Anda di halaman 1dari 6

ISSN 2087-2658

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika


(SENAPATI 2016)
Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016

Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan


Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam
Pembelajaran
Mira Suryani, Erick Paulus, Riva Farabi
Teknik Informatika, Departemen Ilmu Komputer
Universitas Padjadjaran
mira.suryani@unpad.ac.id, erick.paulus@unpad.ac.id, rivafarabi_babeheer@yahoo.com

Abstract— The use of ICT in education more widespread. difusi teknologi dan pemanfaatan Information and
One of the implementation of ICT in education is developing communications technology (ICT) dalam pendidikan
virtual reality (VR) as learning material in the learning process. menunjukkan adanya kecenderungan siswa untuk
VR as creative learning material that has ability to take the mengintegrasikan teknologi ke dalam proses
students to a new world that it can’t happen in the conventional pembelajarannya [1]. Penggunaan teknologi virtual reality
learning process. The study focus on improvement of cognitive (VR) dalam dunia pendidikan dan pelatihan merupakan salah
ability and motivation to learn when using VR as learning satu contoh pemanfaatan ICT dan merupakan evolusi dari
materials. Based on pretest and postest activity, there is a computer-assisted instruction (CAI) atau computer-based
different cognitive ability with significancy value 0.448 after the
training (CBT) yang menawarkan interaksi yang lebih alami,
students used Eduwisata Biota Laut VR application in animal
conservation learning topic. Furthermore, in motivation to
atraktif dan immersive [2]. Beberapa contoh pemanfaatan
learn aspect, there is an improvement on motivation to learn teknologi VR di bidang pendidikan teknik [3], [4]
based on value of central tendency that more than 3.50 for each menunjukan bahwa VR merupakan media pembelajaran
statement that delivered in motivation questionnaire. kreatif masa depan.
Selain itu, teknologi perangkat VR dan ponsel pintar
Keywords— cognitive ability; motivation to learn; virtual
dimana aplikasi VR dapat dijalankan cukup bervariasi dan
reality.
cukup terjangkau di pasaran sehingga memungkinkan
Abstrak— Pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan pemanfaatannya digunakan secara pribadi oleh siswa. Hal ini
semakin meluas. Salah satunya adalah implementasi virtual juga memberikan keleluasaan bagi siswa untuk lebih fokus
reality (VR) sebagai bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran. mempelajari dan mengulang materi pembelajaran.
VR menjadi media pembelajaran kreatif yang mampu Diharapkan pemanfaatan VR sebagai sarana belajar kreatif ini
membawa siswa ke dunia baru yang sulit untuk diperoleh mampu mendongkrak motivasi dan lebih jauh lagi adanya
dalam aktivitas pembelajaran konvensional. Dalam makalah peningkatan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, studi ini
ini, penelitian mengenai peningkatan kemampuan dan motivasi memaparkan proses ujicoba penggunaan teknologi VR
belajar ketika menggunakan VR sebagai media pembelajaran sebagai media pembelajaran bagi siswa. Aplikasi VR yang
diulas dengan melakukan uji coba langsung ke lapangan. Dari digunakan dalam penelitian ini adalah aplikasi Eduwisata
hasil pemberian pretes dan postes, diperoleh bahwa terjadi Biota Laut yaitu aplikasi yang memperkenalkan kehidupan
perbedaan kemampuan kognitif yang signifikan dengan nilai P- biota laut yang terancam punah. Aplikasi ini dikembangkan
value 0.448 setelah siswa menggunakan aplikasi Eduwisata berdasarkan tema pembelajaran mengenai konservasi pada
Biota Laut VR. Selain itu, motivasi belajar siswa juga mata pelajaran IPA di tingkat SMP. Aplikasi ini diujicobakan
meningkat ketika pembelajaran mengenai konservasi hewan kepada siswa tingkat SMP. Kemudian, pemanfaatan teknologi
dalam VR disajikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil central VR ini dievaluasi dengan kuisioner untuk mengetahui
tendency yang melebihi 3.50 untuk setiap pernyataan yang peningkatan motivasi [5] dan pemberian pretes-postes untuk
disajikan dalam kuisioner motivasi.
mengetahui ada atau tidaknya peningkatan kemampuan
Kata kunci— kemampuan kognitif, motivasi belajar, virtual
kognitif siswa [6].
reality.
II. STUDI LITERATUR
I. PENDAHULUAN A. Virtual Reality
Teknologi dan media memiliki peran penting dalam
proses pembelajaran. Temuan dari berbagai penelitian tentang Mengacu pada Bamodu dan Ye [7], Virtual Reality (VR)
merupakan sebuah media interaksi antara manusia dan

42 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,


Universitas Pendidikan Ganesha,
Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2016)
Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016

komputer berupa simulasi interaktif yang dapat memunculkan dibangkitkan secara eksternal (motivasi eksternal) melalui
efek perasaan keberadaan dalam lingkungan virtual melalui umpan-umpan kreatif yang diberikan oleh pendidik sehingga
berbagai macam umpan balik seperti sensor kanal virtual, siswa tertarik. Salah satu umpan kreatif untuk memotivasi
aura, sentuhan, bau-bauan, dan sebagainya. Pengembangan siswa secara eksternal adalah dengan memberikan materi ajar
VR ini melibatkan multidisiplin ilmu dalam ilmu komputer dan cara ajar yang kreatif.
seperti komputer grafis, pengolahan citra, pengenalan pola
dan kecerdasan buatan, jaringan, dan multimedia. VR C. Kemampuan Kognitif sebagai Salah Satu Faktor
memiliki tiga fitur utama yang disebut 3I, yaitu: Immersion, Pengukuran Prestasi Belajar
Interaction, dan Imagination. Immersion merupakan aspek Kemampuan kognitif merupakan kemampuan kerja otak
perasaan kehadiran diri sendiri di dalam lingkungan digital dalam mengamati objek-objek tertentu sehingga timbul
yang dibangun. Interaction merupakan cara pengguna permrosesan informasi menjadi pengetahuan yang dialami
berkomunikasi dengan sistem VR yang berada di lingkungan berdasarkan pengalaman sendiri [12]. Berdasarkan taksonomi
3 dimensi yaitu contohnya dengan menggunakan space ball Bloom, ranah kemampuan kognitif ini dibagi ke dalam enam
dan head-mounted device (HMD). Imagination adalah aspek, yaitu: pengetahuan (recall), pemahaman
kemampuan dari pengembang VR untuk mencapai tujuan (comprehension), penerapan (application), analisis (analysis),
tertentu ketika mengembangkan sebuah aplikasi VR. sintesa (synthesis), dan evaluasi (evaluation) [13].
Berdasarkan aspek perasaan kehadiran dalam lingkungan Implementasi dalam kegiatan pembelajaran kemampuan
virtual, aplikasi VR dibagi ke dalam 3 jenis yaitu non- kognitif ini dapat diketahui dengan melakukan tes terhadap
immersive, immersive, dan semi-immersive. Non-immersive siswa berdasarkan materi yang diberikan. Representasi
adalah kategori aplikasi VR yang paling sedikit memunculkan kemampuan kognitif biasanya disajikan dalam bentuk
perasaan keberadaan pengguna ketika menggunakan aplikasi. numerik berkorelasi terhadap tujuan pembelajaran yang ingin
Biasanya aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi dicapai.
lingkungan Desktop 3D. Contoh dari aplikasi VR yang
termasuk kategori non-immersive adalah sistem CAD. III. METODOLOGI PENELITIAN
Immersive adalah kategori VR paling mahal dimana terdapat
animasi 3D yang dibangun oleh komputer. Hal ini
memunculkan perasaan keberadaan pada lingkungan virtual
paling tinggi. Selain itu, interaksi yang kuat antara manusia
dan sistem juga menggunakan HMD. Contoh dari aplikasi VR
kategori immersive ini banyak digunakan pada bidang
kesehatan seperti uji keseimbangan bagi manula dan
disabilitas [8] dan aplikasi VR berkenaan dengan simulasi
penanganan pasien oleh dokter [9]. Namun, penggunaan dari
aplikasi pada kategori ini memerlukan perhatian khusus
seperti lama penggunaan dan teknis penggunaan yang tepat,
karena memungkinkan munculnya cybersickness pada
penggunanya [10]. Adapun semi-immersive VR merupakan
kategori VR yang menyediakan perasaan keberadaan yang Metodologi penelitian
tinggi namun tetap dengan penggunaan lingkungan desktop
yang sederhana. Contoh aplikasi VR pada kategori semi- Langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian ini
immersive ini antara lain simulasi mengemudi dan aplikasi terdiri dari lima langkah (lihat Gambar 1), yaitu: pretes,
Eduwisata Biota Laut yang diujicobakan dalam penelitian ini. pengenalan Eduwisata Biota Laut VR, postes dan pengisian
kuisioner motivasi, pengolahan data, dan penarikan
B. Motivasi Belajar kesimpulan. Secara rinci langkah-langkah penelitian
diuraikan sebagai berikut:
Motivasi merupakan kegiatan mendorong sesorang agar
motif-motif yang ada dalam dirinya terpacu untuk melakukan  Pretes. Kegiatan pretes ini bertujuan untuk mengetahui
sesuatu sehingga tujuan yang diinginkan tercapai [11]. sejauh mana pengetahuan dasar siswa atau subjek
Menurut Santoso, dalam pembelajaran motivasi terdiri dari 3 penelitian mengenai materi konservasi terutama
jenis, yaitu gabungan motivasi dan emosi mempengaruhi
konservasi biota laut yang dilindungi. Adapun rincian
pembelajaran, motivasi intrinsik dalam belajar, dan efek
motivasi pada usaha yang digunakan untuk belajar [6]. mengenai Soal pretes yang diberikan pada siswa secara
Sebagai pendidik, tugas yang perlu dilakukan terhadap rinci diuraikan pada bagian instrumen penelitian.
siswanya adalah memotivasi siswa agar mau belajar. Motivasi
yang baik berasal dari pribadi siswa (motivasi intrinsik)
dimana kesadaran belajar muncul dari diri siswa sendiri.
Namun, tidak menutup kemungkinan motivasi siswa perlu

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, 43


Universitas Pendidikan Ganesha,
Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2016)
Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016

perlakuan (treatment) menggunakan aplikasi VR.


Kemudian, kuisioner motivasi diisi sesuai dengan yang
siswa rasakan ketika menggunakan aplikasi VR.
 Pengolahan Data. Data hasil pretes dan postes kemudian
diolah menggunakan metode statistika untuk mengetahui
peningkatan kemampuan kognitif siswa. Sedangkan
kuisioner diolah untuk mengetahui tingkat persetujuan
setiap poin mengenai motivasi yang dirasakan setelah
menggunakan aplikasi VR. Perhitungan persetujuan poin
kuisioner menggunakan central tendency yang secara
rinci diuraikan pada bagian instrumen penelitian.
Tampilan Eduwisata Biota Laut VR.  Penarikan Kesimpulan. Dari hasil pengolahan pretes,
postes, dan kuisioner kemudian ditarik kesimpulan dan
 Pengenalan Aplikasi Eduwisata Biota Laut VR. saran-saran yang akan disampaikan pada bagian
Setelah siswa diberikan soal pretes, kemudian siswa kesimpulan paper ini.
dibimbing ke kegiatan pengenala aplikasi VR yang
digunakan yaitu Eduwisata Biota Laut VR. Aplikasi VR A. Lokasi dan Subjek Penelitian
semi-immersive dalam lingkungan 3D ini bertema hewan Lokasi yang menjadi tempat penelitian yaitu Madrasah
laut yang harus dilindungi menurut International Union Tsanawiyah Ma’Arif, Kabupaten Sumedang sebanyak 15
for Conservation of Nature (IUCN). Adapun hewan yang orang dan Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 1
diperkenalkan pada aplikasi ini terdiri dari tiga jenis, Jatinangor, Kabupaten Sumedang sebanyak 15 orang
yaitu: Paus Sperma, Hiu Putih, dan Paus Orca. Suasana sehingga total jumlah subjek penelitian adalah sebanyak 30
orang Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
yang dirancang pada aplikasi tersebut adalah seolah-olah adalah siswa dari kelas VII hingga IX. Subjek ini dipilih
pengguna sedang berada di dalam kerangkeng di dalam berdasarkan pertimbangan pengetahuan TIK, aktivitas
laut kemudian dikelilingi oleh ketiga jenis hewan tersebut akademis yang mempelajari tentang konservasi, penggunaan
(lihat Gambar 2). Ketika pengguna memulai penjelajahan kurikulum yang sama, dan kebijakan pihak sekolah. Dalam
di dalam laut dengan menggunakan aplikasi dan headset penelitian ini, pengambilan sampel dilakukan dengan
VR (Google Cardboard), pengguna juga dapat menggunakan metode Simple Random Sampling dimana
mendengarkan informasi seputar hewan yang pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa
memperhatikan strata yang berada dalam populasi seperti
disampaikan baik secara visual maupun secara audio.
prestasi, tingkat ekonomi, jurusan, dan sebagainya.
B. Desain Penelitian
Mengacu kepada Ruseffendi [14], desain penelitian yang
digunakan untuk kasus ini adalah Desain Pretest-Postest
berjenis desain evaluasi sebuah kelompok. Dalam penelitian
hanya ada satu buah kelompok yang akan diberikan perlakuan
pretes pada awal pembelajaran, pemberian perlakuan berupa
implementasi penggunaan aplikasi VR oleh siswa, kemudian
dievaluasi dengan pemberian postes. Selanjutnya siswa
diberikan evaluasi tambahan berupa kuisioner untuk
mengetahui motivasi yang dirasakan setelah menggunakan
sistem ini.
Headset VR Google Cardboard yang digunakan dalam C. Instrumen Penelitian
penelitian. Sumber: http://slashgear.com
Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini
 Postes dan Pengisian Kuisioner Motivasi. Setelah terbagi menjadi dua yaitu soal pretes-postes dan kuisioner
setiap siswa mencoba aplikasi VR, siswa diarahkan untuk motivasi. Soal pretes-postes terdiri dari enam soal pilihan
mengisi soal postes dan kuisioner mengenai motivasi. ganda dimana tiga diantaranya merupakan soal yang menguji
kemampuan pemahaman kognitif dari data visual yang
Soal postes yang diberikan kepada siswa sama dengan
disajikan pada aplikasi. Sedangkan tiga pertanyaan berikutnya
soal pretes. Hal ini dilakukan untuk mengetahui merupakan soal yang menguji kemampuan kognitif dari
peningkatan kemampuan kognitif siswa setelah diberikan informasi audio.
44 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,
Universitas Pendidikan Ganesha,
Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2016)
Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016

Hasil dari pretes dan postes ini dievaluasi menggunakan pernyataan dengan nilai central tendency-nya ≥ 3.50
metode statistik one-way ANOVA yang bertujuan untuk menandakan keseluruhan siswa menyetujui pernyataan
mengetahui signifikasi perbedaan kemampuan kognitif siswa tersebut dan sebaliknya apabila nilai central tendency-nya <
sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi VR. Untuk 3.50 maka pernyataan tersebut tidak setujui oleh keseluruhan
melakukan uji one-Way ANOVA, terlebih dahulu dilakukan siswa [15].
uji normalitas dan homogenitas dari data. Uji normalitas yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Uji Kolmogorov-
Smirnov dengan rumus (1) sebagai berikut: IV. KEGIATAN DAN HASIL PENELITIAN
Pada pelaksanaan uji coba, setiap siswa diberikan panduan
penggunaan aplikasi Eduwisata Biota Laut dan headset VR
(1) Kegiatan uji coba penggunaan aplikasi VR yang
dimana 𝐿 = 𝑀𝑎𝑘𝑠|𝐹 (𝑧𝑖 ) − 𝑠(𝑧𝑖 )|, dengan diimplementasikan kepada 30 siswa ini, memiliki waktu yang
bervariasi antara 5 – 10 menit per siswa. Perhitungan waktu
𝐹 (𝑧𝑖 ) = P(Z < 𝑧𝑖 ); 𝑍 ∈ 𝑁(0,1)
setiap siswa dihitung dari mulai membaca panduan hingga
𝑠(𝑧𝑖 ) = 𝑝𝑟𝑜𝑝𝑜𝑟𝑠𝑖 𝑐𝑎𝑐𝑎ℎ 𝑍 ≤ 𝑧𝑖 𝑡𝑒𝑟ℎ𝑎𝑑𝑎𝑝 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑧 mencoba ketiga jenis hewan yang disajikan pada aplikasi VR.
daerah kritis uji normalitas : 𝐷𝐾 = {𝐿|𝐿 < 𝐿𝛼; 𝑛}, n adalah Perbedaan waktu ini kemungkinan dikarenakan oleh dua
ukuran sampel. faktor yaitu: pembiasaan dalam menggunakan teknologi
Apabila hasil analisis menunjukan bahwa nilai seperti smartphone dan kemampuan memahami pentunjuk
signifikansi (sig.) uji ini bernilai di atas 0,05 (p> 0,05), maka pemakaian aplikasi dan headset VR. Waktu tersebut diluar
disimpulkan bahwa data berasal dari populasi yang kegiatan mengisi pretes, postes, dan form kuisioner.
terdistribusi secara normal. Sebaliknya, apabila hasil analisis
menunjukan bahwa nilai signifikansi (sig.) uji ini bernilai di
bawah 0,05 (p< 0,05), maka disimpulkan bahwa data berasal
dari populasi yang terdistribusi secara tidak normal.
Selajutnya setelah dilakukan uji normalitas terhadap nilai
pretes dan postes, kita perlu melakukan uji homogenitas data
untuk mengetahui data berasal dari populasi yang sama
(homogen) atau tidak (tidak homogent). Uji homogenitas
yang digunakan adalah Uji Lavene (2) sebagai berikut:

(2) Siswa yang sedang menggunakan aplikasi dan headset VR.


Dimana n = jumlah data observasi, k = banyaknya
kelompok, 𝑥𝑖𝑗 = |𝑦𝑖𝑗 − 𝑦̅𝑖 |, 𝑦̅𝑖 = rata-rata dari kelompok ke- Data hasil pretes dan postes kemudian diolah dengan
i, 𝑥̅𝑖 = rata-rata kelompok dari 𝑥𝑖 , ̅̅̅
𝑥… = rata-rata menyeluruh metode statistika one-way ANOVA untuk mengetahui
dari 𝑥𝑖𝑗 . Setelah diperoleh nilai W dari hasil perhitungan, perbedaan kemampuan kognitif antara sebelum dan sesudah
maka selanjutnya dilakukan penarikan kesimpulan dengan menggunakan aplikasi VR seperti yang diuraikan pada bagian
membandingkan nilai W dengan 𝐹𝛼;𝑘−1;𝑛−𝑘) . III. Dari hasil uji normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov
terhadap data pretes dan postes diperoleh nilai sig. sebesar
Adapun soal kuisioner untuk mengetahui motivasi siswa 0.001. Jika dibandingkan 0.001 < 0.05, maka data penelitian
terdiri dari lima pernyataan persetujuan yang meliputi: yang diperoleh tidak berdistribusi normal.
keunikan VR, tingkat kesenangan menggunakan VR,
peningkatan semangat belajar, kemudahan penggambaran
visual dan audio, dan pemberian pengalaman baru. Tingkat
persetujuan pernyataan dimulai dari tidak sesuai, sangat tidak
setuju hingga sangat setuju. Kuisioner mengenai motivasi ini
mengadopsi dari Zaharias [5]. Skala pengukuran yang
digunakan dalam form penilaian dan kuisioner adalah skala
Likert (Likert Scale). Tidak setuju diberikan nilai 0, sangat
tidak setuju 1, hingga sangat setuju 5. Hasil konversi data
kuisioner ke dalam skala Likert ini selanjutnya digunakan
untuk menghitung nilai central tendency. Central tendency
merupakan nilai yang merepresentasikan nilai rata-rata
persetujuan semua siswa untuk setiap poin pernyataan. Poin

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, 45


Universitas Pendidikan Ganesha,
Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2016)
Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016

Hasil uji one-way ANOVA untuk mengetahui signifikasi


perbedaan

Data kuisioner yang diperoleh kemudian dikonversi


menggunakan skala likert dan dihitung central tendency-nya.
Hasil perhitungan central tendency untuk setiap pernyataan
dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.

Tabel 1. Perhitungan Central Tendency Kuisioner Motivasi


Pernyataan P1 P2 P3 P4 P5
Central Tendency 4.57 4.47 4.47 4.43 4.53

Hasil uji normalitas data dengan Kolmogorov-Smirnov. Tabel 1 menunjukkan, untuk setiap pernyataan, dimulai
dari P1 hingga P5 memiliki nilai central tendency ≥ 3.50. Hal
Kemudian dilakukan uji homogenitas data terhadap nilai ini menunjukkan bahwa setiap pernyataan mendapatkan
prestes dan postes dengan menggunakan metode uji Lavene. persetujuan siswa terkait dengan adanya peningkatan motivasi
Hasil yang diperoleh dari uji Lavene ini menyatakan bahwa belajar ketika menggunakan aplikasi VR. Jika dilihat lebih
nilai sig. yang diperoleh adalah W = 0.430. Jika dibandingkan, mendalam, dapat disimpulkan bahwa rata-rata siswa yang
nilai 0.430 > 0.05 maka data penelitian yang diperoleh tidak menggunakan aplikasi Eduwisata Biota Laut VR mempunyai
homogen. pengalaman belajar unik, menarik, informasi audio dan visual
yang disajikan mudah dipahami, dan memberikan
pengalaman belajar yang baru bagi siswa.

V. KESIMPULAN DAN SARAN PENELITIAN


Berbagai teknologi informasi dan komunikasi yang ada
saat ini tidak luput pemanfaatannya digunakan dalam bidang
pendidikan. Salah satu teknologi yang sedang hangat
Hasil uji homogenitas dengan Lavene. berkembang adalah virtual reality (VR), yang memungkinkan
memberikan simulasi dan demonstrasi yang sulit dilakukan
Dikarenakan data yang diperoleh tidak berdistribusi menjadi mungkin dilakukan dengan mudah. Oleh karena itu,
normal dan tidak homogen, maka peneliti mencoba peneliti menguji kemampuan implementasi VR terhadap
melakukan transformasi data. Namun, setelah dilakukan proses pembelajaran. Pengujian yang dilakukan adalah untuk
transformasi data, data menjadi normal namun tidak mengetahui apakah aplikasi VR khususnya aplikasi
homogen. Oleh karena itu, pengujian statistik yang Eduwisata Biota Laut mampu memberikan peningkatan
diimplementasikan pada data penelitian adalah dengan kemampuan kognitif dan motivasi belajar siswa.
menggunakan one-way ANOVA dengan koreksi
menggunakan uji Brown Forysthe sehingga diperoleh nilai Dari hasil pengujian secara statistik, kemampuan kognitif
signifikansi P-value sebesar 0.448. Jika dibandingkan, nilai siswa setelah menggunakan aplikasi VR ini mengalami
signifikasi P-value < 0.05, sehingga memberikan kesimpulan perbedaan yang signifikan dengan nilai P-value sebesar 0.448
terjadi perbedaan yang signifikan antara nilai pretes dan bila dibandingkan dengan kemampuan kognitif sebelum
postes. Hal ini mengindikasikan terjadinya peningkatan menggunakan aplikasi VR. Dilihat dari segi motivasi, dapat
kemampuan kognitif siswa dari sebelum menggunakan disimpulkan bahwa rata-rata siswa menyetujui setiap
aplikasi VR dan sesudah menggunakan aplikasi VR dalam pernyataan kuisioner. Hal ini mengindikasikan siswa
kegiatan pembelajaan. mengalami peningkatan motivasi belajar ketika menggunakan
aplikasi VR.
Namun, penelitian yang dilakukan tidak cukup berpuas
sampai titik ini. Pengembangan yang dapat dilakukan di masa
yang akan datang antara lain perlunya aplikasi dengan topik-
topik lain yang bersifat abstrak misalnya pengembangan
46 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,
Universitas Pendidikan Ganesha,
Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2016)
Denpasar – Bali, 27 Agustus 2016

aplikasi VR untuk memperkenalkan siklus peredaran darah [5] Zaharias P. and Poylymenakou A., "Developing A Usability Method
manusia, dan sebagainya. Selain itu, perlu dilakukan Evaluation Method for E-learning Applications: Beyond Functional
Usability," International Journal of Human Computer Interaction, vol.
pengujian yang lebih komprehensif dengan melibatkan lebih 25, no. 1, pp. 75-98, 2009.
banyak responden sehingga hasil yang diperoleh mewakiliki [6] Santoso H. B., "Pemodelan Personalisasi Pembelajaran berdasarkan
populasi dan hasilnya dapat digeneralisasi. Aspek Gaya Belajar pada Student Centered E-learning Environment,"
Fakultas Ilmu Komputer, Depok, 2007.
[7] Bamodu O. and Ye X., "Virtual Reality and Virtual Reality System
UCAPAN TERIMA KASIH Components," in 2nd International Conference on Systems
Tim peneliti mengucapkan terima kasih kepada Engineering and Modeling, Paris, 2013.
Universitas Padjadjaran selaku pemberi Hibah Peningkatan [8] Chiarovano E et all, "Maintaining Balance When Looking at A Virtual
Kapasitas Riset Dosen. Selain itu ucapan terima kasih kami Reality Three-Dimensional Display of A Field of Moving Dots or at
Virtual Reality Scene.," Front. Neurol., vol. 6, no. 164, pp. 1-9, 2015.
sampaikan kepada sivitas akademika MTs Ma’Arif dan SMP
[9] Zaveri P. P. et all, "Virtual Reality for Pediatric Sedation: A
Muhammadiyah Jatinangor atas kesediaannya menjadi Randomized Controlled Trial Using Simulation," Cureus, vol. 8, no. 2,
responden. pp. 1-11, 2016.
[10] Rosa P. J. et all, "The Immersive Virtual Reality Experience: A
Typology of Users Revealed Through Multiple Correspondence
REFERENSI Analysis Combine with Cluster Analysis Technique,"
[1] Simsek N. and Erdogdu F., "Current Trends in Computer Use of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 19, no. 3, pp.
Elementary School Students: An International Comparison," Procedia- 209-216, 2016.
Soc. Behav. Sci, vol. 47, no. 1998, pp. 1058-1063, 2012. [11] Usman M.U , Menjadi Guru Professional, Bandung: Rosda, 2002.
[2] Pantelidis V. S., "Reasons to Use Virtual Reality in Education and [12] Arikunto S., Pengantar Evaluasi Pendidikan, Bandung: Remaja
Training Courses and a Model to Determine When to Use Virtual Rosdakarya, 2001.
Reality," THEMES Sci. Technol. Educ, vol. 2, pp. 59-70, 2009. [13] Britto M. and Usman M., "Bloom's Taxonomy in Software
[3] Abulrub A. G., Attridge A., and Williams M. A., "Virtual Reality in Engineering Education: A Systematic Mapping Study," in Frontiers in
Engineering Education: The Future of Creating Learning," Int. J. Education, El Paso, Texas, 2015.
Emerg. Technol. Learn., vol. 6, no. 4, pp. 4-11, 2011. [14] Ruseffendi E. T., Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-
[4] Häfner P., Häfner V., and Ovtcharova J., "Teaching Methodology for Eksakta Lainnya, Bandung: Tarsito, 2005.
Virtual Reality Practical Course in Engineering Education," Procedia [15] Boone H. N. and Boone D. A., "Analyzing Likert Data," Journal of
Comput. Sci., vol. 25, pp. 251-260, 2013. Extension, vol. 50, no. 2, 2012.

Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, 47


Universitas Pendidikan Ganesha,
Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali,
Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati

Anda mungkin juga menyukai