Anda di halaman 1dari 29

USULAN PENENELITAN

PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

FIRMANSYAH

D02 16 012

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SULAWESI BARAT

MAJENE

2022
HALAMAN PERSETUJUAN
USULAN PENELITIAN

PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN


TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Diusulkan oleh:

FIRMANSYAH

D0216012

Telah disetujui oleh:

Pada tanggal 31 Oktober 2022

Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Musyrifah, S.Pd., M.Pd Dr. Eng. Sulfayanti, S.Si., M.T

NIDN. 0014119302 NIDN. 0017038904

ii
DAFTAR ISI

SAMPUL...................................................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN.................................................................................ii

DAFTAR ISI.............................................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1

A. LATAR BELAKANG..................................................................................1

B. RUMUSAN MASALAH..............................................................................3

C. TUJAUAN PENELITIAN...........................................................................3

D. BATASAN MASALAH...............................................................................3

E. MANFAAT PENELITIAN..........................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................5

A. ORGAN TUBUH MANUSIA......................................................................5

B. AUGMENTED REALITY...........................................................................5

C. ANDROID.....................................................................................................6

D. UNITY 3D.....................................................................................................7

E. VUFORIA QUALLCOMM.........................................................................7

F. FLOWCHART...............................................................................................7

G. DATABASE...................................................................................................8

H. PENELITIAN TERKAIT............................................................................8

iii
BAB III METODE PENELITIAN.........................................................................15

A. JENIS PENELITIAN...................................................................................15

B. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN...................................................17

C. TEKNIK PENGUMPULAN DATA............................................................17

D. PERANCANGAN SISTEM..........................................................................17

E. TEKNIK PENGUJIAN.................................................................................20

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................22

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam adalah suatu kumpulan teori yang sistematis, penerapannya

secara umum terbatas pada gejala-gejala alam, lahir dan berkembang melalui metode ilmiah

seperti observasi dan eksperimen serta menuntut sikap ilmiah seperti rasa ingin tahu, terbuka,

jujur dan sebagainya. Pembelajaran IPA diarahkan dengan cara mencari tahu tentang alam

secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya merupakan penguasaan kumpulan pengetahuan

yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan

suatu proses penemuan. Salah satu pembelajaran dalam Ilmu Pengetahuan Alam adalah

terkait anatomi.

Anatomi berasal dari bahasa yunani yang berarti memotong, ilmu anatomi merupakan

cabang ilmu pengetahuan mengenai struktur tubuh pada manusia, hewan dan makhluk

lainnya. Anatomi adalah ilmu yang mempelajari struktur tubuh dengan cara menguraikan

tubuh menjadi bagian yang lebih kecil kebagian yang paling kecil, dengan cara memotong

atau mengiris tubuh kemudian diangkat, dipelajari, dan diperiksa menggunakan mikroskop

(Fatimah, 2020). Tubuh manusia tersusun oleh serangkaian sistem yang komplek, dimulai

dari sel, jaringan, organ dan gabungan dari beberapa organ sehingga menjadi sebuah sistem

organ yang mempunyai fungsi dan peran tersendiri dalam tubuh manusia. Dalam dunia medis

anatomi tubuh manusia merupakan sebuah pelajaran wajib. Semua dokter, perawat dan para

medik diajarkan untuk mengetahui bentuk, letak dan fungsi-fungsi semua organ tubuh. Pada

saat ini pembelajaran mengenai anatomi tubuh manusia masih tergolong konvensional

dengan bantuan buku dan juga alat peraga. Sedangkan dengan perkembangan teknologi yang

semakin pesat sistem pembelajaran seharusnya dapat menjadi lebih mudah dan interaktif.

1
Disisi lain ilmu mengenai Teknologi juga diciptakan untuk mempermudah urusan

manusia dan mempermudah segala sesuatunya. Berbagai macam jenis teknologi yang tidak

terhitung jumlahnya dapat kita jumpai di zaman modern ini mulai dari smartphone, laptop,

Gadget, dan sebagainya. Semakin canggih suatu zaman maka semakin banyak alat atau media

canggih yang terus berkembang pesat dan semakin banyak pula orang menggunakannya

untuk kebutuhan dalam mencari informasi dan memudahkan dalam pekerjaannya sehari hari.

Dalam mempelajari anatomi tubuh manusia terdapat beberapa masalah yang dialami

oleh pelajar/siswa dikarenakan sistem pembelajaran yang monoton dan biasanya disajikan

dengan presentasi powerpoint secara tatap muka dengan menggunakan proyektor dan

pembelajaran melalui alat peraga serta sistem daring. Pembelajaran dengan sistem seperti ini

dirasakan kurang menarik karena tampilannya hanya berupa teks slide presentasi yang

mempengaruhi kurangnya pemahaman dan minat pelajar/siswa terhadap materi yang

disampaikan.

Melihat dari adanya perkembangan ilmu dan Teknologi yang saling berdampingan, maka

peneliti dalam penelitian ini akan mengembangkan aplikasi PENGENALAN ORGAN

TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID. Dengan memanfaatkan teknologi AR (augmented reality)

harapannya berbagai bentuk anatomi tubuh manusia dapat divisualisasikan dengan

menggunakan teknologi berbasis android. Dengan memanfaatkan teknologi augmented

reality diharapkan dapat menjadi alternatif untuk membantu pengguna dalam mengenal

anatomi tubuh manusia secara lebih interaktif dan mudah. Media ini juga diharapkan dapat

menambah daya tarik pengguna untuk belajar dengan perpaduan interaksi manusia dan

komputer.

2
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah
sebagai berikut :

1. Bagaimanakah rancang bangun sistem mengenai pengenalan organ tubuh manusia


menggunakan teknologi augmented reality berbasis android ?

2. Bagaimana hasil rancang bangun sistem pengenalan organ tubuh manusia menggunakan
teknologi augmented reality berbasis android?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas maka tujuan dari penelitian ini

diantaranya adalah :

1. Untuk merancang dan mengembangkan sistem mengenai pengenalan organ tubuh

manusia menggunakan teknologi augmented reality berbasis android.

2. Untuk mengetahui hasil rancang bangun sistem pengenalan organ tubuh manusia

menggunakan teknologi augmented reality berbasis android

D. Batasan Masalah

1. Dalam penelitian ini hanya memfokuskan pada pengenalan anatomi tubuh manusia yang

mencakup Thyroid, Thymus, Liver, Stomach, Pancreas, Intestines, lungs, Kidney,

Urinary system, Reproductive system (Female/male).

2. Marker yang digunakan adalah gambar dari masing-masing objek, bukan objek yang asli.

3. Aplikasi yang dibuat dikhususkan untuk media pembelajaran

4. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis android

3
E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Adapun manfaat teoritis dari penelitian ini adalah untuk pengembangan ilmu

pengetahuan dalam perancangan dan pengembangan sistem mengenai pengenalan organ

tubuh manusia menggunakan teknologi augmented reality berbasis android.

2. Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai

berikut:

a. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat luas, instansi, dan

perusahaan yang terkait dengan penyelenggaraan pembelajaran dan pelatihan

yang membahas mengenai pengenalan organ tubuh manusia menggunakan

teknologi augmented reality berbasis android.

b. Penelitian ini diharapkan memberikan pemahaman yang lebih kompherensif

mengenai rancang bangun sistem android.

4
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Organ Tubuh Manusia

Secara umum, organ tubuh terbagi menjadi organ dalam dan organ luar. Organ dalam

sendiri terdiri dari jantung, lambung, ginjal, dan usus, sedangkan contoh organ luar adalah

hidung dan kulit. Tubuh manusia terdiri dari berbagai sistem, diantaranya adalah sistem

rangka, sistem pencernaan, sistem peredaran darah, sistem pernafasan, sistem syaraf,

sistem penginderaan, sistem otot, dan sebagainya. Sistem tersebut saling terkait antara satu

dengan yang lainnya dan berperan dalam menyokong kehidupan manusia. Akan tetapi

dalam ergonomi, sistem yang paling berpengaruh adalah sistem otot, sistem rangka dan

sistem syaraf. Ketiga sistem ini sangat berpengaruh dalam ergonomi karena manusia yang

memegang peran sebagai pusat dalam ilmu ergonomi (Kantana, 2010).

B. Augmented Reality

Realitas tertambah, atau dalam Bahasa Inggris disebut Augmentend Reality (AR)

merupakan teknologi yag menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi

kedalam sebuah lingkungan tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda – benda

maya tersebut dalam waktu nyata atau secara realtime. Tidak seperti realitas maya yang

sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau

melengkapi kenyataan. Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan

citra yang digunakan adalah marker. Augmented Reality merupakan integrasi elemen-

elemen digital yang ditambahkan kedalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti

keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. Prinsip kerja Augmented Reality, kamera

yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah

5
mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah

marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak

akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render

dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya(Karisman, 2019).

C. Android

Menurut (Nazruddin, 2012), android merupakan sistem operasi yang digunakan pada

telepon pintar dan komputer tablet berbasis Linux yang terdiri dari sistem operasi,

middleware, dan aplikasi utama. Seperti halnya Linux, Android juga menyediakan sebuah

sumber terbuka atau biasa disebut Open Source yang dapat digunakan oleh para

pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri.

Sejarah singkat, Android Inc. adalah perusahaan yang pertama kali mengembangkan

Android sebelum akhirnya dibeli oleh Google pada tahun 2005. Pada saat pertama kali

dirilis sistem operasi Android pada tahun 2007 bersamaan itu didirikannya pula Open

Handset Alliance (OHA) dari beberapa perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan

perusahaan telekomunikasi dengan tujuan untuk lebih mengembangkan Android. Tujuan

pertama kali dikembangkan sistem operasi Android adalah untuk perangkat kamera.

Namun pasar untuk perangkat itu tidaklah terlalu besar, sehingga projek pengembangan

Android dialihkan lebih banyak untuk telepon pintar atau smartphone. Sampai saat ini

Android menjadi rajanya sistem operasi untuk telepon pintar dan komputer tablet, karena

banyak sekali vendor yang mengembangkan produknya dengan menggunakan sistem

operasi Android. Sistem operasi Android juga memiliki kode nama yang unik yang

diberikan kepada setiap versi dari Android.

6
D. Unity 3D

Unity (lebih dikenal dengan Unity3D) adalah sebuah game engine dan Integrated

Development Environtment (IDE) untuk membuat media interactive, video games. CEO

Unity David Helgason menyatakan bahwa Unity adalah sebuah Toolset yang digunakan

untuk membangun game, teknologi Unity mengeksekusi grafik, audio, fisik, interaksi dan

jaringan. Versi pertama dari Unity dibuat oleh David Helgason, Joachim Ante dan

Nicholas Francis di Denmark (Brodkin, 2013).

E. VUFORIA QUALLCOMM

Vuforia Quallcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya

Augmented Reality pada Android. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan

pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via

API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada

kamera. Vuforia mengizinkan pengembang untuk melakukan konkesi antara aplikasi

yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQAR.a pada libQCAR.so pada

Android(Karisman, 2019).

F. Flowchart

Flowchart merupakan gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma

dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut.

Flowchart dipergunakan untuk menggambarkan proses kegiatan dalam suatu

organisasi. Flowchart berupa bagan untuk keseluruhan sistem termasuk kegiatan-kegiatan

manual dan aliran atau arus dokumen yang dipergunakan dalam sistem. Penggambaran

flowchart harus menggunakan cara-cara dan ketentuanketentuan yang berlaku secara lazim
7
dalam sistem informasi akuntansi, sehingga tidak menimbulkan kebebasan yang tidak

mempunyai standar dalam menggambarkan sistem.

Sementara Community (2011:16), menyatakan bahwa Flowchart adalah simbol-

simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses yang saling terhubung. Jadi,

setiap simbol flowchart melambangkan pekerjaan dan instruksinya. Simbol-simbol

flowchart adalah standar yang ditentukan oleh Amerika National Standard Institute Inc.

Simbol – simbol yang digunakan dalam flowchart adalah sebagai berikut :

G. Database

Menurut Sutarman (2012:15), Database merupakan sekumpulan file yang saling

berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang menyimpan data dan

hubungan diantaranya. Menurut Ladjamudin (2013:129), Database adalah sekumpulan

data store (bisa dalam jumlah yang sangat besar) yang tersimpan dalam magnetic disk,

oftical disk, magnetic drum, atau media penyimpanan sekunder lainya. Dari pengertian

diatas dapat disimpulkan bahwa Database adalah sekumpulan file yang saling

berhubungan yang menyimpan data dan tersimpan dalam sebuah media penyimpanan.

H. Penelitian Terkait

Dalam pelaksanaan penelitian ini, untuk menghindari terjadinya kesamaan terhadap

penelitian yang telah ada sebelumnya, mengadakan penelusuran terhadap penelitian-

penelitian yang telah ada, sebagai berikut :

1. Penelitian berjudul “Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk

Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan

untuk mempelajari teknik marker based tracking augmented reality yang

8
diimplementasikan untuk visualisasi anatomi organ tubuh manusia. Dalam analisis

perancangan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan User Center Design (UCD).

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian, teknik Marker Based AR berhasil

diterapkan dalam pembuatan aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh manusia pada

Platform Android. Aplikasi menggunakan marker untuk menampilkan konten digital

image 2D otak, mata, jantung dan paru-paru. (Ika Devi Perwitasari 2018).

2. Penelitian berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Fungsi Organ Tubuh

Manusia Berbasis Augmented Reality”. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dari

Aplikasi Augmented Reality pembelajaran fungsi organ tubuh manusia menggunakan

metode Multimedia Development Life Cycle maka dapat ditarik kesimpulan sebagai

berikut. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality khususnya teknik Gambar

target dihasilkan aplikasi Rancang Bangun Media Pembelajaran Fungsi Organ Tubuh

Manusia Berbasis Augmented Reality,Aplikasi dapat menampilkan animasi 3D Anggota

tubuh bagian luar, seperti mata, hidung, telinga, mulut, lutut, pergelangan tangan,

pergelangan kaki, jari tangan, buah dada, penis, vagina agar anak mampu mengenal serta

mengetahui fungsi organ tubuh tersebut, Aplikasi Augmented Reality disertai dengan

animasi 3D dihasilkan dengan menggunakan aplikasi Unity, Blender 3D, dan Vuforia

developer. (Cherryl S.M. Nanlohy Dkk 2020).

3. Penelitian berjudul “Rekayasa Augmented Reality Planet Dalam Tata Surya Sebagai

Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57 Palembang”. Berdasarkan hasil

implementasi dan hasil uji coba dari pembuatan aplikasi ini, dapat diambil kesimpulan ,

Aplikasi pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality

berdampak positif bagi siswa SMP Negeri 57. Mempermudah guru menjelaskan kepada

siswa dan lebih mendekatkan guru kepada siswa karena saling belajar menggunakan

9
aplikasi yang baru bagi mereka. Berdasarkan berbagai hasil pengujian pada aplikasi

museum didapatkan kesimpulan sebagai berikut, Dengan jarak antara 30 - 100 cm,

marker berukuran 12x15cm dapat dideteksi dengan baik. Dengan berbagai jenis

spesifikasi smartphone yang dipasang aplikasi augmented reality planet menghasilkan

perbedaan pada kecepatan respon deteksi marker, semakin besar kapasitas RAM yang

digunakan, semakin cepat deteksi marker pada aplikasi. Dalam pendeteksian dengan

cahaya yang minim, marker tidak dapat terdeteksi, sedangkan dengan cahaya yang

cukup, marker terdeteksi denganbaik. Dengan sudut kemiringan 45 derajat hingga 135

derajat aplikasi masih mendeteksi marker dan menampilkan objek augmented reality.

Pada tahap pengujian dengan memberi-kan penghalang pada marker yang menutupi

hingga 50% area marker, aplikasi masih medeteksi marker dan menampilkan objek

augmented reality. (Agmita Clara Rosa Dkk 2019).

4. Penelitian berjudul “Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada

Perangkat Keras Kompute Berbasis Andorid”. Dalam penelitian kali ini penulis

membahas tentang perancangan pembuatan augmented reality berupa objek 3 dimensi

dari perangkat keras komputer, yang dimana perangkat keras tersebut meliputi perangkat

keras input, perangkat keras output, dan perangkat keras proses, tidak disitu saja

perancangan di tambah dengan fitur lain seperti perakitan komputer, 12 masalah –

masalah umum pada komputer ( Troubleshooting ), dan sistem operasi yang terdiri dari

penjelasan tentang sistem operasi, cara kerja sistem operasi dan cara instalasi sistem

operasi. Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk membuat aplikasi media pembelajaran

augmented reality perangkat keras komputer berbasis android yang dimana ditujukan

untuk media pembelajaran tentang perangkat keras komputer yang di harapakan dari

inovasi ini para pengguna bisa lebih terbantu untuk mendapatkan pembelajaran tentang

perangkat keras komputer. Perangkat keras yang digunakan yaitu Google sketchup untuk
10
pembuatan objek- objek perangkat keras dan Unity 3D untuk proses implementasi

Augmented reality. Proses pembuatan Augmented reality ini melalui beberapa tahap

yaitu analisis objek perangkat keras, perancangan, implementasi, dan pengujian,

perancangan di buat dengan storyboard. Analisis berkaitan dengan pencarian objek-objek

perangkat keras serta fungsi-fungsinya, dan alat serta perangkat yang di butuhkan dalam

pembuatan Augmented reality. Keseluruhan perancangan sampai implementasi aplikasi

berjalan dengan baik seperti apa yang di harapkan. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi

dengan metode black box hasil yang di dapatkan menyatakan bahwa aplikasi berhasil

berjalan dengan baik. Dan dalam tahap evaluasi dengan memberi angket atau kuesioner

kepada responden mendapatkan hasil 90% menyatakan bahwa responden mendapatkan

informasi yang tersaji tentang perangkat keras komputer. Dan dapat disimpulkan bahwa

aplikasi pembelajaran ini sangatinteraktif dan mudahdigunakan, sehinggadengan

mengaplikasikan aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan proses

pengajaranyang lebihmenarik dan mudahdipahami. (Aprian Karisman Dkk 2019).

5. Penelitian berjudul “Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi

Augmented Reality Berbasis Android”. Media aplikasi pembelajaran dapat mempermudah

sarana dalam pembelajaran di berbagai bidang pendidikan khususnya tentang pengenalan

anatomi tubuh, namun saat ini masih minim tersedianya suatu aplikasi mobile terkait hal

tersebut yang dapat meningkatkan minat belajar bagi siswa dan masyarakat terutama

pendidikan pada anak usia dini. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan sistem

pengenalan anatomi tubuh manusia menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis

Android. Metode penelitian ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life

Cycle) dengan tahapannya meliputi: Concept, Design, Material Collecting, Assembly,

Testing, dan Distribution. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, studi

literatur. Hasil penelitian diperoleh berupa aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia
11
menggunakan teknologi augmented reality yang dapat membantu siswa maupun

masyarakat dalam mencari informasi serta menjadi sarana media pembelajaran mengenai

organ tubuh manusia. Adapun media pembelajaran augmented reality dapat

memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek dan

memungkinkan augmented reality sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan

dari media pembelajaran. (Yogi Septiawan Nauko, Lanto Ningrayati Amali 2019).

Table 2.1 Perbedaan dan persamaan penelitian

Judul Penelitian, Nama Perbedaan Persamaan

Penulis Dan Tahun

Teknik Marker Based Perbedaan pada penelitian Persamaan pada

Tracking Augmented ini adalah tampilan hasil penelitian adalah masing-

Reality Untuk Visualisasi implementasi teknologi masing memanfaatkan

Anatomi Organ Tubuh Augmented Reality, pada teknologi Augmented

Manusia Berbasis penelitian ini Reality sebagai media

Android. (Ika Devi menggunakan tampilan pembelajaran

Perwitasari 2018) 2D sedangkan penulis

menggunakan tampilan

3D pada objek

Rancang Bangun Media Perbedaan pada penelitian Persamaan pada

Pembelajaran Fungsi ini adalah metode yang penelitian adalah masing-

Organ Tubuh Manusia digunakan, metode yang masing memanfaatkan

12
Berbasis Augmented digunakan pada penlitian teknologi Augmented

Reality. (Cherryl ini adalah Multimedia Reality sebagai media

NanLohy .S.M. Dkk Development Life Cycle pembelajaran

2020) (MDLC) sedangkan

penulis menggunkan

metode pengembangan

atau Research and

Development (R&D)

Rekayasa Augmented Perbedaan pada penelitian Persamaan pada

Reality Planet Dalam Tata ini adalah objek penelitian adalah masing-

Surya Sebagai Media penelitian dimana pada masing memanfaatkan

Pembelajaran Bagi Siswa penelitian ini teknologi Augmented

SMP Negeri 57 menggunakan objek Reality sebagai media

Palembang. (Agmita Planet dalam tata surya, pembelajaran

Clara Rosa Dkk 2019) sedangkan penulis

menggunakan objek

Anatomi tubuh manusia

yang meliputi system

saraf, system otot dan

sistme rangka

Aplikasi Media Perbedaan pada penelitian Persamaan pada

Pembelajaran Augmented ini adalah objek penelitian adalah masing-

Reality Pada Perangkat penelitian dimana pada masing memanfaatkan

13
Keras Kompute Berbasis penelitian ini teknologi Augmented

Andorid. (Aprian Karisman menggunakan objek Reality sebagai media

Dkk 2019) perangkat keras pembelajaran

komputer, sedangkan

penulis menggunakan

objek Anatomi tubuh

manusia yang meliputi

system saraf, system otot

dan sistme rangka

Pengenalan Anatomi Perbedaan pada penelitian Persamaan pada

Tubuh Menggunakan ini adalah metode yang penelitian adalah masing-

Teknologi Augmented digunakan, metode yang masing memanfaatkan

Reality Berbasis Android. digunakan pada penlitian teknologi Augmented

(Yogi Septiawan Nauko, ini adalah Multimedia Reality sebagai media

Lanto Ningrayati Amali Development Life Cycle pembelajaran

2019) (MDLC) sedangkan

penulis menggunkan

metode pengembangan

atau Research and

Development (R&D)

14
BAB III

METODE PENELITIAN

A. JENIS PENELITIAN

Jenis Penelitian pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research

and Development (R & D). Metode Penelitian ini adalah metode yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan untuk menyempurnakan suatu produk yang sesuai

dengan acuan dan kriteria dari produk yang dibuat sehingga menghasilkan produk yang

baru melalui berbagai tahapan dan validasi atau pengujian. (Dwi Ernawati 2018).

Pengembangan simulasi yang dilakukan mengacu pada model pengembangan ADDIE.

Model pengembangan ini terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisys (Analisis), Design

(Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan

Evaluation (Evaluasi) (Herlandy Dkk, 2019).

Gambar 3.1 Tahap Model Pengembangan ADDIE

15
a. Tahap Analisis

Pada tahap analisis dilakukan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam

pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dan menemukan masalah

terkait pada silabus yang akan coba diberikan solusi melalui pengembangan media

pembelajaran. Data yang dikumpulkan berdasarkan dengan silabus dengan materi pokok

anatomi tubuh manusia.

b. Tahap Desain

Pada tahap desain dilakukan perancangan awal media pembelajaran berbasis

Augmented Reality. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi perancangan data,

pembuatan flowchart dan pembuatan desain tampilan.

c. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan, hasil dari desain selanjutnya dikembangkan dan

diproduksi untuk dibuatkan objek 3D sesuai dengan rancangan yang telah disusun. Pada

tahap pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Unity 3D, Blender, Vuforia

dan Android SDK.

d. Tahap Implementasi

Dari proses pengembangan maka akan dilakukan validasi dari ahli media dan ahli

materi. Produk yang telah divalidasi kemudian direvisi, setelah itu akan didapatkan produk

jadi yang siap diuji cobakan kepada pengguna.

e. Tahap Evaluasi

Pada tahap evaluasi media pembelajaran ini dilakukan setelah media

diimplementasikan. Evaluasi dilakukan melalui uji coba produk. Uji coba produk

dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk melakukan revisi terhadap

pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini.

16
B. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan kurang lebih selama 1 bulan dimulai identifikasi masalah

sampai pengujian sistem. Penelitian ini dilaksanakan di lingkungan SMK NEGERI 1

TAPALANG , jalan Poros Mamuju-Majene, Mamuju, Sulawesi Barat.

C. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Observasi

Pengamatan dilakukan secara langsung terhadap objek secara cermat dan langsung

Dilokasi penelitian untuk mendapatkan data-data yang diperlukan oleh penelitian ini.

2. Studi pustaka

Pengumpulan data dilakukan dengan cara mencari informasi melalui jurnal- Jurnal

serta buku-buku dan sumber lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian ini.

D. PERANCANGAN SISTEM

Pada perancangan aplikasi ini perlu dilakukan perancangan stuktur untuk

memudahkan arah pengembangan. Untuk mempermudah pembuatan aplikasi, penulis

terlebih dahulu merancang diagram alur (Flowchart) sehingga pembuatan aplikasi dapat

dilakukan secara berurut. Tahap perancangan dimulai dengan alur pembuatan aplikasi

Augmented Reality sistem pada Android dapat dilihat pada Gambar 3.2 berikut.

Mulai

Instalasi Unity 3D, import


Vuforia-Unity Package
17
Membuat perancangan
Marker serta penjelasannya

Desain organ
Tubuh manusia dan
Penjelasan sesuai? Tidak

Ya
Upload marker ke database
Vuforia download dan import
data ke unity

Import objek ke unity,


perancangan dan pembangunan
aplikasi di unity

Jalankan dan uji


aplikasi

Objek tampil
Sesuai deteksi marker?
Objek sesuai Tidak
Ya

Build APK (Android Aplication


Package)

Selesai

Gambar 3.2 Flowchart perancangan aplikasi penegenalan Anatomi tubuh manusia

18
Pada Flowchart dapat dilihat bahwa dalam pembuatan aplikasi, langkah pertama

yang harus dilakukan menginstall aplikasi Unity 3D untuk mengimport Vuforia-unity

package, kemudian membuat perancangan marker dan penjelasannya, kemudian jika

desain organ tubuh manusia dan penjelasan sesuai maka akan dilanjutkan ke tahap

berikutnya dengan mengupload marker ke database Vuforia kemudian di download dan

mengimport data ke unity jika tidak sesuai maka kembali ke tahap sebelumnya, kemudian

import objek ke unity dan membuat perancangan dan pembangunan aplikasi di unity,

setelah selesai jalankan dan uji aplikasi yang telah dibuat, jika objek tampil sesuai dengan

deteksi marker maka silahkan build APK, jika tidak sesuai maka kembali ke tahap

sebelumnya.

Setelah alur pembuatan aplikasi di tentukan, maka selanjutnya dilakukan perancangan

struktur navigasi aplikasi. Struktur ini diperlukan untuk menggambarkan proses transisi

setiap halaman/scene pada aplikasi

STRUKTUR NAVIGASI
Splash Screen

Halaman Utama

Informasi Loading Screen Panduan Keluar

Kamera AR

Pemutaran Video

Gambar 3.3 Struktur Navigasi Aplikasi

19
Pada struktur dapat dilihat jika aplikasi ini akan diawali oleh halaman splash screen

sebelum masuk pada halaman utama. Pada halaman utama terdapat 4 (empat) fitur yang

dapat diakses, yaitu halaman informasi, halaman loading screen yang menuju pada

halaman kamera AR, halaman panduan dan keluar dari aplikasi. Halaman utama juga

dapat diakses kembali melalui halaman informasi, \kamera AR dan panduan. Sedangkan

halaman pemutaran video dapat diakses dari halaman kamera AR.

E. TEKNIK PENGUJIAN

Pengujian dilakukan menggunakan metode Alpha Testing dan Beta Testing dimana

keduanya digunakan utnuk mengetahui hasil dari pembuatan sistem apakah sistem

tersebut masih terdapat kecacatan atau tidak, yang membedakan dari kedua metode

tersebut yaitu pada proses evaluasinya.

Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh user pada lingkungan

pengembangan. Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim internal,

sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan

system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini

dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan. Selain itu , alpha testing sering

digunakan untuk software sebagai bentuk testing penerimaan internal sebelum software

menuju beta testing. (Andre Antolis Dkk 2020).

Beta testing merupakan sebuah testing yang dimana sebuah perusahaan memberikan

sebuah akses kepada user – user untuk memakainya dan juga banyak dari perusahaan

tidak memberikan akses secara umum kepada user, melainkan perusahaan membayar

user tersebut dalam artian kontrak selama lebih 1 bulan maupun setahun. Beta testing

juga dilakukan untuk agar para user yang memakainya dapat memberikan info mengenai

20
kerusakan ataupun error yang terjadi pada aplikasi yang dibuat oleh developer tersebut

sehingga, dan juga laporan mengenari error atau kerusakan tersebut akan diterima selama

kurang lebih sampai selesainya beta testing. Dengan begitu masalah yang terjadi pada

aplikasi tersebut akan diperbaiki. (Andre Antolis Dkk 2020).

Tahapan desain uji coba produk media pembelajaran dalam penelitian ini

menggunakan uji coba mengggunakan kedua metode diatas.

Pada tahap Alpha Testing, pengujian yang dilakukan adalah mengecek keberfungsian

dari marker yang telah dirancang untuk menampilakan objek 3D. Selain itu dilakukan uji

resolusi animasi 3D yang telah dikembangkan dan kesesuaian animasi yang telah

dikembangkan dengan kebutuhan pembelajaran.

Pada tahap Beta Testing, pengujian yang dilakukan untuk mendapatkan respon dari

pengguna melalui uji coba kelompok kecil. Hasil uji coba kelompok kecil ini berupa

tanggapan dan saran terkait aplikasi yang telah dikembangkan akan dijadikan dasar revisi

produk yang telah dikembangkan.

Pengujian dikatakan berhasil apabila sudah tidak lagi ditemukan adanya kecacatan

pada program yang telah dibuat dan aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan

oleh pengguna serta sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pengembang.

21
DAFTAR PUSTAKA

Akbar Ali, DREAMWEAVER CS5.net, Bandung : INFORMATIKA, 2005

Azhar Susanto, (2013), Sistem Informasi Akuntansi, -Struktur-PengendalianResiko-

Pengembangan, Edisi Perdana, Lingga Jaya, Bandung.

Fatimah, I. R. (2020). Dampak Meningkatnya Harga Masker Di Tengah Mewabahnya

Covid-19 Di Kalangan Masyarakat Ditinjau Dari Sudut Pandang Tindakan |

Manusia. https://doi.org/10.31219/osf.io/j5pn9

Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia

SDK dan Unity. Manado: Universitas Klabat Manado.

Jaenudin, Belajar Sendiri .net dengan Visual C#2005. Yogyakarta: ANDI OFFSET,

2006

Jogiyanto, HM.2005.Analisis dan Desain Sistem Informasi. ANDI OFFSET :

Yogyakarta.

Kurniawan Erick, Visual Basic 2010, Yogyakarta : ANDI OFFSET, 2011

M.Manullang. DASAR-DASAR MANAJEMEN, Yogyakarta: GADJAH MADA

UNIVERSITY PRESS, 2012

Martono,K,T., dan Kridalukmana,R.2014. Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem

Komputer Universitas Dipenogoro Berbasis Android (MARSISKOM).

Diponegoro: Universitas Diponegoro.

Nugroho Adi, ANALISIS dan PERANCANGAN SISTEM INFORMASI dengan

METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK, Bandung: Informatika Bandung,

2005

22
Nugroho,F,W. 2013. Markerless Augmented Reality sebagai Media Promosi dengan

Platform Android. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.

Rambli Awang, D, R., Matcha, W., dan Sulaiman, S. 2013. Fun Learning with AR

Alphabet Book for Preschool Children. Malaysia: Universitas Teknologi

PETRONAS.

Romney, Marshall B. dan Steinbart, (2015), “Sistem Informasi Akuntansi”, Edisi 13,

alihbahasa: Kikin Sakinah Nur Safira dan Novita Puspasari, Salemba Empat,

Jakarta

Rosa A.S dan M. Salahuddin 2014. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukrur dan

Berorientasi Objek”, Informatika Bandung.

Sari. Et al. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Pura Goa Lawah dan Pura Goa Gajah. Bali: Universitas

Pendidikan Ganesha Singaraja.

Sugianto. 2014. Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV

Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian

Nuswantoro

Surendro Kridanto, SISTEM INFORMASI, Bandung: Informatika Bandung, 2005

Sutabri Tata, SISTEM INFORMASI MANAJEMEN, Yogyakarta: ANDI OFFSET,

2005

Sutanta Edhy, SISTEM INFORMASI MANAJEMEN, Yogyakarta: GRAHA ILMU,

2003

Toledo Ramon A. Mata & Pauline K. Cushman, Dasar-dasar DATABASE

RELASIONAL, Jakarta: Erlangga, 2007

23
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi dan Implementasinya

dalam KTSP. Jakarta: Bumi Aksara.

Wahyono Teguh, SISTEM INFORMASI, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004

Website, 2014 “Sekolah” (DosenPendidikan.Com).

Community, eWolf. 2012, Indeks Lengkap Syntax / eWolf Community, Mediakom,

Yogyakarta

Feby Zulham Adami dan Cahyani Budi Hartanti (2016). Penerapan Teknologi

Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis

Android

https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/370

Mulyana, A. (2016). PENELITIAN PENGEMBANGAN (RESEARCH AND

DEVELOPMENT ) Pengertian, Tujuan dan Langkah-langkah R&D

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN PENDIDIKAN

KEWARGANEGARAAN.

https://ainamulyana.blogspot.com/2016/04/penelitian-pengembangan-

research-and.html

Herlandy, P. B., Ismanto, E., & Satria, A. (2019). Simulasi Pengenalan dan Instalasi

PC berbasis Augmented reality dengan Metode Single marker. Journal of

Education Informatic Technology and Science, 1(2), 85–96.

https://doi.org/10.37859/jeits.v1i2.1390

Ika Devi Perwitasari 2018 Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality

Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android.


24
https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/INTECOM/article/view/161

Cherryl NanLohy .S.M. Dkk 2020 Rancang Bangun Media Pembelajaran Fungsi

Organ Tubuh Manusia Berbasis Augmented Reality.

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/28908

Agmita Clara Rosa Dkk 2019 Rekayasa Augmented Reality Planet Dalam Tata Surya

Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57 Palembang.

http://ejournal.uigm.ac.id/index.php/IG/article/view/728

Aprian Karisman Dkk 2019 Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada

Perangkat Keras Kompute Berbasis Andorid.

https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/jatisi/article/view/166

Yogi Septiawan Nauko, Lanto Ningrayati Amali 2019 Pengenalan Anatomi Tubuh

Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.

https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji/article/view/11720

25

Anda mungkin juga menyukai