Anda di halaman 1dari 29

Pengembangan Kids Virtual Lab Berbasis Video Interaktif Sebagai

Media Pembelajaran Pengenalan Komponen perangkat Keras Komputer


Untuk Siswa Sekolah Dasar

Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika

Oleh :

FITRIA DIAH RAHMADHANI

A710180107

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

JUNI, 2022
Pengembangan Kids Virtual Lab Berbasis Video Interaktif Sebagai
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen perangkat Keras Komputer
Untuk Siswa Sekolah Dasar

Usulan Penelitian Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program
Studi Pendidikan Teknik Informatika

Oleh :

FITRIA DIAH RAHMADHANI

A710180107

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

JUNI, 2022
PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini,

Nama : Fitria Diah Rahmadhani

NIM : A710180107

Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika

Judul Proposal Skripsi : Pengembangan Kids Virtual Lab Berbasis


Video Interaktif Sebagai Media
Pembelajaran Pengenalan Komponen
perangkat Keras Komputer Untuk Siswa
Sekolah Dasar

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa proposal skripsi yang saya serahkan ini benar-benar
hasil karya saya sendiri dan bebas plagiat karya orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu/dikutip dalam naskah dan disebutkan pada daftar pustaka. Apabila di kemudian hari
terbukti skripsi ini hasil plagiat, saya bertanggung jawab sepenuhnya dan bersedia menerima
sanksi sesuai peraturan yang berlaku

Surakarta, Juni 2022

Yang membuat pernyataan,

Fitria Diah Rahmadhani

A710180107
PERSETUJUAN

Proposal Skripsi

Pengembangan Video Interaktif Dengan Kids Virtual Laboratorium Untuk


Media Pembelajaran Pengenalan Komponen perangkat Keras Komputer
Pada Siswa Sekolah Dasar

Diajukan Oleh :
Fitria Diah Rahmadhani
A710180107

Proposal ini telah disetujui oleh pembimbing skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk diajukan menjadi skripsi

Surakarta, Juli 2022

Prof. Dr. Sutama, M.Pd


NIDN. 007016002
A. JUDUL SKRIPSI
Pengembangan Kids Virtual Lab Berbasis Video Interaktif Sebagai Media Pembelajaran
Pengenalan Komponen perangkat Keras Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar

B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong kemajuan dalam dunia pendidikan.
Pendidikan adalah salah satu pintu gerbang yang paling kuat untuk perubahan sosial
dan mobilitas. Ini juga merupakan tulang punggung yang berpotensi untuk
pengembangan rasa makna, tujuan, dan tanggung jawab kaum muda, meningkatkan
kemampuan mereka untuk menghadapi tantangan unik dari dunia kita yang bergejolak,
tidak pasti, kompleks, dan ambigu (Pninit Russo-Netzer, 2022). Di Indonesia
pemanfaatan teknologi digunakan sebagai alat dan bahan belajar di sekolah.
Pemanfaatan teknologi dapat memicu seluruh pelajar di Indonesia untuk memudahkan
cara belajar yang tidak membosankan.
Penggunaan teknologi, informasi dan komunikasi mengakibatkan pergeseran
dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) pergesaran itu adalah : (1) dari
pelatihan menuju penampi lan, (2) dari ruang kelas menjadi dimana dan kapan saja, (3)
dari kertas ke subah saluran (online), (4) dari fasilitas fisik menuju ke jaringan kerja,
(5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
Indonesia Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP) meliputi,
standar sarana dan prasarana adalah kriteria mengenai ruang belajar, tempat
berolahraga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat
bermain, tempat berkreasi serta sumber belajar lain, yang diperlukan untuk menunjang
proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Media dalam pembelajaran memiliki relevansi dengan kegiatan belajar dikelas
yang sudah terencana (Marisa Fisabti Fadlilah, Swida Purwanto, Lukman El Hakim,
2021). Media pembelajaran disebut sebagai salah satu pedoman dari sekian jenis
perantara untuk kegiatan belajar dalam memahami informasi atau materi yang
diberikan. Dari berbagai macam aplikasi kebutuhan siswa Sekolah Dasar ialah diberi
pemaham awal tentang pengenalan komponen perangkat luar komputer. Konsep yang
dapat digunakan untuk berinteraksi secara virtual ialah menggunakan sebuah video.
Fungsi nya dapat menggambarkan secara nyata berbagai materi yang bersifat abstrak
bagi peserta didik. Menurut (Forcino, 2013), komponen laboratorium kemungkinan
besar mengarah pada keuntungan belajar siswa.
Seperti halnya penghapusan mata pelajaran TIK di sekolah menurut
Permendikbud No.68 Tahun 2014 Bab V pasal 8 masih menjadi gejolak. Alasan mata
pelajaran TIK tidak wajib di kurikulum 2013 karena peserta didik akan lebih diajarakan
pada implementasi. Akhirnya jika sekolah berkehendak maka dapat dialihkan pada
kegiatan ekstrakurikuler sekolah, Namun tidak semua sekolah memiliki fasilitas
sebagai media pendukung kemajuan TIK. Hal tersebut menyebabkan perkembangan
TIK di sekolah dasar menyebar tidak merata. Padahal salah satu misi dari kemendikbud
adalah mewujudkan akses yang meluas, merata, dan berkeadilan. Oleh karena itu,
meskipun mata pelajaran TIK pada kelas rendah di Sekolah Dasar tidak ditemui maka
kita sebagai pengembang memberi sumber pembelajaran yang inovatif sebagai
pemanfaatan teknologi dan komunikasi di bidang pendidikan yang disajikan dalam
bentuk interaktif melalui jaringan komputer (dalam Suci, dkk, 2018)
Salah satu yang dapat menyenangkan cara belajar bagi peserta didik yang
sedang popular di era society 5.0 adalah media video. Video interaktif yang bersifat
menyampaikan pesan pengajaran dengan gambar, suara, gerak, dapat digunakan untuk
menunjang pembelajaran, terutama di kelas bawah yaitu Sekolah Dasar. Pada dasarnya
video interaktif memuat dua kompenen yaitu interaksi dan konten. Tingkat mikro dan
tingkat makro merupakan fitur interaksi yang dapat mencakup alat interaktif. Pada
umum nya alat tingkat mikro berfungsi untuk menavigasi fitur seperti putar, dan
hentikan aktivitas di video (Merkt, Weigand, Heier, dan Schwan, 2011). Alat tingkat
makro melibatkan penggunaan sumber daya tambahan dan pertanyaan latihan yang
memberi pengguna kesempatan belajar dimana mereka terlibat dan menghabiskan lebih
banyak upaya dalam proses pembelajaran, menghasilkan peningkatan kinerja pengguna
serta pengaturan (Delen, Liew, dan Willson, 2014)
(Smaldino, lowther, dan Russel, 2011) menjelaskan bahwa video menyediakan
hampir seluruh jenis topik apalagi dalam jenis pembelajar di seluruh ranah pengajaran
kognitif, afektif, kemampuan motorik, interpersonal. Sama hal nya dengan
laboratorium virtual yang dapat menyajikan jenis topik dalam suatu simulasi komputer
dengan melakukan pengamatan secara simulasi. Penyampaian yang memiliki unsur
audio visual yang memuat teks, audio, video dan animasi dimana jika hasil nya
digabungkan akan menampilkan informasi yang interaktif. Penelitian yang dilakukan
oleh (Tuysuz, 2010) pengaruh laboratorium virtual memberikan pengaruh positif
terhadap pengetahuan peserta didik.
Berdasarkan observasi dan wawancara secara langsung dengan guru kelas V SD
Negeri Joho 01. Masalah yang ditemui adalah keadaan di Sekolah Dasar yang kritis
mengharuskan peserta didik mengetahui dulu perangkat komputer yang nanti nya
digunakan. Hal ini tidak masalah jika diajarkan untuk menambah wawasan
pengetahuan meskipun tidak ada mata pelajaran TIK, karena sekarang di Sekolah Dasar
sudah harus melakukan AKM (Assesment Kompetensi Minimum) secara online. Fatal
jika peserta didik tidak mengetahui peranan komponen perangkat keras pada computer.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka diperlukan simulasi video sebagai media
pembelajaran peserta didik.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas peneliti mencoba mengembangkan
media pembelajaran berbasis video interaktif dengan nama Kids Virtual Lab. Media
pembelajaran pengenalan komponen perangkat keras komputer ini nanti nya dapat
digunakan sebagai sumber keingintahuan peserta didik dalam rasa penasaran belajar
TIK di Sekolah Dasar yang dapat diakses sewaktu-waktu.

2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar Belakang diatas, maka teridentifikasi masalah sebagai
berikut ;
a. Perlu pemahaman mengenai tentang pengenalan perangkat keras komputer sejak
Sekolah Dasar
b. Terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang tersedia seperti LCD
c. Perlu nya media pembelajaran interaktif dalam menyampaikan atau mengajarkan
materi pengenalan perangkat keras pada komputer

3. Pembatasan Masalah
Pemberian pembatasan bertujuan agar penelitian ini dapat ter-organisasi,
berfokus dan sesuai arah tujuan awal. Oleh sebab itu, batasan masalah dalam penelitian
ini sebagai berikut:
a. Media yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis video
interaktif yang mengandung unsur pengenalan tentang perangkat keras komputer
b. Materi berupa pemahaman pengenalan komponen perangkat keras pada komputer
c. Penelitian berikut dilaksanakan untuk kelas 3 Sekolah Dasar
4. Rumusan Masalah
a. Bagaimana pengembangan kids virtual lab sebagai media pembelajaran berbasis
video interaktif pada pengenalan komponen perangkat keras komputer di SDN Joho
01
b. Bagaimana mengenalkan konsep pengenalan komponen perangkat keras komputer
untuk peserta didik
c. Apakah video interaktif yang telah dikembangkan cukup efektif dalam mengatasi
masalah yang ditemukan oleh peneliti

5. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
a. Membuat desain pengembangan kids virtual lab berbasis video interaktif sebagai
media pembelajaran pengenalan komponen perangkat keras komputer untuk murid
kelas 3 SDN Joho 01
b. Mengeksplorasi media pembelajaran dengan video interaktif pada materi komponen
perangkat keras komputer
c. Melakukan uji coba untuk mengetahui keefektifan dari video interaktif yang telah
dikembangkan

6. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian dan pengembangan ini, dapat memberikan manfaat
sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
1) Hasil dari penelitian ini dapat memberikan gambaran pada perkembangan
ilmu pendidikan, pengetahuan, dan teknologi
2) Sebagai bahan pembanding peneliti lain untuk mengadakan penelitian
terhadap penggunaan video interaktif sebagai media pembelajaran
3) Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sumber pengetahuan yang
dapat membantu peseta didik tahu lebih banyak tentang komponen perangkat
keras computer
2. Manfaat praktis
1) Bagi peneliti
Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam
pembuatan media pembelajaran yang dikembangkan yaitu video interaktif
untuk sekolah dasar sebagai bentuk penerapan ilmu yang di dapat selama
perkuliahan dan di implementasikan sesuai bidang pendidikan.
2) Bagi pembaca
Sebagai sumber informasi dan dapat menjadi bahan rujukan dalam penulisan
karya tulis ilmiah yang lain khususnya tentang permasalahan pada bidang
komponen perangkat keras komputer
3) Bagi Peserta didik
Mendongkrak rasa penasaran dan memudahkan dalam pemahaman peserta
didik pada materi komponen perangkat keras komputer
4) Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi sebagai alternatif ilmu
pengetahuan atau refresh mata pelajaran agar tidak bosan
C. TINJAUAN PUSTAKA
1. Penelitian Relevan
Dalam penelitian untuk mendukung permasalahan, maka diharuskan penulis
untuk mencari beberapa literatur dan penelitian terdahulu. Acuan ini dilakukan agar
penelitian terkonsep secara jelas dan terstruktur. Di penelitian terdahulu banyak
mengangkat tema yang sama namun memiliki perbedaan objek dan subyek.Berdasarkan
eksplorasi peneliti, ditemukan beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitian ini.
Penelitian yang dilakukan oleh (St. Hayatun Nur Abu et al., 2022) Membahas
tentang Video praktikum interaktif ini sebagai media alternatif untuk meningkatkan
keterampilan laboratorium siswa, ini disampaikan oleh (St. Hayatun Nur Abu et al., 2022).
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa video interaktif sebagai batu lonacatan
mempelajari proses pembelajaran pada praktikum.

Penelitian yang dilakukan oleh ( Mariana Purba., 2021 ) membahas tentang


Perancangan multimedia interaktif dengan topik pengenalan perangkat keras personal
komputer menggunakan adobe flash. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dari aspek
isi/materi mendapat nilai paling rendah daripada aspek lain nya, hal ini disebabkan karena
pada story halaman materi terdapat gambar yang tidak terperinci. Perbedaan penelitian ini
dengan penelitian yang akan di lakukan terletak pada metode penelitian yang
menggunakan pendekatan MDLC (Multimedia Development life cycle) sedangkan
peneliti menggunakan model ADDIE.
Penelitian yang dilakukan oleh ( Rina Rahmawati et al., 2021 ) membahas
tentang video interaktif pada pembelajaran IPA di kelas V menggunakan aplikasi capcut,
canva, dan inshoot. Hasil penelitian menyatakan bahwa produk media ada yang perlu
diperbaiki seperti font dalam video kurang jelas dan intonasi suara yang lebih ditingkatkan.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terlihat pada aspek
tampilan dan isi materi.
Penelitian yang dilakukan oleh ( Alfi ‘Inayatul Firdaus et al., 2021 ) membahas
tentang media pembelajaran pada materi luas segitiga dengan video interaktif berbasis
power director. Hasil ini menunjukan bahwa di dalam video tersebut masih belom terdapat
audio atau dinilai krang interaktif. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan
dilakukan adalah aplikasi untuk membuat produk dan isi materi.
Menurut hasil penelitan yang dilakukakan (Afandi Nur Aziz Thohari et al.,
2021) video sangat powerful dan merupakan hal yang sudah biasa ada dalam kehidupan
sehari-hari termasuk dalam dunia Pendidikan.
Penelitian yang dilakukan oleh ( Marie Kallkvist et al., 2021 ) membahas
tentang ruang pembelajaran virtual yang di personalisasikan pada mata kuliah
menggunakan formulis web. Hasil dari penelitian ini melanjutkan eksplorasi terhadap
kegunaan forum diskusi bersama dan forum diskusi tutor seperti alat perpesanan.
Perbedaan pada penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada
pendekatan penelitian metode PoL.
Penelitian yang dilakukan oleh ( Chien-Yuan Su dan Chiung-Hui Chiu., 2020 )
membahas tentang pembelajaran berbasis video interaktif melalui EDpuzzle pada bidang
teknologi alam dan kehidupan dasar untuk siswa kelas enam. Hasil dari penelitian ini perlu
untuk memasukkan lebih banyak kesenangan ke dalam pembelajaran video interaktif
untuk siswa sekolah dasar. Perbedaan pada penelitian ini dengan penelitian yang akan
dilakukan terletak pada model hipotesis.
Menurut penelitian (Muhammad Arpan, Sadikin., 2020) apabila materi yang
disampaikan tidak dibuat menggunakan media yang menarik, maka menyebabkan siswa
sulit memahami materi yang disampaikan. Pada hasil penelitiannya terdapat respons
siswa tersebut, media pembelajaran yang interaktif pada materi Perangkat Keras Komputer
masuk kategori “Sangat Baik,” sehingga siswa setuju media media tersebut diterapkan
dalam proses pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh ( Frizkilla Dinandra, Vitriani., 2020) membahas
tentang pengenalan perangkat keras komputer berbasis game edukasi menggunakan
software construct 2. Hasil penelitian meunjukan bahwa terdapat keterbatasan
pengembangan seperti variasi game seperti penambahan level pada game. Perbedaan pada
penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada produk akhir media.
Penelitian oleh (Meylanie Olivya, Zawiyah Saharuna, Iin Karmila Yusri., 2020)
membahas tentang pengguanaan Virtual Programming Lab (VPL) sebagai fitur penilaian
tugas-tugas pemrograman secara otomatis. Berdasarkan hasil penelitiannya VPL
diimplementasikan sebagai e-learning praktikum pemrogramman.

Pada penelitian Sugrah et al. (2019) bahwa tidak semua sekolah menengah di
Kota Ternate Maluku Utara mampu menyelenggarakan praktikum karena disebabkan oleh
keterbatasan fasilitas dan sumber daya yang menjadi pertimbangan guru. Maka dari hasil
penelitian ini akan di rancang video interaktif sebagai alternatif utama.

Penelitian yang dilakukan oleh ( Aditya Prapanca, I made Suartana., 2017 )


membahas tentang virtual laboratorium yang menyajikan lingkungan jaringan
menggunakan GNS3. Hasil peneletian ini menunjukan bahwa indikator yang mengukur
aksebilitas buruk dikarenakan kompatibilitas perangkat keras komputer. Perbedaan pada
penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada landasan
pengembangan nya yaitu video interaktif.
Hasil penelitian Limatahu et al. (2017) bahwa penggunakan video praktikum
interaktif dan modul elektronik berpengaruh terhadap keterampilan proses siswa
menunjukkan adanya peningkatan gain dengan interpretasi tinggi yaitu sebesar 85%.
Video praktikum yang dilengkapi modul elektronik dapat digunakan oleh siswa untuk
mengulang materi yang telah diberikan, tidak hanya melalui pendengaran, materi yang
diberikan dapat mereka lihat secara langsung dari video tersebut.

Keterbatasan pada sumber daya dan sarana prasarana pada laboratorium nyata
menyebabkan keterbatasan proses pembelajran siswa. Oleh karena itu menurut (Hendra
Jaya., 2012) diperlukan laboratorium virtual sebagai sistem yang dapat diguankan untuk
mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensionel.

Penelitian terdahulu dari (Francisco Torresa et al., 2015) menyampaikan


bahwasannya Video Game dalam pendidikan memungkinkan untuk berlatih dan
mensimulasikan skenario beberapa kali dan memungkinkan kemajuan hanya jika tujuan
tertentu tercapai untuk memastikan pelajaran dipelajari dengan benar. Perbedaan pada
penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada landasan
pengembangan nya yaitu video produk akhir berupa video game berbasis virtual
laboratorium.

2. Kajian Teori
a. Teori Pembelajaran kognitif dan behavior
Pengembangan materi pembelajaran yang efektif membutuhkan
pemahaman tentang prinsip-prinsip belajar. Para psikolog dan pendidik abad
ke-20 telah menghasilkan beberapa prinsip dan teori pembelajaran yang
berbeda. Prinsip penelitian ini diperluas dengan teori kognitif dan behaviorisme.
Metode kognitif dapat membantu peserta didik dalam memperoleh
pengetahuan untuk di ingat serta mengembangkan pemahaman kemampuan dan
ketrampilan peserta didik. Peserta didik yang memiliki tingkat domain kognitif
tinggi secara positif dalam diri seorang individu mempengaruhi kemampuan
untuk belajar dan sebaliknya. Pendidikan kognitif di sisi lain berusaha
memperbaiki metode pengajaran. Jenis tujuan pendidikan untuk domain
kognitif secara luas menggunakan Taksonomi Bloom. Taksonomi Bloom
adalah Standar pembelajaran yang menekankan mengingat, memahami,
menerapkan, menganilisa, mengevaluasi, menciptakan (sobral., 2021). Ini telah
menjadi standar untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan tujuan dan
kegiatan pendidikan.
Kebanyakan teori instruksional saat ini berusaha untuk bergerak
melampui tujuan tingkat yang lebih rendah ke yang lebih tinggi, yang disebut
sebagai ketrampilan berpikir tingkat tinggi. Teori Instruksional lainnya
mengusulkan klasifikasi lebih lanjut dari pembelajaran dalam domain kognitif.
Taksonomi ini memiliki kesamaan berbagai bentuk pembelajaran. Dalam
berbagai taksonomi penting bagi perancang instruksional dan pengembang
pembelajaran dalam memahami bagaimana pembelajaran terjadi, dan
bagaimana konten pembelajaran harus diajarkan dan diuji.
Teori Behaviorisme mengarah pada pengembangan dan desain
teknologi instruksional sebagai berikut :
1) mesin pengajaran : ini menggunakan prinsip proses pembelajaran terprogram.
Ada dua metode untuk melakukan ini: linier dan cabang. Dalam desain linieir
semua peserta didik mengikuti urutan frame yang tetap, sedangkan dalam
desain cabang adalah respon yang dibuat oleh peserta didik.
2) Computer-assisted instruction (CAI): ini terjadi sebagai akibat dari
pertumbuhan PC yang cepat di masyarakat. Ini memfasilitasi pertumbuhan
paket perangkat lunak pendidikan. CAI biasanya terdapat dalam kegiatan
latihan, simulasi, dan tutorial. Untuk memprogram aplikasi pendidikan,
prinsip perilaku berikut ini diikuti secara berurutan:
 Menguraikan tujuan dari aplikasi
 Menerapkan multimedia yang sesuai, baik dalam bentuk teks, visual
atau audio
 Tergantung pada aturan penerapan, menggunakan prinsip-prinsip
penghargaan
 Menerapkan system penilaian untuk memantau kemajuan; dan
 Memberikan status kemajuan
3) Virtual Reality (VR) : VR memiliki potensi besar di bidang pendidikan karena
menciptakan lingkungan belajar yang baru.
Pendekatan behaviorisne terhadap pembelajaran telah memberikan
pengaruh yang kuat pada pengajaran dan pembelajaran. Ini telah memicu
eksperimen obyektif dan penggunaan prosedur statistic dalam menganalisis data
yang terkait dengan pembelajaran. Oleh karena iti, terbukti bermanfaat bagi
banyak pendidik dan masih digunakan sebagai dasar untuk desain kebanyakan
pada paket CAI
b. Komponen perangkat keras komputer
Sistem pada komputer memiliki 3 komponen yaitu hardware, software,
dan brainware. Hardware disebut dengan perangkat keras komputer. Hardware
atau perangkat keras komputer adalah sebuah alat atau benda berupa fisik yang
bisa dilihat, sentuh, pegang, dan memiliki fungsi tettentu ( Bayu Riyanto dan
welly Dozan., 2020) . jumlah perangkat keras komputer yang banyak dan fungsi
yang berbeda – beda membuat peserta didik sulit untuk mengetahui alat nya atau
menghapal serta mendiskripsikan satu-persatu alat tersebut. Pengenalan
perangkat keras pada komputer untuk siswa Sekolah Dasar bisa di mulai dari
alat di bawah ini sebagai berikut :
1) CPU : Central Processing Unit adalah pusat dari sebuah system komputer
yang berguna memroses semua data yang dimasukkan ke komputer. Terbagi
dalam dua bagian yaitu satuan kendali dan satuan logika aritmatika
2) Keyboard : Alat input yang proses nya lewat penekanan tombol yang ada di
keyboard yang digunakan untuk mengetik
3) Mouse : salah satu unit masukan yang fungsi nya untuk pepindahan pointer
atau kursor dengan cara meng-klik alat tersebut pada klik kiri maupun klik
kanan sesuai perintah
4) Flashdisk : alat penyimpanan data pada komputer, cara menggunakan
flashdisk dengan menghubungkan nya ke komputer melalui konektor USB
atau lubang USB yang ada pada CPU komputer
5) Printer : Perangkat yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi
sebagai penghasil cetakan berupa tulisan ataupun gambar dari komputer
6) Monitor : Perangkat tampilan hasil dari pemrosesan data ataupun informasi
masukan. Alat ini berupa gambar yang tampil di layar komputer.
7) Mikropon dan Headphone : mikropon alat untuk merekam suara yang dapat
di masukkan ke dalam komputer, suara yang dihasilkan akan disimpan
dalam memori komputer. Sedangkan Headphone alat untuk mendengarkan
suara.
8) Speaker : menampilkan suara yang masukan nya di dapat dari device sound
card.
9) Optical Disk : Media penyimpanan berbentuk compact Disk (CD) yang data
nya dapat dibaca oleh cahaya laser.
c. Teori Teknologi Video Interaktif
Salah satu indikator dari sistem pembelajaran modern di era millennium
kedua saat ini adalah dengan membuat inovasi yang menekankan pada
perubahan (Songkram, N., 2017) dan bentuk perubahan yang paling rasional
umtuk diadopsi adalah mengintegrasikan berbagai komponen pembelajaran
baik dalam system manajerial dan teknik pembelajaran yang mengembangkan
prinsip medernitas dan teknologi dengan prinsip pembalajaran. Namun,
eksplorasi ketrampilan mengajar konvensional dalam bentuk transfer
pengetahuan dari seorang pendidik ke peserta didik yang satu arah masih
merupakan pilihan sebagian besar guru dalam mengajar (Wiana et al., 2018).
Video mendapati jenis pembatasan yang sama seperti audio, tetapi pada
tingkat yang kebih besar. Video interaktif menambahkan rasa keterlibatan
langsung dan kehadiran fisik di antara para peserta didik, memberikan
kesempatan belajar yang berkualitas maksud nya adalah sebaik atau lebih baik
daripada yang ditawarkan oleh metode dan teknologi lain, memberikan situs
yang jauh lebih hidup, peluang pembelajaran interaktif, memungkinkan
pengiriman keahlian global untuk pembelajar jarak jauh, menghilangkan atau
mengurangi waktu.
Kekuatan Video interaktif untuk belajar dan mengajar dapat
dimanfaatkan, dengan strategi pembelajaran yang tepat. Kehadiran social dan
kohesi video yang memupuk diantara pengguna sering dihargai, terutama oleh
peserta baru untuk pendidikan jarak jauh dan dapat meningkatkan motivasi,
teknologi ini memungkinkan pembagian berbagai sumber daya visual, kegiatan
pembelajaran berbasis kelompok mungkin lebih menarik dan kayak dengan
dukungan teknologi video, penggunaan video yang dirancang dengan baik dan
diimplementasikan dengan tepat akan dapat membantu dalam pengajaran
konsep abstrak, waktu yang lama atau asing. Kelebihan dalam praktik
sebenarnya dari berbagai bentuk video terus diperdebatkan. Dalam beberapa
penelitian, video bentuk animasi telah terbukti menghasilkan pengurangan
waktu belajar. Jelas pengiriman video adalah kompleks, berpotensi mahal, dan
manfaat yang tidak pasti untuk beberapa tugas mengajar lebih sederhana, media
lebih ekonomis. Kasus pedagogic dan bisnis jelas diperlukan penggunaannya.
Video imteraktif memungkinkan pertukaran ide dan pemikiran melalui
media presentasi dan transmisi yang paling tepat. Tujuannya adalah untuk
menyediakan lingkungan yang memberdayakan dimana video dapat di lihat
kapan saja. Video interaktif memberikan cara yang unik untuk
mengkomunikasikan konsep-konsep rekayasa. Meskipun sebagian besar materi
teknik saat ini berbasis kertas, semakin banyak pendidik yang membahas cara
untuk mengimplementasikan materi yang dihasilkan penerbit atau kebiasaan
digital yang dikembangkan sendiri.
Apabila multimedia pembelajaran akan diterapkan dalam pendidikan
maka multimedia pembelajaran dikembangkan dan digunakan secara tepat dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu belajar dapat dikurangi dan dapat
dilakukan dimana dan kapan saja. Untuk membuat video interaktif maka
dibutuhkan perangkat lunak multimedia yang beredar, dari software yang
sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga berbayar antara lain :
Adobe Flash Profesional, EDPuzzle, Microsoft Power Point, Lectora, Prezi,
Flypaper, Snagit, Adobe Animate, Blender, After Effect, Adobe premier.

d. Laboratorium Virtual
Dalam mengembangkan lingkungan pembelajaran digital ini, tidak
adanya fasilitas laboratorium di sekolah dasar menjadikan media pembelajaran
dengan laboratorium virtual yang berbasis video interaktif menjadi sebuah
alternatif. Sistem pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dapat
berinteraksi dengan peserta didik baik dalam mode yang mirip dengan instruktur
konvesional dan dalam mode baru teknologi informasi melalui simulasi urutan
logis dan fisik. Laboratorium virtual adalah suatu media berbasis komputer
berupa simulasi video kegiatan laboratorium seperti kegiatan pengamatan di
laboratorium ( Nyoman Sugiana et al,. 2016 )

3. Spesifikasi Produk Yang dikembangkan


Penelitian ini mengembangkan produk pengembangan video interaktif dengan
virtual laboratorium untuk media pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer
pada siswa Sekolah Dasar, yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
a. Produk yang dikembangkan berupa multimedia interaktif berbasis video
b. Tema pembahasan adalah komponen perangkat keras komputer Sekolah Dasar
c. Pengembangan media berisi konten video animasi dengan menavigasi di setiap
materi yang berisikan gambar bergerak
d. Rancangan alur

Tampilan Awal

Menampilkan model Menampilakan


Ce ritakan Konsep

instruksi Teks Gambar skema Analogi Kuis


narasi grafis/animas
i

Gambar 2.1 peta konsep alur produk


4. Kerangka Berpikir
Untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran, media yang paling umum
digunakan dalam pembelajaran adalah video. Melalui tautan media, yaitu video interaktif
dapat dengan mudah menautkan dengan mengklik tombol yang diinginkan untuk melihat
area yang diinginkan. Media pembelajaran di dalam komputer telah mengubah cara peserta
didik belajar dan cara guru menyajikan pelajarannya. Peserta didik membutuhkan
ketrampilan mereka sendiri untuk menganalisis dan menginterpresentasikan informasi
visual seperti, gambar, video, urutan, bentuk, simbol, warna, 3D, yang bermanfaat
menafsirkan pesan-pesan untuk menentukan makna yang lebih dalam apa yang mereka lihat.
Pengembangan media pembelajaran berbasis video interaktif pada materi
pengenalan komponen perangkat keras komputer untuk Sekolah Dasar memberikan
tantangan untuk perubahan belajar yang inovatif di dalam kelas. Dengan pernyataan diatas
maka alur kerangka berfikir nya di gambar seperti di bawah ini:
Teori pembelajaran
Sekolah Dasar

Behavior Kognitif

Pembelajaran pengenalan komponen


perangkat kesras komputer

Eksplorasi media pembelajaran pengenalan


komponen perangkat keras komputer

Kurangnya sarana dan inovasi menciptakan


media pembelajaran

Pengembangan video interaktif dengan kids virtual


laboratorium untuk media pembelajaran pengenalan
komponen perangkat keras komputer

Materi Video
pembelajaran pembelajaran

uji kelayakan video interaktif dengan kids


virtual laboratorium untuk media
pembelajaran pengenalan komponen
perangkat keras komputer

Gambar 4.1 alur kerangka berpikir


5. Hipotesis
Berdasarkan kerangka berpikir yang telah disusun diatas maka, diajukan
hipotesis “ Video interaktif dengan kids virtual laboratorium untuk media pembelajaran
pengenalan komponen perangkat keras komputer pada siswa Sekolah Dasar layak di
gunakan.”
D. METODE PENELITIAN
Pada penelitian pengembangan video interaktif untuk media pembelajaran pada
Sekolah Dasar ini hanya menilai kelayakan produk yang dikembangkan. Jenis penelitian ini
termasuk research and development dengan model ADDIE. Metode penelitian R&D adalah
metode yang digunakan untuk melakukan proses penciptaan produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah dibuat penelitian sebelumnya dengan hasil penelitian
yang dapat dipertanggungjawabkan oleh peneliti. Produk yang dikembangkan tidak harus
berwujud benda sperti buku, modul, alat pengajaran. Tetapi bisa juga berwujud aplikasi
yang dapat dipasang di perangkat computer maupun smartphone ( Sutama., 2019 )
1. Model Pengembangan
Pengembangan video interaktif untuk media pembelajaran ini menggunakan
metode research and development dengan model ADDIE, meliputi:

Gambar 3.1 Tahapan ADDIE

ADDIE merupakan proses generic yang secara tradisional digunakan oleh para
perancang intruksional dan pengembang pelatihan yang dinamis, fleksibel untuk
membentuk pelatihan yang kehasilgunaan dan sebagai unjuk alat dalam tampilan ( yong
et al., 2012 ).

2. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini sesuai dengan model ADDIE
terdapat lima tahap, pertama (analysis) yaitu melakukan analisis kebutuhan dengan cara
mengidentifikasi masalah untuk menentukan solusi yang tepat sesuai sasaran. Tahap
kedua adalah merancang (Design) yang terdiri dari pembuatan storyboard, penyusunan
materi dan soal evaluasi, pembuatan latar belakang media, gambar, dan navigasi pada
media. Tahap ketiga adalah pembangunan (Development) yang terdiri dari pembuatan
media video interaktif, validasi media, dan revisi media. Tahap keempat adalah
penenerapan (implementation) merupakan tahap uji coba dan evaluasi, maka akan
diperileh produk akhir berupa video interaktif untuk media pembelajaran pengenalan
komponen perangkat keras komputer pada siswa Sekolah Dasar.
a. Penelitian Data Awal
1) Desain Penelitian
Penelitian ini mengacu pada desain egnografi. Egnografi merupakan
penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif dimana data penelitian
diperoleh dari hasil wawancara dan observasi. Peneliti disini memperoleh data
awal melalui wawancara dan observasi yang dilaksanakan di SD Negeri Joho
01 Madiun
2) Objek Penelitian
Objek dalam penelitian yaitu media pembelajaran dan model
pembelajaran yang digunakan oleh guru kelas III SD Negeri Joho 01 Madiun
3) Data dan Sumber Data
Jenis data dalam penelitian ini merupakan data kualitatif yang
diperoleh dari data primer dengan melakukan wawancara dengan narasumber
untuk memperoleh informasi tentang pengetahuan laboratorium dengan materi
komponen perangkat keras komputer. Sumber data yang diperoleh dari
penelitian ini yaitu dari guru kelas V SD Negeri Joho 01 Madiun yang
dilaksanakan pada genap tahun pembelajaran 2021/ 2022
4) Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
a) Observasi
Observasi merupakan langkah awal yang bertujuan untuk
memperoleh data dengan cara terjun dilapangan secara langsung
untuk melakukan pengamatan yang dibutuhkan dalam tahap analisis.
Dalam tahap ini peneliti melakukan pengamatan di SD Negeri Joho
01 sehingga bisa di analisa kebutuhanya.
b) Wawancara
Wawancara merupakan alat recheking atau pembuktian
terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya
(Sutama, 2019:113). Wawancara ini dilakukan dengan cara
mengajukan beberapa pertanyaan untuk menggali informasi dari
beberapa narasumber yang di wawancarai, dengan begitu akan
diperolehnya kebutuhan yang diperlukan oleh peneliti. Wawancara
dalam penelitian ini dilakukan di SD Negeri Joho 01 Madiun.
b. Pengembangan Produk
Terdapat beberapa tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan media
dengan model ADDIE, antara lain;
1) Desain Pengembangan
a) Analisis (analysis)
Tahap analisis merupakan langkah untuk mengumpulkan data
atau informasi sebagai acuan krieteria dalam membuat produk yang
akan dikembangkan, dalam hal ini produk yang akan dikembangkan
berupa video interaktif sebagai media pembelajaran pengenalan
komponen perangkat keras komputer. Informasi yang perlu
dikumpulkan antara lain, analisis kebutuhan, analisis materi
pembelajaran, dan analisis lingkungan. Dalam penambahan wawasan
dengan materi pengenalan komponen perangkat keras komputer guru
di SD Negeri Joho 01 belum pernah dilakukan.
b) Desain (Design)
Tahap desain dilakukan agar mempermudah peneliti dalam
merancang konsep produk yang akan dibangun. Perancangan desain
pengembangan video interaktif untuk media pembelajaran Sekolah
Dasar ini dibagi menjadi 4 yaitu desain use case, desain flowchart,
activity diagram san desain interface. Use case disajikan dalam
bentuk diagram untuk hubungan interaksi antara sistem dengan
pengguna. Bentuk flowchart digunakan untuk menggambarkan alur
kerja pada sistem, sedangkan storyboard disajikan untuk perancangan
desain antar muka.
 Perancangan use case

Ceritakan

Model

konsep

Gambar 3.2 diagram use case


Diagram diatas dijelaskan bahwa pengguna dapat memilih
tampilan awal yaitu ceritakan, model, konsep.

 Diagram Flowchart

Mulai

Tampilan
awal

tentang model model

animasi
instruksi gambar

Teks narasi skema


kuis

Gambar 3.3 Flowchart

Gambar diatas merupakan bagan urutan proses media


pembelajaran yang dikembangkan secara lebih rinci.

c) Tahap Pengembangan (Development)


Tahapan pengembangan disini peneliti merealisasikan konsep
menjadi produk yang siap digunakan. Hasil akhir dari tahapan ini
merupakan produk yang akan di uji cobakan. Produk yang akan
dikembangkan dalam penelitian ini adalah video interaktif untuk
media pembelajaran Sekolah Dasar. Pada produk ini akan
mengkombinasikan seperti simulasi gambar dengan materi pelajaran.
Media yang selesai dikembangkan akan divalidasi oleh ahli materi,
ahli pembelajaran, dan ahli media sesuai dengan krieteria yang sudah
ditemtukan diawal.
d) Tahap Implementasi (implementation)
Pada tahap ini dilakukan setelah produk yang telah
dikembangkan mendapatkan validasi dari validator sesuai dengan
krieteria yang telah ditentukan. Penerapan video interaktif untuk media
pembelajaran pengenalan komponen perangkat keras komputer
dilakukan di kelas III SD Negeri Joho 01 . Pada tahapan ini bertujuan
untuk menguji kelayakan penggunaan Video interaktif dengan kids
virtual laboratorium sebagai media pembelajaran yang dikembangkan.
Setelah dilakukan penerapan maka akan dilakukan evaluasi untuk
mendapatkan tanggapan.
e) Evaluasi (Evaluation)
Diperlukan tahap evaluasi untuk mengevaluasi media sesuai
data yang diperoleh dari tahap pengembangan dan implementasi.
Tujuan nya adalah untuk melakukan revisi produksesuai hasil penilaian
dan melanjutkan penyempurnaan produk akhir media.
c. Objek Pengembangan
Objek pengembangan aplikasi media pembelajaran ini ditujukan kepada
ahli media, ahli materi. Selanjutnya akan dilakukan uji coba implementasi ke
siswa/siswi kelas III SD Negeri Joho 01 Madiun.
d. Jenis Data dan sumber data
Jenis data yang kumpulkan peneliti dalam penelitian ini adalah data primer
dan sekunder dengan metode kualitatif
1) Data primer
Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung
dilapangan bersama informan. Data primer ini bisa diperoleh
melalaui catatan hasil wawancara dengan informan, hasil observasi
dilapangan, dan data – data yang berkaitan dengan informan.
2) Data Sekunder
Data Sekunder merupakan data yang didapatkan melalui dokumen –
dokumen atau sumber yang telah ada seperti studi litelatur, buku,
penelitian terdahulu, dan sebagainya.
e. Teknik Dan Istrumen Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:
1) Observasi atau pengamatan bertujuan untuk memperoleh data yang
dibutuhkan dalam tahap analisis melalui pengamatan di lapangan
secara langsung di SD Negeri Joho 01.
2) Wawancara ini dilakukan dengan cara mengajukan beberapa
pertanyaan untuk menggali informasi dari beberapa orang yang di
wawancarai khusus nya kepada guru wali kelas , dengan begitu akan
diperoleh kebutuhan yang diperlukan oleh peneliti. Wawancara dalam
penelitian ini dilakukan di SD Negeri Joho 01.
3) Studi Pustaka dimana teknik pengumpulan data yang diperoleh melalui
mengumpulkan informasi yang terdapat dalam buku, karya ilmiah,
artikel pada penelitian sebelumnya. Peneliti disini dalam studi pustaka
memperoleh data melalui penelitian terdahulu dengan tuuan mencari
fakta dan konsep metode yang akan digunakan.
f. Keabsahan Data
Keabsahan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik
triangulasi. Teknik triangulasi merupakan teknik untuk menggali data untuk
keperluan pengecekan data dan mengolah data kualitatif. Jenis teknik triangulasi
yang digunakan peneliti dalam penelitian ini yaitu:
1) Triangulasi Sumber
Triangulasi sumber merupakan teknik dalam pengecekan data
yang diperoleh melalui beberapa sumber. Dalam penelitian ini peneliti
melakukan pengecekan data melalui wawancara dengan informan.
Kemudian data yang diperoleh tersebut akan dibandingkan dengan data
informan lain yang masih berkaitan.
2) Triangulasi Teknik
Triangulasi teknik merupakan teknik mencocokan data dengan
cara mengecek data kepada sumber yang sama namun menggunakan
teknik yang berbeda. Dalam penelitian ini teknik yang digunakan untuk
memperoleh data yaitu dengan teknik wawancara, kemudian dilakukan
pengecekan dengan teknik observasi, dokumentasi.
g. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan metode kualitatif induktif dengan melalui proses:
1) Reduksi Data
Reduksi data dilakukan untuk memperjelas data yang diperoleh
dari penelitian. Reduksi data ini dilakukan melalui proses
penyerdehanaan, pengelompokan, dan memilah apabila terdapat data
yang tidak diperlukan. Tahap reduksi data ini merupakan langkah awal
untuk menganalisis data yang diperoleh. Data yang akan diseleksi ini
didapatkan melaluin hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara
yang kemudian akan diolah dan difokuskan agar data menjadi lebih
bermakna.
2) Penyajian Data
Penyajian data ini merupakan proses untuk menganalisis data
data kualitatif. Penyajian data ini bertujuan untuk memperoleh
simpulan – simpulan agar mempermudah peneliti untuk melihat
gambaran secara keseluruhan atau bagian tertentu saja pada penelitian
yang telah dilakukan. Pada penelitian ini informasi disajikan dalam
bentuk deskriptif dalam bentuk naratif.
3) Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan ini merupakan langkah akhir dalam
analisis data kualitatif. Pada tahap ini peneliti menarik kesimpulan dari
simpulan data sebelumnya pada tahap penyajian data, kemudian
dilakukan pencocokan dan pengematan yag dilakukan oleh peneliti
pada saat penelitian. Baik data yang didapatkan dari hasil wawancara,
observasi, dan dokumentasi.

3. Uji Coba Produk


Tahapan ini penting dan harus dilakukan oleh peneliti agar agar dapat
mengetahui apakah produk yang dikembangkan tepat dan sesuai sasaran. Yang harus
diperhatikan dalam uji coba produk adalah :
a. Desain Uji Coba
Tahap ini merupakan langkah untuk menguji kelayakan produk yang
telah dikembangkan oleh beberapa validator sebelum diimplementasikan
kepada siswa. validator disini dibagi menjadi dua yaitu ahli materi dan ahli
media. Selanjutnya diberikan penilaian terhadap produk yang dikembangakan
untuk mengetahui kelayakan produk, serta validator memberikan saran dan
kritikan yang bersifat membangun.
b. Subjek Uji Coba
1) Dosen Pembimbing
Dosen pembimbing ini melakukan uji coba produk yang
dikembangkan pada proses pengujuan awal.
2) Ahli Media
Ahli media merupakan seseorang yang berkompeten
dalam hal media pembelajaran. Ahli media disini akan menguji
kelayakan produk yang telah dikembangkan oleh peneliti. Seperti
halnya kelayakan produk dilihat dari keseluruhan tampilan yang
dimuat di dalam media. Validasi disini menggunakan data angket
yang akan diisi oleh ahli media.
3) Ahli Materi
Ahli materi merupakan seseorang yang berkompeten
dalam menguji materi yang dimuat dalam media yang
dikembangakan oleh peneliti. Seperti halnya kelayakan yang
dimaksud disini keterkaitan dengan isi materi. Ahli materi pada
penelitian ini dilakukan oleh guru kelas V SD Negeri Joho 01 yang
memiliki kompetensi di dalam bidangnya.
4) Siswa
Siswa tersebut terdiri dari kelas III SD Negeri Joho 01.
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa dalam
menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan .
c. Jenis Data
Jenis data yang digunakan penlitian ini adalah data kualitatif. Data
kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dengan guru kelas III SD Negeri Joho
01.
d. Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data
1) Angket
Angket merupakan instrumen yang berisikan beberapa
pertanyaan yang di isi oleh responden sebagai validator untuk
memperoleh informasi. Adapun angket yang diajukan peneliti kepada
responden:
2) Angket penilaian Ahli Materi
Angket ini ditujukan kepada ahli materi yaitu guru kelas
V SD Negeri joho 01 tentang penambahan wawasan pengenalan
komponen perangkat keras komputer
3) Angket Penilaian Ahli Media
Angket ini ditujukan kepada ahli media yang merupakan
dosen dari program studi pendidikan teknik informatika.
4) Angket Penilaian Siswa
Angket ini ditujukan dan diisi kepada siswa kelas III SD
Negeri Joho 01. Terdapat dua angket yang akan diberikan kepada
siswa yaitu angket post test dan pre test.
5) Wawancara
Pada penelitian ini peneliti mengumpulkan data dengan
mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan proses
pembelajaran yang ada di SD Negeri Joho 01 kelas 5.
6) Observasi
Pada penelitian ini peneliti melakukan pengamatan
langsung di lapangan. Sifat dari observasi ini objektif.
e. Teknik Analisis Data
Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah dengan cara mengmpulkan data melalui instrumen.
Adapaun data yang dianalisis adalaha data dalam bentuk kuantitatif yang
diterima dari pengisian angket penialaian validator dan tes dalam kelas.

Anda mungkin juga menyukai