Anda di halaman 1dari 16

DAFTAR ISI

Halaman
DAFTAR ISI..............................................................................................................
1. PENDAHULUAN................................................................................................1
A. Latar Belakang.............................................................................................1
B. Tujuan..........................................................................................................2
C. Manfaat........................................................................................................2
2. GAGASAN..........................................................................................................4
A. Kondisi terkini..........................................................................................…3
B. Solusi yang pernah disampaikan…….…………………………………….3
C. Gagasan yang diajukan.................................................................................4
D. Pihak-pihak yang membantu mengimplementasikan...............................…6
E. Langkah-langkah strategis........................................................................…7
3. KESIMPULAN…………………………………………………………………8
4. DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................9
5. LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota
Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim
ii

1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh
Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat
untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata
dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan,
pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang
dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih. Karena potensinya yang begitu
besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual
reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan
sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony,
Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang
lainnya.
Dengan seiringnya perkembangan jaman teknologi komputer terus
berkembang dengan pesat seiring di era digital ini. Komputer juga merupakan
salah satu produk teknologi yang dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu
pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pengajaran
berbantuan komputer atau CAI (Computer-Assisted Instruction). Bentuk
pemanfaatan komputer dalam pembelajaran adalah sebagai media interaksi dan
aplikasi pembelajaran yang bersifat praktik dan latihan (drill & practice), simulasi
(simulation), penemuan (discovery), tutorial, pemecahan masalah (problem
solving), dan permainan (games).

Sumber: www.carisinyal.com
Gambar 1. Helm Teknologi Virtual Reality (VR)

Dalam era digital ini, salah satunya teknologi yang sering digunakan
adalah teknologi multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat
penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan
efektif karena dapat menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi VR
(Virtual Reality). Teknologi VR adalah sebuah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Kemajuan dunia VR tersebut didukung dengan kemajuan teknologi yang
ada khurusnya dalam kemajuan teknologi komputer. Kemajuan teknologi
komputer itu pun didukung oleh perangkat lunak yang berkembang dengan cepat
pula. Dengan adanya kemajuan tersebut memudahkan kita dalam membuat
animasi dan permainan tiga dimensi. Secara garis besar Teknologi VR di seluruh

ii
iii

dunia digunakan untuk simulasi militer, simulasi medis, dan penggunaan untuk
para games.
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang
ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Di
Indonesia kini Teknologi VR kebanyakan orang hanya masih digunakan untuk
bermain game. Yang kami sampaikan pada ide kami yaitu membuat Teknologi
VR yang dikembangkan untuk olahraga, yaitu mengkombinasikan Teknologi VR
dengan sebuah sepeda tanpa roda yang di desain untuk kombinasi dengan
Teknologi VR .

C. Tujuan
 Untuk mengembangkan suatu Teknologi VR menjadi suatu media dalam
olahraga, dan untuk memaksimalkan lagi fungsi dari Teknologi VR yang
saat ini hanya masih digunakan untuk simulasi militer, simulasi medis, dan
penggunaan untuk para gamers.
 Mengembangkan Teknologi VR yang kebanyakan hanya digunakan untuk
bermain game juga menjadi media olahraga.
 Membuat para pecandu game agar bisa bermain game dengan berolahraga.

D. Manfaat
 Menjadikan Teknologi VR menjadi Teknologi yang berfungsi untuk media
olahraga, dan memudahkan kita berolahraga di dalam ruangan atau rumah
dengan menggunakan Teknologi VR.
 Untuk mengembangkan Teknologi VR yang kebanyakan hanya digunakan
untuk bermain game juga menjadi media olahraga.
 Untuk Membuat para pecandu game agar tidak hanya bermain game, tetapi
juga bisa bermain game dengan berolahraga.

iii
iv

2. GAGASAN
A. Kondisi terkini
Di Indonesia Teknologi masih belum banyak di gunakan oleh orang.
Tetapi ada beberapa orang yang sudah menggunakan Teknologi VR ini
kebanyakan hanya untuk bermain game. Maksud kami disini adalah ingin agar
Teknologi VR tidak hanya untuk bermain game, tetapi Teknologi VR ini dapat
digunakan untuk sebuah media olahraga didalam ruangan/rumah. Virtual Reality
(VR) juga menjadi bagian terintegrasi dari teknologi virtual yang dikembangkan
saat ini. VR secara total mengubah dunia nyata menjadi digital. Sehingga VR bisa
menambahkan sensasi virtual secara total ketika suatu topik sedang didiskusikan.
Avengers merupakan salah satu film terpopuler untuk kalangan milenial.
Bisa dilihat dalam teaser trailer yang baru saja dirilis bahwa film berkutnya
dengan judul Avengers: Damage Control ternyata akan menggunakan teknologi
VR. Hal ini akan memberikan sensasi virtual yang tidak pernah ditemukan
diberbbagai film sebelumnya. Sehingga bisa dilihat betapa seriusnya dunia
internasional dalam mengembangkan teknologi VR. Lantas, bagaimana dengan
perkembangan VR di Indonesia?.
Sudah ada beberapa perusahaan teknologi yang memberikan fokus pada
pengembangan VR di negara kita. Salah satu aplikasi dari teknologi VR di
Indonesia sudah bisa dilihat melalui berbagai game buatan anak bangsa.
Sayangnya, penerapan dalam sektor lainnya termasuk sektor pendidikan masih
belum dapat dilihat secara nyata. Penggunaan teknologi dalam transisi yang bisa
dikatakan cukup lambat. Hal ini bisa terlihat dari masih banyak PTN/PTS yang
belum memanfaatkan sistem belajar mengajar secara online.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi terus berubah secara pesat. Dalam
sebuah dialog dengan mahasiswa di Singapura tahun ini mengenai VR,
mahasiswa ditanya "berapa banyak dari kalian yang pernah menggunakan iPod?"
Seperti diduga, ternyata tidak ada seorangpun yang pernah menggunakan iPod
dari mahasiswa yang hadir. iPod pertama kali diproduksi di tahun 2001 dan di
tahun 2019 tidak ada mahasiswa yang menggunakannya di forum tsb. Hal ini
menunjukkan bahwa teknologi berkembang dengan sangat cepat.  Sehingga,
perkembangan teknologi secara pesat seharusnya diikuti dengan transisi yang
berimbang dan sebagai negara besar, Indonesia sudah selayaknya mengubah
transisi kita ke penerapan teknologi terbaru dalam berbagai aspek dari berjalan
menjadi berlari.

B. Solusi yang pernah disampaikan


Kebanyakan orang mengetahui bahwa VR sangat cocok untuk game dan
hiburan, tetapi VR juga menyediakan solusi kreatif yang efektif bagi
bisnis.Simulasi digital realistis memberdayakan bisnis untuk beroperasi secara
efisien di industri yang sangat kompetitif.Berkat inovasi terbaru dalam perangkat
keras komputasi, para profesional mulai mengintegrasikan teknologi VR ke dalam
alur kerja mereka. VR adalah alat hebat untuk bisnis, dan sistem VR memerlukan
perangkat keras yang canggih. Sementara Unit Prosesor Grafis (GPU) seringkali
dianggap sebagai pelaku utama sistem VR, ini adalah kesalahpahaman.
Penggunaan VR melibatkan seluruh platform, bukan hanya kartu grafis.

iv
v

Platform Intel sangat berperan dalam sistem VR. Intel berdedikasi untuk
mendukung VR dengan solusi horizontal, termasuk prosesor, memori, dan I/O. Ini
dimulai dengan prosesor Intel® Core™ i7, sebagai komponen yang bertanggung
jawab mengelola banyak tugas di sistem VR. Pertama-tama, CPU melacak posisi
sehingga simulasi dapat menentukan lokasi tangan dan tubuh pengguna. CPU juga
bertanggung jawab mengontrol audio spasial, yang memungkinkan penyinkronan
isyarat audio dengan perilaku pengguna saat pengguna bergerak melalui
lingkungan virtual.
Demikian pula, CPU mengatur fisika kompleks, sehingga perilaku objek
dalam simulasi dapat diandalkan. Semua tugas ini menumpuk di sela tugas CPU
untuk mengumpan informasi GPU guna menarik aset. Sangat penting bagi
prosesor untuk menangani tugas-tugas ini. Teknologi Intel® lainnya juga penting
agar VR berjalan lancar.1 Dengan mampu streaming data dalam jumlah besar dari
komputer ke headset, teknologi Intel® WiGig akan membebaskan pengguna VR
dari gulungan kabel, sehingga mereka dapat bergerak bebas, meskipun
mengenakan headset. Teknologi Intel® Optane™ juga membantu mengurangi
pemuatan layar non-interaktif yang sering kali benar-benar membuat layar
menjadi gelap ketika sedang memuat bagian berikutnya dari simulasi.

C. Gagasan yang diajukan


Virtual reality (VR) adalah teknologi komputer yang menggunakan Virtual
Reality Headset, terkadang dikombinasikan dengan ruang fisik atau lingkungan
yang diproyeksikan, menghasilkan gambar, suara, dan sensasi sensasional yang
nyata yang mensimulasikan kehadiran fisik pengguna di lingkungan virtual atau
imajiner. Seseorang yang menggunakan peralatan virtual reality dapat melihat-
lihat dunia buatan, dan dengan menggunakan VR berkualitas tinggi kita dapat
bergerak di dalamnya dan berinteraksi dengan fitur atau barang virtual buatan.
Headset VR adalah kacamata yang terpasang di kepala dengan layar di depan
mata. Program dapat mencakup audio dan suara melalui speaker atau headphone.
Sistem VR yang mencakup transmisi getaran dan sensasi lainnya ke
pengguna melalui game controller atau perangkat lainnya dikenal dengan sistem
haptic. Informasi taktil ini umumnya dikenal sebagai force feedback dalam
aplikasi medis, video game dan pelatihan militer. Virtual Reality juga mengacu
pada lingkungan komunikasi jarak jauh yang memberikan kehadiran pengguna
secara virtual melalui telepresense.
1. Komponen Virtual Reality (VR)

Sumber: www.teknologivr.blogspot.com
Gambar 2. Komponen Virtual Reality (VR)

v
vi

Dalam headset virtual reality terdapat sebuah komponen – komponen


utamanya seperti Display, Cover, Lensa dan lain – lain untuk lebih lengkapnya
mengenai komponen pembentuknya seperti yang kami sebutkan berikut ini.

1. Display / HD Display, monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di


perangkat Samsung VR Gear dan Google Cardboard, monitor yang digunakan
adalah smartphone dengan aplikasi penunjang Virtual Reality. Sementara itu,
Oculus Rift, menggunakan layar HD ( High Definition ) dengan sudut 100
derajat.
2. Cover, penutup display pada Headset. Di dalamnya terdapat sensor tracking
seperti head tracking, motion tracking, dan eye tracking. Jika display
perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
3. Spons / Foam Padding, bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya
tidak cepat merasa pusing dan akan terasa nyaman untuk diapakai bagi
penggunanya. 
4. Lensa / Lenses, berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-
cembung. Lensa akan memfokuskan dan membentuk gambar agar terlihat
lebih nyata. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua gambar sama
seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
5. Dial Pengatur jarak penglihatan pengguna, dari visualisasi 3D dan Virtual
Reality.
6. Papan Sirkuit / Circuit Board, pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi
ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga dilengkapi Adjacent
Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer.

Kami memiliki ide untuk membuat media olahraga dengan menggunakan


Teknologi VR. Ide yang ingin kita sampaikan disini ialah dengan membuat sepeda
tanpa roda dengan kombinasi Teknologi VR. Menurut kami dengan membuat
suatu game atau aplikasi bersepeda dengan menggunakan sepeda tanpa roda
yang dikombinasi dengan Teknologi VR ini bisa kita gunakan untuk
berolahraga didalam ruangan/rumah. Selain itu, ketika ide kita sudah
tersampaikan dan terlaksanakan dengan baik, kita juga dapat berolahraga dengan
menggunakan teknologi VR yang menyenangkan.
Kami mempunyai ide untuk membuat sepeda yang digabungkan dengan
Teknologi VR ini dengan cara:
1. Membuat game atau sebuah aplikasi bersepeda yang menggunakan Teknologi
VR.
2. Membuat sepeda tanpa roda yang dimodifikasi hanya untuk digunakan dengan
Teknologi VR.
3. Mengkombinasikan antara sepeda tanpa roda dengan Teknologi VR untuk
menjadi satu barang yang tepat untuk media olahraga.

vi
vii

Gambar 3. Komponen Sepeda

 Saddle : biasa kita sebut dengan nama sadel. Fungsinya ya apa lagi kalau
bukan untuk duduk pengendara sepeda.
 Stem : stem adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai penghubung antara
fork dengan handlebar / drop bar.
 Frame : merupakan kerangka sepeda.
 Rantai karet : rantai berperan sebagai penyalur tenaga dari gear depan ke roda
belakang sepeda.
 Seatpost : perangkat ini berfungsi sebagai penyangga sadel agar dapat
terhubung dengan frame / rangka sepeda.
 Stang : berfungsi untuk mengendalikan sepeda atau membelokkan sepeda.
 Skok : berfungsi untuk menyeimbangakan sepeda.

D. Pihak-pihak yang membantu mengimplementasikan


1. Pemerintah.
Pemerintah diharapkan membantu mengembangkan ide ini yaitu dengan
mengirimkan ide ini ke pihak Sekolah Kejuruan selaku pembuat teknologi
VR.
2. Sekolah Kejuruan dan Kampus – kampus Perguruan Tinggi atau Swasta
yang mempunyai alat - alat atau teknologi untuk membuat teknologi VR.

vii
viii

Kami mengharapkan pada Sekolah-sekolah Kejuruan yang mempunya alat


untuk membuat teknologi VR, kami harapkan bisa membuat teknologi VR
yang seperti kami sampaikan pada ide kami.

E. Langkah-langkah strategis
Langkah strategis perlu direncanakan dengan matang agar gagasan ini
dapat terlaksanakan dengan baik, yaitu:

Tahap Pertama: menyampaikan ide gagasan ini kepada pemerintah.


Pemerintah Indonesia kami harap dapat merespons secara baik melalui
beberapa kebijakan yang terfokus pada peningkatan daya saing bangsa di
tengah persaingan global. Dengan meningkatkan peran iptek, Indonesia akan
memacu produktivitas dan secara langsung akan berkontribusi terhadap
pertumbuhan ekonomi nasional

Tahap Kedua: Mengembangkan kerja sama dan agenda transisi, karena


kompleksnya masalah yang akan dihadapi dalam pengerjaan gagasan ini,
maka diperlukan kerja sama yang baik antara pihak-pihak yang
berkemampuan menyelesaikannya. Kerja sama yang dimaksud dapat berupa
konsultasi, kerja sama pengerjaan proyek maupun penyampaian informasi.

Tahap Ketiga: Menggerakkan pihak-pihak yang terlibat dalam pelaksanaan


gagasan ini. Setidaknya, terdapat delapan strategi untuk meningkatkan
peranan iptek dan inovasi bagi pembangunan, pertumbuhan, dan produktivitas
nasional dan menjadikan Indonesia sebagai salah satu Pusat Pengembangan
Iptek dan inovasi di Kawasan Asia dan Dunia, antara lain:

1) Pembentukan Sistem Nasional Iptek dan Inovasi, serta inisiatif Dana


Inovasi
2) Peningkatan kapasitas institusi dan Pembibitan SDM Iptek
3) Pengembangan teknologi berbasis potensi kewilayahan dan budaya
4) Pengembangan penelitian sosial-humaniora untuk menunjang inovasi dan
produktivitas di masyarakat
5) optimalisasi foreign direct investment (FDI) dan global value chain (GVC)
sebagai sarana alih teknologi
6) pelembagaan Triple Helix
7) pembangunan infrastruktur pendukung research and development (R&D)
yang bernilai strategis
8) penciptaan ekosistem yang kondusif untuk menumbuhkan technopreneur
dan startup.

Tahapan Keempat: Evaluasi, monitoring dan pembelajaran, Pengalaman dan


kesulitan yang ada dalam menciptakan, dan penggunaan ini agar menjadi
pembelajaran dari model atau sistemnya untuk kedepannya.

viii
ix

3. KESIMPULAN

1. Kita menginginkan Teknologi VR dikembangkan menjadi teknologi untuk


media olahraga. Yaitu dengan menggunakan/menciptakan game atau aplikasi
sepeda tanpa roda dengan kombinasi Teknologi VR. Kemajuan dunia VR
tersebut didukung dengan kemajuan teknologi yang ada khurusnya dalam
kemajuan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer itu pun
didukung oleh perangkat lunak yang berkembang dengan cepat pula. Dengan
adanya kemajuan tersebut memudahkan kita dalam membuat animasi dan
permainan tiga dimensi. Secara garis besar Teknologi VR di seluruh dunia
digunakan untuk simulasi militer, simulasi medis, dan penggunaan untuk para
games.
2. Teknologi VR adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer,
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan
yang hanya ada dalam imaginasi. Dengan kita menyampaikan ide ini, kami
menginginkan agar terlaksana dengan baik karena di Indonesia ini kami rasa
Teknologi VR ini hanya banyak digunakan untuk bermain game.
3. Mengembangkan teknologi VR untuk sebuah media olahraga agar teknologi
VR tidak hanya digunakan untuk sebuah permainan/game. Karena di Indonesi
sudah ada beberapa orang yang memiliki/memakai Teknologi VR, namun itu
kebanyakan hanya untuk bermain game. Di ide gagasan kami ini,
menginginkan ada sebuah teknologi VR yang dapat digunakan untuk
berolahraga dengan menggunakan sepeda tanpa roda yang dikombinasikan
denngan teknologi VR.

ix
x

1. DAFTAR PUSTAKA
Linda. 2012. Yuk Kenali Pengertian Teknologi Virtual Reality (VR). URL.
https://carisinyal.com/teknologi-virtual-reality/. diakses pada 13 Desember 2019.

Nabila, Rafa. 2016. Makalah VR (Virtual Reality). URL.


http://rafanabilbila.blogspot.com/2016/10/makalah-vrvirtual-reality.html. Diakses
pada 13 Desember 2019.

Af Pudyanto. 2014. Latar Belakang Teknologi VR. [pdf]. URL.


http://eprints.ums.ac.id/31327/2/BAB_I.pdf. diakses pada 15 Desember 2019.

Untari, Pernita Hestin. 2019. Intip Perkembangan Teknologi Virtual Reality.


URL. https://techno.okezone.com/read/2019/01/16/207/2005387/intip-
perkembangan-teknologi-virtual-reality-di-2019. diakses pada 16 Desember 2019.

Bappenas. 2018. Kebijakan Pembangunan IPTEK untuk Kemajuan Bangsa:


Pentingnya Sistem Nasional IPTEK dan Inovasi. URL.
https://www.bappenas.go.id/id/berita-dan-siaran-pers/kebijakan-pembangunan-
iptek-untuk-kemajuan-bangsa-pentingnya-sistem-nasional-iptek-dan-inovasi/.
Diakses pada 18 Desember 2019.

Masbei. 2017. Yuk Kenali Bagian - Bagian Sepeda Kita. URL.


https://www.gowespedia.com/yuk-kenali-bagian-bagian-sepeda-kita/. Diakses
pada 20 Desember.

x
xi

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

KETUA KELOMPOK
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Muhammad Zamroni Firdaus Perdana
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
4 NIM 188030
Tempat dan Tanggal
5 Jombang, 28 Juni 1999
Lahir
6 Alamat E-mail Makmursejedewe7@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085790673509

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 HMP PENJASKES Panitia 10 Desember 2019,
Pangklungan
Wonosalam
2
3

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.

Jombang, 18 Desember 2019


Ketua Tim

( Muhammad Zamroni F.P. )

xi
xii

ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Sufy
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
4 NIM 188103
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jombang, 12 Februari 2000
6 Alamat E-mail sufys@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085851116414

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 HMP PENJASKES Panitia 10 Desember 2019,
Pangklungan
Wonosalam
2 UKM Klinik Musik Panitia 18 Desember 2019,
Pangklungan
Wonosalam
3

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.

Jombang , 18 Desember 2019


Anggota Tim

( Sufy )

xii
xiii

ANGGOTA 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Risky Dwi Wahyu Anjarsari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Ekonomi
4 NIM 182010
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jombang, 21 November 1999
6 Alamat E-mail riskidwi912@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081334517473

B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti


No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 HMP EKONOMI Panitia 7 Desember 2019,
Pangklungan
Wonosalam
2 UKM Paduan Suara Panitia 22 Desember 2019,
Pangklungan
Wonosalam
3

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima


No Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1
2

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.

Jombang , 18 Desember 2019


Anggota Tim

(Risky Dwi Wahyu Anjarsari)

xiii
xiv

Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping


DOSEN PENDAMPING
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Yudi Dwi Saputra, M.Pd.
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi PENJASKES
4 NIDN 0731088605
5 Tempat dan Tanggal Lahir Surabaya, 31 Agustus 1986
6 Alamat E-mail Yudids31@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085731499080

B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2 S3
Nama Institusi UNESA UNESA
Jurusan/Prodi Pendidikan Pendidikan
Jasmani, Olahraga
Kesehatan dan
Rekreasi
Tahun Masuk-Lulus 2005-2010 2010-2014

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


C.1. Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1 Media Pembelajaran Wajib 2
C.2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1
C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.

Jombang , 18 Desember 2019


Anggota Tim

(Yudi Dwi Saputra, M.Pd.)

xiv
xv

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas


Alokasi
Nama/ Program Bidang Waktu
No Uraian Tugas
NIM Studi Ilmu (Jam/
Minggu)
1 Muhamma Pendidikan Pendidika 11 Ketua kegiatan:
d Zamroni Jasmani n jam/Ming  Mempersiapkan
Firdaus dan gu kematangan
Perdana / Kesehatan produk.
188030  Pembuatan
artikel,
memimpin
jalannya
laporan.
2 Sufi / Pendidikan Pendidika 11  Mendokumenta
188103 Jasmani n jam/Ming sikan kegiatan
dan gu  Merencanakan
Kesehatan proses produksi.
3 Risky Dwi Pendidikan Pendidika 11  Mencari info
Wahyu Ekonomi n jam/Ming dan
Anjarsari gu mendeskripsika
n.

xv
xvi

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

xvi

Anda mungkin juga menyukai