Anda di halaman 1dari 5

Pengembangan dan Usability Testing Aplikasi Semi-

Immersive Virtual Reality untuk Pembelajaran


Sejarah
Faizal Imam*, Febryani Pertiwi Puteri, Fahmi Surya Nugraha, Eka Qolbu M. S., Mira Suryani, Erick Paulus, Ino
Suryana
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Padjadjaran
Jalan Raya Bandung - Sumedang Km. 21 Jatinangor, Jawa Barat 45363
e-mail: faizal.imam@outlook.com*, pertiwi.feby@gmail.com, fahmiduun@gmail.com, ekaqolbumochammadsidik@gmail.com,
mira.suryani@unpad.ac.id, erick.paulus@unpad.ac.id, ino.suryana@unpad.ac.id

Abstrak—Materi pembelajaran sejarah merupakan materi semua dibahas di dalam buku referensi yang digunakan di
wajib yang diberikan di sekolah, dimulai dari pendidikan tingkat sekolah. Pada buku-buku referensi nasional tersebut hanya
dasar hingga menengah. Bagi sebagian besar pembelajar, membahas beberapa pahlawan yang memiliki peran besar
pembelajaran sejarah sendiri memiliki stereotype membosankan, untuk bangsa Indonesia secara nasional. Sayangnya, selain di
membuat mengantuk, sulit diingat, dan sebagainya. Hal ini bisa buku pelajaran yang memang sudah menjadi kurikulum bagi
disebabkan oleh kurang interaktifnya media penyajian dari siswa di Indonesia, akses terhadap cerita dari pahlawan
materi sejarah sehingga sulit menarik minat belajar. Munculnya, Indonesia yang lain masih menggunakan cara yang
teknologi Virtual Reality (VR) dapat dimanfaatkan untuk konvensional seperti berkunjung ke museum nasional atau
membantu menjawab masalah tersebut. VR merupakan
regional hingga kegiatan mencari di internet yang cenderung
teknologi interaktif yang dapat membuat penggunanya seolah-
olah berada di lingkungan yang sedang dimainkannya lewat
membosankan.
sebuah perangkat mobile dan head mounting device. Kami Di satu sisi, teknologi semakin berkembang dengan pesat
mengembangkan aplikasi Library of Indonesian Forgotten dan pengguna dari teknologi pun terus meningkat, khususnya
Heroes Virtual Reality (LIFHVR) berbasis VR ini sebagai salah di negara Indonesia. Ini dibuktikan dengan hasil laporan dari
satu media pembelajaran sejarah. Tema dari pembelajaran eMarketer di mana jumlah pengguna aktif smartphone di
sejarah yang diangkat adalah pengenalan pahlawan. Pengguna tahun 2016 sebanyak 69,4 juta jiwa 1. Hal ini merupakan
akan dibuat seolah-olah sedang berada di sebuah perpustakaan sebuah peluang dalam dunia pendidikan untuk berinovasi
dan dapat membaca informasi pahlawan lewat sebuah buku. memberikan solusi alternatif untuk memanfaatkan teknologi
Makalah ini berisikan informasi yang mencakup proses dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran sejarah.
pengembangan berdasarkan prinsip interaksi manusia dan Pendidikan atau pembelajaran sendiri merupakan proses
komputer hingga evaluasi secara komprehensif terhadap aplikasi penggalian, eksplorasi dan observasi, di samping
melalui usability testing. Berdasarkan hasil usability testing, 22 pembangunan pengetahuan. Oleh karena itu, diperlukan upaya
dari 26 orang responden menyatakan bahwa aplikasi ini cukup memaksimalkan kegiatan belajar salah satunya melalui
memiliki usabilitas yang baik dan layak digunakan. Secara penyediaan media pembelajaran yang maksimal. Salah satu
statistik, nilai central tendency dari kelayakan usabilitas aplikasi media pembelajaran berbasis teknologi yang memiliki
mencapai nilai rata-rata 3,9. karakteristik yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran salah
adalah Virtual Reality (VR). Teknologi VR dapat
Kata Kunci—Pembelajaran Sejarah; Virtual Reality; Usability
Testing; Motivasi Belajar; Multimedia.
ditransformasikan pada sebuah alat yang dapat melayani setiap
orang yang mencari evolusi dari pendidikan. Beberapa hal
yang sebelumnya hanya bersifat abstrak atau demonstrasi,
I. PENDAHULUAN dengan teknologi VR sekarang, dapat menjadi kenyataan[2].
Pembelajaran sejarah merupakan kegiatan studi mengenai Berdasarkan kemungkinan inovasi tersebut, kami mencoba
masa lalu yang berkaitan dengan manusia. Dalam studi ini, untuk memberikan solusi alternatif bagi pembelajaran sejarah
dilakukan penyelidikan sehingga didapatkan pengetahuan dari melalui pengembangan aplikasi VR. Solusi yang kami
penelitian[1]. Pembelajaran sejarah dapat dipilah berdasarkan tawarkan adalah sebuah mobile application berbasiskan VR di
kronologis, geografis, nasional, etnis, hingga topikal. Pada mana penggunanya akan berada seolah-olah di sebuah
kategori nasional ini, terdapat pembelajaran sejarah yang perpustakaan yang berisikan informasi mengenai pahlawan-
menarik yaitu mengenai pahlawan yang berjuang bagi negara. pahlawan yang jarang ada di buku pelajaran, serta beberapa
Pembelajaran sejarah mengenai pahlawan menjadi bagian peristiwa penting di masa lalu. Pemuda berusia 15-22 tahun
penting di dalam pendidikan Indonesia, khususnya dari tingkat yang akan menjadi target penggunanya. Ide ini bermaksud
dasar hingga menengah. Berdasarkan Keputusan Presiden
No.116/TK/2015, jumlah pahlawan nasional Indonesia adalah 1
https://id.techinasia/com/jumlah-pengguna-smartphone-di-
168 orang. Namun, jumlah yang cukup besar tersebut tidak indonesia-2018, 2 Mei 2017

Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2017


ISBN: 978-602-50525-0-7
Cimahi, 27 September 2017

C-32
untuk membuat pengguna mendapatkan pengalaman baru C. Motivasi Pembelajaran Sejarah
yang interaktif dan menyajikan sebuah informasi lewat Bagi sebagian pembelajar, materi sejarah merupakan
tampilan yang menarik. materi yang membosankan, di mana materi sejarah lebih
banyak disajikan dalam bentuk runtunan kisah dalam bentuk
II. METODE tulisan sehingga tidak mudah diingat. Apabila dicermati,
sebenarnya sejarah itu sangat menarik. Untuk membuat
A. Virtual Reality (VR) sejarah menjadi materi yang menarik untuk dipelajari maka
Virtual Reality (VR) digunakan untuk menggambarkan dibutuhkan upaya untuk meningkatkan motivasi yang lebih
lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer untuk mempelajarinya. Motivasi merupakan perubahan energi
berupa simulasi interaktif dan dapat berinteraksi dengan yang terjadi dalam diri seseorang yang ditandai dengan
seseorang sehingga dapat memunculkan efek perasaan munculnya efektif dan reaksi untuk mencapai tujuan [5].
keberadaan dalam lingkungan virtual. Tiga fitur utama dalam Pemuda sebagai generasi penerus bangsa haruslah menghargai
VR antara lain: Immersion, Interaction, dan Imagination. sejarahnya. Dengan demikian, pemuda membutuhkan motivasi
Immersion merupakan aspek perasaan kehadiran diri sendiri belajar mengenai sejarah bangsanya, dimulai dari diri sendiri.
di dalam lingkungan digital yang dibangun. Interaction
Kurangnya motivasi dari diri sendiri dapat diantisipasi oleh
merupakan cara pengguna berkomunikasi dengan sistem VR
lingkungan sekitar yaitu pengajar dan media pembelajaran
yang berada di lingkungan 3 dimensi. Imagination adalah
kemampuan dari pengembang VR untuk mencapai tujuan dengan memberikan penyampaian yang kreatif.
tertentu ketika mengembangkan sebuah aplikasi VR[3]. D. Perancangan dan Pengembangan Aplikasi
Aplikasi VR sudah diterapkan dalam beberapa aspek
Rancangan aplikasi dibuat untuk menggambarkan
kehidupan seperti pada bidang kesehatan, pendidikan, dan
bagaimana aplikasi akan dikembangkan. Rancangan ini
militer. Contoh dari aplikasi VR yang diterapkan pada bidang
meliputi tabel fitur dan diagram konseptual model. Sebelum
kesehatan seperti aplikasi simulasi penanganan pasien oleh
memasuki ruangan membaca dan memilih buku player akan di
dokter [4]. Jenis aplikasi VR semi-immersive paling cepat
posisikan di tengah ruangan utama untuk dapat memilih
berkembang karena konsep penggunaannya paling sederhana.
kategori ruangan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan
Hanya membutuhkan perangkat VR box untuk
tool Unity. Secara rinci fitur yang disajikan pada aplikasi
mengoperasikannya. VR semi-immersive merupakan salah
dapat dilihat pada Tabel 1.
satu jenis aplikasi VR berdasarkan aspek perasaan kehadiran
dalam lingkungan virtual. Selain semi-immersive terdapat dua TABEL 1. RINCIAN FITUR APLIKASI
jenis lagi yaitu non-immersive dan immersive. Aplikasi VR No Object Attributes Operation
yang kami kembangkan berjudul Library of Forgotten 1 Splash screen Image, text Load_asset
Indonesian Heroes Virtual Reality (LIFHVR). Aplikasi ini 2 Main Hall Image, text, 3D Load_asset,
merupakan salah satu aplikasi VR jenis semi-immersive karena object pilih_ruangan
memberikan perasaan keberadaan yang tinggi namun tetap 3 Ruangan Image, text, 3D Load_asset,
dengan penggunaan lingkungan desktop yang sederhana. object pilih_buku
4 Buku Image, text, 3D Load_asset
B. Head Mounted Device (HMD) Virtual Reality: Octagon object
VR Luna 5 Map Image, text Load_asset
Octagon VR Luna2 merupakan salah satu perangkat VR 6 Quiz Image, text Load_asset
7 Help Image, text Load_asset
semi-immersive. Octagon VR Luna terbuat dari bahan plastik 8 Credit Image, text Load_asset
berwarna hitam dove yang memberikan kesan perangkat ini
terlihat elegan. Selain itu, perangkat ini menggunakan lensa
Pada Tabel 1 dikemukakan bahwa fitur dari aplikasi VR
besar dengan ukuran 28 mm yang membuat mata pengguna
yang dikembangkan terdiri dari 8 fitur utama yaitu: 1) Splash
lebih mengeksplorasi VR. Smartphone Android dan iOS
screen yang menampilkan logo dari aplikasi, 2) Main hall
dengan ukuran layar 4 sampai 6 inch merupakan batasan yang
yaitu ruangan utama dari museum pengenalan pahlawan, 3)
dapat dikolaborasikan dengan perangkat ini untuk menikmati
Ruangan yaitu tempat untuk menampilkan objek dan
VR. Cara kerja perangkat ini ialah dengan menyisipkan
informasi pahlawan berdasarkan kategorinya. 4) Buku
smartphone yang menjalankan aplikasi VR di depan lensa
merupakan objek yang menyimpan informasi biografi
Octagon dengan layar smartphone menghadap kedua lensa.
pahlawan yang bisa dibaca, 5) Map merupakan fitur yang
kaitkan tali yang berada pada bagian Octagon untuk mencegah
menampilkan denah keseluruhan ruangan museum, 6) Quiz
gerakan smartphone yang tidak diinginkan. Tampilan pada
merupakan fitur yang menampilkan evaluasi singkat bagi
smartphone akan diteruskan melalui lensa bikonveks pada
pengguna untuk menguji kemampuan setelah melihat dan
lensa perangkat sebelum sampai dimata pengguna, sehingga
mempelajari informasi mengenai pahlawan yang disajikan, 7)
pengguna seolah-olah melihat langsung suasana lingkungan
Help adalah fitur untuk menampilkan menu bantuan mengenai
yang ditampilkan layar smartphone. Untuk alat input berupa
cara penggunaan aplikasi, dan 8) Credit berisi informasi
touch button pada sisi kanan atas perangkat.
mengenai identitas pengembang aplikasi.

2
https://octagonstudio.com/ 13 Juli 2017
Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2017
Cimahi, 27 September 2017 ISBN: 978-602-50525-0-7

C-33
bagaimana sistem merespons perintah dari pengguna. Kinerja
user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan
dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas[6].
Metode yang digunakan dalam melakukan usability testing
antara lain: 1) Mengamati pengguna menggunakan sistem dan
merekam kesalahan, 2) Durasi penggunaan aplikasi, dan 3)
interview/kuesioner untuk mendapatkan pendapat pengguna.

Gambar 1 Diagram konseptual model aplikasi LIFHVR


Selanjutnya, dari penjelasan fitur aplikasi dibuat diagram
konseptual model yang menjelaskan keterhubungan atau
proses kerja dari aplikasi. Diagram konseptual model dari
aplikasi VR dapat dilihat pada Gambar 1.
Untuk memudahkan pengguna mencari pahlawan yang
akan dibaca, pahlawan diklasifikasikan menjadi 3 zaman,
yaitu zaman kemerdekaan, revolusi, dan reformasi di mana
setiap zaman berada pada ruangan yang berbeda. Selain Gambar 2 Diagram konseptual model aplikasi LIFHVR
ruangan yang memuat buku tentang pahlawan, ada juga Adapun parameter yang diukur dalam usability testing ini
ruangan bonus berupa game kuis untuk mengetes wawasan mengacu pada Zaharias[7] adalah seberapa baik desain visual
pengguna apakah sudah bertambah atau belum. Di ruangan dari aplikasi, seberapa mudah pengguna menemukan
utama terdapat beberapa foto serta penjelasannya tentang informasi yang dibutuhkan, seberapa baik pengguna
peristiwa penting di Indonesia. memahami konten yang ada, seberapa mudah pengguna
Di awal aplikasi pengguna akan berada di suatu ruangan menggunakan aplikasi, dan seberapa besar pengaruh aplikasi
gedung perpustakaan. Pengguna akan melihat seorang ini dalam meningkatkan motivasi belajar.
resepsionis yang bila di klik akan muncul beberapa pilihan.
Pilihan tersebut terbagi menjadi 3, yaitu map, help, dan credit. B. Lokasi dan Subjek
Dengan melakukan klik, maka akan muncul pilihan lain sesuai
dengan bagian yang di klik. Usability testing aplikasi melibatkan 26 responden yang
Pada bagian map, setelah di klik akan muncul peta ruangan terdiri dari 22 mahasiswa dan 4 siswa SMA. Subjek dari
yang ada agar pengguna tidak kesulitan mencari ruangan mana penelitian berusia antara 15-22 tahun, sesuai dengan target
yang akan dituju. Pada bagian help, setelah di klik akan aplikasi. Pemuda usia 15-22 tahun harus ditanamkan motivasi
muncul sebuah text box yang berisikan tata cara penggunaan untuk terus mempelajari sejarah agar rasa nasionalisme pada
aplikasi seperti cara masuk ruangan dan cara membaca buku mereka tetap ada. Selain itu, pada interval usia yang dipilih,
pahlawan. Pada bagian credit, akan muncul nama-nama orang pembelajaran sejarah masih dan sudah diimplementasikan.
yang terlibat dalam pengembangan aplikasi. Bagi mahasiswa, aplikasi ini ditujukan untuk mengingatkan
Untuk dapat membaca buku pahlawan pengguna harus kembali materi-materi sejarah dan membangkitkan kembali
masuk ke salah satu ruangan zaman tertentu. Kemudian rasa nasionalisme. Sedangkan, bagi siswa SMA, media ini
pengguna melakukan klik pada pilihan buku yang tersedia berguna sebagai sarana belajar sejarah alternatif. Metode
pada rak. Setelah itu pengguna akan otomatis duduk di sofa untuk mencari responden pada penelitian ini ialah metode
dan kemudian membaca informasi mengenai pahlawan yang simple random sampling di mana responden diambil secara
dipilih. Adapun cuplikan dari aplikasi ini dapat dilihat pada acak pada populasi interval usia yang menjadi target tanpa
Gambar 2. melihat status kognitif, ekonomi, lingkungan, dan
sebagainya[8].
A. Usability Testing
Usability testing merupakan evaluasi yang melibatkan C. Instrumen Penelitian
pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugas secara Kuesioner berupa pernyataan yang difokuskan pada
hati-hati. Selain itu juga, Usability testing memastikan tampilan dan kemudahan penggunaan aplikasi serta
konsistensi struktur navigasi, penggunaan istilah dan peningkatan motivasi untuk mengenal pahlawan. Kuesioner
Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2017
Cimahi, 27 September 2017 ISBN: 978-602-50525-0-7

C-34
ini terbagi menjadi 5 kriteria utama, yaitu desain visual, akan bergerak manuju tengah ruangan.
konten, navigasi, aksesibilitas, dan motivasi belajar. Setiap 7) Memilih Buku. Ketika pengguna sudah berada di ruangan
kriteria memiliki beberapa sub poin untuk memudahkan membaca, pengguna dibebaskan memilih pahlawan yang akan
responden menilai aplikasi. Pembuatan kuesioner mengacu dibaca informasinya. Tekan touch button VR pada foto
pada kuesioner yang pernah dibuat oleh Zaharias[7].
pahlawan untuk mendapatkan informasi. Kemudian pengguna
Pengukuran penilaian berupa angka dari skala 1 sampai 5 (1
berarti sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju). Data yang akan bergerak menuju kursi dan akan ditampilkan buku yang
diperolah dari kuesioner kemudian dikonversi sesuai skala berisi biografi singkat pahlawan yang dipilih.
Likert[9]. Hasil pengolahan data tersebut akan menghasilkan 8) Mengerjakan Quiz. Ketika memasuki ruangan quiz disana
sebuah nilai yang merepresentasikan masing-masing kriteria terdapat pilihan menu quiz pilih gambar dan jas merah.
pada kuesioner dari semua responden yang mencoba berupa Pengguna bebas memilih antara dua pilihan tersebut dengan
tingkat persetujuan yang disebut central tendency. Nilai mengarahkan pointer dan berikan input dengan menekan touch
central tendency dari setiap pernyataan >= 3.5 button VR. Maka quiz yang telah dipilih akan dimunculkan.
mengindikasikan bahwa pengguna setuju dengan kriteria yang 9) Memilih Jawaban dalam Quiz. Setelah kategori quiz
terdapat di kuesioner, sedangkan olahan data yang bernilai < dipilih, maka akan ditampilkan pilihan jawaban berupa
3.5 mengindikasikan bahwa pengguna tidak setuju dengan tombol. Ketika tombol dipilih oleh pengguna maka tombol
kriteria di kuesioner[10].
tersebut akan bergerak atau menghilang, sehingga keterangan
jawaban akan muncul.
III. HASIL DAN DISKUSI Pengujian dilakukan secara bergantian untuk setiap
responden. Setelah diberikan sedikit penjelasan mengenai
A. Skenario Percobaan aplikasi target dibebaskan untuk mencoba aplikasi. Setelah itu
Terdapat 9 skenario yang digunakan pada usability testing setiap target mengisi kuesioner yang telah disediakan.
aplikasi VR ini. Secara detail skenario yang telah dibuat:
1) Menjalankan Tampilan Utama. Ketika aplikasi dijalankan, B. Hasil Usability Testing
user akan langsung dibawa menuju tampilan ruang utama Setelah para responden mengisi kuesioner, kemudian
(main hall). Pada main hall ditampilkan beberapa objek dan kuesioner diolah. Setiap jawaban pernyataan dikonversi sesuai
fitur seperti objek resepsionis, objek logo aplikasi dan skala Likert. Secara rinci jumlah responden dikali dengan hasil
beberapa foto di dinding ruangan. konversi yang bersesuaian dengan skala Likert untuk setiap
2) Menampilkan Menu Bantuan dan Navigasi. Pada kategori dapat dilihat pada Tabel 2.
percobaan ini, user mengarah kan pointer pada object TABEL 2. HASIL KONVERSI SKALA LIKERT DARI DATA KUISIONER
resepsionis kemudian berikan input dengan menekan tombol
Touch Button VR . Setelah itu akan ditampilkan logo pilihan Sangat
Tidak Sangat
Pernyataan Tidak Biasa Setuju
menu bantuan seperti credit, help, dan map. Ketiga menu Setuju Setuju
Setuju
tersebut dapat dipilih untuk menampilkan penjelasan aplikasi.
3) Mendeket Menuju Objek Foto. Untuk mengaktifkan fungsi Desain Visual 1 11 22 37 7
ini, user hanya mengarahkan pointer menuju foto yang berada Konten 0 3 15 26 8
pada dinding ruangan dan meberikan input dengan menekan Navigasi 1 3 15 51 34
tombol touch button VR. Setelah itu pengguna akan bergerak
Aksesibilitas 2 3 12 30 31
mendekati foto sesuai posisi yang telah ditentukan.
4) Mendekat Menuju Pintu. Tidak jauh berbeda dengan fungsi Motivasi untuk Belajar 0 3 27 53 33
mendekat menuju objek foto, pada fungsi ini juga user hanya Jumlah
4 23 96 206 113
mengarahkan pointer menuju pintu dan meberikan input
dengan menekan tombol touch button VR. Setelah itu
pengguna akan bergerak mendekati pintu sesuai posisi yang Berdasarkan Tabel 2 dapat dilihat bahwa secara umum,
nilai usabilitas untuk aplikasi berada pada ranah setuju.
telah ditentukan, tulisan yang menjelaskan ruangan itu akan
Meskipun masih ada beberapa responden yang memberikan
ditampilkan.
pernyataan sangat tidak setuju dan tidak setuju, namun
5) Memasuki Ruangan Membaca. Fungsi ini akan aktif
perbandingan dengan responden yang memberikan nilai biasa,
apabila pengguna telah berada tepat didepan pintu. Jika setuju hingga sangat setuju sangat jauh lebih rendah. Hal ini
pengguna memberikan input berupa menekan tombol touch berarti media pembelajaran sejarah VR yang diajukan diterima
button VR, maka pengguna akan berpindah ruangan menuju dengan baik oleh sebagian besar responden. Kemudian untuk
ruangan membaca. Ketika sudah berpindah ruangan maka mengetahui secara statistik mengenai ranah persetujuan dari
akan ditampilkan rak buku yang berisi deskripsi ruangan dan adanya media ini dilakukan perhitungan central tendency
foto-foto pahlawan yang nantinya dapat dipilih. untuk setiap kategori dengan mencari rata-ratanya. Nilai
6) Kembali ke Tengah Ruangan. Untuk kembali ke posisi di central tendency merupakan nilai persetujuan untuk setiap
tengah ruangan main hall setelah mendekat menuju foto, kategori yang didukung persetujuannya dari setiap sub poin
pengguna hanya perlu mengarahkan pointer menuju tengah dari kategori tersebut. Nilai central tendency setiap kategori
ruangan lalu tekan tombol touch button VR. Maka pengguna ditunjukkan pada Tabel 3.

Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2017


Cimahi, 27 September 2017 ISBN: 978-602-50525-0-7

C-35
TABEL 3. HASIL PERHITUNGAN CENTRAL TENDENCY PER-KATEGORI pembelajaran sejarah yang disajikan melalui VR memberikan
Pernyataan Central tendency Value pengalaman yang baru. Selain itu, dari sisi usabilitas, semua
Desain Visual 3.5 kategori pengujian memiliki rata-rata nilai central tendency ≥
Konten 3.8 3.5. Hal ini menyatakan bahwa sebagian besar responden
Navigasi 4.1 setuju bahwa aplikasi VR memiliki usabilitas yang baik.
Aksesibilitas 4.1
Motivasi untuk Belajar 3.9 Meskipun aplikasi VR ini memiliki usabilitas yang baik,
Rata-Rata 3.9 namun proses pengembangan aplikasi masih bisa terus
dilakukan. Di masa yang akan datang, konten dari aplikasi
Berdasarkan perhitungan central tendency pada Tabel 3, perlu diperluas, selain itu aspek desain visual bisa ditingkatkan
terlihat bahwa nilai central tendency yang paling rendah lagi untuk menambahkan kualitas immersive dari aplikasi.
berasal dari aspek desain visual yaitu 3.5. Meskipun menjadi
UCAPAN TERIMAKASIH
aspek yang paling rendah, apabila dilihat kembali berdasarkan
aturan central tendency, aspek ini masih memiliki usabilitas Tim peneliti mengucapkan terima kasih kepada para
yang cukup baik. Setelah dikaji lebih jauh dengan meminta responden yang telah bersedia melakukan usability testing
pendapat kuesioner, rendahnya aspek desain visual ini aplikasi. Selain itu, kami juga mengucapkan terima kasih
dikarenakan ketidaknyamanan mata saat melihat dengan Universitas Padjadjaran dan DRPM Unpad yang telah
menggunakan VR terlalu lama yang biasa disebut dengan memberikan Hibah Internal Unpad (HIU), Skema Riset
cybersickness. Ditambah dengan kurang disesuaikannya Fundamental Unpad (RFU) tahun 2017 dengan nomor kontrak
desain aplikasi dengan keadaan pada kenyataan. Hal tersebut 855/UN6.3.1/PL/2017 sehingga kami bisa mempublikasikan
menjadi evaluasi bagi kami untuk memperbaiki aspek desain hasil penelitian.
visual sehingga aplikasi nyaman ketika digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Di sisi lain, aspek aksesibilitas dan navigasi mendapat nilai
central tendency paling tinggi yaitu 4.1. Hal ini menyatakan [1] B. Joseph. (Ed.); R. Janda,. (Ed.) (2008). The Handbook of Historical
Linguistics. Blackwell Publishing (dipublikasikan tanggal 30 December
bahwa sebagian besar responden menyetujui bahwa aspek 2004). p. 163. ISBN 978-1-4051-2747-9
aksesibilitas dan navigasi dari aplikasi memiliki usabilitas [2] S. Dutra, “Virtual Reality As A Tool in The Education,” IADIS
paling baik. Kemudian aspek motivasi untuk belajar juga International Conference on Cognition and Exploratory Learning in
mendapatkan sorotan yang cukup penting di mana nilai Digital Age, 2012
central tendency-nya mencapai 3.9. Secara kualitatif, adanya [3] O. Bamodu and X. Ye, "Virtual Reality and Virtual Reality System
Components," in 2nd International Conference on Systems
aplikasi VR untuk pembelajaran sejarah ini memberikan Engineering and Modeling, Paris, 2013.
motivasi dan pengalaman baru bagi pengguna. Adapun secara [4] P.P. Zaveri. et all, "Virtual Reality for Pediatric Sedation: A
keseluruhan dengan nilai rata-rata central tendency mencapai Randomized Controlled Trial Using Simulation," Cureus, vol. 8, no. 2,
3.9, dapat disimpulkan bahwa aplikasi VR yang pp. 1-11, 2016.
dikembangkan dapat diterima dan memiliki usabilitas yang [5] G. Reid (2009). Motivasi Siswa di Kelas: Gagasan dan Strategi.
baik. (Terjemahan Hartati Widiastuti). London: Paul Chapmen Publishing.
(Buku asli diterbitkan pada tahun 2007).
[6] C. Barnum, “Usability Testing Essentials Ready, Set.. Test!”, In San
IV. KESIMPULAN Francisco, 2010.
Teknologi informasi dan komunikasi memberikan inovasi [7] P. Zaharias. and A. Poylymenakou, "Developing A Usability Method
Evaluation Method for E-learning Applications: Beyond Functional
dan kreativitas baru pada kehidupan manusia untuk Usability," International Journal of Human Computer Interaction,
mempermudah meraih tujuannya. Pemanfaatan TIK dalam vol. 25, no. 1, pp. 75-98, 2009.
bidang pendidikan dapat diimplementasikan pada semua [8] K. Thompson, Steve, “Sampling Third Edition”, In Canada, 2012.
materi pembelajaran termasuk sejarah. Kolaborasi TIK dan [9] H. N. Boone. and D. A. Boone, "Analyzing Likert Data," Journal of
materi pembelajaran sejarah melalui aplikasi LIFHVR yang Extension, vol. 50, no. 2, 2012.
dikembangkan mampu memberikan alternatif media [10] Y. M. A. Marreez et al, "Towards Integrating Basic and Clinical
pembelajaran baru yang lebih menarik dan interaktif. Sciences: Our Experience at Touro University Nevada," The Journal of
the International Association of Medical Science Educators, vol. 23, no.
Aplikasi ini diujikan kepada 26 responden yang terdiri dari 4, pp. 595-606, 2013.
siswa SMA dan mahasiswa. Berdasarkan hasil pengujian,
aplikasi ini mampu memberikan motivasi yang lebih kepada
responden untuk belajar sejarah. Hal ini dikarenakan media

Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya (SNIA) 2017


Cimahi, 27 September 2017 ISBN: 978-602-50525-0-7

C-36

Anda mungkin juga menyukai