Anda di halaman 1dari 69

HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DI MASA PANDEMI

DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA SMK PGRI SELAAWI

PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Keperawatan
Program Studi S1 Keperawatan

Disusun oleh :

WINA

NIM. 1703277044

PRODI S1 KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MUHAMMADIYAH CIAMIS

2020
JUDUL : HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DI MASA
PANDEMI DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA
SMK PGRI SELAAWI

NAMA : WINA

NIM : 1703277044

PERSETUJUAN

Proposal Skripsi ini telah disetujui oleh


pembimbing Program Studi S1
Keperawatan

Untuk diujikan

Pada tanggal : 15 Desember 2020

Menyetujui,

Pembimbing I

Ima Sukmawati, S.Kep., Ners., MPH

NIK.04327887151113
Pembimbing II

H. Dedi Supriadi, S.Sos., S.Kep.,Ners., M.M.Kes

NIK.0432777295009
Mengetahui,

ii
JUDUL : HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DI

MASA PANDEMI DENGAN PRESTASI BELAJAR

PADA SISWA SMK PGRI SELAAWI

NAMA : WINA

NIM : 1703277044

PENGESAHAN

Proposal skripsi ini telah dipertahankan dan diperbaiki sesuai dengan


masukan Dewan penguji Program Studi S1 Keperawatan

Pada tanggal : 15 Desember 2020

Mengesahkan,

Penguji 1 ( )
Hj. Ns. Rosmiati, S.Kep,M.Pd
NIK.0432777093004

Penguji 2 ( )
Resna Litasari, SST,MTr.Keb
NIK.0432778709060

Penguji 3 ( )
Ima Sukmawati, S.Kep.Ners,MPH
NIK.04327887151113
Mengetahui,
Wakil Ketua I Ketua
Stikes Muhammadiyah Ciamis Program Studi S1 Keperawatan

Heni Marliani, S.KM,.M.Kep Hj. Ns. Jajuk Kusumawaty, S.kep.,M.kep.,


NIK. 0432777597012 NIK. 043227772950009

iii
iv
PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa proposal skripsi yang berjudul “hubungan durasi


penggunaan gadget di masa pandemi dengan prestasi belajar pada siswa SMK
PGRI Selaawi” ini, sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya
yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan
pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang
berlaku dalam penulisan karya ilmiah.

Atas pernyataan ini, saya siap menanggung sanksi yang telah ditentukan
institusi STIKes Muhammadiyah Ciamis apabila dikemudian hari ditemukan
adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya.

Ciamis, 15 Desember 2020

Yang membuat pernyataan,

Wina

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Illahi Robbi atas Taufik, Rahmat
dan Hidayah-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi ini
dengan judul “hubungan kebiasaan penggunaan gadget dengan prestasi belajar
pada remaja SMK PGRI Selaawi di masa pandemi”. Proposal skripsi ini diajukan
untuk melakukan penelitian sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan
pendidikan S1 Keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah
Ciamis. Untuk itu kepada semua pihak yang terkait penulis mengharapkan adanya
saran dan kritik yang membangun, dan akan dijadikan bahan koreksi untuk
penyempurnaan dimasa yang akan datang.

Pada kesempatan yang baik ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam
menyusun skripsi ini yaitu kepada yang terhormat :

1. Drs. H. Jamjam Erawan, selaku Ketua Badan Pembina Harian STIKes


Muhammadiyah Ciamis.
2. H. Dedi Supriadi, S.Sos., S.Kep.,Ners., M.M.Kes, selaku Ketua STIKes
Muhammadiyah Ciamis.
3. Hj. Ns. Jajuk Kusumawaty, S.Kep.,M.Kep, selaku Ketua Program Studi S1
Keperawatan STIKes Muhammadiyah Ciamis.
4. Ns.Hj Rosmiati S.Kep.,M.Pd., selaku Wali Dosen Program Studi S1
Keperawatan.
5. Ima Sukmawati, S.Kep., Ners., MPH., selaku Pembimbing I yang telah
bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan bimbingan
dalam penyusunan proposal skripsi ini.
6. H. Dedi Supriadi, S.Sos., S.Kep.,Ners., M.M.Kes, selaku Pembimbing II

vi
yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan
bimbingan dalam penyusunan proposal skripsi ini.
7. Drs. A. Sanusi ZA, selaku Pembimbing AL-Islam Kemuhammadiyahan yang
telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan
bimbingan dalam penyusunan proposal skripsi ini.
8. Seluruh Staf Dosen dan Karyawan yang telah memberikan bimbingan sejak
penulisan mengikuti perkuliahan di Program Studi S1 Keperawatan STIKes
Muhammadiyah Ciamis.
9. Kepada kepala sekolah SMK PGRI Selaawi yang telah memberi izin untuk
melakukan penelitian.
10. Mamah dan bapak tercinta yang telah memberikan dorongan moril maupun
materil serta kasih sayang dan do’a yang tulus yang dicurahkan kepada saya.
11. Teman-teman CASPER 12 yang telah bersama selama 4 tahun ini, semoga
persaudaraan kita tetap terjalin dengan erat.

Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian proposal ini menemui


begitu banyak kendala. Oleh karena itu, penulis meminta maaf apabila dalam
penulisan skripsi ini masih terdapat kekurangan dan kesalahan. Kritik dan saran
yang membangun tentu sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa yang
akan datang. Penulis berharap skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya
untuk penulis dan umumnya bagi para pembaca.

Nashrun minallah wa fathun qorib wabasyiril mu’minin


wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatuh.

Ciamis, 15 Desember 2020

Wina

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN..............................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN...............................................................................iv
KATA PENGANTAR...........................................................................................v
DAFTAR ISI.........................................................................................................vii
DAFTAR TABEL.................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP............................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................1
B. Rumusan Masalah...................................................................................8
C. Tujuan Penelitian.....................................................................................9
1. Tujuan Umum....................................................................................9
2. Tujuan Khusus....................................................................................9
D. Manfaat Penelitian..................................................................................9
1. Manfaat Teoritis.................................................................................9
2. Manfaat Praktik..................................................................................10
E. Keaslian Penelitian..................................................................................10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teori.........................................................................................13
1. Gadget................................................................................................13
2. Masa Pandemi COVID-19.................................................................17
3. Prestasi Belajar...................................................................................21
4. Remaja ................................................................................................24
B. Landasan Teori.......................................................................................27
C. Kerangka Konsep...................................................................................29
D. Hipotesis.................................................................................................29

viii
BAB III METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian.............................................................................30
B. Variabel dan Definisi Operasional.........................................................30
C. Populasi dan Sampel Penelitian.............................................................32
1. Populasi Penelitian..........................................................................32
2. Sampel Penelitian............................................................................32
D. Pengumpulan Data.................................................................................33
1. Teknik Pengumpulan Data..............................................................33
2. Instrumen Penelitian Data...............................................................33
E. Prosedur Penelitian................................................................................34
1. Tahap Persiapan..............................................................................34
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian.........................................................34
3. Tahap Penyelesaian Penelitian........................................................34
F. Pengolahan Data....................................................................................35
G. Analisa Data ..........................................................................................36
1. Univariat ..........................................................................................36
2. Bivariat.............................................................................................37
H. Etika Penelitian......................................................................................37
1. Benefit............................................................................................37
2. Respect Human Dignity..................................................................38
3. Right to Justice................................................................................38
I. Lokasi dan Waktu Penelitian.................................................................38
1. Lokasi Penelitian............................................................................38
2. Waktu Penelitian............................................................................38
REFERENSI .........................................................................................................39
LAMPIRAN

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional .............................................................................31

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Konsep...........................................................................29

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Jadwal kegiatan penelitian

Lampiran 2 Surat izin dari kesatuan bangsa dan politik

Lampiran 3 Informed Consent

Lampiran 4 Surat Persetujuan Responden

Lampiran 5 Lembar kuesioner

Lampiran 6 Surat perizinan penelitian

Lampiran 7 Data siswa

xii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : WINA

Tempat/Tanggal lahir : Garut, 03-09-1999

Email/Wa : winaandrily@gmail.com/08987769886

Alamat : Kp. Nagrak rt/002 rw/011 Desa Cirapuhan

Kecamatan Selaawi Kabupaten Garut

Pendidikan

Nama Sekolah Jurusan Tahun

SDN Cirapuhan 2 - 2005-2011

SMPN 1 Selaawi - 2011-2014

SMK Kes Bhakti Keperawatan 2014-2017


Kencana Limbangan

Stikes Muhammadiyah S1-Keperawatan 2017-Sekarang


Ciamis

xiii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Masa pandemi adalah mewabahnya suatu penyakit menular yang
mematikan, wabah penyakit menular yang berkaitan dengan cara
penanggulangannya yang semakin menjadi harapan dari berbagai ilmu baik
dari ilmu rumpun alam maupun dari rumpun ilmu sosial. Permasalahan
penyakit menular yang mengglobal menuntut solusi dan kerja sama
internasional untuk mengatasinya. Di semua Negara semakin diharapkan
untuk serius dan menganggap penting penyakit menular sebagai masalah
kebijakan luar negeri. Ruang lingkup dalam kajiannya berkembang semakin
luas seiring dengan semakin meluasnya penyebaran ke banyak wilayah di
seluruh dunia (Bainus & Rachman, 2020). Pembelajaran daring yaitu
pembelajaran yang menggunakan internet dengan aksesbilitas, konektivitas,
fleksibilitas ataupun dengan berbagai kemampuan untuk menimbulkan
berbagai jenis dari interaksi pembelajaran (Lubis et al., 2020).
Belajar yaitu suatu pekerjaan yang berat untuk menuntut upaya yang
tentunya tidak sedikit, banyak pelajaran yang harus dituntut oleh seorang
siswa seperti pada pemilihan cara belajar, pengaturan cara belajar dan
pengaturan waktu untuk belajar yang dapat memperoleh hasil yang
maksimal (Rahmi, 2013). Kemampuan individu yang digunakan untuk
memahami isi dan materi pada saat belajar terdiri dari tiga ranah yaitu
kognitif, apektif dan psikomotor. Kemampuan dalam pemahaman,
penerapan, analisis dan evaluasi merupakan ranah kognitif (pengetahuan),
sedangkan pengetahuan yang mengutamakan emosi, perasaan, serta reaksi
yang telah di dapat pada penerimaan, partisipasi penilaian (penentuan
sikap), organisasi dan pola hidup, termasuk kedalam ranah afektif (sikap).
Menurut (Kemdikbud RI, 2020) Melalui kementerian pendidikan dan
kebudayaan surat edaran No. 4 Tahun 2020 No. 2 tentang pelaksanaan
kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran covid-19 yang dengan

1
2

menyebutkan “proses belajar dari rumah dilaksanakan dengan ketentuan:


keputusan bersama menteri pendidikan dan kebudayaan, menteri agama,
menteri kesehatan dan menteri dalam negeri No HK.03.01/ Menkes/
363/2020, No 440-882 Tahun 2020 tentang panduan penyelenggaraan
pembelajaran pada tahun 2020/2021 tentang panduan penyelenggaraan
pembelajaran pada tahun ajaran 2020/2021 dan tahun akademik 2020/2021
di masa pandemi covid-19 yaitu “Satuan pendidikan yang berada di zona
kuning, orange dan merah, dilarang melakukan proses pembelajaran tatap
muka di satuan pendidikan dan tetap melanjutkan belajar dari rumah.
Pemerintah juga telah melarang akan adanya aktivitas-aktivitas di luar
rumah yang diantaranya melakukan aktivitas untuk melaksanakan
pembelajaran secara tatap muka. Banyak media yang dapat digunakan untuk
melaksanakan belajar secara daring sebagai layanan diantaranya
menggunakan Google Classroom, zoom, google chrome, Edmodo,
Schoology, WhatsApp serta yotube, dan masih banyak lagi media yang
lainnya (Alhady et al., 2018). Aplikasi tersebut akan membantu proses
belajar dan dapat mengembangkan hasil karyanya yang dapat
membanggakan orang tuanya (Badrudin et al., 2020).
WHO (World Health Organization) memberikan himbauan kepada
seluruh masyarakat untuk menghentikan acara-acara yang dapat
menimbulkan perkerumunan antar masyarakat khususnya bagi lembaga
pendidikan sebagai upaya untuk mencegah penyebaran covid-19.
Pembelajaran daring memiliki beberapa dampak yaitu fasilitas yang kurang
memadai, jaringan yang tidak selalu sama di setiap daerah, kurangnya
penjelasan pada saat pembelajaran, terbatasnya kuota. Bagi masyarakat yang
kurang mampu pembelajaran daring akan menekan perekonomian mereka
sehingga menyebabkan sebagian dari orang tua mereka yang melakukan
kejahatan demi anaknya agar bisa terus melakukan kegiatan belajar. Gadget
adalah sebuah perangkat alat elektronik dimana tidak dapat dipisahkan dari
seorang individu atau dari masyarakat khususnya pelajar yang memiliki
banyak manfaat teknologi inovasi yang dibuat oleh manusia dari tuntutan
3

era globalisasi (Novianti & Garzia, 2020). Penggunaan gadget mempunyai


sumbangan yang sangat besar terhadap lembaga pendidikan yang bertujuan
untuk pembelajaran secara jarak jauh.

Di dunia berdasarkan hasil survei data yang tertinggi terjadi di timur


tengah dengan hasil 10,9%, di Asia dengan hasil 7,1%, tetapi khususnya
pada remaja di china tingkat kecanduan gadget ataupun internet yaitu sekitar
2,2-9,6%,di Jepang 3,1-6,2%. Di Indonesia itu sendiri pengguna gadget
kebanyakan digunakan oleh siswa sehingga Badan Pusat Statistik (BPS)
melakukan kerja sama dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) yang mencatat angka perkembangan penggunaan internet
di Indonesia hingga akhir tahun 2013 mencapai 71,19 juta orang, meningkat
pada tahun 2014 mencapai 83,7 juta orang (Rini & Huriah, 2020). Menurut
Putra (2016) dalam jurnal (Ramdhani, 2019) mengatakan bahwa di
Indonesia kecanduan gadget sekitar 42,4%. Pada keseluruhan siswa yang
sering menggunakan internet sekitar 70% yang diantaranya mengakses
internet untuk digunakan secara hal yang negatif seperti digunakan untuk
game online yang digunakan memakan waktu lebih dari 3 jam perharinya.
Banyak pengguna gadget di Indonesia, yang terbesar dalam penyebarannya
adalah di pulau jawa yaitu sekitar 55%, pulau sumatera sebesar 21%,
Sulawesi sekitar 10%, di papua 10%, Kalimantan 9%, bali 5%, dan di nusa
tenggara sekitar 5%. Sehingga pada prevalensi yang telah dicantumkan
diatas prevalensi tertinggi pada pengguna gadget yaitu di pulau jawa, dari
pulau jawa tersebut tersebar lagi di beberapa daerah di jawa barat mencapai
16,6%, jawa tengah 14,3, jawa timur 13,5%, yang disusul oleh daerah
Jakarta sekitar 4,7%, sedangkan di yogyakarta sekitar 1,5%. Dari pernyataan
tersebut yang menduduki prevalensi tertinggi yaitu di Jawa barat dengan
hasil sebesar 16,6%.

Durasi penggunaan gadget merupakan lamanya mengoprasikan


gadget, yang terlalu lama akan berakibat terhadap mata dan otak. Dari
beberapa penelitian telah menunjukan bahwa dampak dari penggunaan
4

gadget yang terlalu lama dapat menyebabkan terganggunya pertumbuhan


pada otak, kurangnya pola tidur, kelainan pada mental, bersifat agresif serta
radiasi. Maka dari itu perlu adanya batasan durasi dalam menggunakan
gadget, orang tua juga harus membatasi durasi penggunaan gadget dan lebih
cerdas dalam memilih dan memilah aplikasi yang terdapat pada gadget,
orang tua juga harus mendampingi anak remaja saat menggunakan gadget
(Lubis et al., 2020). Di Indonesia durasi penggunaan gadget yang
dikemukakan oleh Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia (APJII)
merupakan penggunaan dalam 6 jam per hari sekitar 76,67% orang
Indonesia yang mengakses internet adalah sekitar 3 kali dalam sehari
(Hepilita & Gentas, 2018). Durasi waktu harian yang dihabiskan untuk
menatap layar disebut screen-time. Beberapa dari panduan
merekomendasikan durasi screen- time, dikatakan ringan apabila
penggunaan gadget ≤ 2 jam/hari, sedang apabila penggunaan gadget dalam
waktu 3-5 jam/harinya dan berlebih jika penggunaan gadget sekitar ≥ 6
jam/hari (Kumala et al., 2019; Puspitasari, 2019).

Manfaat positif dari penggunaan gadget yaitu dapat terhubung kepada


layanan internet yang dapat membantu individu untuk mengakses informasi
yang dapat menopang pengetahuan, tetapi ada sebagian siswa yang
menggunakan gadget untuk sms (Short Message Service), game online,
mendengarkan musik, menonton tayangan audio-visual, mengakses
facebook, instagram, tweeter, line dan masih banyak lagi (Rozalia, 2017).
Manfaat negatifnya yaitu seorang individu yang menggunakan gadget
secara berlebihan serta memakan waktu lebih dari kapasitas yang tidak
wajar sehingga dapat mengakibatkan keasyikan terhadap diri sendiri dan
cenderung apatis terhadap lingkungan sekitarnya serta mengakibatkan
marah ketika ada yang mengganggunya (Desiningrum et al., 2017).

Dampak positif dari penggunaan gadget dapat mempermudah


komunikasi, Pembelajaran dengan bantuan website atau blog akan
membantu efektivitas pembelajaran dengan menggunakan WhatsApp dan
5

masih banyak lagi, dapat menambah pengetahuan yang luas, Memperluas


pertemanan, dapat menambah wawasan dalam pendidikan yang praktis pada
saat proses pembelajaran akan membuat semua kalangan siswa lebih
berminat belajar karena adanya fitur-fitur yang canggih sehingga membuat
pembelajaran lebih menyenangkan. Dan pendidikan yang diberikan dapat
diterima serta dapat mengantarkan pelajar untuk tercapainya tujuan
pendidikan dan mengelola situasi seperti pada saat ini, membantu pelajar
untuk memahami konsep yang akan dipelajari lebih luas dan terbuka karena
memberikan pelayanan pendidikan yang bermutu, bersifat masif dan
terbuka, Lebih mudah memahami pelajaran dan persepsi orang tua yang
memberikan gadget kepada anaknya agar dapat mempermudah dalam proses
pembelajaran, sehingga menjadikan anak mereka semakin pintar (Chusna,
2017).

Dampak negatif Penggunaan gadget yang tidak sesuai dengan


kapasitas yang tidak wajar yaitu penggunaan secara berlebihan dan dapat
berdampak buruk terhadap kesehatan fisik maupun terhadap kesehatan
jasmani. Gadget juga dapat memicu penyakit yang serius seperti kanker
karena efek radiasi (Anggraeni, 2019). Penggunaan gadget dapat
mempengaruhi pada kesehatan fisik dan psikologis sosial. Pada kesehatan
fisik dapat mengakibatkan permasalahan mata kering, nyeri punggung
akibat dari terlalu lama duduk, kurangnya kebersihan baik pada tubuh
ataupun terhadap lingkungan, dan dapat menyebabkan masalah pada pola
tidur. Sedangkan kesehatan pada psikologis mengakibatkan penurunan daya
ingat, waktu penggunaan internet secara berlebih, akan muncul rasa takut,
marah, stress, serta putus asa, merasa cemas, depresi saat offline dan
terhadap sosialnya dapat menarik diri dari lingkungan sosial,
ketergantungan terhadap penggunaan gadget bahkan saat belajar, makan,
bermain begitupun pada saat mereka tidur (Sari & Atiqoh, 2020).

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar diasumsikan ke


dalam dua faktor yang diantaranya yaitu faktor dari dalam diri (intern) yang
6

dikelompokan kedalam faktor fisiologis meliputi keadaan kesehatan dan


keadaan tubuh, serta faktor psikologis seperti perhatian, minat, bakat dan
kesiapan, sedangkan faktor dari luar diri (ekstern) yaitu faktor sekolah
seperti kurikulum, metode mengajar, relasi keluarga sekolah, kedisiplinan di
dalam sekolah, alat pelajaran, keadaan gedung dan perpustakaan (Salsabila
& Puspitasari, 2020). Dalam pemahaman siswa maka guru harus
mengetahui cara mengelola pembelajaran ataupun mengajarkan siswa.
ketika guru dapat merencanakan dan melaksanakan pembelajaran maka guru
harus mampu menata ruang kelas walaupun dilakukan secara daring,
menguasai materi, mampu menciptakan lingkungan yang kondusif,
memotivasi siswa agar semangat belajar, memberi penguatan verbal dan
non-verbal, sehingga memberikan petunjuk yang jelas kepada siswa,
menanggapi gangguan pada saat belajar, menyegarkan kelas ketika siswa
sudah mulai lelah dalam pembelajaran.

Dalam Al-Qur’an Surat Al- Mujadilah ayat 11 juga sudah dijelaskan


bahwa mencari ilmu itu sangat penting bagi kehidupan umat manusia,
sebagaimana pada Firman Allah:

‫س فَا ْف َسح ُْو ا‬ ِ ِ‫يَا َ ُّيهَا الَّ ِذ ي َْن آ َمنُ ْو ا اِ َذ ا قِي َْل لَ ُك ْم تَفَ َّسح ُْو فِى ا ْل َم َجل‬
‫ َوالَّ ِذ ي َْن‬، ‫ َواِ َذ ا قِي َْل ا ْن ُس ُزوا يَرْ فَ ِع هَّللا ُ ا لَّ ِذ ي َْن اَ َمنُ ْو ا ِم ْن ُك ْم‬، ‫هَّللا ُ لَ ُك ْم‬
ِ ‫اُ ْوتُ ْوا ْال ِع ْل َم َد َر َج‬
‫ت~ َوهَّللا ُ بِ َما تَ ْع َملُ ْو ِن َخبِيْر‬
Artinya : Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu:”
Berlapang-lapanglah dalam majlis,” maka lapangkanlah niscaya Allah akan
memberi kelapangan untukmu. Dan akan meninggalkan orang-orang yang
beriman diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan
beberapa derajat. Dan Allah maha mengetahui apa yang kamu kerjakan
surat Al- Mujadilah ayat 11. Pendidikan juga sangat penting bagi setiap
individu apalagi di zaman modern pada saat ini yang sangat penting dalam
menjunjung tinggi nilai rasionalitas terutama di era negara barat, sehingga
segala sesuatu dapat di sesuaikan dengan logika. Bila diamati antara
7

pendidikan dengan ajaran agama islam itu tidak ada pertentangan


bahwasannya islam juga mewajibkan kepada umatnya untuk selalu mencari
ilmu (Sholeh, 2016). Dengan demikian salah satu hadist Rasulullah
Salallahu alaihi Wasalam bersabda:

َ ‫ طَلَبُ ْال ِع ْل ِم فَ ِري‬، ‫ص َّل هَّللا ُ َعلَ ْي ِه َو َسلَّ َم‬


‫ْضةٌ َعلَى‬ َ ِ ‫قَا َل َرس ُْو ُل هَّللا‬
‫ُكلِّ ُم ْسلِ ٍم َو ُم ْسلِ َم ٍة‬
Artinya: Rasulullah Salallahu alaihi Wasalam bersabda : “ Mencari
ilmu itu hukumnya wajib bagi setiap orang Islam laki-laki dan perempuan “.
Dalam hadist tersebut memang sudah jelas disebutkan bahwa hukumnya
mencari ilmu itu adalah fardu ain yang harus dilakukan oleh setiap individu.
Bahwasanya dalam hadist yang diriwatyatkan oleh imam Al-Baihaqi juga
telah menjelaskan sesungguhnya menuntut ilmu merupakan kewajiban atas
setiap muslim dan tuntutlah ilmu walau ke negeri china (Iryani, 2017).
Dengan demikian salah satu hadist Rasulullah Salallahu alaihi Wasalam
bersabda:

َ ‫ب ْال ِع ْل ِم فَ ِري‬
‫ْضةً َعلَى ُك ِل‬ ْ ُ‫ا‬
ًّ ‫طلَب ُْوا ْال ِع ْل َم َولَ ْو بِا ل‬
َ َ‫صي ِْن ـ فَاِ َّن طَل‬
‫ُم ْسلِ ِم‬
Artinya:“Carilah ilmu meskipun di negeri china, karena mencari ilmu
itu wajib bagi setiap muslim“. Seseorang yang memiliki ilmu pengetahuan
akan menyadari sunatuloh serta merasa rendah diri di hadapan Allah. Al-
Qur’an telah meletakkan posisi ilmu pada tingkatan yang hampir sama
dengan iman seperti tercermin dalam surat Al- Mujadilah ayat 11. Al-
Qur’an memerintahkan manusia untuk mencari ilmu dengan berbagai istilah
seperti mengajak, melihat, memperhatikan dan mengamati kejadian-
kejadian. Hal ini menunjukkan bahwa ajaran islam sudah memperhatikan
tentang pentingnya iptek dan menyuruh kaum muslimin untuk berusaha
mengembangkannya namun harus diimbangi dengan iman dan takwa.
8

Studi pendahuluan yang dilakukan pada siswa SMK PGRI Selaawi,


menurut penjelasan dari kesiswaan belum ada penelitian mengenai
penggunaan gadget dengan prestasi belajar. Berdasarkan informasi dari 10
remaja yang berada di sekitaran sekolah menunjukan bahwa kebanyakan
dari mereka menggunakan gadget guna untuk mempermudah dalam
mengerjakan tugas-tugas, berkomunikasi antar kelompok dan guru melalui
media Google Classroom, zoom, google chrome, Edmodo, Schoology,
WhatsApp serta youtube untuk menonton video yang dapat mengulangi
pembelajaran yang belum dipahami pada saat pembelajaran, sehingga siswa
sering menggunakan gadget sebagai referensi untuk mengerjakan atau
mencari informasi dan masih banyak lagi media yang lainnya. Berdasarkan
latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk meneliti dengan judul
“hubungan durasi penggunaan gadget di masa pandemi dengan prestasi
belajar pada siswa SMK PGRI Selaawi”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan surat edaran yang sudah menyebar pada beberapa
lembaga yang salah satunya sebagai anjuran kepada lembaga pendidikan
agar melaksanakan pembelajaran secara daring, sebagai upaya untuk
mencegah penyebaran covid-19. Pembelajaran daring yaitu pembelajaran
yang menggunakan internet dengan aksesbilitas, konektivitas,
fleksibilitasyang dapat menimbulkan berbagai interaksi pembelajaran. Dari
beberapa pernyataan yang telah diungkapkan oleh siswa yang berada di
sekitar sekolah bahwa gadget sering digunakan untuk proses pembelajaran,
mencari informasi mengenai pembelajaran yang belum dimengerti pada saat
dilakukannya pembelajaran, digunakan dalam mengerjakan tugas-tugas
yang ditugaskan oleh guru dan juga digunakan untuk berkomunikasi antar
kelompok pada saat diberikan tugas kelompok. Siswa juga menggunakan
gadget sebagai referensi untuk mencari informasi mengenai pembelajaran.
9

Penggunaan gadget juga dapat terhubung kepada layanan internet yang


dapat membantu individu untuk mengakses informasi yang menopang
pengetahuan, sehingga menjadikan siswa akan semakin pintar karena di
dalam gadget terdapat aplikasi-aplikasi edukatif yang dapat membuat siswa
lebih berminat untuk belajar dan membantu proses pembelajaran serta
pendidikan yang diberikan dapat diterima, sehingga dapat mempengaruhi
terhadap nilai akademik prestasi siswa tersebut.
Dari latar belakang diatas penulis tertarik untuk mencari tahu,
“Apakah ada hubungan durasi penggunaan gadget di masa pandemi dengan
prestasi belajar pada siswa SMK PGRI Selaawi ?”

C. Tujuan
1. Tujuan umum
Mengetahui hubungan durasi penggunaan gadget di masa
pandemi dengan prestasi belajar pada siswa SMK PGRI Selaawi.
2. Tujuan khusus
a. Mengetahui gambaran durasi kebiasaan penggunaan gadget pada
SMK PGRI Selaawi di masa pandemi.
b. Mengetahui gambaran prestasi belajar pada remaja SMK PGRI
Selaawi di masa pandemi.
c. Mengetahui hubungan durasi penggunaan gadget di masa
pandemi dengan prestasi belajar pada siswa SMK PGRI selaawi.

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
serta ilmu pengetahuan atas landasan dan pengembangan ilmu
keperawatan dalam durasi penggunaan gadget di masa pandemi
dengan prestasi belajar pada siswa SMK PGRI Selaawi.
10

2. Manfaat praktis
a. Bagi Institusi Kampus STIKes Muhammadiyah Ciamis
Dapat dijadikan bahan informasi yang berguna bagi setiap
pembaca ataupun untuk menambah wawasan dalam
pengetahuan bagi mahasiswa yang lainnya dikarenakan betapa
pentingnya mengetahui hubungan durasi penggunaan gadget di
masa pandemi dengan prestasi belajar pada siswa SMK PGRI
selaawi.
b. Bagi peneliti lain
Dapat dijadikan data informasi untuk penelitian
selanjutnya dan dapat menambah ilmu yang bermanfaat
terhadap siswa serta meningkatkan pengetahuan dalam prestasi
belajar.
c. Bagi Orang Tua
Dapat dijadikan acuan dasar pengawasan orangtua dalam
penggunaan gadget yang lebih bijaksana sehingga prestasi anak
mereka bisa lebih maksimal.
d. Responden
Sebagai tambahan pengetahuan yang menjadi bahan acuan
bagi responden untuk dapat mengembangkan hasil dan karyanya
sehingga dapat memuat prestasi yang maksimal.
e. Bagi Tempat Penelitian
Dapat dijadikan bahan informasi yang berguna bagi
sekolah terkait hubungan kebiasaan penggunaan gadget dengan
prestasi belajar pada remaja SMK PGRI Selaawi di masa
pandemi, sehingga pihak sekolah dapat memberikan pengarahan
mengenai dampak penggunaan gadget tersebut.

E. Keaslian Penelitian
11

Terdapat beberapa penelitian mengenai hubungan penggunaan gadget


terhadap peningkatan prestasi belajar pada kalangan remaja pelajar dan
untuk mendukung keaslian penelitian ini dalam beberapa penelitian lain
diantaranya:
Penelitian yang dilakukan oleh (Kurniawati, 2020) “yang berjudul
Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa,” dengan
menggunakan metode desain meta analisis bertujuan untuk meninjau
kembali apakah gadget dapat mempengaruhi prestasi siswa. Meta analisis
merupakan studi dengan cara menganalisis data yang berasal dari studi
primer, populasi dan sampel diperoleh dengan cara pengumpulan data dari
artikel-artikel pada jurnal online. Kriteria artikel yang dipilih yaitu adanya
pembahasan tentang gadget dan prestasi siswa, selain itu adanya skor nilai
yang didapatkan dari pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa.
Populasinya dari 10 artikel yang didapatkan, kemudian dipilih yang paling
relevan dan diperoleh 6 sampel artikel yang dipilih. Hasil dalam penelitian,
menunjukkan bahwa menggunakan gadget dapat berpengaruh terhadap
prestasi siswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai persentase yang terendah yaitu
5,5% dan yang tertinggi 97,7%. Dan ditemukan nilai rata-ratanya sebesar
56%.
Persamaan pada penelitian ini yaitu meneliti tentang pengaruh dari
penggunaan gadget prestasi siswa. Perbedaan dari penelitian ini
menggunakan metode desain meta analisis yang menunjukkan bahwa
penggunaan gadget dapat mempengaruhi prestasi siswa. Sedangkan pada
penelitian ini populasi yang diambil 66 responden dan sampel yang diambil
seluruh populasi sebanyak 66 responden, menggunakan metode deskriptif
kuantitatif dengan pendekatan cross sectional dan cara pengambilan sampel
menggunakan teknik total sampling yang diambil yaitu data retrospektif.
kepada siswa kelas XI AP (A) dan kelas XI AP (B) di penelitian di SMK
PGRI Selaawi.

Penelitian yang dilakukan oleh (Nurmalasari & Wulandari, 2018)


yang berjudul “Pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat prestasi siswa
12

SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang,” dengan metode survei analitik


dengan pendekatan Cross sectional, sampel diambil dengan teknik sampling
purposive yaitu sebanyak 30 responden. Tujuan dari penelitian ini untuk
mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi prestasi siswa, mengetahui
tingkat konsentrasi belajar, ketergantungan akibat penggunaan gadget, dan
mengetahui penyebab dari penggunaan gadget terhadap prestasi siswa.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan lembar
observasi. Uji statistic menggunakan R-Square pada perhitungan koefisien
determinan dengan nilai 0.055 ini didapat dari x2 yaitu ketergantungan
terhadap nilai atau tingkat prestasi siswa dengan persentase sebesar 5,5%
maka dapat diprediksikan bahwa nilai signifikan untuk ketergantungan yaitu
0,213 > 0,05 artinya variabel ketergantungan berpengaruh terhadap nilai
prestasi siswa. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada hubungan
penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMPN Satu
Atap Pakisjaya Karawang.

Persamaan pada penelitian ini yaitu meneliti tentang pengaruh dari


penggunaan gadget. Perbedaan dalam penelitian ini menggunakan metode
survei analitik dengan pendekatan Cross sectional, sampel diambil dengan
teknik sampling purposive yaitu sebanyak 30 responden. Sedangkan pada
penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan
pendekatan cross sectional dan pengambilan sampel menggunakan teknik
total sampling yang diambil yaitu data retrospektif. Populasi 66 responden
dan sampel 66 responden, penelitian kepada siswa kelas XI AP (A) dan
kelas XI AP (B) di SMK PGRI Selaawi.
BAB 11
TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Teori
1. Gadget
a. Definisi
Gadget mempunyai istilah sebagai benda yang memiliki
karakteristik unik dan memiliki sebuah unit dengan kinerja yang
tinggi. Gadget itu sendiri adalah sebuah istilah yang berasal dari
bahasa inggris yang memiliki arti perangkat elektronik kecil
memiliki fungsi khusus (Marpaung, 2018). Dapat didefinisikan
sebagai seperangkat alat elektronik yang mempunyai berbagai
fungsi, fasilitas yang disediakan bervariasi sehingga memberikan
daya tarik terhadap pengguna untuk selalu bermain gadget
(Anggrasari & Rahagia, 2020). Gadget adalah sebuah perangkat
alat elektronik dimana tidak dapat dipisahkan dari seorang
individu atau dari masyarakat khususnya pelajar yang memiliki
banyak manfaat teknologi inovasi yang dibuat oleh manusia dari
tuntutan era globalisasi (Novianti & Garzia, 2020).
Gadget merupakan sebuah perangkat teknologi yang telah
dirancang lebih canggih, praktis, serta memiliki fungsi yang
spesifik, dan sangat berfungsi sebagai kamera digital, pemutar
dalam media hiburan seperti pada musik, game online, serta
sebagai bel yang dapat menyebabkan seseorang tidak responsif
secara parsial (Laurintia et al., 2017).
b. Gejala yang ditimbulkan pada pengguna
Menurut (Nursikuwagus et al., 2020) gejala yang
ditimbulkan pada pengguna gadget yaitu:

13
1) Mood modification yaitu ketergantungan pada gadget dapat
mempengaruhi perubahan pada emosi seorang individu.
Salience yaitu perasaan yang sangat membutuhkan, yang

14
14

mendominasi pada pikiran dan tingkah laku, yang


dipengaruhi oleh gadget.
2) Tolerance yaitu peningkatan pada jumlah penggunaan
gadget sehingga mendapatkan perasaan pengarahan yang
positif dari gadget.
3) Withdrawal symptoms yaitu perasaan yang tidak
menyenangkan.
4) Relapse yaitu yang kecenderungan mengulang kembali
pada penggunaan gadget sehingga sudah tidak
menggunakan lagi.
5) Conflict yang dapat terjadi antara pengguna gadget dengan
lingkungannya.
6) Loss of control yaitu kehilangan kendali pada seorang
individu untuk mengontrol penggunaan gadget.
7) Denial and concealment merupakan usaha untuk
menyembunyikan penggunaan terhadap gadget.
c. Durasi Penggunaan
Durasi penggunaan gadget merupakan lamanya
mengoprasikan gadget, yang terlalu lama akan berakibat terhadap
mata dan otak. Dari beberapa penelitian telah menunjukan bahwa
dampak dari penggunaan gadget yang terlalu lama dapat
menyebabkan terganggunya pertumbuhan pada otak, kurangnya
pola tidur, kelainan pada mental, bersifat agresif serta radiasi.
Maka dari itu perlu adanya batasan durasi dalam menggunakan
gadget, orang tua juga harus membatasi durasi penggunaan
gadget dan lebih cerdas dalam memilih dan memilah aplikasi
yang terdapat pada gadget, orang tua juga harus mendampingi
anak remaja saat menggunakan gadget (Lubis et al., 2020).
Di Indonesia durasi penggunaan gadget yang dikemukakan
oleh Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia (APJII)
merupakan penggunaan dalam 6 jam per hari sekitar 76,67%
15

orang Indonesia yang mengakses internet adalah sekitar 3 kali


dalam sehari (Hepilita & Gentas, 2018). Durasi waktu harian
yang dihabiskan untuk menatap layar disebut screen-time.
Beberapa dari panduan merekomendasikan durasi screen- time,
dikatakan ringan apabila penggunaan gadget ≤ 2 jam/hari, sedang
apabila penggunaan gadget dalam waktu 3-5 jam/harinya dan
berlebih jika penggunaan gadget sekitar ≥ 6 jam/hari (Kumala et
al., 2019; Puspitasari, 2019).
Menurut (Rahmandani et al., 2018) yang dikatakan
mengalami kecanduan gadget bila memiliki karakteristik gejala
yaitu:
1) Ketidakmampuan mengontrol keinginan menggunakan
gadget.
2) Kecemasan dan merasa kehilangan karena tidak
menggunakan gadget.
3) Menarik dan melarikan diri dimana gadget digunakan sebagai
sarana untuk mengalihkan diri pada saat mengalami kesepian
atau mengalami masalah.
4) Kehilangan produktivitas.
d. Dampak Penggunaan
Menurut (Rahmawati, 2020) Gadget sering kali
menyebabkan gangguan sosial yakni gangguan pada interaksi
sosialnya serta berkurangnya kegiatan fisik akibat dari kecanduan
gadget yang diantaranya yaitu:
1) Dampak positif
a) Mempermudah komunikasi: Pembelajaran dengan bantuan
website atau blog akan membantu efektivitas pembelajaran
dengan menggunakan WhatsApp dan masih banyak lagi.
b) Pengetahuan yang luas: Gadget tidak memiliki batasan
dalam mencari informasi sehingga remaja bisa bebas
memilih pelajaran apa saja.
16

c) Memperluas pertemanan: gadget merupakan tempat


dimana kita dapat terhubung kepada siapa saja bahkan
dapat mendapatkan teman baik di dalam maupun di luar
negeri, jejaring sosial yang dapat digunakan seperti
facebook, tweeter, instagram, line dan masih banyak lagi
yang mempunyai manfaat bagi dunia kehidupan maupun
dalam dunia pendidikan bagi siswa itu sendiri.
d) Pendidikan: penggunaan gadget yang praktis pada saat
proses pembelajaran akan membuat semua siswa lebih
berminat belajar karena adanya fitur-fitur yang canggih
sehingga membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
Dan pendidikan yang diberikan dapat diterima serta dapat
mengantarkan pelajar untuk tercapainya tujuan pendidikan
dan mengelola situasi seperti pada saat ini, membantu
pelajar untuk memahami konsep yang akan dipelajari
lebih luas dan terbuka karena memberikan pelayanan
pendidikan yang bermutu, bersifat masif dan terbuka.
Siswa dapat meningkatkan kemampuannya melalui konten
aplikasi yang sering digunakan oleh remaja misalnya
Google Classroom, zoom, google chrome, Edmodo,
youtube, google.
e) Lebih mudah memahami pelajaran: pada saat belajar
menggunakan gadget para siswa bisa memilih materi
pembelajaran melalui berbagai aplikasi yang terdapat pada
gadget.
2) Dampak negatif
Penggunaan gadget yang tidak sesuai dengan kapasitas
yang tidak wajar yaitu penggunaan secara berlebihan dan dapat
berdampak buruk terhadap kesehatan fisik maupun terhadap
kesehatan jasmani. Gadget juga dapat memicu penyakit yang
serius seperti kanker karena efek radiasi (Anggraeni, 2019).
17

Terdapat beberapa dampak buruk yang ditimbulkan terhadap


kesehatan menurut (Chaidirman et al., 2019), yang
diantaranya:
a) Gangguan pada mata
b) Penurunan fungsi penglihatan
c) Penurunan fungsi pendengaran
d) Perubahan pola tidur yang cenderung terganggu
e) Gangguan interaksi sosial dengan lingkungan
f) Gangguan pada sistem saraf pusat yang dapat
menimbulkan efek pusing
g) Berkurangnya kegiatan fisik akibat dari kecanduan gadget.

2. Masa Pandemi Covid-19


a. Definisi Pandemi
Masa pandemi adalah mewabahnya suatu penyakit menular
yang mematikan, wabah penyakit menular yang berkaitan dengan
cara penanggulangannya yang semakin menjadi harapan dari
berbagai ilmu baik dari ilmu rumpun alam maupun dari rumpun
ilmu sosial. Permasalahan penyakit menular yang mengglobal
menuntut solusi dan kerja sama internasional untuk mengatasinya.
Di semua Negara semakin diharapkan untuk serius dan
menganggap penting penyakit menular sebagai masalah kebijakan
luar negeri. Ruang lingkup dalam kajiannya berkembang semakin
luas seiring dengan semakin meluasnya penyebaran penyakit
menular itu ke banyak wilayah di seluruh dunia.
Penyakit pandemi yang pertama kali terjadi bukanlah
pandemi Covid-19 sebelum penyakit ini dunia sudah melewati
beberapa pandemi, seperti pandemi flu babi akibat virus H1N1
pada tahun 2009. Masa flu babi menginfeksi kurang lebih 1,4
miliar orang di seluruh dunia dan membuat ratusan ribu orang
meninggal dunia. Pada 1918-1920, dunia juga mengalami
18

pandemi Spanish Flu yang diperkirakan menginfeksi 500 juta


orang di seluruh dunia. Sementara itu, salah satu pandemi
terburuk yang pernah tercatat dalam sejarah adalah pandemi
Black Plague (The Plague) yang sering juga disebut sebagai
Black Death. Pandemi ini telah menewaskan lebih dari setengah
populasi benua Eropa (Bainus & Rachman, 2020).
b. Definisi Covid-19
COVID-19 (coronavirus disease 2019) merupakan penyakit
menular yang disebabkan oleh Severe Acute Respiratory Syndrom
coronavirus, Virus ini dapat menyebabkan infeksi pada saluran
pernafasan ringan, infeksi paru-paru dan kematian. Terdapat
beberapa penyakit yang disebabkan oleh coronavirus, yaitu
Severe Acute Respiratory Syndrome (SARS), Middle East
Respiratory Syndrome (MERS) dan COVID-19 yang merupakan
penyakit jenis baru. Awalnya coronavirus ini ditemukan pada
hewan, tapi karena virus ini bisa bertransmisi yang dapat
menyerang manusia (WHO, 2020). COVID-19 ini dapat
menyerang siapa saja dari bayi baru lahir, anak-anak, remaja,
dewasa, lansia, ibu hamil dan ibu menyusui tetapi virus ini akan
lebih berbahaya pada orang yang mempunyai penyakit tertentu
biasanya terjadi pada ibu hamil, lansia, orang dengan daya tahan
tubuh lemah dan orang dengan penderita kanker, bisa ditularkan
dari manusia ke manusia melalui droplet pada terhadap penderita
pada saat batuk atau bersin ataupun kontak secara langsung
dengan penderita (Aziz & Dahlan, 2020).
Virus ini akan masuk kedalam tubuh manusia melalui
mukosa terbuka seperti mata, hidung dan mulut, dapat
menularkan ke 3 orang yang ada disekitarnya atau bahkan lebih
karena kemungkinan penularan pada masa inkubasi pada pasien
ke orang sekitar lebih lama sehingga resiko jumlah tertularnya
lebih banyak, Penyebarannya yang agresif menyebabkan jumlah
19

kenaikan kasus terkonfirmasi semakin tinggi sehingga diperlukan


upaya pencegahan untuk menurunkan tingkat kejadian dengan
cara menerapkan 3M yaitu menggunakan masker, mencuci tangan
dan menjaga jarak Virus corona dapat bertahan selama 10 menit
dipermukaan seperti tangan dan dapat bertahan beberapa hari
pada suhu dingin dan kelembaban yang tidak terlalu tinggi yaitu
26˚C-27˚C (Nafilah & Muflihah, 2020).
c. Tanda dan gejala
Gejala yang ditimbulkan COVID-19 akan muncul jika
seseorang sudah terjangkit virus ini, pada dasarnya gejala yang
timbul berbeda-beda dari ringan, sedang sampai berat. Umumnya
gejala yang sering muncul yaitu demam >38˚C, batuk, dan
kelelahan batuk, sesak nafas, sakit tenggorokan, nyeri kepala,
menggigil, mual/muntah, diare, mialgia/nyeri otot dan nyeri
abdomen. Namun gejala yang sering muncul saat ini adalah
batuk, mialgia dan demam, lebih dari 40% Suhu puncak yang
mengalami demam pada penderita COVID-19 berkisar antara
38,1-39˚C, pada gejala ringan klien dapat isolasi mandiri di
rumah sedangkan pada gejala berat klien harus segera ditangani
dengan tim medis yang sudah ditugaskan (Haerudin et al., 2020).
Klasifikasi klinis yang muncul pada pasien yang tidak
mempunyai komplikasi memiliki gejala ringan. Gejala yang
muncul tidak spesifik namun memiliki gejala utama seperti
demam, batuk, nyeri tenggorokan, nyeri otot, dan sakit kepala.
Jika pasiennya lansia atau orang yang memiliki sistem imun yang
bermasalah maka perlu perhatian lebih karena gejalanya menjadi
tidak khas dan terdapat beberapa kasus yang tidak disertai gejala
demam (Handayani et al., 2020).
d. Pencegahan
Pencegahan dapat dilakukan oleh setiap individu ataupun
kelompok, dalam pengendalian penularan COVID-19 perlu
20

partisipasi masyarakat untuk menerapkan physical distancing,


hand hygiene, menerapkan etika batuk dan bersin, menggunakan
masker dan meminum vitamin untuk menjaga daya tahan tubuh,
karena dengan menjaga jarak air luar dari seseorang yang sedang
batuk atau bersin tidak akan langsung mengenai kita sehingga
kemungkinan untuk terjangkit menjadi kecil. Masyarakat juga
bisa melakukan isolasi mandiri di rumah jika sudah bepergian ke
wilayah pandemi untuk mengantisipasi membawa virus dari luar.
Masyarakat yang akan melakukan aktivitas diluar rumah
dianjurkan untuk Menggunakan masker, Mencuci tangan dan
Menjaga jarak dan menerapkan 3M menjadi tindakan yang bijak
dilakukan untuk menghentikan penyebaran (Sari & Atiqoh,
2020).
Masyarakat yang menjadi OTG atau ODP, para petugas
Kesehatan bisa melakukan dukungan psikologis dan fasilitas
pelayanan yang akan membantu masyarakat untuk isolasi
mandiri. Dukungan psikologis diberikan untuk mengatasi
kecemasan masyarakat mengenai COVID-19. Tidak hanya pada
pasien OTG, ODP, PDP melainkan pada orang sehat yang
mengalami kecemasan harus diberi dukungan untuk mengurangi
kecemasannya sebagai upaya pencegahan COVID-19 di
masyarakat dilakukan dengan strategi komunikasi lingkungan
yaitu penilaian, perencanaan, produksi dan aksi. Upaya
pencegahan lain yang dapat dilakukan masyarakat yaitu dengan
menerapkan PHBS (pola hidup bersih dan sehat) dan gerakan
masyarakat sehat (GERMAS). PHBS dan GERMAS dapat
dilakukan secara mandiri, kelompok, keluarga dan masyarakat
(Purwanto, 2020).
e. Dampak
1) Dampak Positif
21

Pada masa pandemi memaksa untuk menerapkan pola


hidup sehat, Tindakan pola hidup sehat yang paling banyak
diterapkan adalah kebiasaan mencuci tangan, penggunaan
masker, olahraga teratur, serta pola makan yang sehat.
Perubahan positif yang dirasakan adalah lebih dekat dengan
keluarga, lebih sering menjalin komunikasi dengan saudara
atau teman, lebih hemat biaya hidup, tambah ilmu teknologi,
dan lebih banyak beribadah (Ulfa & Mikdar, 2020).
2) Dampak negatif
Adanya penyakit ini sangat merugikan masyarakat
dengan terus meluasnya penyakit ke berbagai tempat di
berbagai Negara, mengantarkan kita harus bisa beradaptasi
dengan situasi ini. Hal ini menyebabkan banyak pemerintah di
berbagai negara melakukan tindakan seperti melakukan
karantina, isolasi sosial, perintah diam rumah, penutupan
perkantoran, penutupan lembaga pendidikan serta pabrik.
Bahkan hal ini berdampak pada berbagai sektor kehidupan
dengan berbagai implikasinya, termasuk akan terjadi tingkat
pengangguran tinggi, yang akan berdampak kepada resesi
ekonomi, termasuk dihentikan berbagai acara kenegaraan,
kegiatan beribadah, bahkan dalam pendidikan yang tidak pasti
kapan kegiatan itu dapat dimulai kembali (Kusnayat et al.,
2020).

3. Prestasi Belajar
a. Definisi
Belajar merupakan perubahan pada tingkah laku yang baru
secara keseluruhan dari hasil pengalaman yang terjadi dalam
interaksi antar lingkungannya yang membutuhkan proses usaha.
Proses usaha yang dilakukan pada saat belajar akan mencapai
puncaknya pada hasil pembelajaran (Hutauruk & Simbolon,
22

2018). Belajar merupakan proses dari suatu usaha yang dilakukan


oleh seorang pelajar yang dapat memperoleh perubahan dalam
perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari
pengalaman pelajar itu sendiri bahkan interaksi dengan
lingkungannya sendiri. Jadi belajar adalah suatu aktivitas yang
dilakukan oleh seorang pelajar dalam kesehariannya dari proses
belajar yaitu merupakan adanya perubahan dari tingkah laku baik
dari aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif), maupun dalam
aspek psikomotorik (Rahmawati, 2020).
Prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai oleh seorang
yang telah menguasai tingkat penguasaan ilmu pengetahuan
tertentu dengan alat ukur yang berupa evaluasi dinyatakan dalam
bentuk angka, huruf ataupun simbol, menyatakan bahwa prestasi
belajar merupakan hasil yang dicapai maupun yang dilakukan
(Retnowati et al., 2016). Prestasi belajar merupakan tahap dari
kemampuan yang telah dapat dicapai oleh seorang individu
setelah mengikuti proses dari belajar dari waktu tertentu, baik
berupa perubahan tingkah laku, keterampilan serta pengetahuan
(Nurmalasari & Wulandari, 2018).
b. Pengukuran
Pengukuran merupakan suatu proses untuk mengetahui
hasil dari pengetahuan yang telah diperoleh oleh seorang remaja,
pengukuran digunakan untuk melakukan penilaian tentang apa
yang telah diperoleh baik menggunakan test ataupun wawancara.
Pengukuran akan pencapaian prestasi belajar akan lebih efektif
dilihat dari hasil nilai yang sudah didokumentasikan, tetapi dalam
prestasi belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan
dalam materi yang diajarkan (Mustamin & Sulasteri, 2013). Di
Indonesia cara mengukur prestasi belajar menggunakan transkrip
nilai sehingga dalam transkrip nilai tersebut dapat dilihat seberapa
23

tinggi prestasi belajar pada pelajar apakah berhasil atau gagal


dalam mencapai suatu tujuan pembelajaran.
Prestasi belajar dapat dibagi menjadi tiga tingkatan Menurut
(Pramesti, 2019) yang diantaranya yaitu:
1) Prestasi belajar tinggi yaitu nilai skor diperoleh pada saat
evaluasi belajar yang lebih dari rata-rata.
2) Prestasi belajar sedang yaitu nilai skor yang diperoleh tidak
kurang dan tidak lebih dari nilai rata-rata.
3) Prestasi belajar rendah yaitu nilai skor yang diperoleh kurang
dari rata-rata.
c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar pengaruh
pendidikan dan pembelajaran unggul, perkembangan dan
pengukuran otak, kecerdasan intelegensi emosional. Menurut
(Syafi’i et al., 2018) prestasi yang telah dicapai merupakan hasil
interaksi sebagai faktor yang mempengaruhi baik dalam diri
(internal) maupun luar diri (eksternal) individu.
1) Faktor internal
a) Fisiologi faktor jasmani misalnya: penglihatan,
pendengaran, pendengaran, struktur tubuh.
b) Psikologi terbagi menjadi dua yaitu: faktor intelektif
meliputi faktor potensial (kecerdasan, bakat) dan faktor
kecakapan (prestasi yang telah dimiliki), dan faktor non
intelektif yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti
sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi.
c) Faktor kematangan fisik
2) Faktor eksternal
a) Faktor sosial yang terdiri atas lingkungan keluarga,
lingkungan sekolah, lingkungan masyarakat, lingkungan
kelompok.
24

b) Faktor budaya seperti: adat istiadat, ilmu pengetahuan,


Faktor budaya yang diantaranya yaitu durasi penggunaan
gadget, kesenian.
c) Faktor lingkungan fisik seperti: fasilitas rumah, fasilitas
belajar, iklim.

4. Remaja
a. Definisi
Masa remaja berasal dari kata latin yaitu adolescence yang
artinya adalah tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Remaja
adalah kelompok penduduk di suatu wilayah maupun disuatu
daerah yang memiliki rentang usia 10-19 tahun (Pangestika et al.,
2018). Menurut beberapa ahli “Rentang usia remaja adalah 10-21
tahun”. Menurut WHO remaja adalah seseorang yang tinggal di
suatu wilayah atau di suatu daerah penduduk yang termasuk ke
dalam rentang usia 10-19 tahun.
Menurut Peraturan Para Menteri Kesehatan RI Nomor 25
pada tahun (2014),dalam jurnal (Diananda, 2018) remaja adalah
penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun. Sedangkan Menurut
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) adalah
penduduk pada rentang usia 10-24 tahun dan yang belum
menikah. Pada masa remaja merupakan masa peralihan dari masa
kanak-kanak menuju ke dewasa. Pada masa ini mengalami
pertumbuhan dan sering mengalami perkembangan baik dalam
fisik maupun terhadap mentalnya.

b. Fase
25

Menurut (Diananda, 2018) terdapat beberapa tahapan fase


remaja yaitu:
1) Pra Remaja (11,12-13 dan 14 tahun)

Pada masa pra remaja ini mempunyai masa yang


sangat singkat atau sangat pendek, pada masa ini terjadi
kurang lebih hanya satu tahun saja selain itu untuk laki-
laki yang mengalami masa pra remaja ini terjadi sekitaran
pada usia 12 atau 13 tahun- 13 atau 14 tahun . Pada masa
ini juga dapat dikatakan sebagai fase yang negatif
dikarenakan pada masa ini sering memperlihatkan tingkah
laku yang cenderung ke arah negatif, misalnya tingkah
laku yang malu pada saat berinteraksi kepada orang tuanya
sendiri, perkembangan fisik maupun mental juga
terganggu karena pada masa ini mengalami perubahan
perubahan pada tubuh termasuk juga pada perubahan
hormonal yang sering menyebabkan suasana hati yang
tidak di duga-duga.

2) Remaja Awal (13 atau 14 tahun -17 tahun)


Pada masa ini perubahan-perubahan terjadi sangat
pesat dan menuju puncaknya sehingga ketidakstabilan dan
ketidakseimbangan emosional, mencari identitas diri yang
sebenarnya, statusnya tidak jelas, pola hubungan sosialnya
sering berubah-ubah, serta menyerupai dewasa muda,
sering mengambil keputusan sendiri, menciptakan
kemandirian, pemikiran yang logis, dan sering banyak
waktu di luar rumah masalah yang terjadi di masa ini.
3) Remaja Lanjut (17-20 atau 21 tahun)
Masa ini selalu ingin menjadi pusat perhatian
terhadap orang lain, remaja ini selalu ingin
memperlihatkan bahwa dirinya berbeda dengan dewasa
26

awal, dia selalu mempunyai cita-cita yang tinggi, selalu


bersemangat, selalu berusaha menyempurnakan identitas
dirinya sendiri dan selalu tidak mau ketergantungan
terhadap orang lain.
c. Tugas Perkembangan
Masa remaja sering dikenal dengan istilah masa
pemberontakan, di masa ini segmen dalam kehidupan yang
penting dalam siklus perkembangan individu, dan merupakan
masa transisi yang dapat diarahkan kepada perkembangan masa
dewasa yang sehat, melakukan sosialisasi dengan baik, remaja
harus menjalankan tugas-tugas perkembangan pada usianya
dengan baik (Aprilia, 2020). Dalam proses perkembangan
seorang individu akan selalu menjalani tuntutan yang diberikan
kepada mereka yang bisa membantu seorang individu tersebut
diterima di lingkungan sosialnya, dengan demikian tuntutan yang
harus dicapai oleh seorang individu harus memenuhi tugas-tugas
pada perkembangan. Apabila ketika tugas tersebut telah
diselesaikan maka akan tercapainya rasa kebahagiaan, kepuasan
serta penerimaan di lingkungan sosialnya (Putro, 2018).
Menurut Havighurst Ausubel, (2002:52) dalam jurnal (Putra
& Ramdani, 2014), yang menjelaskan bahwa ada beberapa tugas
dari perkembangan yang harus dapat dipenuhi oleh seorang
individu pada remaja yang diantaranya yaitu:
1) Remaja harus mampu menerima keadaan dalam fisik baik
secara positif dan dapat menjalankan peran sesuai dengan
jenis kelamin baik pada seorang perempuan maupun laki-
laki.
2) Remaja dapat membina hubungan yang baru terhadap teman
sejenis maupun dengan lawan jenisnya.
27

3) Remaja dapat mencapai dalam perilaku yang mampu


bertanggung jawab terhadap dirinya maupun terhadap
lingkungan sosialnya.
4) Remaja juga dapat mempersiapkan terhadap pernikahan yang
dapat menciptakan keluarga baru.
5) Remaja dapat membangun nilai-nilai dengan berkontribusi
kepada aturan yang telah ditetapkan.
Oleh karena itu banyak remaja yang menggunakan
gadgetnya untuk mengulangi pembelajaran yang belum dipahami
saat belajar daring sehingga banyak dari mereka yang mengulangi
pembelajaran dan mencari informasi di google maupun di
youtube untuk memahami lagi (Gusbakti & Boy, 2020).
d. Masalah
Apabila tugas perkembangan sosial ini dapat dilakukan
dengan baik, remaja tidak akan mengalami kesulitan dalam
kehidupan sosialnya bahkan pada saat pandemi remaja juga
mempunyai tugas yang sangat penting dalam pelaksanaan belajar
secara daring untuk memperoleh prestasi yang memuaskan
dengan mengunduh dalam suatu aplikasi tertentu dan
mengirimkan tugas yang diberikan melalui internet (Argaheni,
2020). Oleh karena itu banyak remaja yang menggunakan
gadgetnya untuk mengulangi pembelajaran yang belum dipahami
saat belajar daring sehingga banyak remaja yang mengulangi
pembelajaran dan mencari informasi di google maupun di
youtube untuk memahami kembali apa yang telah dipelajari saat
pembelajaran berlangsung (Hanifah et al., 2020). Pembelajaran
daring dapat mengantarkan remaja pada tercapainya tujuan
pendidikan karena pembelajaran daring efektif untuk mengelola
situasi seperti pada saat ini. Dengan kesempatan belajar sendiri
dan beraktifitas seluas-luasnya akan membantu remaja untuk
memahami konsep yang akan dipelajari (Gusbakti & Boy, 2020).
28

B. Landasan Teori
Menurut Cusna 2017 dalam jurnal (Rahmawati, 2020) gadget
merupakan sebuah istilah dalam bahasa inggris yang mengartikan pada
sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam- macam fungsi yang
khusus, praktis, dan mempunyai aplikasi-aplikasi yang sangat menarik dan
bermanfaat. Gadget adalah alat elektronik yang sering digunakan oleh
seorang individu sebagai media informasi dan media pembelajaran serta
media hiburan (Rahmawati, 2020). Gadget adalah suatu media elektronik
yang sudah banyak diminati oleh seorang individu yang khususnya pada
kalangan pelajar, gadget sudah banyak digunakan dikarenakan lebih praktis
serta menyenangkan dalam proses pembelajaran serta dilengkapi oleh
berbagai aplikasi dengan sangat canggih, pada hal ini sering kali dapat
mempermudah pada gaya pembelajaran yang dapat mengakses di setiap
situs guna untuk mempermudah pencarian terhadap artikel atau materi-
materi yang dibutuhkan oleh remaja pelajar (Syifa et al., 2019).
Belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan oleh seorang remaja
dalam kesehariannya dari proses belajar adanya perubahan tingkah laku baik
dari aspek pengetahuan (kognitif), sikap (afektif), maupun dalam aspek
psikomotorik yang dapat memperoleh suatu prestasi yang maksimal
(Rahmawati, 2020). Prestasi belajar merupakan tahap dari kemampuan yang
telah dicapai oleh seorang siswa setelah mengikuti proses dari belajar pada
waktu tertentu dan hasil yang telah dicapai dalam pembelajaran sehingga
dapat dilihat berdasarkan hasil dari pengukuran indeks penilaian dalam
belajar (Rosida & Suprihatin, 2011).
Dalam proses belajar dapat dilakukan meskipun pada masa pandemi
yang berkeharusan seorang remaja mendapatkan ilmu pengetahuan yang
maksimal. Pada masa ini belajar dapat dilakukan secara daring sehingga
seorang pelajar masih dapat diberikan pengetahuan oleh seorang guru
dengan menggunakan media sosial seperti gadget. Namun banyaknya fitur-
fitur yang sangat unik di dalam gadget dapat menyebabkan pengaruh
29

terhadap prestasi belajar pada setiap individu yang khususnya sering terjadi
pada remaja yang sedang melaksanakan pembelajaran (Kurniawati, 2020).

-Faktor budaya yang


diantaranya yaitu durasi
penggunaan gadget

C. Kerangka Konsep

D.Faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar
remaja:
Faktor internal
-Fisiologi faktor jasmani Tinggi
-Psikologi terbagi menjadi dua
yaitu: faktor intelektif dan
non intelektif
-Faktor kematangan fisik
Prestasi belajar Sedang
Faktor eksternal
- Faktor sosial

Rendah

- Faktor lingkungan fisik


30

Gambar 2.1
Kerangka konsep dimodifikasi dari (Notoatmodjo, 2010) , (Syafi’i et al., 2018).

= Diteliti

= Tidak diteliti

D. Hipotesis

Terdapat hubungan durasi penggunaan gadget di masa pandemi dengan


prestasi belajar pada siswa SMK PGRI Selaawi.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif


dengan pendekatan cross sectional. Deskriptif kuantitatif merupakan suatu
penelitian yang mempunyai tujuan untuk mendeskripsikan suatu fenomena,
peristiwa, gejala, dan kejadian yang terjadi secara faktual serta akurat.
Cross sectional merupakan jenis penelitian yang mengamati data-data
populasi atau sampel satu kali saja pada saat yang sama. Dalam pemecahan
masalah peneliti ingin mengidentifikasi Terdapat hubungan durasi
penggunaan gadget di masa pandemi dengan prestasi belajar pada siswa
SMK PGRI Selaawi.

B. Variabel Dan Definisi Operasional


1. Variabel Penelitian
Menurut (Masturoh & Anggita, 2018) Variabel penelitian adalah
suatu atribut atau sifat dari orang, objek atau kegiatan yang
mempunyai variasi tertentu yang ditentukan oleh peneliti untuk dicari
informasinya dan dipelajari dengan tujuan untuk ditarik suatu
kesimpulan. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Variabel Independen/ Variabel bebas
Variabel independen adalah suatu variabel yang dapat
mempengaruhi variabel lain yang nantinya akan menimbulkan
variabel dependen atau terikat. Pada penelitian ini yang menjadi
variabel bebas adalah penggunaan gadget.
b. Variabel Dependen/ Variabel terikat
Variabel dependen adalah suatu variabel yang muncul
karena dipengaruhi oleh variabel independen atau bebas. Dalam

30
penelitian ini variabel dependen yang akan diteliti adalah prestasi
belajar.

31
31

2. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah definisi dari variabel-variabel yang
akan diteliti secara operasional. Definisi operasional diperlukan untuk
membatasi ruang lingkup atau pengertian variabel-variabel yang
diamati atau diteliti. Definisi operasional juga bermanfaat untuk
mengarahkan kepada pengukuran atau pengamatan terhadap variabel
yang bersangkutan serta pengembangan instrumen. Variabel harus
didefinisikan secara operasional agar lebih mudah dicari hubungannya
antara satu variabel dengan lainnya serta pengukurannya (Masturoh &
Anggita, 2018).

Tabel 3.1 Definisi Operasional


Variabel Definisi Definisi Alat Cara Hasil Ukur Skala
Konseptual Operasional Ukur Ukur ukur
Variabel Durasi penggunaan Responden Kuesioner Peneliti -Ringan: ≤ 2 jam/hari. Ordinal
bebas gadget merupakan diberi memberikan -Sedang: 3-5 jam/hari.
(variabel lamanya kuesioner kuesioner 1
independen mengoprasikan berupa pertanyaan -Berlebih: ≥ 6
: Durasi gadget (Lubis et al., pertanyaan dengan
jam/hari (Kumala et
penggunaan terkait dengan menggunakan
2020).
gadget. durasi dari skala likert. al., 2019; Puspitasari,
penggunaan
gadget. 2019).

Variabel Prestasi belajar Mengumpulka Dokumentasi Prestasi - Prestasi belajar Ordinal


Terikat adalah hasil belajar n data tingkat hasil nilai belajar diukur tinggi jika nilai skor
(Variabel yang dicapai setelah prestasi yang dari rata-rata yang di peroleh pada
Dependen) : melalui proses belajar dalam diamibil nilai semua saat evaluasi belajar
prestasi kegiatan belajar bentuk secara mata yang lebih dari rata-
belajar dan kumpulan dari dokumentasi retrospektif. pelajaran rata.
hasil akhir suatu hasil nilai, yang sudah - Prestasi sedang jika
pekerjaan yang pada saat didokumentas nilai skor yang di
telah dilakukan oleh pandemi. ikan semester peroleh pada saat
pelajar 2 dan evaluasi belajar yaitu
(Syafi’i et al., semester 3 tidak lebih dan tidak
kurang dari rata-rata.
2018).
- prestasi rendah jika
nilai skor yang di
peroleh pada saat
evaluasi belajar yang
kurang dari rata-rata.
(Pramesti, 2019)
32

C. Populasi Dan Sampel Penelitian


1. Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (2015) dalam jurnal (Pranata & Mayliza,
2019) Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari subjek
maupun objek dan memiliki kuantitas serta karakteristik tersendiri
yang telah ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya, sehingga dapat disimpulkan bahwa populasi
merupakan keseluruhan subjek atau objek yang memiliki karakteristik
berbeda yang bisa diteliti dan diamati. Populasi dalam penelitian ini
adalah siswa kelas XI AP (A) dan XI AP (B) di SMK PGRI Selaawi
dengan jumlah 66 responden.
2. Sampel Penelitian

Menurut (Masturoh & Anggita, 2018) Sampel adalah bagian


dari jumlah yang dimiliki populasi sehingga sampel yang diambil
harus betul-betul mewakili dalam keseluruhannya. Dapat disimpulkan
bahwa sampel harus bisa mewakili seluruh subjek atau objek pada
penelitian. Dalam penelitian ini sampel didapatkan dengan teknik
total sampling yaitu penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.
Sampel dalam penelitian ini dengan jumlah 66 responden pada kelas
XI AP (A) dan XI AP (B) SMK PGRI Selaawi.

Berdasarkan pernyataan tersebut, maka dalam penelitian ini


penulis menggunakan total sampling yaitu siswa yang mempunyai
Gadget dan yang menggunakan gadget. Adapun kriteria pengambilan
sampel terdiri dari :
a. Kriteria Inklusi
1) Siswa kelas XI AP (A) dan XI AP (B) di SMK PGRI
Selaawi.
2) Siswa yang memiliki dan menggunakan gadget.
3) Siswa yang bersedia menjadi responden.
b. Kriteria Eksklusi
33

Siswa yang tidak hadir pada saat penelitian.

D. Pengumpulan Data
1. Tehnik Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan teknik untuk
mendapatkan data kemudian dianalisis dalam suatu penelitian,
bertujuan untuk menemukan data yang dibutuhkan dalam tahapan
penelitian, data digunakan sebagai sumber dan dianalisis serta
disimpulkan menjadi pengetahuan baru. Tehnik pengumpulan data
pada penelitian menggunakan teknik pengumpulan data kuantitatif.
Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan
mengumpulkan dokumentasi hasil nilai SMK PGRI Selaawi di masa
pandemi.
a. Data primer
Data primer yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
menggunakan tehnik penyebaran Kuesioner. Kuesioner gadget
terdiri dari 1 pertanyaan mengenai durasi penggunaan gadget
dengan menggunakan skala likert. Pertanyaan yang dibuat dengan
google form dengan menyebarkan link menggunakan whatsapp
kepada siswa kelas XI AP (A) dan kelas XI AP (B), tetapi
sebelumnya responden diminta kesediaannya untuk berpartisipasi
dalam penelitian untuk menandatangani informed consent
(pernyataan kesediaan menjadi responden).
b. Data sekunder
Data sekunder adalah semua data yang diperoleh secara tidak
langsung dari objek yang akan diteliti antara lain disajikan dalam
bentuk dokumentasi hasil nilai kelas XI AP (A) dan AP (B) yang
sudah ada disekolah SMK PGRI Selaawi di masa pandemi, data di
ambil secara retrospektif.
2. Instrumen Penelitian
34

Proses penelitian memerlukan suatu alat untuk mengumpulkan


data. Pengumpulan data pada penelitian penggunaan gadget dengan
menyebarkan kuesioner. Kuesioner gadget terdiri dari 1 pertanyaan
mengenai durasi penggunaan gadget dengan menggunakan skala
likert. Pertanyaan yang dibuat dengan google form dengan
menyebarkan link menggunakan whatsapp kepada siswa kelas XI AP
(A) dan kelas XI AP (B). Pengumpulan data prestasi menggunakan
dokumentasi hasil nilai yang diambil secara retrospektif yang sudah
ada disekolah SMK PGRI Selaawi di masa pandemi.

E. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan
Penelitian ini diawali dengan melakukan survei pendahuluan
untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian. Data awal
yang diambil di SMK PGRI Selaawi dalam berbagai tinjauan pustaka
dapat dijadikan sebagai referensi yang digunakan dalam penelitian.
Konsultasi dengan pembimbing dalam menyempurnakan judul
penelitian dan pembuatan proposal, melaksanakan seminar proposal
untuk mendapatkan masukan lebih lanjut demi terlaksananya penelitian
ini.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Pada tahap pelaksanaan penelitian ini yaitu: Mendapatkan izin


penelitian dari sekolah SMK PGRI Selaawi serta membuat persetujuan
dengan Kepala Sekolah tersebut sebagai rekan untuk membantu
terlaksananya penelitian. Meminta persetujuan kepada responden,
menjelaskan maksud penelitian kepada responden, menyebarkan
kuesioner penggunaan gadget dengan menyebarkan 1 pertanyaan yang
dibuat dengan google form dengan penyebaran menggunakan
whatsapp kepada siswa kelas XI AP (A) dan kelas XI AP (B).
Melakukan pengolahan data dan analisa data menggunakan teknik
35

komputerisasi.

3. Tahap Penyelesaian Penelitian


Setelah data di entry dan di analisis, dilakukan penyajian hasil
pengolahan data dan diinterpretasikan berupa laporan yang dikirim,
selanjutnya dilakukan pembahasan dari temuan-temuan penelitian,
menarik kesimpulan serta membuat saran atau rekomendasi yang
mengacu kepada hasil penelitian yang telah dilakukan.

F. Pengolahan Data
Menurut (Masturoh & Anggita, 2018) terdapat beberapa teknik
dalam pengolahan data yaitu:
a. Editing
Editing atau penyuntingan data adalah tahapan dimana data
yang sudah dikumpulkan dari hasil pengisian kuesioner disunting
kelengkapan jawabannya. Jika pada tahapan penyuntingan
ternyata ditemukan ketidaklengkapan dalam pengisian jawaban,
maka harus melakukan pengumpulan data ulang. Pengeditan
adalah pemeriksaan data yang telah dikumpulkan. Pengeditan
dilakukan karena kemungkinan data yang masuk (raw data) tidak
memenuhi syarat atau tidak sesuai dengan kebutuhan. Pengeditan
data dilakukan untuk melengkapi kekurangan atau menghilangkan
kesalahan yang terdapat pada data mentah. Kekurangan dapat
dilengkapi dengan mengulangi pengumpulan data. Kesalahan data
dapat dihilangkan dengan membuang data yang tidak memenuhi
syarat untuk dianalisis.
b. Processing
Processing adalah proses setelah semua kuesioner terisi
penuh dan benar jawaban responden pada kuesioner ke dalam
aplikasi pengolahan data di komputer. Terdapat bermacam-
macam aplikasi yang dapat digunakan untuk pemrosesan data,
36

antara lain: SPSS, STATA, EPI-INPO, dan lain-lain. Salah satu


program yang banyak dikenal dan relatif mudah dalam
penggunaannya adalah program SPSS (Statistical Package for
Social Sciences).

c. Cleaning Data
Cleaning data adalah pengecekan kembali data yang sudah
di entry apakah sudah betul atau ada kesalahan pada saat
memasukan data.

G. Analisa Data
1. Analisis Univariat

Menurut (Masturoh & Anggita, 2018) Analisis ini digunakan


untuk menentukan distribusi frekuensi variabel bebas dan variabel
terikat, model analisis univariat dapat berupa menampilkan angka
hasil pengukuran, penyajian data ataupun kemiringan data. Hasil
pengukuran dapat ditampilkan dalam bentuk angka atau sudah diolah
menjadi persentase, ratio, prevalensi. Ukuran tendensi sentral meliputi
perhitungan mean, median, kuartil, desil persentil, modus.
Untuk mengukur penggunaan gadget dapat dikategorikan sebagai
berikut :

Durasi waktu harian yang dihabiskan untuk menatap layar disebut


screen-time. Beberapa dari panduan merekomendasikan durasi
screen- time, dikatakan ringan apabila penggunaan gadget ≤ 2
jam/hari, sedang apabila penggunaan gadget dalam waktu 3-5
jam/harinya dan berlebih jika penggunaan gadget sekitar ≥ 6 jam/hari
(Kumala et al., 2019; Puspitasari, 2019).
37

Menurut (Pramesti, 2019) Untuk mengukur prestasi bisa


dikategorikan menggunakan rumus:

MX
∑X
N
Tiap variabel dikategorikan sebagai berikut :

a. Prestasi belajar tinggi yaitu nilai skor diperoleh pada saat evaluasi
belajar yang lebih dari rata-rata.
b. Prestasi belajar sedang yaitu nilai skor yang diperoleh tidak
kurang dan tidak lebih dari nilai rata-rata.
c. Prestasi belajar rendah yaitu nilai skor yang diperoleh kurang dari
rata-rata.

H. Analisis Bivariat

Analisis bivariat untuk menentukan hubungan antara variabel-


variabel. Analisis bivariat dilakukan untuk menguji hubungan antara dua
variabel yaitu masing-masing variabel bebas dengan variabel terikat.
Penelitian ini menggunakan uji parametrik karena skala data berbentuk
numerik dengan bantuan aplikasi SPSS 22.0 for windows. Pada penelitian
ini dilakukan uji statistik untuk mengetahui hubungan durasi penggunaan
gadget di masa pandemi dengan prestasi belajar pada siswa SMK PGRI
Selaawi.

Analisis data dilakukan dengan pengujian hipotesis nol (Ho), atau


hipotesis yang akan ditolak (Ha) dengan menggunakan uji korelasi pearson.
Jika sig: p > 0,05 maka tidak terdapat hubungan antara variabel yang
dihubungkan,   jika sig: p < 0,05 maka ada hubungan pada taraf sig 5%, dan
jika sig: p < 0,01 maka ada hubungan pada taraf sig 1%. Jika p value < α
(0,05) maka hipotesis nol ditolak dan hipotesis alternatif diterima yang
berarti hubungan durasi penggunaan gadget di masa pandemi dengan
prestasi belajar pada siswa smk pgri selaawi. Sedangkan jika p value > α
(0,05) maka hipotesis nol diterima dan hipotesis alternatif ditolak yang
38

berarti tidak ada hubungan durasi penggunaan gadget di masa pandemi


dengan prestasi belajar pada siswa SMK PGRI Selaawi.

I. Etika Penelitian
1. Prinsip Manfaat (Benefit)
Dalam penelitian diharapkan dapat menghasilkan manfaat yang
sebesar-besarnya dan mengurangi kerugian atau risiko bagi subjek
penelitian. Oleh karenanya desain penelitian harus memperhatikan
keselamatan dan kesehatan dari subjek peneliti.
2. Prinsip Menghargai Hak Asasi Manusia (Respect Human Dignity)
Menghormati atau menghargai orang perlu memperhatikan
beberapa hal yaitu: peneliti harus mempertimbangkan secara
mendalam terhadap kemungkinan bahaya dan penyalahgunaan
penelitian, terhadap subjek penelitian yang rentan terhadap bahaya
penelitian maka diperlukan perlindungan.
3. Prinsip Keadilan (Right to Justice)
Makna keadilan dalam hal ini adalah tidak membedakan subjek.
Perlu diperhatikan bahwa penelitian seimbang antara manfaat dan
resikonya. Risiko yang dihadapi sesuai dengan pengertian sehat, yang
mencakup: fisik, mental, dan sosial(Masturoh & Anggita, 2018).

J. Lokasi Dan Waktu Penelitian

1. Lokasi penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK PGRI Selaawi


Kecamatan Selaawi Kabupaten Garut.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Januari 2021.


39
DAFTAR PUSTAKA
Al-Qur’an Surah Al-Mujadilah Ayat 11
Alhady, N. C., Salsabila, A. F., & Azizah, N. N. (2018). Penggunaan Smartphone
pada Konstruksi Belajar Siswa MTs Negeri 7 Model Jakarta. Jurnal Hasil-
Hasil Penelitian-ISSN, 13(2), 240–254.
https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/al-izzah/article/view/975/860
Anggraeni, S. (2019). Pengaruh Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Bagi
Kesehatan Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget Pada Siswa SDN Kebun
Bunga 6 Banjarmasin. Faletehan Health Journal, 6(2), 64–68.
https://journal.lppm-stikesfa.ac.id/index.php/FHJ/article/download/68/29
Anggrasari, A. P., & Rahagia, R. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Perkembangan Bicara Dan Anak Usia 3-5 Tahun. Jurnal Keperawatan Dan
Profesi Ners IJPN, 1(1), 18–24.
Aprilia, E. N. (2020). Penerapan Tugas Perkembangan Keluarga sebagai Upaya
Pencegahan Perilaku Seks dan Kehamilan Remaja. Jurnal Penelitian
Perawat Profesional, 2(2), 179–192. https://doi.org/10.37287/jppp.v2i2.105
Argaheni, N. B. (2020). Sistematika Review: Dampak Perkuliahan Daring Saat
Pademi Covid-19 Terhadap Mahasiswa Indonesia. Jurnal Ilmiah Kesehatan
Dan Aplikasinya, 8(2), 99–108. http://jurnal.uns.ac.id/placentum
Aziz, A., & Dahlan, E. G. (2020). Rekomendasi Penanganan Infeksi Virus
Corona (Covid-19) pada maternal (hamil, Bersalin, dan nifas). POGI.
Badrudin, A. R., Ginanjar, M. H., & Wartono. (2020). Efektifitas Pembelajaran
Jarak Jauh Berbasis Daring Selama Pandemi Covid 19 Pada Jenjang Sekolah
Dasar Di Bogor. Jurnal Pendidikan Islam, 9(2), 209–224.
https://doi.org/10.30868/ei.v9i02.909
Bainus, A., & Rachman, J. B. (2020). Editorial: Pandemi Penyakit Menular
(Covid-19) Hubungan Internasional. Journal of International Studies, 4(2),
111–123. https://doi.org/10.24198/intermestic.v4n2.1
Chaidirman, Indriastuti, D., & Narmi. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan
Gawai ( Gadget ) pada Kalangan Remaja Suku Bajo. Journal of Holistic
Nursing and Health Science, 2(2), 33–41.
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter
Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2),
315–330. https://e-
resources.perpusnas.go.id:2093/doi/abs/10.1142/S0192415X20500500
Desiningrum, D. R., Indriana, Y., & Siswati. (2017). Intensi Penggunaan Gadget
dan Kecerdasan Emosional pada Remaja Awal. Prosiding Temu Ilmiah X
Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1, 22–24.
http://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/497874

39
40

Diananda, A. (2018). Psikologi Remaja Dan Permasalahannya. Jurnal Sekolah


Tinggi Ilmu Tarbiyah (STIT), 1(1), 116–133. http://e-journal.stit-islamic-
village.ac.id/index.php/istighna
Gusbakti, & Boy, E. (2020). Edukasi Olahraga Di Rumah Saja Sebagai Upaya
Memelihara Kebugaran Fisik Dan Kesehatan Mental Di Masa Pandemi
Covid 19 Bagi Mahasiswa Fakultas Kedokteran. Jurnal Implementa Husada,
1(2), 152–161.
Haerudin, Cahyani, A., Sitihanifah, N., Setiani, R. N., & Nurhayati, S. (2020).
Peran Orang Tua Dalam Membimbing Anak Selama Pembelajaran Di
Rumah Sebagai Upaya Memutus Covid-19. 1–12.
Handayani, D., Hadi, D. R., Isbaniah, F., Burhan, E., & Agustin, H. (2020).
Penyakit Virus Corona 2019. Journal of The Indonesian Society of
Respirology, 40(2), 119–129.
Hanifah, N., Lutfia, H., Ramadhia, U., & Purna, R. S. (2020). Strategi Coping
Stress Saat Kuliah Daring Pada Mahasiswa Psikologi Angkatan 2019
Universitas Andalas. Jurnal Psikologi Tabularasa, 15(1), 29–43.
Hepilita, Y., & Gentas, A. A. (2018). Hubungan Durasi Penggunaan Media Sosial
Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Anak Usia 12 Sampai 14 Tahun Di SMP
Negeri 1 Langke Rembang. Jurnal Wawasan Kesehatan, 3(2), 78–87.
Hutauruk, P., & Simbolon, R. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan
Alat Peraga Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SDN Nomor 14 Simbolon
Purba. SEJ (School Education Journal), 8(2), 121–129.
Iryani, E. (2017). AL-Qur’an Dan Ilmu Pengetahuan. Jurnal Ilmiah Universitas
Batanghari Jambi, 17(3), 42–58.
http://garuda.ristekbrin.go.id/documents/detail/521246
Kemdikbud RI. (2020). Keputusan Bersama Menteri Pendidikan Dan
Kebudayaan, Menteri Agama, Menteri Kesehatan, Dan Menteri Dalam
Negeri Republik Indonesia. https://covid19.go.id/p/regulasi/skb-
pembelajaran-tahun-ajaran-baru-di-masa-pandemi-covid-19
Kumala, A. M., Margawati, A., & Rahadiyanti, A. (2019). Hubungan Antara
Durasi Penggunaan Alat Elektronik (gadget), Aktivitas Fisik Dan Pola
Makan Dengan Status Gizi Pada Remaja Usia 13-15 Tahun. Journal of
Nutrition College, 8(2), 74–79.
https://doi.org/https://doi.org/10.14710/jnc.v8i2.23816
Kurniawati, D. (2020). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa.
Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 79–84.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
Kusnayat, A., Muiz, M. H., Sumarni4, N., Mansyur, A. S., & Zaqiah, Q. Y.
(2020). Pengaruh Teknologi Pembelajaran Kuliah Online Di Era Covid-19
Dan Dampaknya Terhadap Mental Mahasiswa. Jurnal Edukasi Dan
41

Teknologi Pembelajaran, 1(2), 156–165.


https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1987
Laurintia, Y., Mahardika, A., & NitiWedayani, A. A. A. (2017). Hubungan
tingkat Kecanduan Gadget dengan Kualitas Tidur pada Siswa SDN 7
Mataram di Kota Mataram dan SDN 1 Gunungsari di Kabupaten Lombok
Barat. Jurnal Kedokteran, 6(1), 12–17.
Lubis, M. A., Azizan, N., & Ikawati, E. (2020). Persepsi Orang Tua Dalam
Memanfaatkan Durasi Penggunaan Gadget Untuk Anak Usia Dini Saat
Situasi Covid-19. Jurna L Kajian Gender Dan Anak, 4(1), 63–82.
https://www.covid19.go.id
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. Jurnal
Kopasta, 5(2), 55–64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521
Masturoh, I., & Anggita, N. T. (2018). Metodologi Penelitian Kesehatan. Pusat
Pendidikan Sumber Daya Manusia Kesehatan Kemenkes RI.
Mustamin, S. H., & Sulasteri, S. (2013). Faktor-faktor Yang Mempengaruhi
Prestasi Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas
Tarbiyah Dan Keguruan UIN Alaudin Makassar. Jurnal Matematika Dan
Pembelajaran (Mapan), 1(1), 151–177.
Nafilah, Z. A., & Muflihah. (2020). Langkah Taktis Pencegahan Covid-19 Di
Desa Lowayu Kecamatan Dukun Kabupaten Gresik. 7(2), 360–370.
Notoatmodjo. (2010). notoatmodjo 2010.pdf. PT. Rineka Cipta.
Novianti, R., & Garzia, M. (2020). Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini ; Tantangan Baru Orang Tua
Milenial. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 1000–1010.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.490
Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap
Tingkat Prestasi Siswa SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang. Jurnal Ilmu
Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 111–118.
Nursikuwagus, A., Hikmawati, E., Wisesty, U. N., Munggana, W., & Mahayana,
D. (2020). Kajian Saintifik Fenomena Adiksi Gadget dan Media Sosial di
Indonesia. Jurnal Teknologi Dan Informasi (JATI), 10(1), 25–36.
https://doi.org/10.34010/jati.v10i1
Pangestika, G., Lestari, D. R., & Setyowati, A. (2018). Stres dengan kualitas tidur
pada remaja. Jurnal Dunia Keperawatan, 6(2), 107–115.
Pramesti, J. A. (2019). Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Prestasi
Belajar Pada Anak Siswa Kelas IV Dan V Di Sekolah Dasar Negeri Slambur
Kabupaten Madiun.
Pranata, H. I., & Mayliza, R. (2019). Pengaruh Komunikasi Pemasaran Terpadu
Dan Ekuitas Merek Terhadap Loyalitas Konsumen Pada CV. Laris motor
42

Cabang Air Haji. Maret. https://doi.org/10.31219/osf.io/d9qsu


Purwanto, E. A. (2020). Tata Kelola Penanganan Covid-19 Di Indonesia.
Puspitasari, I. R. (2019). Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Dengan
Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun Di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan. Juli.
https://doi.org/10.22201/fq.18708404e.2004.3.66178
Putra, F., & Ramdani. (2014). Ketercapaian Tugas-Tugas Perkembangan Remaja
dan Pendidikan Seksual Pada Remaja. Jurnal Konseling Dan Pendidikan,
2(3), 37–41. https://doi.org/10.29210/110400
Putro, K. Z. (2018). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja.
Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 17(1), 25–35.
https://doi.org/10.14421/aplikasia.v17i1.1362
Rahmandani, F., Tinus, A., & Ibrahim, M. M. (2018). Analisis Dampak
Penggunaan Gadget (Smartphone) Terhadap Kepribadian Dan Karakter
(Kekar) Peserta Didik Di Sma Negeri 9 Malang. Jurnal Civic Hukum, 3(1),
18. https://doi.org/10.22219/jch.v3i1.7726
Rahmawati, Z. D. (2020). Penggunaan Media Gadget Dalam Aktifitas Belajar
Dan Pengaruh Terhadap Prilaku Anak. Jurnal Studi Pendidikan Islam, 3(1),
97–113.
Rahmi, N. (2013). Hubungan Tingkat Stres Dengan Prestasi Belajar Mahasiswa
Tingkat II Prodi D-III Kebidanan Banda Aceh Jurusan Kebidanan Poltekes
Kemenkes NAD TA. 2011/2012. Jurnal Ilmiah STIKes U’Budiyah, 2(1), 66–
76.
Ramdhani, D. (2019). Pasien Kecanduan Game di RSJ Jabar Terus Bertambah.
November. https://regional.kompas.com/read/2019/12/19/11402691/pasien-
kecanduan-game-di-rsj-jabar-terus-bertambah
Retnowati, D. R., Fatchan, A., & Astina, K. (2016). Prestasi Akademik Dan
Motivasi Berprestasi Mahasiswa S1 Pendidikan Geografi Universitas Negeri
Malang. Jurnal Pendidikan, 1(3), 521–525.
Rini, M. K., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget
Pada Remaja : Literature Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah,
5(1), 185–194. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM
%0APrevalensi
Rosida, P., & Suprihatin, T. (2011). Pengaruh Pembelajaran Aktif Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika Siswa Kelas 2 SMU. 6(2), 89–102.
Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan
Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. 2 September.
https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.722-731
Salsabila, A., & Puspitasari. (2020). Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi
43

belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Dakwah, 2(2), 278–288.
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa
Sari, D. P., & Atiqoh, N. S. (2020). Hubungan Antara Pengetahuan Masyarakat
Dengan Kepatuhan Penggunaan Masker Sebagai Upaya Pencegahan
Penyakit Covid-19 Di Ngronggah. Jurnal Ilmiah Rekam Medis Dan
Informatika Kesehatan, 10(1), 52–55.
https://doi.org/http://doi.org/10.47701/infokes.v10i1.850
Sholeh. (2016). Pendidikan dalam Al- Qur’an ( Konsep Ta’lim QS. Al-Mujadalah
ayat 11 ). Jurnal Al-Thariqah, 1(2), 206–222.
https://journal.uir.ac.id/index.php/althariqah/article/view/633
Syafi’i, A., Marfiyanto, T., & Rodiyah, S. K. (2018). Studi Tentang Prestasi
Belajar Siswa Dalam Berbagai Aspek Dan Faktor Yang Mempengaruhi.
Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 115.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.114
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget
terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah
Sekolah Dasar, 3(4), 538–544.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JISD/index
Ulfa, Z. D., & Mikdar, U. Z. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 terhadap
Perilaku Belajar , Interaksi Sosial dan Kesehatan bagi Mahasiswa FKIP
Universitas Palangka Raya. Journal of Sport Science and Education, 5(2),
124–138. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26740/jossae.v5n2.p124-138
WHO. (2020). Transmisi SARS-CoV-2 : implikasi terhadap kewaspadaan
pencegahan infeksi. 1–10.
Lampiran 1: Jadwal Kegiatan Penelitian
JADWAL KEGIATAN PENELITIAN
Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Di Masa Pandemi Dengan Prestasi
Belajar Pada Siswa SMK PGRI Selaawi

Bulan
No Desember Januari
Oktober 2020 November 2020
Kegiatan 2020 2021
Minggu Ke Minggu Ke Minggu Ke
I II III IV I II III IV I II III IV

Pengajuan topik dan


judul penelitian
Penyusunan proposal
topik/judul penelitian
BAB I Pendahuluan
BAB II Tinjauan
pustaka
BAB III Metode
Penelitian proposal
Seminar Proposal
Revisi Proposal
Penelitian
Lampiran 2 : Surat Izin Dari Kesatuan Bangsa Dan Politik
Lampiran 3: Informed Consent

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MUHAMMADIYAH CIAMIS

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN

Kepada
Yth,
Responden

Dengan hormat,
Assalamualaikum Wr. Wb,

Sehubungan dengan akan dilakukan penelitian mengenai “ HUBUNGAN DURASI


PENGGUNAAN GADGET DI MASA PANDEMI DENGAN PRESTASI
BELAJAR PADA SISWA SMK PGRI SELAAWI ”, maka dari itu saya
membutuhkan sampel untuk penelitian tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan cara
mengobservasi responden dengan lembar observasi yang akan diisi oleh peneliti.
Kesediaan saudara sangat saya harapkan demi terlaksananya penelitian yang akan
dilakukan. Apabila bersedia maka bisa dilakukan dengan cara memberikan tanda tangan
pada lembar informed consent, oleh karenanya dimohon kesediaan saudara sebagai orang
tua responden dalam penelitian ini. Demikian surat permohonan ini, atas partisipasi dan
ketulusan saudara kami ucapkan terimakasih.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Hormat kami,

Wina
NIM. 1703277044
Lampiran 4: Surat Persetujuan Responden
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MUHAMMADIYAH CIAMIS

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN

SURAT PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : ………………………………………………………………….
Usia : ………………………………………………………………….
Jenis kelamin : ………………………………………………………………….
Kelas : ………………………………………………………………….
Alamat : ………………………………………………………………….

Sesudah didapatkan penjelasan, dengan ini saya menyatakan bersedia/tidak bersedia*


Menjadi responden dalam penelitian atas nama Wina mahasiswa/i STIKes
Muhammadiyah Ciamis Program Studi S1 Keperawatan, dengan judul
“hubungan durasi penggunaan gadget di masa pandemi dengan prestasi
belajar pada siswa smk pgri selaawi”.
Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat dipergunakan seperlunya.

Ciamis,…………../………………2020
Responden

(………………………..)

Keterangan: *(coret salah satu)


Lampiran 5: Lembar Kuesioner

LEMBAR KUESIONER

“Selamat Mengerjakan”

No Responden: ( diisi oleh peneliti)


IDENTITAS RESPONDEN (wajib diisi oleh responden)
Nama :
Usia :
Kelas :
Alamat :
Kuesioner kebiasaan menggunakan gadget pilihlah salah satu jawaban
dengan memberi tanda (√).
N PERTANYAAN JAWABAN
O ≤2 5-6 ≥6
jam/hari jam/hari jam/hari
1. Berapa lama anda menggunakan
gadget untuk belajar pada saat
pandemi (mengerjakan tugas,
mengikuti pembelajaran, mencari
materi yang belum dipahami
dalam proses pembelajaran
berlangsung)?
Lampiran 6 : Surat Perizinan Penelitian
Lampiran 7 : Data Siswa

Identitas Siswa
Nomor

L/P
Nama Siswa NIS

   
 

 
1 ABDUL ROHIM L 192010001
2 AGIL SOPIAN AMRULLOH L 192010002
3 ANDINI ANDRIANI P 192010004
4 ASTRID SALSADILA P 192010003
5 DEA AMANDA P 192010005
6 DELVI SITI SHOLEHAH P 192010006
7 DEVA LASTRIANA ABABIL P 192010007
8 DEWI NURMALA P 192010008
9 DINDIN MAHPUDIN L 192010009
10 FIRMANSYAH L 192010167
11 GARNIS PUJA DWI LESTARI P 192010010
12 HARISAH SADIAH ALBADRIAH P 192010011
13 IMAS FITRIYANI P 192010012
14 ISMAWATI DEWI P 192010013
15 MAS AAY NURAEINI P 192010014
16 MITA ARYANTI P 192010015
17 NAJWAN IHSAN FARIZI L 192010016
18 NOVA NOVIANI P 192010017
19 NOVITA APRILIANI P 192010018
20 NURDIN SAPUTRA L 192010019
21 RESI ANJAR WANGI P 192010020
22 RIAN FIRMANSYAH MULTAZAM L 192010021
23 RIKA OKTAPIANI P 192010022
24 RISMA ANJANI P 192010023
25 SANTI SUSANTI P 192010024
26 SHINTYA DEWI P 192010025
27 SITI BARIAH ULPAH P 192010026
28 SITI NURSAFITRI P 192010027
29 SONI ADAM L 192010028
30 SYAKHILA PUTRI PRATAMA P 192010029
31 SYIPA MAULIDA P 192010030
32 TIKA KARTIKA P 192010031
33 WIDIA NATASHA P 192010032
       
       
RATA-RATA
Laki – laki : 8
  Perempuan : 25
Jumlah Total : 33
Identitas Siswa

Identitas Suiswa
Nomor

L/P
Nama Siswa NIS

1 ANEU AISYAH P 192010033


2 ALMA ALPIANA P 192010034
3 DILLAH NURJANAH P 192010035
4 DERI DERAJAT L 192010036
5 DEWI RAHMAWATI P 192010037
6 DINDA RISMAYANTI P 192010038
7 ELI APIPAH P 192010039
8 ELSA NURUL AINI P 192010040
9 HERA TRIANI P 192010041
10 HERAWATI P 192010042
11 IMAN NIJAR L 192010043
12 INDRIYANI P 192010044
13 LIA NUR APRILIANI P 192010045
14 MISSYE AMBARWATI P 192010046
15 NURUL AZIZAH AMIN P 192010047
16 PIA SOPIAH P 192010048
17 PINA HESTIANA P 192010049
18 REGI SAEPULLOH L 192010050
19 RIKA SARIMANAH P 192010051
20 RIKEU ANJANI P 192010052
21 RIZAL FAIZAL L 192010053
22 SALSA MAHESA P 192010054
23 SELA OKTAVIA NUR FARIDAH P 192010055
24 SELI ROSIAWATI P 192010056
25 SELPIA WATI P 192010057
26 SITI NENDAH P 192010058
27 SITI NURAENI P 192010059
28 SOPI HOPIPAH P 192010060
29 TESSA APRILIA PHUTU SANUSI P 192010061
30 TIKA SUSILAWATI P 192010062
31 TRI RIZKI AL-AJIS L 192010063
32 WENI FITRIA P 192010064
33 YUNI ADITIYA P 192010065
       
       
       
Laki – laki 5  
  Perempuan 28  
Jumlah Total 33  

Anda mungkin juga menyukai