Halaman
DAFTAR ISI..............................................................................................................
1. PENDAHULUAN................................................................................................1
A. Latar Belakang.............................................................................................1
B. Tujuan..........................................................................................................2
C. Manfaat........................................................................................................2
2. GAGASAN..........................................................................................................4
A. Kondisi terkini..........................................................................................…3
B. Solusi yang pernah disampaikan…….…………………………………….3
C. Gagasan yang diajukan.................................................................................4
D. Pihak-pihak yang membantu mengimplementasikan...............................…6
E. Langkah-langkah strategis........................................................................…7
3. KESIMPULAN…………………………………………………………………8
4. DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................9
5. LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim
ii
1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh
Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat
untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata
dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan,
pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang
dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih. Karena potensinya yang begitu
besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual
reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan
sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony,
Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang
lainnya.
Dengan seiringnya perkembangan jaman teknologi komputer terus
berkembang dengan pesat seiring di era digital ini. Komputer juga merupakan
salah satu produk teknologi yang dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu
pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pengajaran
berbantuan komputer atau CAI (Computer-Assisted Instruction). Bentuk
pemanfaatan komputer dalam pembelajaran adalah sebagai media interaksi dan
aplikasi pembelajaran yang bersifat praktik dan latihan (drill & practice), simulasi
(simulation), penemuan (discovery), tutorial, pemecahan masalah (problem
solving), dan permainan (games).
Sumber: www.carisinyal.com
Gambar 1. Helm Teknologi Virtual Reality (VR)
Dalam era digital ini, salah satunya teknologi yang sering digunakan
adalah teknologi multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat
penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan
efektif karena dapat menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi VR
(Virtual Reality). Teknologi VR adalah sebuah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Kemajuan dunia VR tersebut didukung dengan kemajuan teknologi yang
ada khurusnya dalam kemajuan teknologi komputer. Kemajuan teknologi
komputer itu pun didukung oleh perangkat lunak yang berkembang dengan cepat
pula. Dengan adanya kemajuan tersebut memudahkan kita dalam membuat
animasi dan permainan tiga dimensi. Secara garis besar Teknologi VR di seluruh
ii
iii
dunia digunakan untuk simulasi militer, simulasi medis, dan penggunaan untuk
para games.
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang
ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Di
Indonesia kini Teknologi VR kebanyakan orang hanya masih digunakan untuk
bermain game. Yang kami sampaikan pada ide kami yaitu membuat Teknologi
VR yang dikembangkan untuk olahraga, yaitu mengkombinasikan Teknologi VR
dengan sebuah sepeda tanpa roda yang di desain untuk kombinasi dengan
Teknologi VR .
C. Tujuan
Untuk mengembangkan suatu Teknologi VR menjadi suatu media dalam
olahraga, dan untuk memaksimalkan lagi fungsi dari Teknologi VR yang
saat ini hanya masih digunakan untuk simulasi militer, simulasi medis, dan
penggunaan untuk para gamers.
Mengembangkan Teknologi VR yang kebanyakan hanya digunakan untuk
bermain game juga menjadi media olahraga.
Membuat para pecandu game agar bisa bermain game dengan berolahraga.
D. Manfaat
Menjadikan Teknologi VR menjadi Teknologi yang berfungsi untuk media
olahraga, dan memudahkan kita berolahraga di dalam ruangan atau rumah
dengan menggunakan Teknologi VR.
Untuk mengembangkan Teknologi VR yang kebanyakan hanya digunakan
untuk bermain game juga menjadi media olahraga.
Untuk Membuat para pecandu game agar tidak hanya bermain game, tetapi
juga bisa bermain game dengan berolahraga.
iii
iv
2. GAGASAN
A. Kondisi terkini
Di Indonesia Teknologi masih belum banyak di gunakan oleh orang.
Tetapi ada beberapa orang yang sudah menggunakan Teknologi VR ini
kebanyakan hanya untuk bermain game. Maksud kami disini adalah ingin agar
Teknologi VR tidak hanya untuk bermain game, tetapi Teknologi VR ini dapat
digunakan untuk sebuah media olahraga didalam ruangan/rumah. Virtual Reality
(VR) juga menjadi bagian terintegrasi dari teknologi virtual yang dikembangkan
saat ini. VR secara total mengubah dunia nyata menjadi digital. Sehingga VR bisa
menambahkan sensasi virtual secara total ketika suatu topik sedang didiskusikan.
Avengers merupakan salah satu film terpopuler untuk kalangan milenial.
Bisa dilihat dalam teaser trailer yang baru saja dirilis bahwa film berkutnya
dengan judul Avengers: Damage Control ternyata akan menggunakan teknologi
VR. Hal ini akan memberikan sensasi virtual yang tidak pernah ditemukan
diberbbagai film sebelumnya. Sehingga bisa dilihat betapa seriusnya dunia
internasional dalam mengembangkan teknologi VR. Lantas, bagaimana dengan
perkembangan VR di Indonesia?.
Sudah ada beberapa perusahaan teknologi yang memberikan fokus pada
pengembangan VR di negara kita. Salah satu aplikasi dari teknologi VR di
Indonesia sudah bisa dilihat melalui berbagai game buatan anak bangsa.
Sayangnya, penerapan dalam sektor lainnya termasuk sektor pendidikan masih
belum dapat dilihat secara nyata. Penggunaan teknologi dalam transisi yang bisa
dikatakan cukup lambat. Hal ini bisa terlihat dari masih banyak PTN/PTS yang
belum memanfaatkan sistem belajar mengajar secara online.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi terus berubah secara pesat. Dalam
sebuah dialog dengan mahasiswa di Singapura tahun ini mengenai VR,
mahasiswa ditanya "berapa banyak dari kalian yang pernah menggunakan iPod?"
Seperti diduga, ternyata tidak ada seorangpun yang pernah menggunakan iPod
dari mahasiswa yang hadir. iPod pertama kali diproduksi di tahun 2001 dan di
tahun 2019 tidak ada mahasiswa yang menggunakannya di forum tsb. Hal ini
menunjukkan bahwa teknologi berkembang dengan sangat cepat. Sehingga,
perkembangan teknologi secara pesat seharusnya diikuti dengan transisi yang
berimbang dan sebagai negara besar, Indonesia sudah selayaknya mengubah
transisi kita ke penerapan teknologi terbaru dalam berbagai aspek dari berjalan
menjadi berlari.
iv
v
Platform Intel sangat berperan dalam sistem VR. Intel berdedikasi untuk
mendukung VR dengan solusi horizontal, termasuk prosesor, memori, dan I/O. Ini
dimulai dengan prosesor Intel® Core™ i7, sebagai komponen yang bertanggung
jawab mengelola banyak tugas di sistem VR. Pertama-tama, CPU melacak posisi
sehingga simulasi dapat menentukan lokasi tangan dan tubuh pengguna. CPU juga
bertanggung jawab mengontrol audio spasial, yang memungkinkan penyinkronan
isyarat audio dengan perilaku pengguna saat pengguna bergerak melalui
lingkungan virtual.
Demikian pula, CPU mengatur fisika kompleks, sehingga perilaku objek
dalam simulasi dapat diandalkan. Semua tugas ini menumpuk di sela tugas CPU
untuk mengumpan informasi GPU guna menarik aset. Sangat penting bagi
prosesor untuk menangani tugas-tugas ini. Teknologi Intel® lainnya juga penting
agar VR berjalan lancar.1 Dengan mampu streaming data dalam jumlah besar dari
komputer ke headset, teknologi Intel® WiGig akan membebaskan pengguna VR
dari gulungan kabel, sehingga mereka dapat bergerak bebas, meskipun
mengenakan headset. Teknologi Intel® Optane™ juga membantu mengurangi
pemuatan layar non-interaktif yang sering kali benar-benar membuat layar
menjadi gelap ketika sedang memuat bagian berikutnya dari simulasi.
Sumber: www.teknologivr.blogspot.com
Gambar 2. Komponen Virtual Reality (VR)
v
vi
vi
vii
Saddle : biasa kita sebut dengan nama sadel. Fungsinya ya apa lagi kalau
bukan untuk duduk pengendara sepeda.
Stem : stem adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai penghubung antara
fork dengan handlebar / drop bar.
Frame : merupakan kerangka sepeda.
Rantai karet : rantai berperan sebagai penyalur tenaga dari gear depan ke roda
belakang sepeda.
Seatpost : perangkat ini berfungsi sebagai penyangga sadel agar dapat
terhubung dengan frame / rangka sepeda.
Stang : berfungsi untuk mengendalikan sepeda atau membelokkan sepeda.
Skok : berfungsi untuk menyeimbangakan sepeda.
vii
viii
E. Langkah-langkah strategis
Langkah strategis perlu direncanakan dengan matang agar gagasan ini
dapat terlaksanakan dengan baik, yaitu:
viii
ix
3. KESIMPULAN
ix
x
1. DAFTAR PUSTAKA
Linda. 2012. Yuk Kenali Pengertian Teknologi Virtual Reality (VR). URL.
https://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/. diakses pada 13 Desember 2019.
x
xi
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KETUA KELOMPOK
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Muhammad Zamroni Firdaus Perdana
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
4 NIM 188030
Tempat dan Tanggal
5 Jombang, 28 Juni 1999
Lahir
6 Alamat E-mail Makmursejedewe7@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085790673509
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.
xi
xii
ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Sufy
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
4 NIM 188103
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jombang, 12 Februari 2000
6 Alamat E-mail sufys@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085851116414
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.
( Sufy )
xii
xiii
ANGGOTA 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Risky Dwi Wahyu Anjarsari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Ekonomi
4 NIM 182010
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jombang, 21 November 1999
6 Alamat E-mail riskidwi912@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081334517473
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.
xiii
xiv
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2 S3
Nama Institusi UNESA UNESA
Jurusan/Prodi Pendidikan Pendidikan
Jasmani, Olahraga
Kesehatan dan
Rekreasi
Tahun Masuk-Lulus 2005-2010 2010-2014
xiv
xv
xv
xvi
xvi