Abstract - The COVID-19 pandemic has caused changes in bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran E-
all aspects, one of which is the education system. We need a Book tematik integratif berbasis game dan animasi untuk
medium that can facilitate and attract students to carry out pembelajaran kearifan lokal dan budaya bali. Penelitian
learning activities. This study aims to develop an integrative ini dengan menggunakan metode Research and
thematic E-Book learning media based on games and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang
animations for learning local wisdom and Balinese culture. digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
This research uses the research and development (R & D) menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian
method, which is a research method used to produce certain dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa Sembiran, dengan
products and test the effectiveness of these products. The subjek penelitian untuk uji lapangan adalah sekaa teruna
research was carried out in Rejasa Village and Sembiran yang memiliki tingkat pendidikan Sekolah Mengengah
Village, with research subjects for field testing being sekaa Pertama (SMP). Subyek difokuskan untuk sekaa teruna
teruna who had an education level of junior high school yang ada di desa daerah pegunungan dikarenakan untuk
(SMP). Subjects focused on sekaa cadets in mountainous menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan sistem e-
areas due to testing the level of connection strength using book. Adapun hasil penelitian adalah melalui penilaian
the e-book system. The results of the study were pakar pendidikan dan media menyatakan bahwa media ini
through the assessment of education and media experts, sangat baik. Begitu juga survey pengguna mendapatkan
stating that this media was very good. Likewise, user surveys skor yang tinggi terhadap ketertarikan dan juga penilaian
get high scores on interest and assessment of learning hasil belajar. Keunggulan media ini adalah adanya
outcomes. The advantage of this medium is that there is a kompetisi game untuk mencapai nilai tertinggi. Media
game competition to achieve the highest score. This learning pembelajaran ini dapat dikembangkan kembali dengan
medium can be redeveloped by adding several other features, menambah beberapa fiture lain seperti video
such as learning videos and animations. pembelajaran dan animasi.
Keyword: E-Book, Game, Local Wisdom, Bali Culture. Kata Kunci: E-Book, Game, Kearifan Lokal, Budaya Bali.
1
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
pada sistem pendidikan. Pendidikan di dorong pengawasan peserta didik; (b) dari peserta didik
untuk percepatan penggunaan teknologi dalam berupa kekurangaktifan mengikuti pembelajaran,
implementasi pembelajarannya. Walaupun memiliki keterbatasan fasilitas pendukung dan akses jaringan
dampak baik diterapkannya teknologi, teknologi internet; (c) sementara dari orangtua berupa
tetap tidak dapat menggantikan peran tenaga keterbatasan waktu dalam mendampingi anaknya di
pendidik dan interaksi belajar antara pelajar dan saat pembelajaran daring [2]. Permasalahan seperti
pengajar. Proses pembelajaran bukan hanya sekedar ini juga dirasakan lingkungan pembelajaran di Bali.
pengetahuan tetapi juga tentang nilai, kerja sama, Berdasarkan pengamatan dan survey awal, banyak
serta kompetensi. Situasi pandemi ini menjadi anak khususnya di desa terutama tingkat Pendidikan
tantangan tersendiri bagi kreativitas setiap individu dasar dan menengah paling beresiko karena
dalam menggunakan teknologi untuk memanfaatkan internet dan handphone untuk
mengembangkan dunia pendidikan [1]. bermain game. Secara psikologis hal ini tidak dapat
Pada saat bersamaan, tantangan ini juga menjadi dihindari namun dapat diantisipasi dengan
kesempatan untuk dapat membantu pelajar menjadi penyediaan media pembelajaran yang menarik bagi
kompeten untuk abad ke-21 salah satunya dengan peserta didik. Media pembelajaran harus dapat
keterampilan self-directed learning atau pembelajar dijadikan alternatif dalam menambah pengetahuan
mandiri. Masa pandemi dapat mengajarkan siswa.
kebiasaan menjadi pembelajar mandiri melalui Diperlukan media pembelajaran yang dapat
berbagai kegiatan online. Selain itu, peserta didik menumbuhkan kemandirian belajar peserta didik
juga dapat bekerjasama untuk menyelesaikan dengan menyiapkan soal-soal interaktif, media yang
permasalahan pembelajaran baik itu di dalam kelas mampu merangsang dan membangkitkan semangat
maupun realita di masyarakat. belajar peserta didik, serta media yang dapat
Selain peserta didik, kondisi ini juga menjadi digunakan secara individu maupun berkelompok.
tantangan pagi tenaga pengajar untuk dapat Salah satu media yang umum digunakan adalah
menyampaikan edukasi secara tepat dan jelas agar buku. Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan
peserta didik dapat memahami pembelajaran yang untuk pengembangan buku yang disajikan secara
diberikan. Banyak platform yang dapat membantu elektronik atau dikenal dengan Electronic Book (E-
pelaksaan pembelajaran daring seperti e-learing, Book) [3]. E-Book merupakan buku berbentuk
Google Clasroom, Edmodo, Moodle, Rumah elektronik berisikan informasi yang dapat berwujud
belajar, dan bahkan platform dalam bentuk video teks dan gambar [4][5]. Melalui penggunaan E-
conference sudah semakin banyak diantaranya Book tematik diharapkan dapat semakin menambah
seperti Google meet, Zoom, dan Visco Webex. pengetahuan dan memantapkan tingkat penguasaan
Penerapan teknologi juga harus disesuaikan dengan peserta didik terhadap pembelajaran yang diberikan.
karakter peserta didik dan juga jenis materi yang Penyajian E-Book juga dapat diinovasikan
akan disampaikan. menggunakan animasi dan video agar menjadi lebih
Pada tahap adaptasi ini juga memunculkan beberapa menarik bagi peserta didik [6]. Selain itu penerapan
masalah seperti; (a) dari tenaga pendidik berupa kuis akan dapat memacu semangat siswa untuk
lemahnya penguasaan IT dan terbatasnya akses belajar.
105
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
Perancangan media ini untuk membantu internal adalah keadaan dalam diri individu yang
menumbuhkan kembali minat belajar anak pada diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses
masa pandemi. Media bersifat interaktif dan dapat kognitif yang terjadi di dalam individu. Sedangkan
diakses oleh seluruh platform sehingga kondisi eksternal adalah rangsangan dari
mempermudah penggunanya. Media ini diharapkan lingkungan yang mempengaruhi individu dalam
mampu memberikan alternatif pembelajaran kepada proses pembelajaran. Terdapat sembilan proses
siswa di luar materi pembelajaran di sekolah. sistematis dalam pembelajaran yang memiliki
pendekatan behavior dengan fokus pada hasil atau
II. KAJIAN TEORI perilaku selama proses pembelajaran. Gagne
mengidentifikasi lima jenis kategori pembelajaran
A. Teori Symbol System
yaitu informasi verbal, keterampilan intelektual,
Pada tahun 1977 Salomon mencetuskan pengaruh
strategi kognitif, keterampilan motorik, dan sikap.
media dengan sistem pembelajaran. Sistem simbol
Maka dari itu, diperlukan suatu media pembelajaran
dari media dapat memengaruhi pengetahuan
yang tepat pada setiap proses tersebut.
menggunakan beberapa cara seperti; pertama,
simbol menyoroti tentang berbagai aspek konten; C. Media Pembelajaran
kedua, sifatnya bervariasi sesuai dengan kemudahan Secara umum, pembelajaran merupakan suatu
perekaman; ketiga, dapat membantu menghindari proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
makna yang sulit dan mempermudah penjelasan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
yang panjang; keempat, setiap simbol berbeda Menurut Muhson [9] menjelaskan pembelajaran
sesuai dengan proses yang diminta; Kelima, sistem merupakan kombinasi yang tersusun meliputi
simbol berbeda dengan setiap pemahaman pada saat unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
pemaknaan. Dengan demikian, sistem simbol perlengkapan, dan prosedur yang saling
sebagian dapat menentukan siapa, jenis apa dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan
seberapa banyak memperoleh pengetahuan. pembelajaran. Salah satu fasilitas yang harus
Efektivitas sebuah media bergantung pada digunakan adalah media pembelajaran. Media
kesesuaian dengan peserta didik atau pelajar, isi, pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
dan tugas [7] dipergunakan untuk merangsang minat, pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau
B. Teori Conditions of Learning
ketrampilan peserta didik sehingga membawa
Teori belajar yang dikemukakan Robert M. Gagne
proses psikologis kepada siswa dan dapat
merupakan perpaduan yang seimbang antara
mendorong terjadinya proses pembelajaran.
behaviorisme dan kognitisme, yang berpangkal
Terdapat beberapa ciri media pendidikan yang layak
pada teori pemrosesan informasi. Menurutnya
digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai
pembelajaran harus dikondisikan untuk
berikut [10]:
memunculkan respons yang diharapkan [8]. Dalam
a) Fiksatif (fixative property) yaitu mempunyai
pemrosesan informasi terjadi interaksi antar kondisi
kemampuan merekam, menyimpan, melestarikan,
internal dengan kondisi eksternal individu. Kondisi
dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
106
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
b) Manipulatif (manipulative property) yaitu Bagi user, E-Book dapat dengan cepat diunduh dari
sebagai contoh fenomena yang terjadi berhari-hari internet dan juga mudah ditemukan dan dicari. Bagi
dapat disajikan dalam waktu dua atau tiga menit penerbit, proses penerbitan E-book lebih cepat dan
dengan teknik pengambilan gambar timelapse mudah, tidak membutuhkan banyak biaya untuk
recording. proses percetakan. Dengan menggunakan e-book
c) Distributif (distributive property) yaitu siswa akan lebih mudah mempelajari materi
memungkinkan berbagai objek ditransportasikan dimanapun mereka berasa karena ebook bersifat
melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara elektronik.
bersamaan dapat menggambarkan kondisi yang
sama pada peserta didik dengan stimulus III. Metode Penelitian
pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Penelitian ini dengan menggunakan metode
Saat ini, dengan perkembangan teknologi informasi Research and Development (R&D) atau metode
mengakibatkan perkembangan media pembelajaran penelitian dan pengembangan. Menurut
bersifat digital. Sugiyono[14] metode penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk
D. E-Book
menghasilkan produk tertentu, dan menguji
E-book merupakan buku dalam format elektronik
keefektifan produk tersebut. Produk yang
yang berisi informasi berupa teks, gambar, video,
dikembangkan adalah Elektronic Book berbasis
audio, maupun animasi. E-book dapat membantu
game dan animasi.
menvisualisaikan pengetahuan yang bersifat abstrak
Subyek Penelitian
agar menjadi pengetahuan konkrit. Pada saat ini,
Penelitian dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa
telah banyak bentuk E-Book teks polos, JPEG,
Sembiran, dengan subjek penelitian untuk uji
PDF, HTML, EPUB pada masing-masing format
lapangan adalah sekaa teruna yang sebanyak 30
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
orang (tingkat SMP). Subyek difokuskan untuk
Menurut Martha[11] salah satu pengembangan e-
sekaa teruna yang ada di desa dikarenakan untuk
book dapat berbasis mobile learning yaitu
menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan
merupakan alternative dalam penguasaan masalah
sistem e-book.
belajar peserta didik untuk menarik perhatikan
Desain Penelitian
siswa untuk belajar dan dapat diakses secara mudah.
Desain penelitian ini Menggunakan model MDLC
E-book berfungsi sebagai media informasi, yang
(Multimedia Development Life Cycle) yaitu
mana pada saat ini penyabaran informasi akan lebih
penyusunan media pembelajaran interaktif
mudah tersebar dengan adanya teknologi.
menggunakan enam tahap, yaitu, concept
Sabtaningrum[12] menyatakan bahwa media ini
(pengonsepan), design (perancangan), material
sangat tepat digunakan pada proses pembelajaran
Collecting (pengumpulan bahan), assembly
dari rumah. Puspita dan Irwansyah [13] juga
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution
menyatakan E-Book memiliki beberapa kelebihan
(pendistribusian). Menurut Binanto[15], ke enam
untuk pengguna (user), penerbit, dan juga
tahapan ini tidaklah harus berurutan dalam
memberikan manfaat mendukung pembelajaran.
praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling
107
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
bertukar posisi, meskipun demikian, tahap concept efektifitas pembelajaran. Adapun rincian analisis
memang harus menjadi hal pertama kali dikerjakan. dapat dilihat pada tabel 1. Pada tahap analisis data
Teknik Analisis Data sesuai dengan permasalahan pengembangan sistem,
Teknik analisis data dilakukan pada tahap validasi maka akan digunakan kuesioner elektronik berupa
sistem dan uji coba produk. Adapun pokok google form yang akan diisi oleh siswa sesuai
pembahasannya adalah mengenai kesesuaian media dengan indikator yang ditentukan.
pembelajaran e-book, minat pengguna dan
108
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
Assembly (Pembuatan)
Pada tahap pembuatan, terdapat beberapa hal yang
dilakukan mulai dari konsep fiture, desain, logic
dan juga integrasi antara desain dan logic tersebut.
Adapun rincian kegiatan adalah sebagai berikut.
109
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
Gambar 1. Learn
Selanjutnya, pada bagian leaderboard Terdapat urutan kuis yang disediakan dan bersifat
merupakan ranking dengan poin terbesar yang tahapan. Kuis lainnya akan terbuka jika telah
diperoleh oleh pengguna. Akan dilakukan reset nilai menjawab seluruh kuis yang disediakan
setiap minggu. Setelah membaca e-book, peserta sebelumnya. Setiap peserta akan diberikan poin jika
akan diarahkan untuk menjawab soal yang telah menjawab soal dengan benar.
disediakan. Sebelum menjawab, diberikan informasi
pengantar terlebih dahulu mengenai teknis kuis.
110
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
Logic
Adapun logika sistem yang akan digunakan adalah
sebagai berikut.
• Menu E-Book. Log in -> buka e-book ->
baca/download
• Menu Kuis. Log in -> buka e-book ->
baca/download -> jawab kuis -> benar dapat
skor 100, salah dapat skor 0 -> rekapitulasi
pada leaderboard
• Menu Leaderboard. Log in -> leaderboard ->
melihat skor
111
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
Pengujian berikutnya juga dilakukan kepada Tabel 3. Penilaian Pengguna (Sekaa Teruna)
pengguna yaitu sekaa teruna di dua desa yaitu Perolehan Skor Persentase
sebanyak 40 orang. Adapun hasil penilaian adalah Skor Maksimal
sebagai berikut. 2.050 2.250 91%
Sumber: Data Diolah
112
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
Pengujian terakhir adalah terkait dengan ketuntasan dikatakan bahwa media yang dikembangkan sangat
belajar siswa. Berikut hasil ketuntasan belajar siswa baik. Keunggulan media ini adalah terletak dari
melalui aplikasi ini. interaktif berupa game yang tepat digunakan oleh
Tabel 3. Hasil Ketuntasan Pengguna (Sekaa peserta di pendidikan dasar dan menengah.
Teruna) Penggunaan digital pada media pembelajaran saat
Perolehan Nilai Persentase ini dapat meningkatkan minat belajar[15]. Namun
Nilai Maksimal terdapat beberapa kelemahan dari media ini yaitu
2.850 3.000 95% pada bagian bahasa dan pembahasan. Hal ini
Sumber: Data Diolah dikarenakan media ini fokus pada jawab soal
Distribution (Pendistribusian) banyak dan cepat, sehingga materi dapat dipelajari
Setelah melalui keseluruhan tahapan, maka e-book selain dari aplikasi ini dapat juga melalui media
interaktif berbasis game telah dapat diselesaikan lainnya seperti google dan youtube.
dan digunakan oleh sekaa teruna. Begitu juga penilaian yang dilakukan kepada
Pembahasan pengguna mendapatkan hasil skor yang sangat baik
Penelitian ini merancang e-book yang bersifat Berdasarkan hasil survey pengguna, nilai paling
interaktif berbasis game yang bertujuan untuk tinggi terdapat pada kegiatan latihan soal. Hal ini
meningkatkan minat siswa belajar pada masa dikarenakan fiture utama media game adalah
pandemi. Pembelajaran diberikan adalah yang memacu pengguna untuk saling berkompetisi.
bersifat komplementer (pelengkap) dari yang telah Terdapat fiture leaderboard yang akan membuat
diberikan di sekolah. peneliti telah menyusun sistem pengguna tertarik selalu mencoba menjawab banyak
ini dalam bentuk belajar dan bermain secara soal secara benar. Hasil belajar siswa juga sangat
kompetitif. Permainan kompetitif tentunya akan baik dikarenakan media ini disediakan materi
dapat meningkatkan semangat siswa untuk belajar pembelajaran terlebih dahulu sebelum menjawab
lebih baik. Dalam menu Leaderboard akan soal. Seperti diketahui bahwa permainan merupakan
ditampilkan siapa saja yang mendapat nilai tertinggi metode yang bersifat menyenangkan dan
setiap minggunya. memotivasi [16]. Pengguna terpacu untuk mendapat
Pada tahap pengujian dilakukan oleh dua pakar nilai tertinggi dan menduduki peringkat teratas pada
yaitu pakar pendidikan dan pakar media. leaderboard sehingga akan selalu belajar dan rajin
Berdasarkan hasil penelitian Tabel 2. Dapat menjawab soal. Media ini sangat tepapt diterapkan
113
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
114
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
115