk dibuatkan objek 3D sesuai dengan rancangan yang telah disusun. Pada
tahap pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Unity 3D, Blender, Vuforia
d. Tahap Implementasi
Dari proses pengembangan maka akan dilakukan validasi dari ahli media dan ahli
materi. Produk yang telah divalidasi kemudian direvisi, setelah itu akan didapatkan produk
e. Tahap Evaluasi
diimplementasikan. Evaluasi dilakukan melalui uji coba produk. Uji coba produk
dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk melakukan revisi terhadap
16
B. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan kurang lebih selama 1 bulan dimulai identifikasi masalah
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Observasi
Pengamatan dilakukan secara langsung terhadap objek secara cermat dan langsung
Dilokasi penelitian untuk mendapatkan data-data yang diperlukan oleh penelitian ini.
2. Studi pustaka
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari informasi melalui jurnal- Jurnal
serta buku-buku dan sumber lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian ini.
D. PERANCANGAN SISTEM
terlebih dahulu merancang diagram alur (Flowchart) sehingga pembuatan aplikasi dapat
dilakukan secara berurut. Tahap perancangan dimulai dengan alur pembuatan aplikasi
Augmented Reality sistem pada Android dapat dilihat pada Gambar 3.2 berikut.
Mulai
Desain organ
Tubuh manusia dan
Penjelasan sesuai? Tidak
Ya
Upload marker ke database
Vuforia download dan import
data ke unity
Objek tampil
Sesuai deteksi marker?
Objek sesuai Tidak
Ya
Selesai
18
Pada Flowchart dapat dilihat bahwa dalam pembuatan aplikasi, langkah pertama
desain organ tubuh manusia dan penjelasan sesuai maka akan dilanjutkan ke tahap
mengimport data ke unity jika tidak sesuai maka kembali ke tahap sebelumnya, kemudian
import objek ke unity dan membuat perancangan dan pembangunan aplikasi di unity,
setelah selesai jalankan dan uji aplikasi yang telah dibuat, jika objek tampil sesuai dengan
deteksi marker maka silahkan build APK, jika tidak sesuai maka kembali ke tahap
sebelumnya.
struktur navigasi aplikasi. Struktur ini diperlukan untuk menggambarkan proses transisi
STRUKTUR NAVIGASI
Splash Screen
Halaman Utama
Kamera AR
Pemutaran Video
19
Pada struktur dapat dilihat jika aplikasi ini akan diawali oleh halaman splash screen
sebelum masuk pada halaman utama. Pada halaman utama terdapat 4 (empat) fitur yang
dapat diakses, yaitu halaman informasi, halaman loading screen yang menuju pada
halaman kamera AR, halaman panduan dan keluar dari aplikasi. Halaman utama juga
dapat diakses kembali melalui halaman informasi, \kamera AR dan panduan. Sedangkan
E. TEKNIK PENGUJIAN
Pengujian dilakukan menggunakan metode Alpha Testing dan Beta Testing dimana
keduanya digunakan utnuk mengetahui hasil dari pembuatan sistem apakah sistem
tersebut masih terdapat kecacatan atau tidak, yang membedakan dari kedua metode
Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh user pada lingkungan
sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan
system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini
dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan. Selain itu , alpha testing sering
digunakan untuk software sebagai bentuk testing penerimaan internal sebelum software
Beta testing merupakan sebuah testing yang dimana sebuah perusahaan memberikan
sebuah akses kepada user – user untuk memakainya dan juga banyak dari perusahaan
tidak memberikan akses secara umum kepada user, melainkan perusahaan membayar
user tersebut dalam artian kontrak selama lebih 1 bulan maupun setahun. Beta testing
juga dilakukan untuk agar para user yang memakainya dapat memberikan info mengenai
20
kerusakan ataupun error yang terjadi pada aplikasi yang dibuat oleh developer tersebut
sehingga, dan juga laporan mengenari error atau kerusakan tersebut akan diterima selama
kurang lebih sampai selesainya beta testing. Dengan begitu masalah yang terjadi pada
Tahapan desain uji coba produk media pembelajaran dalam penelitian ini
Pada tahap Alpha Testing, pengujian yang dilakukan adalah mengecek keberfungsian
dari marker yang telah dirancang untuk menampilakan objek 3D. Selain itu dilakukan uji
resolusi animasi 3D yang telah dikembangkan dan kesesuaian animasi yang telah
Pada tahap Beta Testing, pengujian yang dilakukan untuk mendapatkan respon dari
pengguna melalui uji coba kelompok kecil. Hasil uji coba kelompok kecil ini berupa
tanggapan dan saran terkait aplikasi yang telah dikembangkan akan dijadikan dasar revisi
Pengujian dikatakan berhasil apabila sudah tidak lagi ditemukan adanya kecacatan
pada program yang telah dibuat dan aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan
oleh pengguna serta sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pengembang.
21
DAFTAR PUSTAKA
Manusia. https://doi.org/10.31219/osf.io/j5pn9
Jaenudin, Belajar Sendiri .net dengan Visual C#2005. Yogyakarta: ANDI OFFSET,
2006
Yogyakarta.
2005
22
Nugroho,F,W. 2013. Markerless Augmented Reality sebagai Media Promosi dengan
Rambli Awang, D, R., Matcha, W., dan Sulaiman, S. 2013. Fun Learning with AR
PETRONAS.
Romney, Marshall B. dan Steinbart, (2015), “Sistem Informasi Akuntansi”, Edisi 13,
alihbahasa: Kikin Sakinah Nur Safira dan Novita Puspasari, Salemba Empat,
Jakarta
Rosa A.S dan M. Salahuddin 2014. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukrur dan
Sari. Et al. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Bali: Universitas
Nuswantoro
2005
2003
23
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi dan Implementasinya
Yogyakarta
Feby Zulham Adami dan Cahyani Budi Hartanti (2016). Penerapan Teknologi
Android
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/370
KEWARGANEGARAAN.
https://ainamulyana.blogspot.com/2016/04/penelitian-pengembangan-
research-and.html
Herlandy, P. B., Ismanto, E., & Satria, A. (2019). Simulasi Pengenalan dan Instalasi
https://doi.org/10.37859/jeits.v1i2.1390
Ika Devi Perwitasari 2018 Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality
Cherryl NanLohy .S.M. Dkk 2020 Rancang Bangun Media Pembelajaran Fungsi
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/28908
Agmita Clara Rosa Dkk 2019 Rekayasa Augmented Reality Planet Dalam Tata Surya
http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/view/728
Aprian Karisman Dkk 2019 Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada
https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/jatisi/article/view/166
Yogi Septiawan Nauko, Lanto Ningrayati Amali 2019 Pengenalan Anatomi Tubuh
https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji/article/view/11720
25