Anda di halaman 1dari 10

Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL INTERAKTIF


BERBANTUAN APLIKASI ANYFLIP PADA MATERI LINGKARAN UNTUK
SISWA SMP

Haeriyah1)
Heni Pujiastuti2)
1),2)
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: 1)2225190020@untirta.ac.id 2)henipujiastuti@untirta.ac.id

ABSTRAK
Penelitian yang dilakukan memiliki tujuan yaitu mengembangkan media
pembelajaran e-modul interaktif berbantuan aplikasi anyflip pada materi lingkaran SMP
dan mengetahui kevalidan serta keefektifan penggunaan e-modul pada saat pembelajaran
daring. Penelitian pengembangan ini menerapkan model penelitian 4-D, namun dalam
pengembangannya hanya pada tahap 3-D yang meliputi: tahap pendefinisian (define),
tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan media (develop). Penelitian ini
meliputi uji validitas pakar media oleh dosen ahli, uji validitas pakar materi oleh guru
matematika SMP dan uji percobaan produk oleh siswa sebanyak 10 orang. Hasil akhir
yang diperoleh pada uji validitas ahli media yaitu dengan persentase nilai 73% dengan
keterangan bahwa e-modul ini cukup valid dan revisi secukupnya. Hasil akhir yang
diperoleh dari ahli materi yaitu dengan persentase nilai 86,25% dengan keterangan
bahwa e-modul valid dan tidak revisi. Hasil akhir untuk uji coba produk diperoleh hasil
persentase nilai 77,75% dengan keterangan bahwa e-modul efektif. Sehingga
pengembangan media pembelajaran E-modul Interaktif berbantuan aplikasi anyflip pada
materi lingkaran efektif digunakan sebagai media pembelajaraan saat proses
pembelajaran daring.

Kata kunci: Aplikasi Anyflip, E-modul Interaktif, Lingkaran, Media Pembelajaran.

ABSTRACT
The research conducted has the goal of developing interactive e-module learning
media assisted by anyflip application in junior high school on circle materials and
knowing the validity and effectiveness of using e-modules during online learning. This
development research applies a 4-D research model, but in its development only in the 3-
D stage, which includes: the defining stage, the design stage, and the media development
stage (develop). This research includes the validity test of media experts by expert
lecturers, the validity test of material experts by junior high school mathematics teachers
and product experiment tests by as many as 10 students. The final result obtained on the
media expert validity test is with a percentage value of 73% with the information that
this e-module is quite valid and sufficient revision. The final result obtained from the
material expert is with a percentage value of 86.25% with the information that the e-
module is valid and not revised. The final result for the product trial was obtained a
percentage value of 77.75% with the information that the e-module was effective. So that
Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif 1
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

the development of interactive E-module learning media assisted by anyflip application


on circle material is effectively used as a learning medium during the online learning
process.

Keywords: Anyflip Application, Interactive E-module, Circle, Learning Media

PENDAHULUAN pendidik yaitu berusaha untuk melibatkan


siswa sebagai peserta didik dalam setiap
Masa Pandemi Covid 19 telah
pembelajaran terutama pembelajaran
memberikan perubahan yang sangat pesat
matematika dengan cara berpartisipasi
bagi kehidupan masyarakat di Indonesia,
aktif dalam semua pelajaran, agar
terutama dalam bidang pendidikan.
matematika menjadi pelajaran yang dapat
Berdasarkan peraturan yang diterapkan
dengan mudah untuk dipahami (Ikmawati
oleh pemerintah, sistem pembelajaran
& Badariyah, 2019). Sehingga untuk
yang awalnya dilaksanakan secara
mendukung proses pembelajaran
langsung dalam proses pembelajaran kini
berlangsung dibutuhkan sebuah sarana
beralih ke sistem pembelajaran online
berupa media pembelajaran agar dapat
atau pembelajaran jarak jauh (S.
mempermudah saat proses pembelajaran.
Wulandari dkk., 2021). Pelaksanaan
Media pembelajaran merupakan
program pembelajaran jarak jauh sejalan
sebuah sarana yang baik untuk
dengan teori pembelajaran konektivisme
menyampaikan suatu konsep dalam
yang muncul sebagai akibat dari pesatnya
bentuk bahan ajar pada saat pembelajaran
perkembangan teknologi digital dan
agar peserta didik dapat lebih memahami
perubahan paradigma pembelajaran. Pada
bahan ajar tersebut (Yunus dkk., 2021).
dasarnya, peran media dan teknologi
Berdasarkan wawancara sebelumnya
informasi sangat penting dalam
dengan salah satu guru matematika yang
memfasilitasi proses belajar siswa
mengajar di salah satu SMP di kabupaten
(Islahiyah dkk., 2021).
Lebak dan kabupaten Serang diperoleh
Matematika merupakan sebagian
hasil bahwa pada saat pembelajaran
materi pelajaran yang begitu penting dan
online (daring) penggunaan media
diharapkan semua siswa dapat
pembelajaran yang diterapkan oleh guru
mempelajari dan memahaminya dengan
yaitu berupa bahan ajar yang berisi
baik (Kusumaningrum & Pujiastuti,
rangkuman materi dalam bentuk PDF
2021). Namun dengan hadirnya
yang dikirimkan melalui grup whatsapp,
pembelajaran online saat ini, akses siswa
namun bahan ajar tersebut masih kurang
untuk memperoleh materi matematika
cukup dalam membantu peserta didik
sebagai materi abstrak yang sulit
dalam memahami konsep matematika
dipahami dalam pembelajaran mandiri,
yang abstrak dan sukar. Sehingga
terutama ketika siswa dihadapkan pada
dibutuhkannya suatu bahan ajar yang
pemecahan masalah kontekstual, terdapat
efektif, efisien dan menarik agar dapat
banyak sekali kesulitan (Islahiyah dkk.,
memudahkan siswa ketika memahami
2021). Beberapa hal yang dapat
materi matematika dan meningkatkan
diperhatikan serta diterapkan oleh seorang
2 Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

semangat siswa dalam belajar selama karena materi lingkaran memerlukan


pembelajaran online (daring) berlangsung. pemahaman dan ketelitian pada
Saat ini teknologi atau media pengaplikasiaan nya pada kehidupan
pembelajaran berbasis IT sudah sangat sehari-hari. Kemudian, peneliti juga ingin
sering digunakan untuk mempelajari mengetahui kevalidan dan keefektifan
konsep matematika (Anwar & Anis, media berupa e-modul interaktif pada saat
2020). Seiring perkembangan teknologi proses pembelajaran matematika secara
yang semakin canggih, inovasi digunakan daring.
dalam setiap pelaksanaan proses
pembelajaran, diantaranya yaitu METODE PENELITIAN
penggunaan suara, gambar, dan animasi
dalam modul pendidikan atau sering biasa Jenis penelitian merupakan
disebut e-modul interaktif. E-modul penelitian pengembangan (Research and
interaktif ini dimodifikasi dari komponen Development) yang menerapkan salah
- komponen yang termuat dalam modul satu model penelitian pengembangan
yang biasanya berbentuk hardware atau yaitu model pengembangan 4-D. Model
dicetak (Rohman dkk., 2021). pengembangan 4-D adalah sebuah model
Berdasarkan masalah yang telah penelitian pengembangan media
dipaparkan sebelumnya, peneliti pembelajaran yang dikembangkan oleh
bermaksud untuk mengembangkan suatu (Thiagarajan, S., Semmel, D. S., &
media berupa e-modul interaktif. Pada Semmel, 1974). Model penelitian
penelitian ini e-modul yang akan pengembangan 4-D meliputi empat fase:
diterapkan yaitu e-modul interaktif Define (pendefinisian), Design
dengan bantuan aplikasi anyflip. E-modul (perancangan), Develop (pengembangan),
interaktif dengan berbantuan aplikasi dan Disseminate (penyebaran). Namun,
Anyflip ini dapat diakses melalui proses penelitiannya hanya dilakukan
smartphone, laptop atau sejenisnya pada tahap develop (pengembangan)
(Santika & Sylvia, 2021). Penggunaan e- dikarenakan keterbatasan waktu dan
modul tersebut dapat diakses kapan saja pelaksanaan.
dan dimana saja, sesuai dengan sarana Penelitian pengembangan dilakukan
dan prasarana yang dimiliki oleh peserta dengan subjek penelitiannya yaitu siswa
didik pada saat mengakses e-modul kelas VIII di salah satu SMP di
tersebut (Anggelina & Sylvia, 2021). Kabupaten Lebak dan Kabupaten Serang
Pencapaian dari penelitian ini adalah pada Tahun 2021 dan materi dalam
mengoptimalkan peran penggunaan media penelitian ini tentang lingkaran.
pembelajaran dalam bentuk e-modul Tahapan pengujian produk dari
interaktif dengan berbantuan aplikasi pengembangan e-modul dilakukan
Anyflip yang difokuskan pada materi melalui tahap validitas pakar media, pakar
lingkaran. Dengan adanya e-modul ini materi serta percobaan produk oleh siswa.
harapannya mampu mempermudah siswa Penilaian uji coba dalam penelitian ini
saat memahami materi lingkaran yang terdiri atas (1) tahap validitas pakar media
dirasa cukup sukar untuk di pahami dilakukan oleh Dosen Pendidikan

Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif 3


Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

Matematika, kemudian (2) uji pakar di dan keefektifan. Kemudian, penilaian


bidang materi yaitu guru matematika analisis data tersebut dilakukan dengan
SMP, dan (3) uji coba produk oleh siswa menggunakan lembar validitas pakar
SMP Kelas VIII. Adapun karakteristik media, validitas pakar materi serta lembar
subyek uji coba yang sudah ditentukan angket penilaian oleh siswa dan analisis
terlihat pada Tabel 1. data dengan skala likert. Instrumen yang
dipakai terdiri dari 5 jawaban seperti
Tabel 1. Karakteristik Uji Coba dalam Tabel 2.

Subyek coba Karakteristik Tabel 2. Skor Penilaian Validitas Pakar


Ahli media a. Mempunyai
Media dan Pakar Materi
keahlian dalam
bidang perancangan Skor Pilihan jawaban
media pembelajaran kelayakan
di kalangan dosen 1 Sangat kurang baik
pendidikan 2 Kurang baik
matematika. 3 Cukup baik
b. Salah satu dosen 4 Baik
dengan yang 5 Sangat baik
mempunyai
golongan/pangkat
minimal IIId / Total dari perolehan nilai keseluruhan
Lektor, serta dapat dihitung dengan menggunakan :
c. Mempunyai
keterampilan dalam
melakukan penilaian
pengembangan Keterangan :
media pembelajaran
= persentase (%)
Ahli isi a. Mempunyai
bidang studi kualifikasi keahlian S = skor keseluruhan yang diperoleh
(Ahli materi) minimal S1 jurusan N = skor maksimal
pendidikan
matematika, serta Perolehan nilai dari setiap validitas
b. Mempunyai pakar media dan pakar materi dihitung
pengetahuan yang
jumlah keseluruhan kemudian di dihitung
luas terkait materi
dibidang rata-ratanya untuk menentukan kevalidan
matematika. serta kelayakan media pembelajaran
Dosen Dosen Jurusan tersebut. Penentuan kevalidan e-modul
Pendidikan Matematika interaktif dapat dilihat pada Tabel 3.
Guru Guru Mata Pelajaran Berdasarkan Tabel 3, penentuan
Matematika SMP penilaian sebuah media pembelajaran
Siswa Siswa Kelas VIII SMP
dapat dikategorikan valid apabila nilai uji
validasinya mencapai rentang nilai
Teknik analisis data dalam persentase antara 80%-100 %.
penelitian adalah berupa angket kevalidan

4 Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif


Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

Tabel 3. Kriteria Kevalidan Bahan Ajar dilihat pada kategori keefektifan dalam
Tabel 5.
Persentase Kelayakan Keterangan
(%)
P ≤ 50% Tidak Revisi Tabel 5. Kategori Keefektifan Media
valid seluruhnya Pembelajaran
No Rentang skor Kriteria
50% <P ≤ 60% Kurang Revisi
valid sebagian kuantitatif kualitatif
1. P ≤ 20% Sangat tidak
60% <P≤ 80% Cukup Revisi efektif
valid secukupnya 2. 20% < P ≤ 40% Tidak efektif
3. 40% < P ≤ 60% Cukup efektif
80%<P≤ 100% Valid Tidak 4. 60% < P ≤ 80% Efektif
revisi 5. P > 80% Sangat efektif
(Widoyoko, 2014)

Penilaian angket respon siswa Berdasarkan pada Tabel 5, suatu


dalam penggunaan media meliputi 5 media pembelajaran dapat dikategorikan
pilihan jawaban berdasarkan pertanyaan efektif apabila rentang nilai skor
yang tersedia. Setiap pilihan pada setiap kuantitatifnya mencapai lebih dari 60%.
jawaban mempunyai nilai yang berbeda-
beda yang mengartikan tingkat kesesuaian HASIL PENELITIAN DAN PEMBA-
produk bagi pengguna. nilai penilaian HASAN
pada setiap pilihan jawaban dapat dilihat Hasil pengembangan e-modul
pada Tabel 4. interaktif berbantuan aplikasi anyflip pada
materi lingkaran ini relevan dengan
Table 4. Skor Penilaian Pada Setiap tahapan model pengembangan 4-D.
Pilihan Jawaban Namun, dalam pengembangannya cukup
dilaksanakan sampai pada tahap develop,
Skor Kategori
dikarenakan terbatas oleh waktu dan
1 Sangat tidak setuju pelaksanaan. Merujuk pada tujuan
2 Kurang setuju penelitian, bentuk modul yang dirancang
3 Cukup setuju
tidak berbentuk modul cetak berupa
4 Setuju
5 Sangat setuju perangkat keras, melainkan berupa soft
(Rahma & Pujiastuti, 2021) file yang dapat diakses melalui
handphone, laptop atau sejenisnya. Modul
Perolehan nilai hasil dari skor yang dirancang dengan menggunakan
penilaian setiap siswa, akan dicari nilai aplikasi anyflip ini berbentuk PDF yang
persentasenya dan dikonversikan ke diunggah melalui aplikasi anyflip,
pertanyaan untuk melihat kriteria respon kemudian guru dapat memberikan bahan
siswa tersebut. Pengkonversian nilai ajar e-modul ini berupa link anyflip yang
menjadi pertanyaan penilaian digunakan siap dibagikan kepada siswa.
untuk menentukan suatu keefektifan dapat Berikut ini tahapan pengembangan
produk yang dilakukan :
Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif 5
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

Hasil Tahaf Define (Pendefinisian) dilakukan pada tahapan ini. E-modul


Tahap pendefinisian mencakup dibuat dengan menggunakan beberapa
tahap analisis pendahuluan dan Tahap aplikasi yaitu Microsoft office word 2013,
analisis kebutuhan. Tahap analisis canva dan anyflip. Sebelum di unggah
pendahuluan meliputi mengidentifikasi melalui aplikasi anyflip, e-modul
masalah yang sedang dihadapi oleh dirancang terlebih dahulu menggunakan
pendidik dan peserta didik saat proses aplikasi Microsoft office word 2013 dan
pembelajaran daring dilaksanakan. canva untuk membuat cover depan.
Berdasarkan observasi dengan cara Kemudian e-modul mulai dirancang
wawancara sebelumnya dengan guru dengan materi lingkaran sesuai dengan
matematika SMP, didapat hasil bahwa kurikulum 2013 yang telah diterapkan di
siswa mengalami kesulitan dalam sekolah tersebut.
mempelajari materi yang diberikan,
karena pada saat itu guru hanya Hasil Tahap Develop (Pengembangan)
memberikan bahan ajar berupa Pada tahapan ini meliputi : 1) uji
rangkuman materi dalam bentuk PDF validitas oleh pakar media, setelah itu
kepada siswa melalui grup whatsapp. dilakukan revisi, 2) uji validitas oleh
Namun, karena konsep pelajaran pakar materi selanjutnya dilakukan revisi,
matematika yang abstrak sangat susah 3) Percobaan penggunaan media oleh
untuk dipahami oleh siswa pada saat siswa kelas 8 berjumlah 10 siswa yang
pembelajaran daring saat ini. Selain itu, bertujuan mengetahui keefektifan e-
siswa juga merasa jenuh sehingga modul interaktif pada materi lingkaran
motivasi belajar siswa saat pembelajaran untuk pembelajaran daring.
daring menurun terutama dalam 1) Validitas pakar media
pembelajaran matematika. Sedangkan Uji validitas pakar media dilakukan
pada analisis kebutuhan, berdasarkan oleh dosen jurusan pendidikan
hasil wawancara sebelumnya kebutuhan matematika. diantaranya berbentuk
yang diperlukan oleh guru dan peserta penilaian dalam bentuk instrumen dan
didik pada saat pembelajaran daring saran terhadap e-modul interaktif
adalah sebuah media pembelajaran berupa berbantuan aplikasi anyflip pada materi
bahan ajar yang interaktif dan menarik lingkaran. Setelah dilakukan validasi,
untuk mempermudah siswa pada saat kemudian peneliti melakukan revisi pada
memahami materi matematika dan produk e-modul sehingga dikatakan layak
meningkatkan semangat belajar siswa. digunakan oleh siswa. Tabel 6
Sehingga, peneliti membuat sebuah media menunjukkan perolehan hasil dari validasi
pembelajaran berupa bahan ajar e-modul pakar media.
interaktif. Berdasarkan Tabel 6, diperoleh
hasil untuk validasi pakar media terhadap
Hasil Tahap Design (Perancangan) e-modul interaktif pada materi lingkaran
Tahap Design meliputi perancangan diperoleh hasil persentase nilai sebesar
media pembelajaran berupa e-modul 73% yang dikategorikan kelayakannya
interaktif. Perancangan e-modul mulai
6 Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

cukup valid dengan keterangan direvisi materi yang kemudian direvisi.


secukupnya. Kemudian, baru dilakukan uji coba
produk oleh siswa untuk mengetahui
Tabel 6. Hasil Validasi Pakar Media keefektifan dari e-modul yang dibuat.
Terhadap E-Modul Interaktif Tabel 8 menunjukkan perolehan nilai
percobaan penggunaan produk oleh siswa.
Skor
Ahli Ahli
Aspek media media Tabel 7. Hasil Validasi Pakar Materi
penilaian 1 2 Jumlah Terhadap E-Modul Interaktif
Aspek Skor
umum 9 9 18 Ahli Ahli
Aspek Aspek materi materi Skor
rekayasa penilaian 1 2 total
perangkat Aspek
lunak 27 28 55 kelayakan isi 67 51 118
Aspek Aspek
komunikasi kelayakan
visual 32 29 61 penyajian 51 38 89
Jumlah 134 Jumlah 207
Persentase 73% Persentase 86,25%
Kelayakan Cukup valid Kelayakan Valid
Revisi Tidak
Keterangan secukupnya Keterangan revisi

2) Validitas Pakar Materi Tabel 8. Hasil Percobaan Penggunaan


Produk
Uji validasi pakar materi dilakukan
oleh guru matematika di salah satu SMP No Nama siswa Skor penilaian
di kabupaten Lebak dan kabupaten
Serang. Tabel 7 menunjukkan perolehan 1 NF 33
hasil dari validasi pakar materi. 2 DF 31
Berdasarkan Tabel 7, perolehan 3 GS 31
hasil validasi oleh pakar materi terhadap 4 NA 32
e-modul interaktif pada materi lingkaran 5 DAA 35
diperoleh hasil dengan persentase nilai 6 NK 28
7 NH 31
sebesar 86,25% yang dikategorikan valid
8 NF 30
dengan keterangan tanpa revisi. 9 SM 27
10 BHA 31
3) Hasil Percobaan Penggunaan
Skor total penilaiam 309
Produk
(skor maksimal 400)
Percobaan penggunaaan produk Presentase penilaian 77,75%
dilakukan sesudah produk dilakukan uji Kriteria Efektif
validitas oleh pakar media dan pakar
Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif 7
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

Berdasarkan Tabel 8, perolehan sebagai alat bantu pada saat proses


skor hasil percobaan penggunaaan produk pembelajaran di sekolah, sehingga e-
oleh siswa mengenai e-modul interaktif modul ini dapat menjadi bahan ajar yang
pada materi lingkaran didapatkan hasil efektif digunakan oleh siswa, terutama
persentase nilai sebesar 77,75% dengan saat kondisi pembelajaran di sekolah yang
kriteria efektif. proses pembelajarannya dilakukan secara
Berdasarkan penjelasan di atas, online (Aspriyani & Suzana, 2020).
hasil yang didapat dari penelitian yaitu
peneliti berhasil mengembangkan sebuah KESIMPULAN
media pembelajaran yaitu e-modul 1. Perolehan hasil dari penelitian
interaktif dengan berbasis aplikasi anyflip
pengembangan media pembelajaran
yang menyatakan keterangan valid dan
ini berhasil mengembangkan sebuah
efektif digunakan dalam pembelajaran
media yaitu e-modul interaktif
daring.
berbantuan software anyflip pada
Perbedaan E-modul yang
materi lingkaran. Produk ini dibuat
dikembangkan dengan modul seperti
dalam rangka memudahkan guru dan
umumnya yang biasa di berikan kepada
siswa pada saat pembelajaran daring.
siswa berbentuk selembaran kertas, E-
Proses pengembangan dilakukan
modul dirancang dengan menggunakan
dengan cara melakukan analisis
format elektronik supaya dapat diakses
pendahuluan, analisis kebutuhan,
dengan berbagai perangkat seperti
mengadakan perencanaan
komputer, laptop dan smartphone. Hal
penyusunan produk, perumusan
tersebut dapat memudahkan guru saat
tujuan, uji validitas oleh pakar media,
menyampaikan materi yang akan pelajari
uji validitas oleh pakar materi, revisi
oleh siswa, terutama selama pembelajaran
produk dan uji coba penggunaan
jarak jauh (F. Wulandari dkk., 2022).
produk.
E-modul ini juga bukan hanya
berupa bahan tulisan, tetapi juga termuat 2. Hasil dari uji validitas oleh pakar
video pembelajaran berupa link YouTube media memperoleh nilai dengan
yang dapat diakses pada isi materi. Selain persentase sebesar 73% yang
itu, terdapat kuis berupa game edukasi, menunjukkan bahwa produk e-modul
yang dapat melatih siswa dalam interaktif berbantuan aplikasi anyflip
memahami materi dan meningkatkan pada materi lingkaran ini dinyatakan
semangat mereka dalam proses belajar. E- cukup valid dengan kategori direvisi
modul ini juga dirancang berdasarkan secukupnya. Hasil uji validitas oleh
standar kurikulum yang diterapkan di pakar materi mendapatkan nilai
sekolah sehingga bahan ajar yang dengan persentase sebesar 86,25%
dihasilkan relevan dengan kompetensi yang menyatakan bahwa produk
inti, kompetensi dasar dan indikator tersebut valid dengan keterangan
pencapaian kompetensi. tidak revisi. Kemudian, hasil uji coba
Hasil rancangan pengembangan penggunaan produk memperoleh nilai
produk e-modul dapat dipakai oleh guru persentase sebesar 77,75% yang
8 Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

menyatakan bahwa produk tersebut Barisan dan Deret Kelas XI SMA.


efektif. TIRTAMATH: Jurnal Penelitian
dan Pengajaran Matematika, 3(1),
47.
DAFTAR PUSTAKA https://doi.org/10.48181/tirtamath.v
3i1.11135
Anggelina, R., & Sylvia, I. (2021).
Kusumaningrum, S. A., & Pujiastuti, H.
Efektivitas E-Modul Pembelajaran
(2021). Analisis Pemahaman
Sosiologi Berbasis Anyflip dalam
Konsep Matematis Materi Bangun
Meningkatkan Penguasaan Materi
Datar Pada Siswa Kelas III Di SDN
Siswa Kelas XI di SMA. Jurnal
Kota Serang. Primary: Jurnal
Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Dan Pembelajaran, 3(2), 94–103.
10(5), 1142–1151.
https://doi.org/10.24036/sikola.v3i2.
https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i
157
5.8417
Anwar, S., & Anis, M. B. (2020).
Rahma, N. A., & Pujiastuti, H. (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran
Efektivitas Pembelajaran Daring
Matematika Berbasis Adobe Flash
Matematika Pada Masa Pandemi
Profesional pada Materi Sifat-Sifat
Covid-19 Di Kota Cilegon.
Bangun Ruang. Jurnal Pendidikan
JOHME: Journal of Holistic
Matematika (Kudus), 3(1), 83–98.
Mathematics Education, 5(1), 1–12.
https://doi.org/10.21043/jpm.v3i1.6
https://doi.org/10.19166/johme.v5i1
940
.3811
Aspriyani, R., & Suzana, A. (2020).
Rohman, A., Mustaji, M., & Fatirul, A. N.
Pengembangan E-Modul Interaktif
(2021). Pengembangan E-Modul
Materi Persamaan Lingkaran
Interaktif Materi Sistem Bilangan
Berbasis Realistic Mathematics
Untuk Mendukung Pembelajaran
Education Berbantuan Geogebra.
Siswa Sekolah Menengah Kejuruan.
AKSIOMA: Jurnal Program Studi
Jurnal Inspirasi Pendidikan, 11(1),
Pendidikan Matematika, 9(4),
61–71.
1099–1111.
https://doi.org/10.21067/jip.v11i1.5
https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.
306
3123
Santika, A., & Sylvia, I. (2021).
Ikmawati, & Badariyah, A. N. (2019).
Efektivitas E-Modul Berbasis
Pengembangan Perangkat
Anyflip untuk Meningkatkan
Pembelajaran Berbasis Masalah
Kemampuan Penguasaan Materi
(Problem Based Learning) Pada
Peserta Didik pada Materi Nilai dan
Materi Matriks Untuk Kelas X
Norma Sosial Kelas X di SMA N 3
SMK Samarinda. Primatika : Jurnal
Payakumbuh. Jurnal Sikola: Jurnal
Pendidikan Matematika, 8(1), 33–
Kajian Pendidikan Dan
42.
Pembelajaran, 2(4), 285–296.
https://doi.org/10.30872/primatika.v
https://doi.org/10.24036/sikola.v2i4.
8i1.139
128
Islahiyah, I., Pujiastuti, H., & Mutaqin, A.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., &
(2021). Analisis Kebutuhan E-
Semmel, M. I. (1974). Instructional
Modul Dengan Model Pembelajaran
development for training teachers of
Berbasis Masalah Pada Materi
Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif 9
Haeriyah – Heni Pujiastuti
Jurnal PRIMATIKA, Volume 11, Nomor 1, Juni 2022

exceptional children. Bloomington:


Indiana University.
Widoyoko, E. P. (2014). Evaluasi
Program Pembelajar: Panduan
Praktis Bagi Pendidik dan Calon
Pendidik. Pustaka Pelajar.
Wulandari, F., Yogica, R., &
Darussyamsu, R. (2022). Analisis
Manfaat Penggunaan E-Modul
Interaktif Sebagai Media
Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa
Pandemi Covid-19. Khazanah
Pendidikan, 15(2), 139–144.
https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.1
0809
Wulandari, S., Octaria, D., & Mulbasari,
A. S. (2021). Pengembangan E-
Modul Berbantuan Aplikasi Flip
Pdf Builder Berbasis Contextual
Teaching and Learning. Jurnal
Nasional Pendidikan Matematika,
5(2), 389–402.
Yunus, A., Hilal, A., Agama, I., &
Negeri, I. (2021). Pengembangan
Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Menggunakan Microsoft
PowerPoint pada Materi Peluang
Pendidikan merupakan upaya
mencerdaskan kehidupan
masyarakat. 227–242.

10 Pengembangan Media Pembelajaran e-Modul Interaktif


Haeriyah – Heni Pujiastuti

Anda mungkin juga menyukai