Anda di halaman 1dari 12

e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika


(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

PENGEMBANGAN E-BOOK TEMATIK


INTEGRATIF BERBASIS GAME SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN KEARIFAN LOKAL
DAN BUDAYA BALI
I Putu Fery Karyada1, I Putu Mahendra Adi Wardana2, Kadek Oky Sanjaya3
1
Akuntansi, 2,3Sistem Informasi
Universitas Hindu Indonesia
Denpasar, Indonesia
Email: karyadafery@gmail.com, mahendra.adi.wardana@gmail.com , kadekoki@unhi.ac.id

This is an open access article under the CC BY-SA license.


Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

Abstract - The COVID-19 pandemic has caused changes in bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran E-
all aspects, one of which is the education system. We need a Book tematik integratif berbasis game dan animasi untuk
medium that can facilitate and attract students to carry out pembelajaran kearifan lokal dan budaya bali. Penelitian
learning activities. This study aims to develop an integrative ini dengan menggunakan metode Research and
thematic E-Book learning media based on games and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang
animations for learning local wisdom and Balinese culture. digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
This research uses the research and development (R & D) menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian
method, which is a research method used to produce certain dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa Sembiran, dengan
products and test the effectiveness of these products. The subjek penelitian untuk uji lapangan adalah sekaa teruna
research was carried out in Rejasa Village and Sembiran yang memiliki tingkat pendidikan Sekolah Mengengah
Village, with research subjects for field testing being sekaa Pertama (SMP). Subyek difokuskan untuk sekaa teruna
teruna who had an education level of junior high school yang ada di desa daerah pegunungan dikarenakan untuk
(SMP). Subjects focused on sekaa cadets in mountainous menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan sistem e-
areas due to testing the level of connection strength using book. Adapun hasil penelitian adalah melalui penilaian
the e-book system. The results of the study were pakar pendidikan dan media menyatakan bahwa media ini
through the assessment of education and media experts, sangat baik. Begitu juga survey pengguna mendapatkan
stating that this media was very good. Likewise, user surveys skor yang tinggi terhadap ketertarikan dan juga penilaian
get high scores on interest and assessment of learning hasil belajar. Keunggulan media ini adalah adanya
outcomes. The advantage of this medium is that there is a kompetisi game untuk mencapai nilai tertinggi. Media
game competition to achieve the highest score. This learning pembelajaran ini dapat dikembangkan kembali dengan
medium can be redeveloped by adding several other features, menambah beberapa fiture lain seperti video
such as learning videos and animations. pembelajaran dan animasi.

Keyword: E-Book, Game, Local Wisdom, Bali Culture. Kata Kunci: E-Book, Game, Kearifan Lokal, Budaya Bali.

Abstrak - Pandemi Covid-19 telah menyebabkan


perubahan diseluruh aspek kehidupan salah satunya
adalah pada sistem pendidikan. Diperlukan suatu media I. PENDAHULUAN
yang dapat memfasilitasi dan menarik siswa untuk Pandemi Covid-19 telah menyebabkan perubahan
melakukan aktifitas pembelajaran. Penelitian ini diseluruh aspek kehidupan salah satunya adalah

1
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

pada sistem pendidikan. Pendidikan di dorong pengawasan peserta didik; (b) dari peserta didik
untuk percepatan penggunaan teknologi dalam berupa kekurangaktifan mengikuti pembelajaran,
implementasi pembelajarannya. Walaupun memiliki keterbatasan fasilitas pendukung dan akses jaringan
dampak baik diterapkannya teknologi, teknologi internet; (c) sementara dari orangtua berupa
tetap tidak dapat menggantikan peran tenaga keterbatasan waktu dalam mendampingi anaknya di
pendidik dan interaksi belajar antara pelajar dan saat pembelajaran daring [2]. Permasalahan seperti
pengajar. Proses pembelajaran bukan hanya sekedar ini juga dirasakan lingkungan pembelajaran di Bali.
pengetahuan tetapi juga tentang nilai, kerja sama, Berdasarkan pengamatan dan survey awal, banyak
serta kompetensi. Situasi pandemi ini menjadi anak khususnya di desa terutama tingkat Pendidikan
tantangan tersendiri bagi kreativitas setiap individu dasar dan menengah paling beresiko karena
dalam menggunakan teknologi untuk memanfaatkan internet dan handphone untuk
mengembangkan dunia pendidikan [1]. bermain game. Secara psikologis hal ini tidak dapat
Pada saat bersamaan, tantangan ini juga menjadi dihindari namun dapat diantisipasi dengan
kesempatan untuk dapat membantu pelajar menjadi penyediaan media pembelajaran yang menarik bagi
kompeten untuk abad ke-21 salah satunya dengan peserta didik. Media pembelajaran harus dapat
keterampilan self-directed learning atau pembelajar dijadikan alternatif dalam menambah pengetahuan
mandiri. Masa pandemi dapat mengajarkan siswa.
kebiasaan menjadi pembelajar mandiri melalui Diperlukan media pembelajaran yang dapat
berbagai kegiatan online. Selain itu, peserta didik menumbuhkan kemandirian belajar peserta didik
juga dapat bekerjasama untuk menyelesaikan dengan menyiapkan soal-soal interaktif, media yang
permasalahan pembelajaran baik itu di dalam kelas mampu merangsang dan membangkitkan semangat
maupun realita di masyarakat. belajar peserta didik, serta media yang dapat
Selain peserta didik, kondisi ini juga menjadi digunakan secara individu maupun berkelompok.
tantangan pagi tenaga pengajar untuk dapat Salah satu media yang umum digunakan adalah
menyampaikan edukasi secara tepat dan jelas agar buku. Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan
peserta didik dapat memahami pembelajaran yang untuk pengembangan buku yang disajikan secara
diberikan. Banyak platform yang dapat membantu elektronik atau dikenal dengan Electronic Book (E-
pelaksaan pembelajaran daring seperti e-learing, Book) [3]. E-Book merupakan buku berbentuk
Google Clasroom, Edmodo, Moodle, Rumah elektronik berisikan informasi yang dapat berwujud
belajar, dan bahkan platform dalam bentuk video teks dan gambar [4][5]. Melalui penggunaan E-
conference sudah semakin banyak diantaranya Book tematik diharapkan dapat semakin menambah
seperti Google meet, Zoom, dan Visco Webex. pengetahuan dan memantapkan tingkat penguasaan
Penerapan teknologi juga harus disesuaikan dengan peserta didik terhadap pembelajaran yang diberikan.
karakter peserta didik dan juga jenis materi yang Penyajian E-Book juga dapat diinovasikan
akan disampaikan. menggunakan animasi dan video agar menjadi lebih
Pada tahap adaptasi ini juga memunculkan beberapa menarik bagi peserta didik [6]. Selain itu penerapan
masalah seperti; (a) dari tenaga pendidik berupa kuis akan dapat memacu semangat siswa untuk
lemahnya penguasaan IT dan terbatasnya akses belajar.

105
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

Perancangan media ini untuk membantu internal adalah keadaan dalam diri individu yang
menumbuhkan kembali minat belajar anak pada diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses
masa pandemi. Media bersifat interaktif dan dapat kognitif yang terjadi di dalam individu. Sedangkan
diakses oleh seluruh platform sehingga kondisi eksternal adalah rangsangan dari
mempermudah penggunanya. Media ini diharapkan lingkungan yang mempengaruhi individu dalam
mampu memberikan alternatif pembelajaran kepada proses pembelajaran. Terdapat sembilan proses
siswa di luar materi pembelajaran di sekolah. sistematis dalam pembelajaran yang memiliki
pendekatan behavior dengan fokus pada hasil atau
II. KAJIAN TEORI perilaku selama proses pembelajaran. Gagne
mengidentifikasi lima jenis kategori pembelajaran
A. Teori Symbol System
yaitu informasi verbal, keterampilan intelektual,
Pada tahun 1977 Salomon mencetuskan pengaruh
strategi kognitif, keterampilan motorik, dan sikap.
media dengan sistem pembelajaran. Sistem simbol
Maka dari itu, diperlukan suatu media pembelajaran
dari media dapat memengaruhi pengetahuan
yang tepat pada setiap proses tersebut.
menggunakan beberapa cara seperti; pertama,
simbol menyoroti tentang berbagai aspek konten; C. Media Pembelajaran
kedua, sifatnya bervariasi sesuai dengan kemudahan Secara umum, pembelajaran merupakan suatu
perekaman; ketiga, dapat membantu menghindari proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
makna yang sulit dan mempermudah penjelasan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
yang panjang; keempat, setiap simbol berbeda Menurut Muhson [9] menjelaskan pembelajaran
sesuai dengan proses yang diminta; Kelima, sistem merupakan kombinasi yang tersusun meliputi
simbol berbeda dengan setiap pemahaman pada saat unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
pemaknaan. Dengan demikian, sistem simbol perlengkapan, dan prosedur yang saling
sebagian dapat menentukan siapa, jenis apa dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan
seberapa banyak memperoleh pengetahuan. pembelajaran. Salah satu fasilitas yang harus
Efektivitas sebuah media bergantung pada digunakan adalah media pembelajaran. Media
kesesuaian dengan peserta didik atau pelajar, isi, pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
dan tugas [7] dipergunakan untuk merangsang minat, pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau
B. Teori Conditions of Learning
ketrampilan peserta didik sehingga membawa
Teori belajar yang dikemukakan Robert M. Gagne
proses psikologis kepada siswa dan dapat
merupakan perpaduan yang seimbang antara
mendorong terjadinya proses pembelajaran.
behaviorisme dan kognitisme, yang berpangkal
Terdapat beberapa ciri media pendidikan yang layak
pada teori pemrosesan informasi. Menurutnya
digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai
pembelajaran harus dikondisikan untuk
berikut [10]:
memunculkan respons yang diharapkan [8]. Dalam
a) Fiksatif (fixative property) yaitu mempunyai
pemrosesan informasi terjadi interaksi antar kondisi
kemampuan merekam, menyimpan, melestarikan,
internal dengan kondisi eksternal individu. Kondisi
dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.

106
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

b) Manipulatif (manipulative property) yaitu Bagi user, E-Book dapat dengan cepat diunduh dari
sebagai contoh fenomena yang terjadi berhari-hari internet dan juga mudah ditemukan dan dicari. Bagi
dapat disajikan dalam waktu dua atau tiga menit penerbit, proses penerbitan E-book lebih cepat dan
dengan teknik pengambilan gambar timelapse mudah, tidak membutuhkan banyak biaya untuk
recording. proses percetakan. Dengan menggunakan e-book
c) Distributif (distributive property) yaitu siswa akan lebih mudah mempelajari materi
memungkinkan berbagai objek ditransportasikan dimanapun mereka berasa karena ebook bersifat
melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara elektronik.
bersamaan dapat menggambarkan kondisi yang
sama pada peserta didik dengan stimulus III. Metode Penelitian
pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu. Penelitian ini dengan menggunakan metode
Saat ini, dengan perkembangan teknologi informasi Research and Development (R&D) atau metode
mengakibatkan perkembangan media pembelajaran penelitian dan pengembangan. Menurut
bersifat digital. Sugiyono[14] metode penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk
D. E-Book
menghasilkan produk tertentu, dan menguji
E-book merupakan buku dalam format elektronik
keefektifan produk tersebut. Produk yang
yang berisi informasi berupa teks, gambar, video,
dikembangkan adalah Elektronic Book berbasis
audio, maupun animasi. E-book dapat membantu
game dan animasi.
menvisualisaikan pengetahuan yang bersifat abstrak
Subyek Penelitian
agar menjadi pengetahuan konkrit. Pada saat ini,
Penelitian dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa
telah banyak bentuk E-Book teks polos, JPEG,
Sembiran, dengan subjek penelitian untuk uji
PDF, HTML, EPUB pada masing-masing format
lapangan adalah sekaa teruna yang sebanyak 30
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
orang (tingkat SMP). Subyek difokuskan untuk
Menurut Martha[11] salah satu pengembangan e-
sekaa teruna yang ada di desa dikarenakan untuk
book dapat berbasis mobile learning yaitu
menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan
merupakan alternative dalam penguasaan masalah
sistem e-book.
belajar peserta didik untuk menarik perhatikan
Desain Penelitian
siswa untuk belajar dan dapat diakses secara mudah.
Desain penelitian ini Menggunakan model MDLC
E-book berfungsi sebagai media informasi, yang
(Multimedia Development Life Cycle) yaitu
mana pada saat ini penyabaran informasi akan lebih
penyusunan media pembelajaran interaktif
mudah tersebar dengan adanya teknologi.
menggunakan enam tahap, yaitu, concept
Sabtaningrum[12] menyatakan bahwa media ini
(pengonsepan), design (perancangan), material
sangat tepat digunakan pada proses pembelajaran
Collecting (pengumpulan bahan), assembly
dari rumah. Puspita dan Irwansyah [13] juga
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution
menyatakan E-Book memiliki beberapa kelebihan
(pendistribusian). Menurut Binanto[15], ke enam
untuk pengguna (user), penerbit, dan juga
tahapan ini tidaklah harus berurutan dalam
memberikan manfaat mendukung pembelajaran.
praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling

107
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

bertukar posisi, meskipun demikian, tahap concept efektifitas pembelajaran. Adapun rincian analisis
memang harus menjadi hal pertama kali dikerjakan. dapat dilihat pada tabel 1. Pada tahap analisis data
Teknik Analisis Data sesuai dengan permasalahan pengembangan sistem,
Teknik analisis data dilakukan pada tahap validasi maka akan digunakan kuesioner elektronik berupa
sistem dan uji coba produk. Adapun pokok google form yang akan diisi oleh siswa sesuai
pembahasannya adalah mengenai kesesuaian media dengan indikator yang ditentukan.
pembelajaran e-book, minat pengguna dan

Tabel 1. Teknik Analisis Data


No Kreteria Teknik Pengumpulan Teknik Analisis
1 Kevalidan media E- Validasi media E-Book oleh Penilaian oleh tenaga ahli
Book ahli/pakar menggunakan sesuai dengan empat kriteria
instrumen validasi yaitu kelayakan isi, kebahasaan,
penyajian, dan kegrafikan.
Penilaian menggunakan skala 1
sampai 4.
2 Minat pengguna E- Minat pengguna E-Book dilihat Media E-Book dikatakan dapat
Book berdasarkan respon siswa menarik minat apabila minimal
melalui pengisian angket 75% siswa memberikan respon
positif terhadap media yang
dikembangkan. Adapun
indikatornya adalah kelayakan
penyajian, materi, contoh soal
dan latihan soal, serta aspek
keingintahuan mahasiswa[5].
3 Keefektifan media E- Keefektifan media E-Book Media E-Book dikatakan efektif
Book dilihat dari tes hasil belajar jika minimal 75% siswa
siswa mencapai ketuntasan hasil
belajar.

IV HASIL DAN PEMBAHASAN Concept (Pengonsepan)


Penelitian ini merancang e-book interaktif dengan Dalam tahapan ini disusun media pembelajaran
menggunakan model Multimedia Development Life interaktif yang dapat menarik minat siswa untuk
Cycle yang terdiri dari enam tahap yaitu concept belajar. Materi yang disusun bersifat komplementer
(pengonsepan), design (perancangan), material dari pembelajaran yang telah didapatkan disekolah.
Collecting (pengumpulan bahan), assembly Peneliti menetapkan materi berbasis kearifan lokal
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution bali dikarenakan pada umumnya siswa kurang
(pendistribusian). Adapun hasil dari setiap tahapan berminat tentang hal ini. Pentingnya materi tentang
tersebut adalah sebagai berikut. kearifan lokal selain untuk dilestarikan, nilai-nilai

108
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

yang terkandung dalam ajaran ini juga dapat Konsep


dimplemntasikan sebagai orang bali. Terdapat E-Book ini di tampilan depan terdiri dari menu
empat materi pokok yang diberikan yaitu Sad Learning, Leaderboard dan Setting. Pada bagian
Kerthi, Tri Hita Karana, Tri Kaya Parisudha dan Learning ditampilkan beberapa sub menu materi
Catur Guru. Selain dapat dipelajari melalui e-book, yang akan dipelajari berupa e-book (pdf). Sebelum
pengguna media juga diberikan kesempatan untuk mempelajari e-book diberikan dulu pengantar
mengikuti kuis dan menggunakan system ranking. penggunaan system. Setelah membaca materi,
Penggunaan system ranking ini untuk memacu peserta diberikan kuis yang dapat dijawab dan
siswa agar selalu dapat menjawab belajar dan mendapat poin jika benar. Pada bagian
menjawab soal secara rutin. Leaderboard, akan menampilkan peserta yang
memiliki nilai terbanyak atau yang paling banyak
Design (Perancangan) menjawab soal dengan benar. Akan dilakukan reset
Pada tahap ini disusun struktur isi dan template nilai setiap minggu agar pengguna dapat selalu
media serta posisi fiture yang akan disediakan. berusaha untuk mandapat rank 1 tiap minggunya.
Disiapkan pula acuan materi dan soal berbasis Dan yang terakhir adalah bagian setting, merupakan
kearifan lokal secara sederhana. Untuk penerapan bagian untuk setting suara dan juga logout (keluar)
fiture kuis, dibuatkan konsep system yang dari sistem.
memfasilitasi siswa paling banyak menjawab benar
mendapat nilai paling tinggi. Nilai tersebut hanya Desain
berlaku sesuai waktu yang telah ditetapkan seperti Terdapat bagian menu utama yang dapat diakses
harian atau mingguan dan setelah itu dihapus. pengguna antara lain Learn dan Leaderboard.
Bagian learn terdiri dari topik atau materi yang
Collecting (Pengumpulan Bahan)
akan dipelajari dan juga langsung dilaksanakan
Pada tahap ini terdapat beberapa bahan yang
kuis.
diperlukan seperti materi e-book berupa pdf dan
juga soal-soal. Terdapat 60 soal diisi pada sistem.
Selain itu digunakan juga beberapa gambar bentuk
jpg agar lebih menarik. Penggunaan gambar
khususnya pada menu Leaderboard atau ranking
nilai. Terdapat juga bahan suara bentuk mp3
sebagai latar musik pada sistem.

Assembly (Pembuatan)
Pada tahap pembuatan, terdapat beberapa hal yang
dilakukan mulai dari konsep fiture, desain, logic
dan juga integrasi antara desain dan logic tersebut.
Adapun rincian kegiatan adalah sebagai berikut.

109
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

Gambar 1. Learn

Selanjutnya, pada bagian leaderboard Terdapat urutan kuis yang disediakan dan bersifat
merupakan ranking dengan poin terbesar yang tahapan. Kuis lainnya akan terbuka jika telah
diperoleh oleh pengguna. Akan dilakukan reset nilai menjawab seluruh kuis yang disediakan
setiap minggu. Setelah membaca e-book, peserta sebelumnya. Setiap peserta akan diberikan poin jika
akan diarahkan untuk menjawab soal yang telah menjawab soal dengan benar.
disediakan. Sebelum menjawab, diberikan informasi
pengantar terlebih dahulu mengenai teknis kuis.

110
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

Logic
Adapun logika sistem yang akan digunakan adalah
sebagai berikut.
• Menu E-Book. Log in -> buka e-book ->
baca/download
• Menu Kuis. Log in -> buka e-book ->
baca/download -> jawab kuis -> benar dapat
skor 100, salah dapat skor 0 -> rekapitulasi
pada leaderboard
• Menu Leaderboard. Log in -> leaderboard ->
melihat skor

Integrasi Desain dan Logic


Pada tahap ini dilakukan integrasi menggunakan
sistem coding dan menghubungkan antara setiap
fiture dengan pergerakan sistem. Salah satu
integrasi yang paling utama adalah dari proses

Gambar 2. Leaderboard membaca e-book merupakan syarat untuk membuka


kuis. Setelah penyelesaian kuis, akan terintegrasi
Bagian ini merupakan rekapan poin peserta
dengan Leaderboard.
yang mengikuti kuis. Nilai digunakan secara
Testing (Pengujian)
akumulasi sesuai dengan jumlah jawaban benar.
Tahap ini dilakukan menggunakan tiga kegiatan
Peringkat paling atas berarti adalah yang paling
yaitu pengujian oleh objek penelitian yaitu oleh
banyak jawab soal secara benar. Peringkat ini akan
pakar pendidikan dan juga dua kali uji lapangan
di ulangi (reset) secara periodik mingguan dan
kepada pengguna yaitu sekaa teruna. Adapun hasil
bulanan. Tujuannya adalah untuk selalu mencari
validasi media oleh pakar adalah sebagai berikut.
peserta yang paling aktif setiap periode nya.

111
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

Tabel 2. Hasil Validasi Media oleh Pakar


No Kreteria Rata-Rata
1 Kejelasan petunjuk dengan media pembelajaran E-Book interaktif 3.93
berbasis game.
2 Kesesuaian tampilan (desain) sebagai media pembelajaran 4.00
menggunakan E-Book interaktif berbasis game.
3 Kesesuaian isi materi media pembelajaran menggunakan E-Book 3.90
interaktif berbasis game
4 Sistematika penyusunan media pembelajaran menggunakan E-Book 3.90
interaktif berbasis game
5 Kejelasan materi yang terdapat dalam media pembelajaran 3.75
menggunakan E-Book interaktif berbasis game.
6 Kesesuaian media pembelajaran menggunakan E-Book interaktif 4.00
berbasis visual pada materi budaya dan kearifan lokal bali.
7 Kesesuaian media pembelajaran dengan psikologi siswa (siswa SD- 4.00
SMP)
8 Penggunaan bahasa yang baik dalam media pembelajaran menggunakan 3.93
E-Book interaktif berbasis game.
9 Kejelasan bahasa yang digunakan tidak mengakibatkan multitafsir oleh 3.90
pengguna media pembelajaran menggunakan E-Book interaktif berbasis
game
10 Kemudahan siswa dalam memahami bahasa 4.00
11 Ketersediaan atau kelengkapan informasi yang dibutuhkan siswa. 3.80
12 Keefektifan kalimat yang digunakan pada media pembelajaran 3.90
menggunakan E-Book interaktif berbasis game pada materi budaya dan
kearifan lokal bali
13 Batasan pertanyaan dan jawaban disetiap soal jelas. 4.00
14 Isi materi yang ditanyakan sudah sesuai dengan jenjang, jenis sekolah 3.80
atau tingkatan kelas.
15 Isi soal sesuai dengan tujuan pengukuran 3.93
Sumber: Data Diolah

Pengujian berikutnya juga dilakukan kepada Tabel 3. Penilaian Pengguna (Sekaa Teruna)
pengguna yaitu sekaa teruna di dua desa yaitu Perolehan Skor Persentase
sebanyak 40 orang. Adapun hasil penilaian adalah Skor Maksimal
sebagai berikut. 2.050 2.250 91%
Sumber: Data Diolah

112
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

Pengujian terakhir adalah terkait dengan ketuntasan dikatakan bahwa media yang dikembangkan sangat
belajar siswa. Berikut hasil ketuntasan belajar siswa baik. Keunggulan media ini adalah terletak dari
melalui aplikasi ini. interaktif berupa game yang tepat digunakan oleh
Tabel 3. Hasil Ketuntasan Pengguna (Sekaa peserta di pendidikan dasar dan menengah.
Teruna) Penggunaan digital pada media pembelajaran saat
Perolehan Nilai Persentase ini dapat meningkatkan minat belajar[15]. Namun
Nilai Maksimal terdapat beberapa kelemahan dari media ini yaitu
2.850 3.000 95% pada bagian bahasa dan pembahasan. Hal ini
Sumber: Data Diolah dikarenakan media ini fokus pada jawab soal
Distribution (Pendistribusian) banyak dan cepat, sehingga materi dapat dipelajari
Setelah melalui keseluruhan tahapan, maka e-book selain dari aplikasi ini dapat juga melalui media
interaktif berbasis game telah dapat diselesaikan lainnya seperti google dan youtube.
dan digunakan oleh sekaa teruna. Begitu juga penilaian yang dilakukan kepada
Pembahasan pengguna mendapatkan hasil skor yang sangat baik
Penelitian ini merancang e-book yang bersifat Berdasarkan hasil survey pengguna, nilai paling
interaktif berbasis game yang bertujuan untuk tinggi terdapat pada kegiatan latihan soal. Hal ini
meningkatkan minat siswa belajar pada masa dikarenakan fiture utama media game adalah
pandemi. Pembelajaran diberikan adalah yang memacu pengguna untuk saling berkompetisi.
bersifat komplementer (pelengkap) dari yang telah Terdapat fiture leaderboard yang akan membuat
diberikan di sekolah. peneliti telah menyusun sistem pengguna tertarik selalu mencoba menjawab banyak
ini dalam bentuk belajar dan bermain secara soal secara benar. Hasil belajar siswa juga sangat
kompetitif. Permainan kompetitif tentunya akan baik dikarenakan media ini disediakan materi
dapat meningkatkan semangat siswa untuk belajar pembelajaran terlebih dahulu sebelum menjawab
lebih baik. Dalam menu Leaderboard akan soal. Seperti diketahui bahwa permainan merupakan
ditampilkan siapa saja yang mendapat nilai tertinggi metode yang bersifat menyenangkan dan
setiap minggunya. memotivasi [16]. Pengguna terpacu untuk mendapat
Pada tahap pengujian dilakukan oleh dua pakar nilai tertinggi dan menduduki peringkat teratas pada
yaitu pakar pendidikan dan pakar media. leaderboard sehingga akan selalu belajar dan rajin
Berdasarkan hasil penelitian Tabel 2. Dapat menjawab soal. Media ini sangat tepapt diterapkan

113
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

sebgai komplementer sistem pembelajaran Saintifik Pada Mata Pelajaran Administrasi


Pajak Kelas Xii Akuntansi Di Smk Negeri 2
konvesional di sekolah.
Buduran. Jurnal Pendidikan Akuntansi
(JPAK), 7(1).
V. SIMPULAN DAN SARAN [5] Kholifah, S. 2018. Pengembangan e-book
Media pembelajaran E-Book berbasis game dengan software flipbookmaker untuk
pembelajaran mata kuliah akuntansi keuangan
dikembangkan untuk meningkatkan minat siswa di stekom semarang. MAKSIMUM: Media
dalam belajar pada masa pandemi. Penelitian telah Akuntansi Universitas Muhammadiyah
Semarang, 8(1), 24-32.
merancang konsep dan desain yang menarik siswa [6] Suprapto, E., Apriandi, D., & Pamungkas, I. P.
dengan memberikan fiture game kompetitif. 2019. Pengembangan E-Book Interaktif
Berbasis Animasi Bagi Siswa Sekolah
Berdasarkan penilaian pakar pendidikan dan media Menengah Kejuruan. ANARGYA: Jurnal
menyatakan bahwa media ini sangat baik. Begitu Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(2), 124-
130.
juga survey pengguna mendapatkan skor yang [7] Salomon, G. 2012. Interaction of media,
tinggi terhadap ketertarikan dan juga penilaian hasil cognition, and learning: An exploration of
how symbolic forms cultivate mental skills
belajar. Media pembelajaran ini dapat and affect knowledge acquisition. Routledge.
dikembangkan kembali dengan menambah beberapa [8] Gagne, R. M. 1974. Instruction and the
conditions of learning. Psychology of school
fiture lain seperti video pembelajaran dan animasi. learning: Views of the learner, 1, 153-175.
[9] Muhson, A. 2010. Pengembangan media
pembelajaran berbasis teknologi
REFERENSI informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi
[1] Hendayana, Yayat. 2020. Tantangan Dunia Indonesia, 8(2).
Pendidikan di Masa Pendemi. Kemdikbud. [10] Susilana, R., & Riyana, C. 2008. Media
Diakses pada tanggal 1 Juni 2021. Link: pembelajaran: hakikat, pengembangan,
https://dikti.kemdikbud.go.id/kabar- pemanfaatan, dan penilaian. CV. Wacana
dikti/kabar/tantangan-dunia-pendidikan-di- Prima.
masa-pandemi/ [11] Martha, Z. D. 2018. E-Book Berbasis Mobile
[2] Asmuni, A. (2020). Problematika pembelajaran Learning. Jurnal Teknologi Pendidikan, 109–
daring di masa pandemi Covid-19 dan solusi 114
pemecahannya. Jurnal Paedagogy, 7(4), 281- [12] Sabtaningrum, F. E., Wiyokusumo, I., &
288. Leksono, I. P. 2020. E-book Tematik Terpadu
[3] Eskawati, S. Y. & Sanjaya, I G.M. 2012. Berbasis Multikultural Dalam Kegiatan SFH
Pengembangan E-Book Interaktif Pada Materi (School from Home). Jurnal Ilmiah Sekolah
Sifat Koligatif Sebagai Sumber Belajar Siswa Dasar, 4(2), 153-162.
Kelas XII IPA. Unesa Journal of Chemical [13] Puspita, G. A., & Irwansyah. 2018. Indonesia:
Education. 1 (2). ISSN: 2252-9454 Studi Kasus Pembaca E-Book Melalui
[4] Fitriani, I., & Rohayati, S. 2019. Pengembangan Aplikasi iPusnas. Jurnal Kajian Perpustakaan
E-Book Berbasis Android Dengan Pendekatan

114
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022

Dan Informasi BIBLIOTIKA : Jurnal Kajian Sejarah Di Era Digital. PROCEEDING


Perpustakaan Dan Informasi, 2(1), 13–20 UMSURABAYA.
[14] Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, [16] Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media
Kualitatif, dan R&D. Penerbit:Alfabeta. Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Bandung Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA:
[15] Afwan, B., Suryani, N., & Ardianto, D. T. Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi
(2020). Analisis Kebutuhan Pembelajaran Pendidikan Fisika, 6(1), 135-13

115

Anda mungkin juga menyukai