Anda di halaman 1dari 53

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP

PENURUNAN FUNGSI PENGLIHATAN REMAJA DI


SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN
MAROS

HASIL PENELITIAN

WIDYA ASTUTI
NH0116186

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN


KESEHATAN NANI HASANUDDIN
MAKASSAR
2020
HALAMAN PERSETUJUAN

Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa proposal penelitian/


hasil penelitian/ skripsi dengan judul “DAMPAK PENGGUNAAN GADGET
TERHADAP PENURUNAN FUNGSI PENGLIHATAN REMAJA DI SMA
ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS" telah disetujui untuk
disajikan dihadapan tim penguji pada seminar proposal/ seminar hasil penelitian/
ujian sidang Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan Nani Hasanuddin Makassar untuk untuk memperoleh gelar Sarjana
Keperawatan.

Makassar, 28 Mei 2020

PEMBIMBING I

(Sitti Nurbaya, S.Kep, Ns, M.Kes)

NIDN/NIP :

Ketua Program Studi Sarjana

Ilmu Keperawatan

(Indra Dewi, S. Kep., Ns., M. Kes)

NIDN.0929128
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL …...……………………………………………………. i


DAFTAR ISI ……. ………….……………………………………………… iii
BAB I PENDAHULUAN ….. ……………………………………………… 4
A.Latar Belakang ….. …………………………………………………… 4
B.Rumusan Masalah ….. ……………………………………………… 6
C.Tujuan Peneliti ….. …………………………………………………… 6
D.Manfaat Peneliti ….. ………………………………………………… 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ……………………………………………. 7
A.Tinjauan Umum Variabel Penelitian ……………………………….. .. 7
B.Kerangka Teori….. …………………………………………………. 18
BAB III KERANGKA KONSEP, DEFENISI OPRASIONAL DAN
HIPOTESIS…..……………………………………………………………..… 19
A.Dasar Pemikiran Variabel Penelitian ….. …………………………… 19
B.Kerangka Konsep ….. ………………………………………………… 20
C.Defenisi Oprasional dan Kriteria Objektif ….. ……………………… 20
D.Hipotesis Penelitian ….. ……………………………………………… 22
BAB IV METODELOGI PENELITIAN …………………………………… 23
A.Rencana Desain Penelitian ….. ……………………………………… 23
B.Tempat dan Waktu Penelitian….. …………………………………… 23
C.Populasi dan Sampel Penelitian ….. ………………………………… 23
D.Alat atau Instrumen Penelitian ….. …………………………………… 25
E.Uji Instrumen Penelitian ….. ………………………………………… 26
F.Proses Pengumpulan Data ….. ……………………………………… 26
G.Pengolahan dan Analisis Data ….. …………………………………… 27
H.Etika Penelitian ….. ………………………………………………… 28
BAB V PERSONALIA DAN JADWAL PENELITIAN ….. …………… 29
A.Hasil Penelitian ……………………………………………………….29
B.Pembahasan ………………………………………………………….. 33
C.Keterbatasan Penelitian ……………………………………………… 36
D. Implikasi terhadap Pendidikan Keperawatan ……………………….37
BAB VI PENUTUP

A. Kesimpulan ……………………………………………………………38
B. Saran
…………………………………………………………………………38
DAFTAR PUSTAKA
LEMBAR KUESIONER

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan teknologi digital pada jaman sekarang tidak hanya dirasakan


oleh orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak kecil dan remaja (Zaini &
Soenarto, 2019). Gadget memberikan banyak dampak positif bagi
penggunanya, tetapi memberikan dampak negatif juga bagi penggunanya.
Salah satu dampak negatif penggunaan gadget yaitu penurunan fungsi
penglihtan seperti mata menjadi kering, mata merah, kepala sakit, air mata
selalu keluar diakibatkan oleh paparan sinar dari layar monitor (LED/LCD)
(M. S. Pertiwi, Sanubari, & Putra, 2018).

Di seluruh dunia, gadget digunakan oleh 1,85 miliar orang pada tahun
2014. Pada tahun 2017 pengguna gadget sebanyak 2,32 miliar dan 2,87 miliar
pada tahun 2020 ( Statista, 2017 ) dalam jurnal (Cha & Seo, 2018). Perilaku
anak dalam menggunakan gadget dapat berpengaruh pada penurunan fungsi
penglihatan. Menurut World Health Organization (WHO, 2017) penyebab
gangguan penglihatan terbanyak dunia adalah gangguan refraksi yang tidak
terkoreksi sebesar 53% dan 19 juta anak usia dibawah 15 tahun diperkirakan
mengalami gangguan penglihatan serta 12 juta diantaranya disebabkan karena
kelainan refraksi mata, kondisi yang mudah untuk didiagnosis (Husna, Widia,
& Widia, 2019).

World Health Organization (WHO) menemukan bahwa sekitar 2,2


miliar orang di dunia mengalami gangguan penglihatan atau kebutaan.
Padahal, satu miliar kasus masalah penglihatan sesungguhnya bisa dicegah
atau belum tertangani (World Health Organisation, 2019).
Institute of Eye Research memperkirakan pada tahun 2020 jumlah
penderita kelainan penglihatan yaitu miopi akan mencapai 2,5 miliar
penduduk. Data WHO menunjukkan bahwa 10% dari 66 juta anak usia
sekolah kelainan penglihatan yaitu miopi (M. Pertiwi & Siregar, 2019).

Di Indonesia tahun 2014 dengan pengguna gadget aktif mencapai


sebanyak 47 juta jiwa pengguna (Riani, 2016) dalam jurnal (Indriastuti,
2019).

Survei yang dilakukan eMarketer didapatkan data pengguna gadget


meningkat secara signifkan di Indonesia, tahun 2017 terdapat 74,9 juta
pengguna (Setianingsih, 2018).

Data statistic yang dilakukan terhadap aktivitas penggunaan gadget di


Indonesia pada tahun 2018 melaporkan sekitar 100 juta pengguna aktif gadget
atau terjadi peningkatan sekitar 20% dari tahun sebelumnya. Data statistic ini
menjadika Indonesia sebagai populasi pengguna gadget terbesar keempat
setelah China, India dan Amerika Serikat (Richter, Rares, & Najoan, 2018).
Penggunaan gadget dapat berdampak bagi kesehatan terutama pada kesehatan
mata. Menurut Riset Kesehatan 2013 mengatakan bahwa di Indonesia
prevalensi severe low vision (kerusakan fungsi penglihatan dan mempunyai
tajam penglihatan) kurang dari 6-18 pada umur produktif (15-54 tahun)
sebesar 1,49% (Berliana & Rahmayanti, 2017).

Kebutaan di Indonesia mengalami peningkatan dengan prevalensi


1,5% dan tertinggi dibandingkan dengan angka kebutaan di negara–negara
regional Asia Tenggara (Fauzi, Anggorowati, & Heriana, 2016).

Indonesia merupakan salah satu dari beberapa negara berkembang


yang banyak mengalami gangguan penglihatan (visual impairment) yang
merupakan suatu permasalahan yang banyak dialami oleh anak-anak.
UNICEF (United Nations Childrens Fund) mencatat sebanyak 1,4 juta anak
mengalami gangguan penglihatan dengan perincian 1 juta dikawasan Asia dan
400 ribu di kawasan Afrika (Depkes, 2018).

.Gadget dapat mengkases internet, pengguna internet pada tahun 2013


sebanyak 3,03 juta (APJII, 2013). Pengguna internet pada tahun 2014
sebanyak 3,7 juta (APJII, 2014).

Penggunaan gadget dapat berdampak pada kesehatan mata. Di provinsi


Sulawesi Selatan pada tahun 2013 yang penurunan fungsi penglihatan
sebanyak 1,2% (Hechavarría, Rodney; López, 2013).

Data dari Balai Kesehatan Mata Masyarakat Makassar (BKMM


Makassar) berdasarkan kunjungan penyakit mata tahun 2013-2017 mengalami
peningkatan setiap tahunnya.Persentase kunjungan pasien tahun 2016
bedasarkan provinsi terbanyak adalah Sulawesi Selatan (97,75%).
Berdasarkan kunjungan pasien selama tahun 2016 per Kabuparen/Kota yang
terbanyak adalah pasien dari kota Makassar sebesar 79,78% (BKMM
Makassar, 2017).

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengguna gadget tiap tahunnya terjadi


peningkatan. Dari data Internasional pada tahun 2014 sebanyak 1,85 miliar
orang, pada tahun 2017 pengguna gadget sebanyak 2,32 miliar dan pada tahun
2020 di perkirakan 2,87 miliar. Sedangkan dari data Nasional penggunaan
gadget tahun 2014 sebanyak 47 juta jiwa, tahun 2017 diperkirakan terdapat
74,9 juta, dan pada tahun 2018 melaporkan sekitar 100 juta pengguna.
Sedangkan di provinsi Sulawesi Selatan 2013 sebanyak 3,03 juta dan
pengguna internet pada tahun 2014 sebanyak 3,7 juta. Seiring perkembangan
zaman memiliki tambahan fitur yang memudahkan kehidupan, namun juga
meiliki dampak negatif bagi kesehatan mata. Efek pancaran radiasi diyakini
dapat mempengatuhi kesehatan seperti penurunan fungsi penglihatan.
(Indriastuti, 2019).

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, maka rumusan permasalahan yang akan


dibahas adalah dampak pengaruh antara penggunaan gadget dengan
penurunan fungsi penglihatan pada anak remaja ?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui dampak pengaruh antara penggunaan gadget


dengan penurunan fungsi penglihatan pada anak remaja

2. Tujuan Khusus.

a. Untuk mengidentifikasi lama penggunaan gadget terhadap penurunan


fungsi penglihatan remaja

b. Untuk mengidentifikasi intensitas cahaya terhadap penurunan fungsi


penglihatan remaja

c. Untuk mengidentifikasi posisi saat bermain gadget terhadap penurunan


fungsi penglihatan remaja

D. Manfaat Penelitian

1. Ilmiah

Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), serta


sebagai bahan dalam penerapan ilmu metode penelitian, khususnya
penelitian di bidang keperawatan anak, sehingga dapat menambah kajian
ilmu tentang pemberian tindakan keperawatan yang tepat sesuai dengan
masalah keperawatan yang dialami anak, khususnya masalah keperawatan

2. Institusi

Di harapkan penelitian ini menjadi bahan informasi dan juga


sebagai bahan masukan bagi Departemen Kesehatan dan instansi lainnya
dalam rangka menentukan arah kebijakan program Kesehatan dan
Keselamatan Kerja khususnya tentang dampak penggunaan gadget
terhadap penurunan fungsi penglihatan serta bahan bacaan bagi
mahasiswa Stikes Nani Hasanuddin Makassar.

3. Bagi Peneliti

Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan studi S-I


Keperawatan. Selain itu, dapat menambah pengetahuan, keterampilan,
serta memperluas wawasan peneliti dalam menganalisa bagaimana
dampak penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Umum Tentang Penurunan Fungsi Penglihatan
1. Pengertian Penurunan Fungsi Penglihatan
Gangguan penglihatan adalah masalah kesehatan yang penting,
terutama pada anak, meningkat 80% informasi selama 12 tahun pertama
kehidupan anak didapatkan melalui penglihatan (Rinda, 2019).
Gangguan penglihatan adalah kondisi mata mengalami gangguan
untuk melihat benda dengan jelas. Faktor penyebab gangguan penglihatan
penerangan dan pencahayaan yang kuat, serta umur dan pengetahuan
(Setiyaji & Nasution, 2019).
Kelainan refraksi mata adalah gangguan mata yang sering terjadi
pada seseorang. Gangguan ini terjadi ketika mata tidak dapat melihat atau
fokus dengan jelas pada suatu area terbuka sehingga pandangan menjadi
kabur dan untuk kasus yang parah, gangguan ini dapat menjadikan visual
impairment (melemahnya penglihatan) (Fauzi, Anggorowati, & Henriana,
2016).
2. Anatomi Mata
Mata adalah panca indera yang paling penting dan memiliki fungsi
yang sangat vital. Saat memasuki usia sekolah, penglihatan pada anak
menjadi suatu hal yang sangat penting. 1 Dengan penglihatan yang baik,
proses belajar mengajar akan terjadi dengan baik, dimana salah satu jalur
untuk menerima informasi dalam proses belajar adalah dengan penglihatan
(Husna et al., 2019).
Bagian antomi mata manusia yaitu sebagai berikut, (Wati, 2015) :
a. Sklera (bagian putih mata)
Sklera (bagian putih mata) merupakan lapisan luar mata berupa
selubung berserabut putih dan relative kuat. Jaringan ini merupakan
bagian terluar yang melindungi bola mata. Bagian terdepan sklera
disebut kornea yang bersifat transparan yang memudahkan sinar
masuk kedalam bola mata.
b. Konjungtiva
Konjungtiva selaput tipis yang melapisi bagian dalam kelopak
mata dan bagian luar sklera. Konjungtiva terdiri dari tiga bagian, yaitu
(Akbar et al., 2019) :
1) Konjungtiva tarsal yang menutupi tarsus, konjungtiva tarsal sukar
digerakan dari tarsus.
2) Konjungtiva bulbi menutupi sklera dan mudah digerakkan dari
sklera dibawahnya
3) Konjungtiva fornises atau forniks konjungtiva yang merupakan
tempat peralihan konjungtiva tarsal dengan konjungtiva bulbi.
Konjungtiva bulbi dan forniks berhubungan dnegan sangat
longgar dengan jaringan dibawahnya sehingga bola mata muda
bergerak (Akbar et al., 2019)
c. Kornea
Kornea struktur transparan yang menyerupai kubah, merupakan
pembungkus dari iris, pupil dan bilik anterior serta membantu
memfokuskan cahaya. Memiliki diameter sekitar 12 mm dan jari-jari
kelengkungan sekitar 8 mm. Kornea memiliki 5 lapisan yang berbeda-
beda, yaitu (Akbar et al., 2019):
1) Lapisan Epitel
Berlaku sebagai barrier terhadap air, bakteri dan mikroba.
Menyediakan permukaan optic yang lembut sebagai bagian
internal dari film air mata-kornea yang juga berkonstribusi
terhadap kemampuan refraksi mata. Serta fungsi imunologis
(Langerhans cell)
2) Lapisan Bowman
Lapisan Bowman dapat membantu mempertahankan bentuk
dari kornea.
3) Lapisan Stroma
Lapisan stroma berfugsi sebagai kekuatan mekanik kornea,
memberikan kesan transparansi pada kornea dan sebagai lensa
refraksi utama pada kornea.
4) Membran Descmet
Membran Descmet berfungsi sebagai pondasi lapisan pada sel-
sel endhothelial.
5) Lapisan Endotel
Lapisan endotel dapat menjaga deturgesensi stroma kornea,
endotel kornea cukup rentan terhadap trauma dan kehilangan sel-
selnya seiring dengan penuaan. Reparasi endotel terjadi hanya
dalam wujud pembesaran dan pergeseran sel-sel dengan sedikit
pembesaran sel. Kegagalan pada fungsi endotel akan
menyebabkan edema kornea.
a) Lapisan koroid
Lapisan koroid lapisan tipis di dalam sklera yang berisi
pembuluh darah dan suatu bahan pigmen, tidak menutupi
kornea.
b) Pupil
Pupil daerah hitam di tengah-tengah iris. Pupil
menentukan kuantitas cahaya masuk kebagiab mata yang
lebih dalam.
c) Iris
Iris jaringan berwarna yang berbentuk cincin,
menggantung di belakang kornea dan di depan lensa berfungsi
mengatur jumlah cahaya yang masuk ke mata dengan cara
merubah ukuran pupil.
d) Lensa
Lensa struktur cembung ganda yang tergantung
diantara humor aqueus dan vitreus; berfungsi membantu
memfokuskan cahaya ke retina.
e) Retina
Retina lapisan jaringan peka cahaya yang terletak di
bagian belakang bola mata, berfungsi mengirimkan pesan
visuil melalui saraf optikus ke otak. Retina terbagi menjadi 10
lapisan dan memiliki reseptor cahaya aktif yaitu sel batang
dan sel kerucut pada lapisan ke-9.
f) Saraf optikus
Saraf optikus kumpulan jutaan serat saraf yang
membawa pesan visual dari retina ke otak.
g) Bintik buta
Bintik buta cakram optik yang merupakan bagian fovea
dekat hidung, merupakan tempat percabangan serat saraf dan
pembuluh darah ke retina, tidak mengandung sel batang
ataupun kerucut, terletak pada region sekitar 3
h) Humor aqueous
Humor aqueous: cairan jernih dan encer yang mengalir
di antara lensa dan kornea (mengisi segmen anterior mata),
serta merupakan sumber makanan bagi lensa dan kornea;
dihasilkan oleh prosesus siliaris.
i) Humor vitreous
Humor vitreous gel transparan / cairan kental yang
terdiri dari bahan berbentuk serabut, terdapat di belakang
lensa dan di depan retina (mengisi segmen posterior mata)
3. Pemeriksaan Penglihatan
Penurunan fungsi penglihatan dapat dideteksi dengan pemeriksaan
visus sederhana yaitu menggunkan snellen Chart. Pemeriksaan ini hanya
memerlukan suatu ruang dengan pencahayaan yang cukup, Snellen Chart,
dan bangku serta ruangan dengan jarak 6 meter (Asiyanto, Harjono, &
Aprilia, 2018).
4. Macam-macam Gangguan Penglihatan
Kelainan Refraksi mata merupakan keadaan bayangan tegas tidak
terbentuk pada retina, dimana terjadi ketidakseimbangan sistem
penglihatan pada mata sehingga menghasilkan bayangan yang kabur.
Sinar tidak dibiaskan tepat pada retina, tetapi dapat didepan atau
dibelakang retina, tetapi terletak pada satu titik fokus. Kelainan refraksi
dapat diakibatkan terjadinya kelainan kelengkungan kornea dan lensa,
perubahan indeks bias, dan kelainan panjang sumbu bola mata. Berikut ini
macam-macam gangguan penglihatan, (Fathimah, Suryatiningsih, & Sari,
2015) :
a. Myopia
Myopia (rabun jauh) terjadi pada saat bola mata terlalu panjang
dari depan kebelakang, dan berkas cahaya menjadi terfokus di depan
retina dan mengakibatkan penglihatan kabur atau buram.
b. Hipermetropi
Hipermetropi (rabun dekat) terjadi pada saat bola lebih kecil dari
normal atau lense=a tidak bisa berakomodasi dengan baik, hal ini
berakibat objek yang terlihat difokuskan ke belakang retina dan
penglihatan menjadi kabur.
c. Astigmatisme
Astigmatisme (mata Slindris) di akibatkan karena bervariasinya
daya refraksi kornea atau lensa karena kelainan bentuk permukaannya
sehingga sinar yang jatuh pada dua titik di depan retina.
d. Katarak
Katarak (mata buram) terjadi karena cairan dalam lensa keruh,
lensa mata kelihatan putih dan cahaya tidak dapat menembusnya.
5. Fisiologi Proses Penglihatan
Indera adalah alat-alat pada tubuh manusia. Alat indera paling
penting bagi manusia adalah indera penglihatan yaitu mata karena mata
memiliki reseptor khusus untuk dapat mengenali perubahan cahaya dan
warna, (Jayaputra, Tolle, & Wardhono, 2017).
Cahaya memasuki mata melalui iris menembus biji mata, dan lensa
difokuskan sehinngga jatuh ke retina atau selaput jala. Jarak terdekat
(posisi benda di depan mata) dimana lensa memfokuskan cahaya yang
masuk tetap jatuh diretina disebut titik dekat. Jika benda lebih didekatkan
ke mata maka lensa tidak dapat memfokuskan cahaya. Cahaya masuk
tidak jath di retina maka banyangan menjadi kabur (Wati, 2015).
6. Faktor Penurunan Fungsi Penglihatan
Penurunan fungsi penglihatan dapat terjadi karena beberapa factor,
yaitu :
a. Lama penggunaan gadget
Lama penggunaan gadget menunjukkan 20 (37,7%) menggunakan
gadget dalam kategori sering (>60/hari). Berdasarkan sudut pandang
ilmu kesehatan jiwa, penggunaan gadget pada usia dini tidak
disarankan karena dapat menyebabkan anak tidak dapat belajar untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi (Sujianti, 2018).
Menggunakan gadget melebihi batas waktu berkaitan pada durasi
paparan radiasi yang diterima tubuh. Radiasi merupakan energy yang
di transmisikan, dikeluarkan atau diabsobsi dalam bentuk partikel atau
gelombang gelektromagnetik. Lamanya radiasi yang menyinari tubuh
khususnya mata walaupun dengan intensitas yang rendah akan tetapi
dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan gangguan mata dan
gangguan fisiologis (Mardiana, Hartinah, Faridah, & Prabowo, 2019)
b. Intensitas pencahayaan
Pencahayaan yang tidak baik akan menyebabkan gangguan atau
kelelahan pengihatan. Efek dari pencahayaan yang kurang akan
mempengaruhi terjadinya kelelahan mata dengan gejala seperti iritasi
pada mata (mata perih, merah, dan berair), penglihatan terlihat ganda,
sakit sekitar mata, kemampuan daya akomodasi berkurang (Mardiana
et al., 2019).
c. Posisi saat bermain gadget
Posisi saat duduk menyebabkan lampu yang menerangi biasanya
datang dari atas sehingga posisi tersebut baik pada saat bermain
gadget. Sedangkan bermain gadget dengan posisi berbaring
menyebabkan kurangnya pencahayaan yang diterima oleh mata
sehingga menyebabkan mata menjadi lelah. Penggunaan gadget
dengan posisi yang tidak benar (berbaring) mengalami kelainan
penglihatan sebesar 58,3% dibanding dengan penggunaan gadget yang
benar (duduk) hanya mengalami kelianan penglihatan sebesar 41,7%
(Mardiana et al., 2019).
7. Pencegahan
Pencegahan yang dilakukan dalam gangguan penglihatan ada
pencegahan promotif dan preventif dalam menanggulangi masalah
gangguan penglihatan, yang dilakukan pemerintah dalam hal ini
kementerian kesehatan, meluncurkan peta jalan (Road Map)
Penanggulangan Gangguan Penglihatan 2017-2030 (Kementerian
Kesehatan RI, 2017), dengan langkah strategis antara lain (Husna et al.,
2019):
a. Menjamin anak sekolah dengan gangguan penglihatan dapat terkoreksi
b. Mengembangkan pola pelayanan kesehatan komprehensif penderita
retinopati diabetikum, glaukoma dan low vision
c. Mengembangkan konsep rehabilitasi penglihatan yang komprehensif
dan inklusif.
B. Tinjauan Umum Tentang Penggunaan Gadget
1. Pengertian Gadget
Gadget alat elektronik yang bisa dibawa kemanapun untuk keperluan
komunikasi dan mengetahui informasi. Gadget sudah lebih berkembang
dan digunakan baik kalangan orang tua, dewasa maupun anak-anak
(Nurmalasari & Wulandari, 2018).
Gadget adalah sebuah istilah bahasa Inggris yang artinya sebuah alat
elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus (Osland,2013).
Gadget sangat mudah menarik perhatian dan minat anak dalam kehidupan
sehari-hari (Wardhani, 2015).
Gagdet merupakan alat elektronik yang digunakan sebagai media
informasi, media belajar dan sebagai hiburan (Rozalia, 2017).
2. Dampak Penggunaan Gadget
a. Dampak Positif Gadget
Penggunaan gadget memiliki dampak positif dan negatif. Tetapi
tergantung siswa memaknai dan menggunakan gadget tersebut.
Berikut ini dampak positif dari penggunaan gadget¸ (Utomo & Budi,
2015) :
1) Berinteraksi dengan mudah dengan banyak orang melalui media
social
2) Dijaman sekarang gadget sebagai penghubung dari jarak yang
jauh. Walaupun kita berjauhan dengan keluarga, kita tetap bisa
berkomunikasi melalui gadget yang didalamnya ada social media.
3) Siswa dengan mudah mengkonsultasikan pelajaran atau tugas-
tugas yang belum dapat dimengerti. Seperti dengan memberikan
pesan melalu bbm, whatsap, email dan lain-lain.
4) Mendapatkan informasi dengan cepat. Baik informasi umum
maupun informasi mengenai pelajaran-pelajaran sekolah, dan
kegiatan yang ada disekolah.
5) Memperluas jaringan persahabatan dengan memanfaatkan dan
bergabung ke social media sehingga dengan mudah berbagi
bersama teman (Wardhani, 2015).
6) Mempermudah komunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru
dunia (Wardhani, 2015).
7) Melatih kreativitas anak dengan beragam permainan yang kreatif
dan menantang (Wardhani, 2015).
b. Dampak Negatif Gadget
Selain berdampak positif, gadget juga memiliki dampak negatif
bagi para penggunannya, yaitu (Rozalia, 2017) :
1) Menimbulkan gangguan kesehatan. Apalagi terhadap kesehatan
mata. Paparan radiasi yang ada pada gadget dapat merusak
kesehatan mata anak.
2) Menurunkan konsentrasi saat belajar ( pada waktu belajar anak
menjadi tidak focus dan hanya teringat dengan gadget yang dia
miliki)
3) Anak menjadi malas menulis dan membaca, hal ini diakibatkan
dari penggunaan gadget. Karena aplikasi yang di miliki gadget
seperti youtube lebih menunjukkan gambarnya.
4) Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, hal ini diakibatkan
kerena anak lebih asik dengan gadget yang dia miliki sehingga
kurang bermain degan teman sebayanya, dan tidak memperdulikan
keadaaan sekitarnya.
5) Mengalami kecanduan gadget. Anak akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menjadi suatu kebutuhan.
6) Terhambatnya perkembangan kognitif anak pada usia dini.
Kognitif atau pemikiran proses psikologi yang berkaitan
bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan
lingkungannya akan terlambat.
7) Menghambat kemampuan berbahasa. Anak yang sering
menggunakan gadget cenderung diam saja, sering menirukan
Bahasa yang didengar dari gadget, menutup diri, dan sulit untuk
berkomunikasi dengan teman ataupun lingkungannya.
8) Dapat mempengaruhi perilaku anak. Seperti contoh anak main
game yang memiliki unsur kekerasan dan anak dapat menirukan
sehingga melakukan kekerasan kepasa temannya.
3. Macam-macam jenis gadget
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia Online, gadget adalah peranti
teknologi atau mekanik dengan fungsi praktis, Macam-macam gadget
yaitu, (Sukadi, 2019) :
a. Handphone atau smartphone
Handphone adalah alat komunikasi yang mempunyai fungsi
untuk menelfon dan sms (Kristiwati, Irfan, & Arifuddin, 2020).
Semakin modern alat teknologi sekarang, handphone bukan
hanya digunakan untuk sms dan telfonan, tetapi dikatakan ponsel pinta
atau lebih dikenal dengan smartphone. Smartphone merupakan ponsel
serupa computer, smartphone juga didukung oleh aplikasi-aplikasi
terbaru (Khairina, Ivando, & Maharani, 2016).
b. Laptop
Manfaat dari perkembangan teknologi yang dapat dirasakan dan
sering digunakan saat ini adalah laptop (Fahrezzy &
Moch.Trenggana2, 2018). Laptop telah mengalami perkembangan
yang cukup pesat saat ini, baik dari segi hardware, software dan
spesifikasi yang disajikan. Laptop berfungsi untuk office, desain dan
gaming (Priyanto, H, & Sutinah, 2017).
c. Tablet PC
Tablet PC merupakan computer portable seperti buku dengan
ukuran yang kecil dan memeiliki layar sentuh atau teknologi digital
yang memungkinkan pengguna computer mempergunakan pulpen
digital selain keyboard ataupun mouse computer (Yudha Prayogi,
2016).
Tablet PC digunakan untuk main game, browsing, dan social
network. Tablet PC juga mempunyai kemampuan untuk menggambar,
menulis, membuat sketsa, dan melakukan pertukaran data melalui
jaringan computer (Sutanto, Ningsih, & Rahmawati, 2018).
d. Ipad All Series
Ipad merupakan perkembangan teknologi yang cukup sempurna,
karena Ipad adalah perpaduan dari computer dan tablet. Semua
aktivitas yang dilakukan oleh computer, bisa dilakukan menggunakan
Ipad (Sukadi, 2019).
C. Kerangka Teori
Kerangka teori merupakan visualisai hubungan antara berbagai variabel
untuk menjelaskan sebuah fenomena (Wibowo,2014). Hubungan antara
berbagai variabel digambarkan dengan alur dan sekema yang menjelaskan
sebab akibat suatu fenomena (Masturoh & Anggita, 2018).
Berdasarkan pada masalah dan tujuan yang akan dicapai dala penelitian
ini, maka kerangka teori dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai
berikut :

Mata Gadget

Anatomi Fisiologi Dampak


Dampak positif
mata mata negatif

Penurunan fungsi

penglihatan

Definisi
Penurunan Kelainan Cara pemeriksaan
Fungsi refraksi visus
Penglihatan
BAB III
KERANGKA KONSEP, DEFENISI OPRASIONAL, DAN HIPOTESIS
A. Dasar Pemikiran Variabel Penelitian
Penurunan fungsi penglihatan merupakan masalah kesehatan yang
penting. Terutama pada anak, meningkat 80% informasi selama 12 tahun
pertama kehidupan anak didapatkan melalui penglihatan. Faktor pemicu
terjadinya gangguan penglihatan, yaitu lama penggunaan gadget, penerangan
dan pencahayaan yang kuat, dan posisi saat bermain gadget.
B. Kerangka Konsep
Variabel Independen Variabel Dependen
Penggunaan
A. Penurunan Fungsi
B. Gadget Penglihatan

Keterangan :
: Variabel Independen

: Variabel Dependen

: Hubungan Antar Variabel


C. Defenisi Oprasional dan Kriteria Objektif
Defenisi oprasional adalah semua variabel dan istilah yang digunakan
dalam penelitian secara operasional, sehingga mempermudah pembaca atau
penguji dalam mengartikan makna penelitian (Qomariah, 2016).
Defenisi oprasional dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu,
variabel independen dan variabel dependen. Variabel independen penelitian
ini adalah penggunaan gadget dan variabel dependen adalah penurunan
fungsi penglihatan.
1. Penggunaan Gadget
Penggunaan gadget yang cukup lama, posisi menggunakan gadget
yang tidak bagus serta jarak pandang saat menggunakan gadget yang
terlalu dekat akan menurunkan fungsi penglihatan. Dalam hal ini untuk
menentukan penggunaan gadget dapat dinyatakan dalam bentuk
kuesioner dengan skala Gutthman yang terdiri dari 6 pertanyaan, setiap
jawaban (a) di beri skor 2 dan jawaban (b) di beri skor 1. Nilai tertinggi
adalah 2 dan nilai terendah adalah 1
Skor tertinggi : 1x2 = 2
Skor terendah : 1x1 = 1
Median = skor tertinggi + skor terendah
Nilai median =

(Skor Tertinggi + ∑ Pertanyaan) + (Skor Terendah + ∑ Pertanyaan)


2
= (2x6) + (1x6)
2
= 12 + 6
2
= 18
2
=9
Kriteria objektif :
a. Penggunaan gadget tidak benar : bila skor responden > 9
b. Penggunaan gadget yang benar : bila skor responden < 9
2. Penurunan Fungsi Penglihatan
Penurunan fungsi penglihatan pada remaja akan berakibat pada
kesulitan remaja untuk melakukan aktivitas sehari-harinya. Dalam hal
ini untuk menentukan penurunan fungsi penglihatan dinyatakan dalam
bentuk kuesioner dengan skala Gutthman yang terdiri dari 9 pertanyaan,
setiap jawaban Ya diberi skor 2 dan setiap jawaban Tidak di beri skor 1.
Nilai tertinggi adalah 2 dan nilai terendah adalah 1.
Skor tertinggi : 1x2 = 2
Skor terendah : 1×1 = 1
Median = skor tertinggi + skor terendah
Nilai median =

(Skor Tertinggi + ∑ Pertanyaan) + (Skor Terendah + ∑ Pertanyaan)


2
= (2x9) + (1x9)
2
= 18 + 9
2
= 27
2
= 14

Kriteria objektif :
a. Mengalami penurunan fungsi penglihatan : bila skor responden >
14
b. Tidak mengalami penurunan fungsi penglihatan : bila skor
responden < 14
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan anggapan sementara terhadap hasil penelitian
yang harus dibuktikan kebenarannya dengan menggunakan analisis yang
sesuai (Sani, 2018).
Jika ingin membuktikan apakah hipotesis ini dapat diterima atau
ditolak maka penyelesainnya harus melalui penelitian, maka penulis
merumuskan hipotesis sebagai berikut :

1. Hipotesis Nol (H₀)


Hipotesis nol (H₀) adalah hipotesis penolakan. Dimana hipotesis ini
merupakan hipotesis yang menyatakan tidak ada pengaruh, tidak ada
hubungan atau tidak ada perbedaan antara variabel yang satu dengan
variabel yang lainnya (Sani, 2018).
Hipotesis nol diartikan sebagai tidak adanya hubungan atau
perbedaan antara dua fenomena yang diteliti yaitu, Tidak ada dampak
pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi
penglihatan remaja.
α = 0,05. Bila ᴾ > α maka Ha di tolak, berarti data sampel tidak
mendukung adanya Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan
Fungsi Penglihatan Remaja.
2. Hipotesis alternatif (Ha)
Hipotesis alternative (Ha) adalah hipotesis penerimaan. Dimana
hipotesis ini merupakan hipotesis yang menyatakan ada pengaruh,
hubungan atau ada perbedaan antara variabel yang satu dnegan variabel
lainnya.
Hipotesis alternatif diartikan adanya hubungan atau perbedan antara
dua fenomena yang diteliti yaitu, Ada dampak pengaruh antara
penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan.
α = 0,05. Bila ᴾ < α maka Ha diterima dan Ho ditolak, Artinya ada
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan
Remaja.
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Rencana Desain Penelitian
Jenis penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah
observasional analitik dengan rancangan Cross-sectional.\
Penelitian cross-sectional yaitu studi epidemiologi yang mempelajari
prevalensi, distribusi, maupun hubungan penyakit dengan paparan (faktor
penelitian dengan cara mengamati status paparan penyakit, atau
karakteristik terkait kesehatan lainnya, secara serentak dalam satu waktu
pada individu-individu dari suatu populasi (Pamungkas & Usman, 2017).
Data yang di ukur secara cross-sectional adalah data variabel independen
(penggunaan gadget) dan data variabel dependen (penurunan fungsi
penglihatan).
B. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan di laksanakan di SMA ANGKASA
LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni sampai
Agustus 2020
C. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa-siswi kelas
XI MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2 SMA ANGKASA LANUD
SULTAN HASANUDDIN MAROS dengan jumlah keseluruhan 99
populasi.
2. Sampel
Sampel merupakan bagian populasi yang akan diteliti yang
mempunyai karakteristik yang di miliki oleh populasi. Sampel dalam
penelitian ini adalah sebagian dari siswa-siswi kelas XI MIA 1, XI
MIA 3 dan X MIA 2 SMA ANGKASA LANUD SULTAN
HASANUDDIN MAKASSAR dan memenuhi kriteria inklusi.
a. Besar Sampel
Sampel merupakan bagian populasi yang akan diteliti yang
mempunyai karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel
yang di miliki sebanyak 99 siswa-siswi.
b. Sampling
Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi
untuk dapat mewakili populasi (Nursalam, 2015).
Teknik sampling yang digunakan adalah Isidental
Sampling. Isidental Sampling adalah teknik penentuan sampel
berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan atau
incidental bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai
sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui cocok
sebagai sumber data (Diantini, Yasa, & Atmadja, 2018).
c. Kriteria Insklusi dan Esklusi Sampel
1) Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi adalah kerakteristik umum subjek
penelitian dari suatu populasi target yang terjangkau dan akan
diteliti. (Nursalam, 2015). Kriteria inklusi pada penelitian ini
yaitu :
a) Remaja SMA dalam kelompok usia 15-18 tahun
b) Terdaftar sebagai siswa dan siswi di SMA ANGKASA
LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS kelas XI
MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2.
c) Responden bersedia mengikuti penelitian dan mengisi
lembar kuesioner (google form) yang dibagikan

2) Kriteria Esklusi
a) Siswa dan siswi yang tidak terdaftar di SMA ANGKASA
LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS kelas XI
MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2
b) Responden yang menolak dan tidak mengisi lembar
kuesioner (google form) yang dibagikan
D. Alat atau Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan suatu alat yang digunakan untuk
mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Intrumen penelitian
dalam penelitian ini kuesioner (google form). Kuesioner adalah teknik
pengumpulan data. Kuesioner dalam penelitian ini menggunakan skala
Gutthman yang terdiri dari 6 pertanyaan dalam variabel independen yaitu
penggunaan gadget sedangkan 9 pertanyaan dalam variabel dependen yaitu
penurunan fungsi penglihatan. (Danang, 2012) dalam (Risanty & Sopiyan,
2017).

E. Uji Instrumen Penelitian

Instrument penelitian yang dibuat harus memenuhi karakteristik


instrument yang baik, sehingga manfat dari penelitian dapat tercapai.
Instrumen penelitian dikatakan valid jika telah dilakukan uji validitas dan
reliabilitas (Yunita, Agung, & Noviyanti, 2017).

1. Uji Validitas
Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat itu
benar-benar mengukur apa yang diukur. Pada kuesioner penggunaan
gadget terdapat 6 pertanyaan dan telah dilaukan uji validitas karena
nilai signifikasi (p) <0.05 menunjukkan bahwa item pertanyaan valid
(Handriani, 2016) dan kuesioner penurunan fungsi penglihatan
terdapat 9 pertanyaan dan telah dilakukan uji validitas pada (Purnama,
2013).

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas adalah konsistensi dari serangkaian pengukuran


atau serangkaian alat ukur. Apabila hasil uji menunjukkan nilai alpha
>0.6 maka kuesioner dikatakan reliabel. Pada kuesioner penggunaan
gadget telah dilakukan uji reliabilitas pada penelitian (Handriani,
2016) dan pada kuesioner penurunan fungsi penglihatan telah
dilakukan uji reliabilitas pada penelitian (Purnama, 2013).

F. Proses Pengumpulan Data

Dalam pelaksanakan penelitian, peneliti memerlukan rekomendasi


dari pihak institusi kampus Stikes Nani Hasanuddin Makassar untuk
mengajukan permohonan izin di SMA ANGKASA LANUD SULTAN
HASANUDDIN MAROS, setelah mendapatkan persetujuan barulah
dilakukan penelitian. Pengumpulan data diperoleh dari data primer dan data
sekunder.

1. Data Primer

Data primer diperoleh dengan menggunakan kuesioner


yang terdiri dari beberapa pertanyaan yang telah disediakan oleh
peneliti kepada Responden. Pengumpulan data melalui kuesioner
dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana kebiasaan penggunaan
gadget.

2. Data Sekunder

Data sekunder juga digunakan sebagai data pelengkap


untuk data primer yang berpengaruh dengan masalah yang diteliti.

G. Pengolahan dan Analisis Data

1. Pengolahan data

Dalam proses pengolahan data terdapat langkah – langkah yang


harus ditempuh , diantaranya :

a. Editing

Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data


yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada
tahap pengumpulan data atau setelah data terkumpul (Hidayat,
2011) dalam jurnal (Astuti, 2019).

b. Coding

Coding adalah pemberikan kode atau tanda pada setiap data


yang telah terkumpul, gunanya untuk mempermudah pengolahan
data dan memasukkan data kedalam tabel (Astuti, 2019).

c. Data Entry

Data Entry adalah kegiatan memasukkan data dalam master


tabel atau data base computer, kemudian membuat distribusi
frekuensi sederhana atau bisa juga dengan membuat tabel
kontigensi (Hidayat, 2011) dalam jurnal (Astuti, 2019).
d. Tabulating

Tabulating adalah memberikan skor (scoring) terhadap item-


item yang perlu diberikan skor (Siyoto & Sodik, 2015).

2. Analisis Data

Analisa data adalah data-data yang telah terkumpul yang masih


berbentuk data mentah untuk diolah agar lebih sederhana sehinggah
memudahkan peneliti untuk melakukan analisis data.Analisis data
bertujuan menginterpretasikan data jawaban atas rumusan masalah
penelitian dan mampu membuktikan hipotesis yang diajukan
penelitian (Juliandi, Irfan, Manurung, & Satriawan, 2016). Analisa
terhadap hasil pengolahan data dapat berbentuk sebagai berikut :

a. Analisis Univariat

Jenis analisis ini digunakan untuk penelitian satu variabel.


Analisis ini dilakukan terhadap penelitian deskriptif, dengan
menggunakan statistik deskriptif. Hasil perhitungan statistik
tersebut nantinya merupakan dasar dari perhitungan selanjutnya,
Analisis univariat dalam penelitian ini yaitu variabel dependen
adalah penurunan fungsi penglihatan dan variabel independen
adalah penggunaan gadget (Siyoto & Sodik, 2015).

b. Analsisi Bivariat

Jenis analisis ini digunakan untuk melihat hubungan dua


variabel. Kedua variabel tersebut merupakan variabel pokok, yaitu
variabel pengaruh (bebas) dan variabel terpengaruh (tidak bebas)
(Siyoto & Sodik, 2015).

Analisis bivariat di gunakan unuk melihat adanya hubungan


antara variabel independen yaitu penggunaan gadget dengan
variabel dependen yaitu penurunan fungsi penglihatan.

H. Etika Penelitian
Masalah etika penelitian keperawatan merupakan masalah yang
sangat penting dalam penelitian, mengingat, penelitian keperawatan
berhubungan langsung dengan manusia, maka segi etika penelitian harus
diperhatika. Masalah etika harus diperhatikan anatara lain sebagai berikut:
1. Informed Consent (Persetujuan)
Ujung antara peneliti dengan responden penelitian dengan
membeikan lembar persetujuan. Lembar persetujuan ini di berikan
kepada responden yang akan diteliti yang memenuhi criteria inklusi
dan disertai judul peneliti, manfaat penelitian, bila subjek menolak,
peneliti tidak memaksa dan tetap menghormati hal-hal subjek
(Hidayat, 2017).
2. Anonymity (Tanpa nama)
Dengan cara tidak memberika atau tidak mencamtumkan nama
responden pada lemar alat ukur dan hanya menuliskan kode pada
lembar pengumpulan data atau hasil peneliti yang akan sajikan
(Hidayat, 2017). Peneliti tidak mencantumkan nama responden dengan
maksud untuk menjaga kerahasiaan, sehingga lembar tersebut hanya
diberikan kode.
3. Confidentiality (Kerahasiaan)
Masalah ini merupakan masala etik dengan memberikan
jaminan kerahasiaan hasil peneliti, baik nformasi maupun masalah-
masalah lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin
kerahasiaan oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan
dilporkan pada hasil riset (Hidayat, 2017).

BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Pengambilan data penelitian dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud
Sultan Hasanuddin Maros mulai dari 25 Juni 2020 sampai dengan 30 juni
2020 dengan jumlah sampel sebanyak 58 responden yang memiliki krieria
sampel. Dari hasil pengolahan data yang dilakukan, disajikan dalam bentuk
distribusi frekuesi meliputi analisis univariat dan analisis bivariat dengan
menggunakan aplikasi SPSS dengan rumus chi-squere yang tergambar
sebagai berikut:
1. Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menjelaskan atau
mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian. Pada umumnya
dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi frekuensi dan persentase
dari tiap variabel.
a. Karakteristik Responden
1) Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
Tabel 1.1
Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros

Umur Frekunsi (n) Presentase (%)


15 tahun 5 8,6%
16 tahun 26 44,8%
17 tahun 26 44,8%
18 tahun 1 1,7%
Total 58 100%
Data tabel 1.1 menunjukan bahwa karakteristik responden
berdasarkan umur di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin
Maros dengan jumlah responden tertinggi berumur 16 tahun
sebanyak 26 (44,8%) responden, umur 17 tahun sebanyak 26
(44,8%) responden, umur 15 tahun sebanyak 5 (8,6%)responden
dan umur 18 tahun sebanyak 1 (1,7%) responden. Responden
dengan total keseluruhan yaitu 58 (100%) responden.

2) Karakteristik Responden Berdasarkan Umur Orang Tua

Tabel 1.2
Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros

Jenis Kelamin Frekunsi (n) Presentase (%)


Laki-Laki 19 32,8%
Perempuan 39 67,2%
Total 58 100%
Dari tabel 1.2 menunjukan bahwa karakterisik responden
berdasarkan jenis kelamin di SMA Angkasa Lanud Sultan
Hasanuddin Maros dengan jumlah responden tertinggi perempuan
sebanyak 39 (67,2%) responden, dan laki-laki sebanyak 19
(32,8%). Responden dengan total keseluruhan yaitu 58 (100%)
responden.

3) Distribusi Responden Berdasarkan Penggunaan Gadget

Tabel 1.3
Distribusi Responden Berdasarkan Penggunaan Gadget
di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros
Penggunaan Gadget Frekunsi (n) Presentase (%)
Benar 27 66,6%
Tidak Benar 31 53,4%
Total 58 100%
Dari tabel 1.3 menunjukan bahwa distribusi responden
berdasarkan penggunaan gadget di SMA Angkasa Lanud Sultan
Hasanuddin Maros yang tertinggi penggunaan gadget benar
sebanyak 27 (66,6%) responden dan penggunaan gadget tidak
benar sebanyak 31 (53,4%). Responden dengan total keseluruhan
yaitu 58 (100%) responden.

4) Distribusi Responden Berdasarkan Penurunan Fungsi Penglihatan

Tabel 1.4
Distribusi Responden Berdasarkan Penurunan Fungsi Penglihatan
di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros

Penurunan Fungsi
Frekunsi (n) Presentase (%)
Penglihatan
Tidak 41 70,7%
Ya 17 29,3%
Total 58 100%
Dari tabel 1.4 menunjukan bahwa distribusi responden
berdasarkan penurunan fungsi penglihatan di SMA Angkasa
Lanud Sultan Hasanuddin Maros yang tertinggi tidak mengalami
penurunan fungsi penglihatan sebanyak 41 (70,7%) responden
dan mengalami penurunan fungsi penglihatan sebanyak 17
(29,3%) responden. Responden dengan total keseluruhan yaitu 58
(100%) responden.

2. Analisis Bivariat
Analisis bivariat di gunakan unuk melihat adanya hubungan antara

variabel independen yaitu penggunaan gadget dengan variabel dependen

yaitu penurunan fungsi penglihatan.

a. Hubungan antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi

penglihatan

Tabel 1.5

Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan Remaja


di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros

Penggunaan Penurunan Fungsi Penglihatan


Tidak Ya Total p
Gadget
n % n % n %
Benar 25 92,6% 2 7,4% 27 100%
0,001
Tidak benar 16 51,6% 15 48,4% 31 100%
Uji chi-squere α = 0,05
Dari tabel 1.5 menunjukan bahwa analisa dampak penggunaan gadget

dengan penurunan fungsi penglihatan adalah dari 27 (100%) responden yang

penggunaan gadget benar terdapat 25 (92,6%) responden yang tidak

mengalami penurunan fungsi penglihatan, dan terdapat 2 (7,4%) responden

yang mengalami penurunan fungsi penglihatan, sedangkan dari 31 (100%)

responden yang penggunaan gadget tidak benar terdapat 16 (51,6%) yang

tidak mengalami penurunan fungsi penglihatan dan terdapat 15 (48,4%)

responden yang mengalami penurunan fungsi penglihatan

Data dianalisis menggunakan uji Chi-square dengan nilai kemaknaan

p = (0,001) < α = (0,05) itu berarti Ha diterima dan H0 ditolak. Jadi dapat di
simpulkan bahwa ada dampak antara pengunaan gadget terhadap penurunan

fungsi penglihatan remaja di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros.

B. Pembahasan

Untuk mengetahui hasil lebih lanjut penelitian ini yang diperoleh

setelah pengolahan, penyajian dan analisa data. Maka, akan dibahas sesuai

dengan variabel yang diteliti sebagai berikut :

1. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan

Remaja di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Angkasa

Lanud Sultan Hasanuddin Maros dapat dilihat pada tabel 1.5 diketahui

bahwa sebagian besar responden cenderung menggunakan gadget tidak

benar dengan penurunan fungsi penglihatan yang terganggu, hal ini

dikarenakan banyak responden yang menggunakan gadget tidak benar,

seperti lama penggunaan gadget, intensitas cahaya yang tidak bagus saat

menggunakan gadget dan posisi saat bermain gadget yang dapat

mengakibatkan mata menjadi terasa gatal, mata terasa kering, mata lelah

bahkan penglihatan kabur.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Nur

Muallima (2019) dalam penelitiannya terjadi peningkatan penggunaan

gadget yang tidak benar sehingga mengalami penurunan fungsi


penglihatan. Hasil uji analisi didapatkan bahwa terdapat hubungan yang

bermakna antara penggunaan gadget (durasi, frekuensi, dan jarak) dengan

peurunan fungsi penglihatan (Muallima Nur, 2019)

Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Grace P Kumasela, dkk

(2013) dalam penelitian ini menunjukkan bahwa lama waktu jeda dan

lama waktu mulai merasakan keluhan penglihatan tdak berhubungan

secara signifikan dengan keluhan penglihatan seperti, rasa silau dan rasa

sakit kepala, namun berhubungan secara signifikan dengan keluhan

penglihatan mata terasa gatal, mata terasa kering, mata terasa nyeri, mata

tegang atau lelah, mata berair, dan penglihatan kabur atau berbayang

(Kurmasela Grace, 2013).

Kebiasaan menggunakan gadget dalam wkatu yang yang lama

merupakan kebiasaan yang kurang baik. Jika kebiasaan menggunakan

gadget dalam waktu yang lama dan terus menerus akan memberikan

dampak negatif pada indra penglihatan. Sama halnya juga pada saat

menggunakan gadget dalam posisi duduk dinilai lebih baik dari pada

posisi tiduran, hal ini dikarenakan pada saat melakukan aktivitas dengan

posisi duduk dapat menjaga jarak ideal antara mata dengan bidang objek

yang sedang dilihat. Sedangkan jika menggunakan gadget dengan posisi

tiduran akan menyebabkan mata menjadi tidak bisa relaks (Pertiwi,

2018)
Hal ini mengacu pada kemampuan kompleks dalam melaksanakan

prigram preventif seperti mengadakan pemeriksaan tajam penglihatan

secara rutin bagi anak sekolah dan edukasi tentang kesehatan mata dalam

mencapai kesehatan yang optimal.

Berdasarkan uraian tersebut maka peneliti beramsumsi bahwa

penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan dalam

penelitian ini cenderung tidak baik sehingga ada sebagian responden yang

mengalami penurunan fungsi penglihatan. Penggunaan gadget yang salah

akan berdampak pada penurunan fungsi penglihatan. Seperti penelitian

yang dilakukan oleh Maharani Pertiwi, dkk (2019) mengatakan bahwa

dampak negatif penggunaan gadget salah satunya kelainan pada fungsi

ketajaman penglihatan anak, untuk menghindari penggunaan gadget yang

berlebihan sebaiknya anak menggunakan gadget tidak lebih dari 2 jam

dalam sehari . (Maharan Pertiwii, 2019)

Menurut asumsi peneliti bahwa anak yang telah diberikan

penjelasan mengenai dampak penggunaan gadget berlebih akan

berdampak pada penurunan fungsi penglihatan. Maka anak akan merubah

gaya hidup dan pola berfikir untuk menggunakan gadget. Peneliti

menemukan mayoritas responden memang menggunakan gadgetnya lebih

dari 2 jam, karena kebanyakan responden telah memiliki gadget pribadi

dan tanpa pengawasan orang tua.


Berdasarkan uraian diatas, peneliti menyimpulkan bahwa

penurunan fungsi penglihatan anak tidak hanya dapat diukur dari jarak

pandang saat menggunakan gadget, lama penggunaan gadget, intensitas

cahaya layar gadget, dan posisi pada saat bermain gadget. Banyak faktor

lain yang kemungkinan lebih besar mempengaruhi penurunan fungsi

penglihatan.

C. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan sebaga berikut :

1. Keterbatasan Pengambilan Sampel

Sampel dalam penelitian ini bisa saja memberikan jawaban yang

tidak sesuai dengan keadaan yang dialami sehingga memungkinkan

responden menjawab dengan tidak jujur dan tidak mengerti pertanyaan.

Ada juga pada saat penelitian ± 41 respoden menolak untuk berpartisipasi

sebagai sampel

2. Keterbatasan Instrumen Penelitian

Penelitian ini menggunakan penelitian non eksperimental, yanh tidak

melakukan sebuah perlakuan pada responden. Bentuk instrumen yang di

gunakan yaitu kuesioner, sehingga hasil yang didapat hanya sesuai

dengan hal-hal yang disampaikan responden melalui kuesioner sehingga

bisa saja jawaban tersebut tidak sesuai dengan yang mereka alami.

3. Keterbatasan Waktu
Sebenarnya informasi yang lengkap harus ditunjang dengan

pengumpulan data yang lebih cermat yaitu dengan teknik menganalisis

agar ada intervensi yang dilakukan. Namun karena keterbatasan peneliti

dalam hal waktu penelitian, sehingga peneliti tidak dapat langsung

melakukan tekhnik tersebut dengan responden secara keseluruhan.

D. Implikasi terhadap Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan mengembangkan metode pembelajaran

keperawatan khususnya Keperawatan Anak dan dapat dijadikan rujukan

tambahan dalam melakukan pengabdian kepada masyarakat khususnya pada

anak sekolah dalam pelayanan kesehatan mata.

1. Implikasi terhadap Pelayanan Keperawatan

Hasil Penelitian ini diharapkan berpengaruh pada peningkatan upaya

promosi kesehatan khusunya penggunaan gadget terhadap penurunan

fungsi penglihatan yang dilakukan oleh perawat ataupun tenaga medis

lainnya.

2. Implikasi terhadap Penelitian

Hasil penelitian ini diharpakan menjadi dasar penelitian selanjutnya bagi

peneliti dan peneliti lainnya.


BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian dan pembahasan tentang


Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan
Remaja SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan gadget sebagian besar responden mayoritas menggunakan


gadget tidak benar

2. Penurunan fungsi penglihatan sebagian besar responden mayoritas


mengalami penurunan penglihatan yang rendah

3. Adanya dampak antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi


penglihatan di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros,
mayoritas penggunaan gadget yang tidak baik cenderung mengalai
penurunan fungsi penglihatan.

B. Saran

1. Bagi Responden
Para siswa diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan tentang
pentingnya fungsi penglihatan dan mengurangi penggunaan gadget agar
tidak berpengaruh terhadap penurunan fungsi penglihatan.

2. Bagi SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros

Berdasarkan hasil penelitian diatas diharapkan SMA Angkasa Lanud


Sultan Hasanuddin Maros agar memberikan intervensi yang dapat
dilakukan pada siswa siswi yaitu menyarankan orang tua agar memberikan
gadget kepada anak jika anak dapat menjaga nilainya disekolah dengan
bai, berperilaku yang sopan dan memperhatikan anak dalam menggunakan
gadget seperti lama penggunaan gadget, pemanfaatan penggunaan gadget
dan peraturan-peraturan dalam penggunaan gadget siswa siswi SMA
Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros.

3. Bagi Intitusi Pendidikan

Penelitian ini merupakan realisasi dari pengetahuan mahasiswa dimana


hasilnya bisa dijadikan sebagai gambaran dan sumber tertulis atau
masukan unruk pembelajaran bagi peserta didik mengenai dampak
penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan.

4. Bagi Peneliti

Dengan adanya penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi peneliti


untuk menambah wawasan dalam upaya memberikan asuhan keperawatan
pada pasien yang mengalami penurunan fungsi penglihatan. Penelitian ini
masih jauh dari kesempurnaan karena adanya keterbatasan penelitian.
Oleh karena itu diharapkan untuk peneliti selanjutnya melengkapi
kekurangan yang ada sehingga dapat dilanjutkan penelitian ini menjadi
lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA

Akbar, M., Helijanti, N., Munir, M. A., Sofyan, A., Program, M. P., Humanities, H.,
& Surgery, T. (2019). Conjunctival laceration of the tarsalis palpebra inferior et
causing by a fishing hook. Jurnal Medical Profession, 1(2).

APJII. (2013). Penggunaan Internet Sektor Bisnis 2013. Retrieved from


https://www.apjii.or.id/content/read/39/28/Survei-Penggunaan-Internet-Sektor-
Bisnis-2013

APJII. (2014). Profil Pengguna Internet Indonesia 2014. In Apjii. Retrieved from
https://www.apjii.or.id/survei2016

Asiyanto, M. C., Harjono, Y., & Aprilia, C. A. (2018). Pelatihan Pemeriksaan Tajam
Penglihatan Mandiri Pada Guru dan Penyuluhan Miopia Pada Siswa Sekolah
Dasar Negeri 07 Pondok Labu Jakarta Selatan. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan
Pemberdayaan Masyarakat), 2(1), 105. https://doi.org/10.30595/jppm.v2i1.2020

Astuti, T. (2019). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pengetahuan Dan Sikap


Remaja Tentang Dampak Rokok Bagi Kesehatan Reproduksi Di Dusun I Desa
Bakaran Batu Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang Tahun 2019.
Excellent Midwifery Journal, 2 No 2.

Berliana, N., & Rahmayanti, F. (2017). Faktor-Faktor Yang Berhubungan Dengan


Keluhan Kelelahan Mata Pada Pekerja Pengguna Komputer Di Bank X Kota
Bangko. Jurnal Kesehatan Terpadu, 1(2), 68–72.
https://doi.org/10.36002/jkt.v1i2.270

BKMM Makassar. (2017). Data Sekunder Penyakit Mata Di Balai Kesehatan Mata
Masyarakat Makassar.

Cha, S. S., & Seo, B. K. (2018). Penggunaan Smartphone dan Kecanduan


Smartphone Pada Siswa Sekolah Menengah di Korea : Prevalensi, Layanan
Jejaring Sosial, dan Penggunaan Game. HEALTH PSYCHOLOGY OPEN.
https://doi.org/10.1177/2055102918755046

Depkes. (2018). Indonesia Perlu Waspadai Gangguan Penglihatan.

Diantini, A., Yasa, I. N. P., & Atmadja, A. T. (2018). Pengaruh Penerapan E-Filing
Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi (Studi Pada Kantor Pelayanan
Pajak Pratama Singaraja). E-Jurnal S1 Ak Universitas Pendidikan Ganesha, 1,
55–64.

Fahrezzy, R. S., & Moch.Trenggana2, A. F. (2018). PENGARUH KUALITAS


PRODUK DAN HARGA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN
KONSUMEN LAPTOP ASUS. 17(2), 174–183.

Fathimah, S., Suryatiningsih, S., & Sari, S. K. (2015). Aplikasi Diagnosis Kelainan
Refraksi Mata Dan Tips Perawatan Mata Dengan Metode Forward Chaining
Berbasis Web. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika,
7(2), 153. https://doi.org/10.20895/infotel.v7i2.43

Fauzi, L., Anggorowati, L., & Henriana. (2016). SKRINING KELAINAN


REFRAKSI MATA PADA SISWA SEKOLAH DASAR MENURUT TANDA
DAN GEJALA. Journal of Health Education, 1(1), 78–84.

Handriani, R. (2016). PENGARUH UNSAFE ACTION PENGGUNAAN GADGET


TERHADAP KETAJAMAN PENGLIHATAN SISWA SEKOLAH DASAR
ISLAM TUNAS HARAPAN SEMARANG TAHUAN 2016. Kesehatan
Masyarakat, 0–1.

Hechavarría, Rodney; López, G. (2013). SITUASU GANGGUAN PENGLIHATAN


DAN KEBUTAAN. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9),
1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Hidayat, A. A. A. (2017). Metodologi Penelitian Keperawatan dan Kesehatan.


Jakarta: Salemba Medika.

Husna, H. N., Widia, C., & Widia, C. (2019). Skrining Ketajaman Penglihatan pada
Siswa SDN. Media Karya Kesehatan, 2(1), 28–37.
https://doi.org/10.24198/mkk.v2i1.19086

Indriastuti, D. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai ( Gadget ) pada


Kalangan Remaja Suku Bajo. 2(2), 33–41.

Jayaputra, A., Tolle, H., & Wardhono, W. S. (2017). Penerapan Mixed Reality
sebagai Sarana Pembelajaran Indera Penglihatan Manusia Menggunakan
Teknologi Hologram. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 1(9), 715–722. Retrieved from
http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik

Juliandi, A., Irfan, Manurung, S., & Satriawan, B. (2016). MENGELOLAH DATA
PENELITIAN BISNIS dengan SPSS (Cetakan Pe; R. Franita, ed.). Medan:
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENULISAN ILMIAH AQLI.

Khairina, D. M., Ivando, D., & Maharani, S. (2016). Implementasi Metode Weighted
Product Untuk Aplikasi Pemilihan Smartphone Android. JURNAL INFOTEL -
Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 16.
https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.47
Kurmasela Grace, d. (2013). HUBUNGAN WAKTU PENGGUNAAN LAPTOP
DENGAN KELUHAN PENGLIHATAN PADA MAHASISWA
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS RATULANGI. Jurnal e-
Biomedik (eBM), 296-298.

Kristiwati, I., Irfan, & Arifuddin. (2020). Dampak Handphone Android Terhadap
Minat Belajar Siswa. III(I), 43–52.

Mardiana, S. S., Hartinah, D., Faridah, U., & Prabowo, N. (2019). Hubungan antara
Bermain Gadget dengan Ketajaman Nilai Visus Mata pada Anak Usia Sekolah
TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati Tahun 2018. Proceeding of The 10th
University Research Colloquium 2019, 228–237.

Maharan Pertiwii, d. (2019). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Visus Mata Pada
Siswa kelas VI SD Harapan Medan Tahun 2019. 5-7.

Masturoh, I., & Anggita, N. (2018). METODELOGI PENELITIAN KESEHATAN.


In Bahan Ajar Rekam Medis dan Informasi Kesehatan (RIMK) (Pertama, p.
307).

Muallima Nur, d. (2019). HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN


PENURUNAN TAJAM PENGLIHATAN PADA SISWASMP UNISMUH
MAKASSAR. Jurnal Ilmiah Kesehatan Iqra, 83-84.

Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). PENGARUH PENGGUNAAN GADGET


TERHADAP TINGKAT PRESTASI that are easy to carry anywhere for. Ilmu
Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 1–8.

Nursalam. (2015). METODOLOGI PENELITIAN ILMU KEPERAWATAN


Pendekatan Praktis. Jakarta: Salemba Medika.

Pamungkas, R. A., & Usman, A. M. (2017). Metodologi Riset Keperawatan. Jakarta:


Trans Info Media.

Pertiwi, M. S., Sanubari, T. P. E., & Putra, K. P. (2018). Gambaran Perilaku


Penggunaan Gawai dan Kesehatan Mata Pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal
Keperawatan Muhammadiyah, 3(1), 28–34.
https://doi.org/10.30651/jkm.v3i1.1451

Pertiwi, M., & Siregar, N. (2019). HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET


DENGAN VISUS MATA PADA SISWA/I KELAS VI SD HARAPAN 2
MEDAN TAHUN 2019. Carbohydrate Polymers, 6(1), 5–10.
https://doi.org/10.1109/MTAS.2004.1371634

Priyanto, M., H, E. H., & Sutinah, E. (2017). Pemilihan Laptop Terbaik


Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process Pada PT Swadharma
Sarana Informatika. Bina Insani Ict Journal, 4(1), 57–66.

Purnama, A. E. (2013). HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI


PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI
KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN. 106.

Qomariah, S. N. (2016). BUKU AJAR RISET KEPERAWATAN. Gresik.

Richter, R., Rares, L. M., & Najoan, I. H. M. (2018). Gambaran Ketajaman


Penglihatan terhadap Lama Penggunaan dan Jarak Pandang Gadget pada Siswa
Kelas XII SMA Negeri 9 Binsus Manado. E-CliniC, 6(2), 70–76.
https://doi.org/10.35790/ecl.6.2.2018.21993

Rinda, F. (2019). Rinda Fithriyana. (2019). Hubungan Durasi Bermain Vidio Game
Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah Di Sdn 007 Pulau
Birandang. Jurnal Ners, 3(2), 11–18.Hubungan Durasi Bermain Vidio Game
Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah Di Sdn 007 P. Jurnal Ners,
3(2), 11–18.

Risanty, R. D., & Sopiyan, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Kuesioner Evaluasi


Belajar Mengajar Menggunakan Bot Telegram Pada Fakultas Teknik Universitas
Muhammadiyah Jakarta (Ft-Umj) Dengan Metode Polling. Seminar Nasional
Sains Dan Teknologi, (November), 1–9. Retrieved from
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek/article/view/2071/1712

Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan. Jurnal


Pemikiran Dan Pengembangan SD, 5(2), 722–731.

Sani, F. (2018). Metodologi Penelitian Farmasi Komunitas dan Eksperimental.


Padang: Depublish.

Setianingsih, S. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah


Dapat Meningkatan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas.
Gaster, 16(2), 191. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297

Setiyaji, R. B., & Nasution, R. F. (2019). Indonesia Pengaruh Penggunaan Safety


Glass Terhadap Gangguan Penglihatan Pada Pekerja Pengelasan di PT Jaya
Teknik Indonesia , Jakarta Selatan Tahun 2018 The Effect of Safety Glass Usage
On Vision Impairment In Welding Workers In PT. Jurnal Persada Husada
Indonesia, 6(21), 21–31.

Siyoto, S., & Sodik, A. (2015). DASAR METODOLOGI PENELITIAN. Yogyakarta:


Literasi Media Publshing.

Sujianti, S. (2018). Hubungan Lama Dan Frekuensi Penggunaan Gadget Dengan


Perkembangan Sosial Anak Pra Sekolah Di Tk Islam Al Irsyad 01 Cilacap.
Jurnal Kebidanan, 8(1), 54. https://doi.org/10.31983/jkb.v8i1.3735

Sukadi. (2019). Sosialisasi Pengaruh Gadget di Desa Kare Kecamatan Kare


Kabupaten Madiun. 4, 21–24.

Sutanto, T., Ningsih, N., & Rahmawati, E. (2018). Perancangan Desain User
Interface Papan Tulis Digital berbasis Tablet PC Android. Jurnal Sistem
Informasi Indonesia, 3. https://doi.org/10.1145/2505515.2507827
Utomo, C. B., & Budi, T. (2015). Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di
Sma N 1 Semarang. JESS (Journal of Educational Social Studies), 4(1), 1–5.
https://doi.org/10.15294/jess.v4i1.6859

Wardhani, P. A. (2015). POLA BERMAIN ANAK USIA DINI DI ERA GADGET


SISWA PAUD MUTIARA BUNDA SUKODONO SIDOARJO. Efikasi Diri
Dan Pemahaman Konsep IPA Dengan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam
Siswa Sekolah Dasar Negeri Kota Bengkulu, 6.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Wati, W. (2015). Analisis Fisika Terbentuknya Bayangan pada Mata. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika Al-Biruni, 4(2), 285–297. https://doi.org/10.24042/JIPF AL-
BIRUNI.V4I2.99

World Health Organisation. (2019). World report on vision. World Health


Organisation, 214(14), 180–235.

Yudha Prayogi, S. (2016). Penerapan Metode Simple Additive Weighting Dalam


Pemilihan Tablet Pc Untuk Pemula. CESSJournal Of Computer Engineering,
System And Science, 1(1), 35–40.

Yunita, L., Agung, S., & Noviyanti, Y. (2017). Penerapan Instrumen Penilaian Ranah
Afektif Siswa Pada Praktikum Kimia di Sekolah. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan FKIP UNTIRTA, Vol. 1 No.(66).

Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era
Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127
FORMULIR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN SETELAH
MENDAPAT PENJELASAN (Informed Consent)

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : .........................................

Jenis Kelamin : .........................................

Umur : .........................................

Alamat : .........................................

Setelah mendengar/membaca dan mengerti penjelasan yang diberikan


mengenai tujuan dan manfaat apa yang akan dilakukan pada penelitian ini, maka saya
menyatakan setuju untuk ikut berpartisipasi menjadi subyek dalam penelitian ini.

Saya dengan ini menyetujui semua data saya yang dihasilkan pada penelitian
ini disajikan dalam bentuk lisan maupun tulisan.

Saya mengetahui bahwa keikutsertaan saya ini bersifat sukarela tanpa


paksaan, sehingga saya bisa menolak ikut atau mengundurkan diri dari penelitian ini
tanpa kehilangan hak saya sebagai siswa atau siswi. Selain itu saya juga berhak
bertanya atau meminta penjelasan pada peneliti bila masih ada hal yang belum jelas
atau masih ada hal yang ingin saya ketahui tentang penelitian ini.

Saya juga mengerti bahwa semua biaya yang dikeluarkan sehubungan dengan
penelitian ini akan ditanggung oleh peneliti.

Makassar, 10, Mei 2020

Responden

(……………………….)

LEMBAR KUESIONER PENELITIAN

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PENURUNAN FUNGSI


PENGLIHATAN REMAJA DI SMA ANGKASA LANUD SULTAN
HASANUDDIN MAROS

Identitas Responden
Nama :

Umur :
Jenis Kelamin :

Kelas :

Apakah anda sudah memakai kaca mata sebelum menggunakan gadget ?

Ya/Tidak : …..

Petunjuk Pengisian

Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling tepat dengan manyilang (x)

A. Kuesioner penggunaan Gadget


1. Posisi apa yang sering anda lakukan saat menggunakan gadget ?
a. Tiduran
b. Duduk
2. Posisi apa yang menurut anda nyaman saat menggunakan gadget ?
a. Tiduran
b. Duduk
3. Ketika anda menggunakan gadget bagaimana cahaya layar gadget anda ?
a. Terang
b. Redup
4. Ketika anda menggunakan gadget bagaimana pencahayaan ruangan anda ?
a. Terang
b. Redup
5. Saat menggunakan gadget apakah jarak mata anda dengan gadget lebih jauh?
a. Dekat (< 30 cm)
b. Jauh (> 30 cm)

6. Apakah anda menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari?


a. > 2 jam
b. < 2 jam
B. Kuesioner Penurunan Fungsi Penglihatan
Berilah tanda (√) dan pilih Ya/Tidak jika anda mengalami/tidak
mengalami tanda gejala di bawah ini :

No Peryataan Ya Tidak

1 Setiap bermain gadget apakah mata anda selalu


merasakan keluahan ?

2 Apakah mata anda terasa tegang ?

3 Apakah penglihatan anda kabur ?

4 Apakah penglihatan anda rangkap/double


(melihat dua gambar dari satu objek yang
berdekatan)
5 Apakah saat bermain gadget terlalu lama mata
anda merah ?
6 Apakah saat bermain gadget mata anda terasa
perih ?
7 Apakah saat bermain gadget mata anda berair ?

8 Apakah saat bermain gadget mata anda terasa


gatal ?
9 Apakah saat bermain gadget anda merasakan
sakit kepala ?

Anda mungkin juga menyukai