Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika
Oleh :
A710180107
JUNI, 2022
Pengembangan Kids Virtual Lab Berbasis Video Interaktif Sebagai
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen perangkat Keras Komputer
Untuk Siswa Sekolah Dasar
Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika
Oleh :
A710180107
JUNI, 2022
PERNYATAAN
NIM : A710180107
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa proposal skripsi yang saya serahkan ini benar-benar
hasil karya saya sendiri dan bebas plagiat karya orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu/dikutip dalam naskah dan disebutkan pada daftar pustaka. Apabila di kemudian hari
terbukti skripsi ini hasil plagiat, saya bertanggung jawab sepenuhnya dan bersedia menerima
sanksi sesuai peraturan yang berlaku
A710180107
PERSETUJUAN
Proposal Skripsi
Diajukan Oleh :
Fitria Diah Rahmadhani
A710180107
Proposal ini telah disetujui oleh pembimbing skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk diajukan menjadi skripsi
B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong kemajuan dalam dunia pendidikan.
Pendidikan adalah salah satu pintu gerbang yang paling kuat untuk perubahan sosial
dan mobilitas. Ini juga merupakan tulang punggung yang berpotensi untuk
pengembangan rasa makna, tujuan, dan tanggung jawab kaum muda, meningkatkan
kemampuan mereka untuk menghadapi tantangan unik dari dunia kita yang bergejolak,
tidak pasti, kompleks, dan ambigu (Pninit Russo-Netzer, 2022). Di Indonesia
pemanfaatan teknologi digunakan sebagai alat dan bahan belajar di sekolah.
Pemanfaatan teknologi dapat memicu seluruh pelajar di Indonesia untuk memudahkan
cara belajar yang tidak membosankan.
Penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi mengakibatkan pergeseran
dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) pergesaran itu adalah : (1) dari
pelatihan menuju penampi lan, (2) dari ruang kelas menjadi dimana dan kapan saja, (3)
dari kertas ke subah saluran (online), (4) dari fasilitas fisik menuju ke jaringan kerja,
(5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
Indonesia Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP) meliputi,
standar sarana dan prasarana adalah kriteria mengenai ruang belajar, tempat
berolahraga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat
bermain, tempat berkreasi serta sumber belajar lain, yang diperlukan untuk menunjang
proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Media dalam pembelajaran memiliki relevansi dengan kegiatan belajar dikelas
yang sudah terencana (Marisa Fisabti Fadlilah, Swida Purwanto, Lukman El Hakim,
2021). Media pembelajaran disebut sebagai salah satu pedoman dari sekian jenis
perantara untuk kegiatan belajar dalam memahami informasi atau materi yang
diberikan. Dari berbagai macam aplikasi kebutuhan siswa Sekolah Dasar ialah diberi
pemaham awal tentang pengenalan komponen perangkat luar komputer. Konsep yang
dapat digunakan untuk berinteraksi secara virtual ialah menggunakan sebuah video.
Fungsi nya dapat menggambarkan secara nyata berbagai materi yang bersifat abstrak
bagi peserta didik. Menurut (Forcino, 2013), komponen laboratorium kemungkinan
besar mengarah pada keuntungan belajar siswa.
Seperti halnya penghapusan mata pelajaran TIK di sekolah menurut
Permendikbud No.68 Tahun 2014 Bab V pasal 8 masih menjadi gejolak. Alasan mata
pelajaran TIK tidak wajib di kurikulum 2013 karena peserta didik akan lebih diajarakan
pada implementasi. Akhirnya jika sekolah berkehendak maka dapat dialihkan pada
kegiatan ekstrakurikuler sekolah, Namun tidak semua sekolah memiliki fasilitas
sebagai media pendukung kemajuan TIK. Hal tersebut menyebabkan perkembangan
TIK di sekolah dasar menyebar tidak merata. Padahal salah satu misi dari kemendikbud
adalah mewujudkan akses yang meluas, merata, dan berkeadilan. Oleh karena itu,
meskipun mata pelajaran TIK pada kelas rendah di Sekolah Dasar tidak ditemui maka
kita sebagai pengembang memberi sumber pembelajaran yang inovatif sebagai
pemanfaatan teknologi dan komunikasi di bidang pendidikan yang disajikan dalam
bentuk interaktif melalui jaringan komputer (dalam Suci, dkk, 2018)
Salah satu yang dapat menyenangkan cara belajar bagi peserta didik yang
sedang popular di era society 5.0 adalah media video. Video interaktif yang bersifat
menyampaikan pesan pengajaran dengan gambar, suara, gerak, dapat digunakan untuk
menunjang pembelajaran, terutama di kelas bawah yaitu Sekolah Dasar. Pada dasarnya
video interaktif memuat dua kompenen yaitu interaksi dan konten. Tingkat mikro dan
tingkat makro merupakan fitur interaksi yang dapat mencakup alat interaktif. Pada
umum nya alat tingkat mikro berfungsi untuk menavigasi fitur seperti putar, dan
hentikan aktivitas di video (Merkt, Weigand, Heier, dan Schwan, 2011). Alat tingkat
makro melibatkan penggunaan sumber daya tambahan dan pertanyaan latihan yang
memberi pengguna kesempatan belajar dimana mereka terlibat dan menghabiskan lebih
banyak upaya dalam proses pembelajaran, menghasilkan peningkatan kinerja pengguna
serta pengaturan (Delen, Liew, dan Willson, 2014)
(Smaldino, lowther, dan Russel, 2011) menjelaskan bahwa video menyediakan
hampir seluruh jenis topik apalagi dalam jenis pembelajar di seluruh ranah pengajaran
kognitif, afektif, kemampuan motorik, interpersonal. Sama hal nya dengan
laboratorium virtual yang dapat menyajikan jenis topik dalam suatu simulasi komputer
dengan melakukan pengamatan secara simulasi. Penyampaian yang memiliki unsur
audio visual yang memuat teks, audio, video dan animasi dimana jika hasil nya
digabungkan akan menampilkan informasi yang interaktif. Penelitian yang dilakukan
oleh (Tuysuz, 2010) pengaruh laboratorium virtual memberikan pengaruh positif
terhadap pengetahuan peserta didik.
Berdasarkan observasi dan wawancara secara langsung dengan guru kelas V SD
Negeri Joho 01. Masalah yang ditemui adalah keadaan di Sekolah Dasar yang kritis
mengharuskan peserta didik mengetahui dulu perangkat komputer yang nanti nya
digunakan. Hal ini tidak masalah jika diajarkan untuk menambah wawasan
pengetahuan meskipun tidak ada mata pelajaran TIK, karena sekarang di Sekolah Dasar
sudah harus melakukan AKM (Assesment Kompetensi Minimum) secara online. Fatal
jika peserta didik tidak mengetahui peranan komponen perangkat keras pada computer.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan simulasi video sebagai media
pembelajaran peserta didik.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas peneliti mencoba mengembangkan
media pembelajaran berbasis video interaktif dengan nama Kids Virtual Lab. Media
pembelajaran pengenalan komponen perangkat keras komputer ini nanti nya dapat
digunakan sebagai sumber keingintahuan peserta didik dalam rasa penasaran belajar
TIK di Sekolah Dasar yang dapat diakses sewaktu-waktu.
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang diatas, maka teridentifikasi masalah sebagai
berikut ;
a. Perlu pemahaman mengenai tentang pengenalan perangkat keras komputer sejak
Sekolah Dasar
b. Terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang tersedia seperti LCD
c. Perlu nya media pembelajaran interaktif dalam menyampaikan atau mengajarkan
materi pengenalan perangkat keras pada komputer
3. Pembatasan Masalah
Pemberian pembatasan bertujuan agar penelitian ini dapat ter-organisasi,
berfokus dan sesuai arah tujuan awal. Oleh sebab itu, batasan masalah dalam penelitian
ini sebagai berikut:
a. Media yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis video
interaktif yang mengandung unsur pengenalan tentang perangkat keras komputer
b. Materi berupa pemahaman pengenalan komponen perangkat keras pada komputer
c. Penelitian berikut dilaksanakan untuk kelas 3 Sekolah Dasar
4. Rumusan Masalah
a. Bagaimana pengembangan kids virtual lab sebagai media pembelajaran berbasis
video interaktif pada pengenalan komponen perangkat keras komputer di SDN Joho
01
b. Bagaimana mengenalkan konsep pengenalan komponen perangkat keras komputer
untuk peserta didik
c. Apakah video interaktif yang telah dikembangkan cukup efektif dalam mengatasi
masalah yang ditemukan oleh peneliti
5. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
a. Membuat desain pengembangan kids virtual lab berbasis video interaktif sebagai
media pembelajaran pengenalan komponen perangkat keras komputer untuk murid
kelas 3 SDN Joho 01
b. Mengeksplorasi media pembelajaran dengan video interaktif pada materi komponen
perangkat keras komputer
c. Melakukan uji coba untuk mengetahui keefektifan dari video interaktif yang telah
dikembangkan
6. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian dan pengembangan ini, dapat memberikan manfaat
sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
1) Hasil dari penelitian ini dapat memberikan gambaran pada perkembangan
ilmu pendidikan, pengetahuan, dan teknologi
2) Sebagai bahan pembanding peneliti lain untuk mengadakan penelitian
terhadap penggunaan video interaktif sebagai media pembelajaran
3) Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sumber pengetahuan yang
dapat membantu peseta didik tahu lebih banyak tentang komponen perangkat
keras computer
2. Manfaat praktis
1) Bagi peneliti
Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam
pembuatan media pembelajaran yang dikembangkan yaitu video interaktif
untuk sekolah dasar sebagai bentuk penerapan ilmu yang di dapat selama
perkuliahan dan di implementasikan sesuai bidang pendidikan.
2) Bagi pembaca
Sebagai sumber informasi dan dapat menjadi bahan rujukan dalam penulisan
karya tulis ilmiah yang lain khususnya tentang permasalahan pada bidang
komponen perangkat keras komputer
3) Bagi Peserta didik
Mendongkrak rasa penasaran dan memudahkan dalam pemahaman peserta
didik pada materi komponen perangkat keras komputer
4) Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi sebagai alternatif ilmu
pengetahuan atau refresh mata pelajaran agar tidak bosan
C. TINJAUAN PUSTAKA
1. Penelitian Relevan
Dalam penelitian untuk mendukung permasalahan, maka diharuskan penulis
untuk mencari beberapa literatur dan penelitian terdahulu. Acuan ini dilakukan agar
penelitian terkonsep secara jelas dan terstruktur. Di penelitian terdahulu banyak
mengangkat tema yang sama namun memiliki perbedaan objek dan subyek.Berdasarkan
eksplorasi peneliti, ditemukan beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitian ini.
Penelitian yang dilakukan oleh (St. Hayatun Nur Abu et al., 2022) Membahas
tentang Video praktikum interaktif ini sebagai media alternatif untuk meningkatkan
keterampilan laboratorium siswa, ini disampaikan oleh (St. Hayatun Nur Abu et al., 2022).
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa video interaktif sebagai batu lonacatan
mempelajari proses pembelajaran pada praktikum.
Pada penelitian Sugrah et al. (2019) bahwa tidak semua sekolah menengah di
Kota Ternate Maluku Utara mampu menyelenggarakan praktikum karena disebabkan oleh
keterbatasan fasilitas dan sumber daya yang menjadi pertimbangan guru. Maka dari hasil
penelitian ini akan di rancang video interaktif sebagai alternatif utama.
Keterbatasan pada sumber daya dan sarana prasarana pada laboratorium nyata
menyebabkan keterbatasan proses pembelajran siswa. Oleh karena itu menurut (Hendra
Jaya., 2012) diperlukan laboratorium virtual sebagai sistem yang dapat diguankan untuk
mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensionel.
2. Kajian Teori
a. Teori Pembelajaran kognitif dan behavior
Pengembangan materi pembelajaran yang efektif membutuhkan
pemahaman tentang prinsip-prinsip belajar. Para psikolog dan pendidik abad
ke-20 telah menghasilkan beberapa prinsip dan teori pembelajaran yang
berbeda. Prinsip penelitian ini diperluas dengan teori kognitif dan behaviorisme.
Metode kognitif dapat membantu peserta didik dalam memperoleh
pengetahuan untuk di ingat serta mengembangkan pemahaman kemampuan dan
ketrampilan peserta didik. Peserta didik yang memiliki tingkat domain kognitif
tinggi secara positif dalam diri seorang individu mempengaruhi kemampuan
untuk belajar dan sebaliknya. Pendidikan kognitif di sisi lain berusaha
memperbaiki metode pengajaran. Jenis tujuan pendidikan untuk domain
kognitif secara luas menggunakan Taksonomi Bloom. Taksonomi Bloom
adalah Standar pembelajaran yang menekankan mengingat, memahami,
menerapkan, menganilisa, mengevaluasi, menciptakan (sobral., 2021). Ini telah
menjadi standar untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan tujuan dan
kegiatan pendidikan.
Kebanyakan teori instruksional saat ini berusaha untuk bergerak
melampui tujuan tingkat yang lebih rendah ke yang lebih tinggi, yang disebut
sebagai ketrampilan berpikir tingkat tinggi. Teori Instruksional lainnya
mengusulkan klasifikasi lebih lanjut dari pembelajaran dalam domain kognitif.
Taksonomi ini memiliki kesamaan berbagai bentuk pembelajaran. Dalam
berbagai taksonomi penting bagi perancang instruksional dan pengembang
pembelajaran dalam memahami bagaimana pembelajaran terjadi, dan
bagaimana konten pembelajaran harus diajarkan dan diuji.
Teori Behaviorisme mengarah pada pengembangan dan desain
teknologi instruksional sebagai berikut :
1) mesin pengajaran : ini menggunakan prinsip proses pembelajaran terprogram.
Ada dua metode untuk melakukan ini: linier dan cabang. Dalam desain linieir
semua peserta didik mengikuti urutan frame yang tetap, sedangkan dalam
desain cabang adalah respon yang dibuat oleh peserta didik.
2) Computer-assisted instruction (CAI): ini terjadi sebagai akibat dari
pertumbuhan PC yang cepat di masyarakat. Ini memfasilitasi pertumbuhan
paket perangkat lunak pendidikan. CAI biasanya terdapat dalam kegiatan
latihan, simulasi, dan tutorial. Untuk memprogram aplikasi pendidikan,
prinsip perilaku berikut ini diikuti secara berurutan:
Menguraikan tujuan dari aplikasi
Menerapkan multimedia yang sesuai, baik dalam bentuk teks, visual
atau audio
Tergantung pada aturan penerapan, menggunakan prinsip-prinsip
penghargaan
Menerapkan system penilaian untuk memantau kemajuan; dan
Memberikan status kemajuan
3) Virtual Reality (VR) : VR memiliki potensi besar di bidang pendidikan karena
menciptakan lingkungan belajar yang baru.
Pendekatan behaviorisne terhadap pembelajaran telah memberikan
pengaruh yang kuat pada pengajaran dan pembelajaran. Ini telah memicu
eksperimen obyektif dan penggunaan prosedur statistic dalam menganalisis data
yang terkait dengan pembelajaran. Oleh karena iti, terbukti bermanfaat bagi
banyak pendidik dan masih digunakan sebagai dasar untuk desain kebanyakan
pada paket CAI
b. Komponen perangkat keras komputer
Sistem pada komputer memiliki 3 komponen yaitu hardware, software,
dan brainware. Hardware disebut dengan perangkat keras komputer. Hardware
atau perangkat keras komputer adalah sebuah alat atau benda berupa fisik yang
bisa dilihat, sentuh, pegang, dan memiliki fungsi tettentu ( Bayu Riyanto dan
welly Dozan., 2020) . jumlah perangkat keras komputer yang banyak dan fungsi
yang berbeda – beda membuat peserta didik sulit untuk mengetahui alat nya atau
menghapal serta mendiskripsikan satu-persatu alat tersebut. Pengenalan
perangkat keras pada komputer untuk siswa Sekolah Dasar bisa di mulai dari
alat di bawah ini sebagai berikut :
1) CPU : Central Processing Unit adalah pusat dari sebuah system komputer
yang berguna memroses semua data yang dimasukkan ke komputer. Terbagi
dalam dua bagian yaitu satuan kendali dan satuan logika aritmatika
2) Keyboard : Alat input yang proses nya lewat penekanan tombol yang ada di
keyboard yang digunakan untuk mengetik
3) Mouse : salah satu unit masukan yang fungsi nya untuk pepindahan pointer
atau kursor dengan cara meng-klik alat tersebut pada klik kiri maupun klik
kanan sesuai perintah
4) Flashdisk : alat penyimpanan data pada komputer, cara menggunakan
flashdisk dengan menghubungkan nya ke komputer melalui konektor USB
atau lubang USB yang ada pada CPU komputer
5) Printer : Perangkat yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi
sebagai penghasil cetakan berupa tulisan ataupun gambar dari komputer
6) Monitor : Perangkat tampilan hasil dari pemrosesan data ataupun informasi
masukan. Alat ini berupa gambar yang tampil di layar komputer.
7) Mikropon dan Headphone : mikropon alat untuk merekam suara yang dapat
di masukkan ke dalam komputer, suara yang dihasilkan akan disimpan
dalam memori komputer. Sedangkan Headphone alat untuk mendengarkan
suara.
8) Speaker : menampilkan suara yang masukan nya di dapat dari device sound
card.
9) Optical Disk : Media penyimpanan berbentuk compact Disk (CD) yang data
nya dapat dibaca oleh cahaya laser.
c. Teori Teknologi Video Interaktif
Salah satu indikator dari sistem pembelajaran modern di era millennium
kedua saat ini adalah dengan membuat inovasi yang menekankan pada
perubahan (Songkram, N., 2017) dan bentuk perubahan yang paling rasional
umtuk diadopsi adalah mengintegrasikan berbagai komponen pembelajaran
baik dalam system manajerial dan teknik pembelajaran yang mengembangkan
prinsip medernitas dan teknologi dengan prinsip pembalajaran. Namun,
eksplorasi ketrampilan mengajar konvensional dalam bentuk transfer
pengetahuan dari seorang pendidik ke peserta didik yang satu arah masih
merupakan pilihan sebagian besar guru dalam mengajar (Wiana et al., 2018).
Video mendapati jenis pembatasan yang sama seperti audio, tetapi pada
tingkat yang kebih besar. Video interaktif menambahkan rasa keterlibatan
langsung dan kehadiran fisik di antara para peserta didik, memberikan
kesempatan belajar yang berkualitas maksud nya adalah sebaik atau lebih baik
daripada yang ditawarkan oleh metode dan teknologi lain, memberikan situs
yang jauh lebih hidup, peluang pembelajaran interaktif, memungkinkan
pengiriman keahlian global untuk pembelajar jarak jauh, menghilangkan atau
mengurangi waktu.
Kekuatan Video interaktif untuk belajar dan mengajar dapat
dimanfaatkan, dengan strategi pembelajaran yang tepat. Kehadiran social dan
kohesi video yang memupuk diantara pengguna sering dihargai, terutama oleh
peserta baru untuk pendidikan jarak jauh dan dapat meningkatkan motivasi,
teknologi ini memungkinkan pembagian berbagai sumber daya visual, kegiatan
pembelajaran berbasis kelompok mungkin lebih menarik dan kayak dengan
dukungan teknologi video, penggunaan video yang dirancang dengan baik dan
diimplementasikan dengan tepat akan dapat membantu dalam pengajaran
konsep abstrak, waktu yang lama atau asing. Kelebihan dalam praktik
sebenarnya dari berbagai bentuk video terus diperdebatkan. Dalam beberapa
penelitian, video bentuk animasi telah terbukti menghasilkan pengurangan
waktu belajar. Jelas pengiriman video adalah kompleks, berpotensi mahal, dan
manfaat yang tidak pasti untuk beberapa tugas mengajar lebih sederhana, media
lebih ekonomis. Kasus pedagogic dan bisnis jelas diperlukan penggunaannya.
Video imteraktif memungkinkan pertukaran ide dan pemikiran melalui
media presentasi dan transmisi yang paling tepat. Tujuannya adalah untuk
menyediakan lingkungan yang memberdayakan dimana video dapat di lihat
kapan saja. Video interaktif memberikan cara yang unik untuk
mengkomunikasikan konsep-konsep rekayasa. Meskipun sebagian besar materi
teknik saat ini berbasis kertas, semakin banyak pendidik yang membahas cara
untuk mengimplementasikan materi yang dihasilkan penerbit atau kebiasaan
digital yang dikembangkan sendiri.
Apabila multimedia pembelajaran akan diterapkan dalam pendidikan
maka multimedia pembelajaran dikembangkan dan digunakan secara tepat dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu belajar dapat dikurangi dan dapat
dilakukan dimana dan kapan saja. Untuk membuat video interaktif maka
dibutuhkan perangkat lunak multimedia yang beredar, dari software yang
sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga berbayar antara lain :
Adobe Flash Profesional, EDPuzzle, Microsoft Power Point, Lectora, Prezi,
Flypaper, Snagit, Adobe Animate, Blender, After Effect, Adobe premier.
d. Laboratorium Virtual
Dalam mengembangkan lingkungan pembelajaran digital ini, tidak
adanya fasilitas laboratorium di sekolah dasar menjadikan media pembelajaran
dengan laboratorium virtual yang berbasis video interaktif menjadi sebuah
alternatif. Sistem pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dapat
berinteraksi dengan peserta didik baik dalam mode yang mirip dengan instruktur
konvesional dan dalam mode baru teknologi informasi melalui simulasi urutan
logis dan fisik. Laboratorium virtual adalah suatu media berbasis komputer
berupa simulasi video kegiatan laboratorium seperti kegiatan pengamatan di
laboratorium ( Nyoman Sugiana et al,. 2016 )
Tampilan Awal
Behavior Kognitif
Materi Video
pembelajaran pembelajaran
ADDIE merupakan proses generic yang secara tradisional digunakan oleh para
perancang intruksional dan pengembang pelatihan yang dinamis, fleksibel untuk
membentuk pelatihan yang kehasilgunaan dan sebagai unjuk alat dalam tampilan ( yong
et al., 2012 ).
2. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini sesuai dengan model ADDIE
terdapat lima tahap, pertama (analysis) yaitu melakukan analisis kebutuhan dengan cara
mengidentifikasi masalah untuk menentukan solusi yang tepat sesuai sasaran. Tahap
kedua adalah merancang (Design) yang terdiri dari pembuatan storyboard, penyusunan
materi dan soal evaluasi, pembuatan latar belakang media, gambar, dan navigasi pada
media. Tahap ketiga adalah pembangunan (Development) yang terdiri dari pembuatan
media video interaktif, validasi media, dan revisi media. Tahap keempat adalah
penenerapan (implementation) merupakan tahap uji coba dan evaluasi, maka akan
diperileh produk akhir berupa video interaktif untuk media pembelajaran pengenalan
komponen perangkat keras komputer pada siswa Sekolah Dasar.
a. Penelitian Data Awal
1) Desain Penelitian
Penelitian ini mengacu pada desain egnografi. Egnografi merupakan
penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif dimana data penelitian
diperoleh dari hasil wawancara dan observasi. Peneliti disini memperoleh data
awal melalui wawancara dan observasi yang dilaksanakan di SD Negeri Joho
01 Madiun
2) Objek Penelitian
Objek dalam penelitian yaitu media pembelajaran dan model
pembelajaran yang digunakan oleh guru kelas III SD Negeri Joho 01 Madiun
3) Data dan Sumber Data
Jenis data dalam penelitian ini merupakan data kualitatif yang
diperoleh dari data primer dengan melakukan wawancara dengan narasumber
untuk memperoleh informasi tentang pengetahuan laboratorium dengan materi
komponen perangkat keras komputer. Sumber data yang diperoleh dari
penelitian ini yaitu dari guru kelas V SD Negeri Joho 01 Madiun yang
dilaksanakan pada genap tahun pembelajaran 2021/ 2022
4) Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
a) Observasi
Observasi merupakan langkah awal yang bertujuan untuk
memperoleh data dengan cara terjun dilapangan secara langsung
untuk melakukan pengamatan yang dibutuhkan dalam tahap analisis.
Dalam tahap ini peneliti melakukan pengamatan di SD Negeri Joho
01 sehingga bisa di analisa kebutuhanya.
b) Wawancara
Wawancara merupakan alat recheking atau pembuktian
terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya
(Sutama, 2019:113). Wawancara ini dilakukan dengan cara
mengajukan beberapa pertanyaan untuk menggali informasi dari
beberapa narasumber yang di wawancarai, dengan begitu akan
diperolehnya kebutuhan yang diperlukan oleh peneliti. Wawancara
dalam penelitian ini dilakukan di SD Negeri Joho 01 Madiun.
b. Pengembangan Produk
Terdapat beberapa tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan media
dengan model ADDIE, antara lain;
1) Desain Pengembangan
a) Analisis (analysis)
Tahap analisis merupakan langkah untuk mengumpulkan data
atau informasi sebagai acuan krieteria dalam membuat produk yang
akan dikembangkan, dalam hal ini produk yang akan dikembangkan
berupa video interaktif sebagai media pembelajaran pengenalan
komponen perangkat keras komputer. Informasi yang perlu
dikumpulkan antara lain, analisis kebutuhan, analisis materi
pembelajaran, dan analisis lingkungan. Dalam penambahan wawasan
dengan materi pengenalan komponen perangkat keras komputer guru
di SD Negeri Joho 01 belum pernah dilakukan.
b) Desain (Design)
Tahap desain dilakukan agar mempermudah peneliti dalam
merancang konsep produk yang akan dibangun. Perancangan desain
pengembangan video interaktif untuk media pembelajaran Sekolah
Dasar ini dibagi menjadi 4 yaitu desain use case, desain flowchart,
activity diagram san desain interface. Use case disajikan dalam
bentuk diagram untuk hubungan interaksi antara sistem dengan
pengguna. Bentuk flowchart digunakan untuk menggambarkan alur
kerja pada sistem, sedangkan storyboard disajikan untuk perancangan
desain antar muka.
Perancangan use case
Ceritakan
Model
konsep
Diagram Flowchart
Mulai
Tampilan
awal
animasi
instruksi gambar