Anda di halaman 1dari 6

ISBN 978-623-7482-72-7

PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM


PEMBELAJARAN DARING BAGI GURU-GURU SD GUGUS II
KECAMATAN TEMBUKU BANGLI

I Gusti Nyoman Yudi Hartawan1, I Nyoman Sukarta2, I made Sugiarta3, Kadek Mardika
Pranata4, Luh Gede Tirta Saraswati5, Kadek Sonia Wikantari6
1,2,3,4,5,6
Jurusan Matematika FMIPA UNDIKSHA
Email: yudi.hartawan@undiksha.ac.id

ABSTRACT

The aim of this activity is to improve pedagogical competence teacher of SD Gugus II, Tembuku, Bangli.
in implementing ICT in the online class. By the activity, the participants have an ability in using learning
applications especially Quizizz as an alternative learning strategy. The method of this activity was done by
material presentation and discussion, it’s done by using online meeting. The result showed that the participants
were actively and enthusiasm during activities. This activity was successful improving participant knowledge
that’s how implementing ICT in learning process. The workshop of gamification in learning process by Quiziz is
one of effective way in improving teacher competence in doing learning process.

Keywords: implementing ICT, teacher competence, learning application, quizizz

ABSTRAK

Kegiatan PkM ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru-guru SD Gugus II Kecamatan
Tembuku, Bangli dalam pemanfaatan ICT pada pembelajaran di kelas, khususnya kelas daring. Melalui kegiatan
ini para peserta dapat memanfaatkan berbagai aplikasi pembelajaran khususnya aplikasi pembelajaran Quizizz
sebagai salah satu strategi dalam membelajarkan peserta didik. Metode dalam pelaksanaan kegiatan ini
dilakukan melalui penyampaian materi dan tanya jawab, semua kegiatan pelatihan tersebut dilakukan secara
daring. Hasil kegiatan menunjukkan respon positif dari peserta kegiatan pelatihan, yang tercermin dari antusias
peserta dalam mengikuti kegiatan dan pertanyaan yang disampaikan oleh peserta pelatihan. Kegiatan ini telah
berhasil meningkatkan kompetensi peserta dalam pemanfaatan ICT pada pembelajaran. Pelatihan gamifikasi
pembelajaran menggunakan Quizizz merupakan salah satu cara yang efektif dalam meningkatkan kompetensi
guru dalam membelajarkan siswa.

Kata kunci: pemanfaatan ICT, Kompetensi Guru, Aplikasi Pembelajaran, Quizizz

PENDAHULUAN revolusi industri 4.0 ini dituntut agar guru dan


siswa mampu memanfaatkan teknologi dalam
Saat ini dunia sudah memasuki era revolusi melakukan pembelajaran seperti mengakses
industri 4.0 dan akan masuk ke industri 5.0 atau mencari bahan ajar, referensi buku, atau
yang artinya pada era ini akan adanya sekedar berbagi bahan ajar dengan mengunggah
peningkatan konektivitas, perkembangan sistem dokumen-dokumen yang berkaitan dengan
digital, kecerdasan artifisial dan virtual. Dengan materi pembelajaran (Puspitaningtyas, Imron
adanya peningkatan tersebut maka akan dan Maisyaroh, 2020). Terlebih lagi pada saat
berdampak kepada berbagai sektor kehidupan pendemi covid-19 ini, guru dituntut untuk
manusia, salah satunya adalah sistem mampu memanfaatkan teknologi yang ada
pendidikan di Indonesia (Lase, 2019). Dampak dalam melaksanakan pembelajaran secara
tersebut memiliki pengaruh yang besar dalam daring. Hal ini disebabkan karena teknologi
pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi informasi dan komunikasi (TIK), memiliki
siswa, baik dalam bidang akademik maupun potensi yang sangat besar sebagai sarana atau
bidang non-akademik. Pendidikan pada era alat untuk mengembangkan keterampilan abad

Proceeding Senadimas Undiksha 2021 | 773


ISBN 978-623-7482-72-7

21 yaitu keterampilan melek teknologi pembelajaran yang menggunakan teknologi


informasi dan komunikasi (information & digital.
communication technology literacy skill), E-learning merupakan contoh dari pemanfaatan
keterampilan berpikir kritis (critical thinking TIK yang dapat dimanfaatkan sebagai suatu
skill), keterampilan memecahkan masalah sarana guru dan siswa untuk memudahkan
(problem solving skill), keterampilan proses pembelajaran sehingga tujuan
berkomunikasi efektif (effective pembelajaran dapat dicapai. Dengan demikian
communication skill) dan keterampilan e-learning dapat membantu memperbaki
berkolaborasi (collaborate skill) dalam proses pembelajaran dalam upaya meningkatkan
pembelajaran (Suarsana, 2013) kemampuan berpikir kritis siswa (Dewi dkk,
Pembelajaran daring dapat dilakukan dari 2020). Salah satu jenis e-learning yang ada
rumah atau lokasi masing-masing tanpa harus adalah Quizizz. Quizizz merupakan suatu
melakukan tatap muka di kelas. Saat ini, aplikasi kuis multiplayer. Quizizz dapat diakses
pembelajaran daring merupakan solusi terbaik melalui website serta digunakan siswa
dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi dimanapun mereka berada dalam rangka
dunia pendidikan. Melalui pemanfaatan belajar, kuis, ataupun mengerjakan tugas. Hasil
jaringan internet dan platform tertentu dari kuis atau tugas siswa dapat digunakan
diharapkan pembelajaran tatap muka datat untuk penilaian yang diambil oleh guru.
digantikan tanpa mengurangi tujuan dari Penggunaan Quizizz sebagai media
pembelajaran. Kondisi pandemi yang belum pembelajaran yang berbasis e-learning terutama
jelas ujungnya ini membuat guru harus cepat pada pembelajaran daring, dapat meningkatkan
mengikuti perubahan pembelajaran ini sehingga motivasi belajar peserta didik dalam suatu
mampu membelajarakan siswa dengan baik proses pembelajaran (Salsabila dkk, 2020).
walaupun dilakukan secara daring. Melalui aplikasi Quizizz yang menarik dan
Pembelajaran yang dilakukan secara daring menyenangkan untuk suatu pembelajaran
tentu memiliki banyak tantangan, salah satunya dengan penerapan sistem “belajar sambil
adalah bagaimana mengkondisikan siswa agar bermain”, diharapkan dapat menjadi daya tarik
tetap fokus untuk belajar. Untuk itu diperlukan tesendiri bagi peserta didik dalam proses
suatu media yang mampu memotivasi siswa pembelajaran. Dengan adanya aplikasi ini juga
agar tetap fokus pada pembelajaran yang diharapkan agar mempermudah peserta didik
dilakukan dan tanpa harus mengurangi kegiatan dalam memahami suatu materi pembelajaran
pembelajaran. Menurut Suryawan (2020) siswa menggunakan daring sehingga motivasi
merasa bahwa belajar dan mencari sumber belajarnya semakin bertambah.
belajar di internet lebih mudah dan Pentingnya media pembelajaran dalam
menyenangkan di era sekarang. Dengan menunjang proses pembelajaran seringkali
demikian salah satu cara yang dapat dilakukan terabaikan oleh guru dengan berbagai alasan.
oleh guru adalah dengan menggunakan media Misalnya saja sebagaimana dikemukakan oleh
pembelajaran berbasis e-learning. Dari banyak Zainal Muttaqien (2011) bahwa muncul
pengertian media pembelajaran yang banyak berbagai alasan belum digunakannya media
dikemukakan oleh ahli, salah satunya pembelajaran yang tepat oleh guru. Diantaranya
dikemukakan oleh Rossi dan Breidle (dalam terbatasnya waktu untuk mempersiapkannya,
Wina Sanjaya, 2013: 163) bahwa media sulit mencari media yang tepat, dan juga tidak
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan tersedianya cukup dana sehingga penggunaan
yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan media pembelajaran menjadi hal yang sulit
pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, dilakukan disekolah
majalah, dan sebagainya. Sedangkan media Kenyataanya kemapuan guru dalam
pembelajaran berbasis e-learning adalah media memanfaatkan TIK dalam pembelajaran masih

Proceeding Senadimas Undiksha 2021 | 774


ISBN 978-623-7482-72-7

dirasa kurang khususnya dalam melakukan dari antusias peserta menyimak pemaparan
pembelajaran daring. Untuk itu diperlukan materi yang disajikan oleh narasumber.
suatu pelatihan yang dapat membantu guru Antusias peserta tercermin dari respon mereka
beradaptasi dengan perubahan pembelajaran terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
dari luring ke daring melalui aplikasi Quizizz. oleh narasumber, selain itu peserta workshop
METODE tidak segan untuk bertanya kepada narasumber.
Sebagai khalayak sasaran dari kegiatan
pelatihan ini adalah seluruh guru di Gugus II,
Kecamatan Tembuku, Bangli. Total peserta
pelatihan ini adalah 21 orang. Metode dan
strategi yang digunakan dalam pelaksanaan
kegiatan ini adalah sebagai berikut:
1. Informasi, tanya jawab, dan diskusi
Pelatihan diawali dengan penyampaian
informasi yang berkaitan dengan topik yang
dibutuhkan oleh guru di Gugus II, Kecamatan Gambar 1. Narasumber menyampaikan materi
Tembuku, Bangli, kemudian dilanjutkan dengan
tanya jawab dan diskusi.
2. Praktek
Dalam merealisasikan aplikasi Quizizz dalam
pembelajaran, para peserta pelatihan melakukan
praktek dibawah bimbingan instruktur
pelatihan.

METODE

Sebagai khalayak sasaran dari kegiatan


pelatihan ini adalah seluruh guru di Gugus II, Gambar 2. Peserta mempraktikan gamifikasi
menggunakan Quizizz
Kecamatan Tembuku, Bangli. Total peserta
pelatihan ini adalah 21 orang. Metode dan
strategi yang digunakan dalam pelaksanaan
kegiatan ini adalah sebagai berikut:
Pelaksanaan kegiatan ini dilakukan dalam dua
tahap, yaitu penyampaian materi oleh
narasumber dan tanya jawab. Pada bagian awal
tahap ini, narasumber mencoba menggali
pengetahuan awal peserta workshop. Hasil
pantauan narasumber tampaknya pengetahuan
awal peserta workshop masih belum baik, hal Gambar 3. Peserta menyampaikan pertanyaan
ini dibuktikan ketika narasumber memberikan
pertanyaan hampir semua peserta kebingungan
menjawabnya (respon peserta tidak ada) .
Dengan diketahuinya gambaran mengenai
pengetahuan awal peserta, narasumber
menyampaikan materi sesuai dengan
kemampuan peserta. Strategi tersebut
tampaknya sesuai berhasil, hal ini dapat dilihat

Proceeding Senadimas Undiksha 2021 | 775


ISBN 978-623-7482-72-7

HASIL DAN PEMBAHASAN 2020). Kesemua kompetensi itu harus dimilki


secara utuh oleh guru. Berkaitan dengan
Kegiatan P2M yang rencanya dilaksanakan kompetensi pedagogik, guru dihadakan pada
secara tatap muka urung terjadi karena situasi persoalan pada bagaimana membelajarkan
pandemi, sehingga kegiatan yang dilaksanakan siswa dalam situasi pandemi, dimana
pada tanggal 9 Juli 2021 di Gugus II pembelajaran tidak lagi bisa dilakukan secara
Kecamatan Tembuku dilaksanakan secara luring melainkan secara daring. Berbagai
daring melalui fasilitas Zoom Meeting. Peserta permasalahan muncul semenjak pembelajaran
kegiatan adalah guru-guru di SD Gugus II dilakukan secara daring, baik dari sisi guru,
Kecamatan Tembuku yang berjumlah 21 orang. siswa bahkan orangtua siswa. Permasalahan
Kegiatan dilaksanakan berupa workshop tersebut antara lain kurangnya pengetahuan
tentang optimalisasi pembelajaran di masa tentang teknologi informasi, pembelajaran
pandemi tentang gamifikasi pembelajaran menjadi membosankan dan penilaian
menggunakan Quizizz. Pendekatan workshop pembelajaran yang seharusnya bisa dilakukan
menggunakan pendekatan klinis. Guru peserta secara langsung menjadi tidak bisa dilakukan
workshop diharapkan mampu meningkatkan (Prawanti dan Sumarni, 2020).
kompetensinya dalam membelajarkan siswa di Jika guru belum memiliki kompetensi tersebut
kelas. dengan baik tentunya guru akan kewalahan
Dari hasil angket yang disebarkan, diperoleh dalam membelajarkan siswa dan yang terjadi
hasil yakni semua peserta workshop merasa mungkin guru tidak mampu membelajarkan
mendapatkan informasi baru /penyegaran siswa sesuai dengan baik.. Dalam Standar
berkaitan gamifikasi pembelajaran Nasional Pendidikan, penjelasan Pasal 28 ayat
menggunakan Quizizz. Para peserta workshop (3) butir a mengemukakan bahwa kompetensi
juga termotivasi untuk menerapkan hasil pedagogik adalah kemampuan mengelola
kegiatan ini di kelasnya masing-masing. Secara pembelajaran peserta didik yang meliputi
umum para peserta workshop merespon positf pemahaman terhadap peserta didik,
kegiatan tersebut baik dari sisi materi pelatihan, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran,
metode dan alokasi pelatihan dan dari segi evaluasi hasil belajar, dan pengembangan
penyampaian pelatihan. Bahkan mereka peserta didik untuk mengaktualisasikan
menginginkan kegiatan ini dilanjutkan secara berbagai potensi yang dimilikinya. Senada
berkesinambungan. Di abad 21 sekarang ini, dengan hal tersebut Susilo (2011:115),
tantangan para guru semakin besar. Tantangan menjelaskan bahwa Kompetensi pedagogik
itu diantaranya mampu memanfaatkan adalah kemampuan guru dalam mengelola
teknologi dan informasi dalam membelajarkan pembelajaran peserta didik, meliputi:
siswa, mampu mengikuti perkembangan ilmu menyiapkan perangkat pembelajaran,
yang diampu guru, mampu mengembangkan melaksanakan pembelajaran, dan evaluasi
kemampuan berpikir kritis siswa dan lainnya. pembelajaran.
Berkaitan dengan tantangan tersebut, guru Dalam rangka meningkatkan kompetensi
dituntut untuk mampu mencari sendiri pedagogik guru, telah dilakukan beberapa
pemecahan masalah yang timbul dari dampak upaya. Upaya tersebut diantaranya dilakukan
kemajuan zaman. Guru yang mampu melalui pendidikan dan pelatihan. Para guru,
menghadapi tantangan tersebut adalah guru saat ini sudah banyak mengikuti pendidikan
yang professional yang memiliki kualifikasi dan pelatihan, baik yang diadakan oleh dinas
akademik dan memiliki kompetensi- maupun oleh pusat. Kegiatan tersebut penting
kompetensi antara lain kompetensi profesional, diikuti oleh guru karena melalui kegiatan itu
kompetensi pedagogik, kompetensi pengetahuan para guru dapat diperbaharui
kepribadian, dan kompetensi sosial yang dalam rangka meningkatkan kualitas guru itu
kualifaid (Mustofa, 2007); (Nuryani & Ita, sendiri.

Proceeding Senadimas Undiksha 2021 | 776


ISBN 978-623-7482-72-7

Kegiatan P2M ini juga merupakan salah satu ini telah berhasil meningkatkan wawasan guru
cara dalam meningkatkan kompetensi guru SD mengenai bagaimana memanfaatkan teknologi
Gugus II, Kecamatan Tembuku, Bangli. dalam pembelajaran. Gamifikasi pembelajaran
Kompetensi yang disasar melalui kegiatan menggunakan Quizizz melalui pelatihan
tersebut adalah kompetensi pedagogiknya yaitu merupakan salah satu cara yang efektif dalam
melalui kegiatan pelatihan gamifikasi meningkatkan kemampuan guru dalam
pembelajaran menggunakan Quizizz . Kgiatan membelajarkan peserta didik secara daring.

SIMPULAN Hartawan, I G.N., Sudiarta, I G. Pt., Waluyo,


D.2018. Peningkatan Kemampuan Guru
Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan Dalam Mengembangkan Media
pengabdian yang dilaksanakan, dapat Pembelajaran Matematika Berbasis
disimpulkan bahwa terjadi peningkatan Whiteboard animation video. Jurnal
pemahaman guru dalam memanfaatkan Widya Laksana Vol. 7, No.1.
teknologi informasi dalam pembelajaran daring. Lase, D. 2019. Pendidikan di Era Revolusi
Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal
Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains,
DAFTAR RUJUKAN Humaniora Dan Kebudayaan, 1(1), 28–
43.
Agustina, Lasia. Pembelajaran Matematika Mustofa. 2007. Upaya Pengembangan
Menyenangkan dengan Aplikasi Kuis Profesionalisme Guru Di Indonesia.
Online Quizizz. Prosiding Seminar Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, volume
Nasional Matematika dan Pendidikan 4 nomor 1, April 2007.
Matematika 2019. Hal 1-7. Nuryani, Danik & Handayani, Ita. 2020.
Amornchewin, Ratchadaporn. (2018). “The Kompetensi Guru di Era 4.0 Dalam
Development of SQL Language Skil in Meningkatkan Pendidikan. Prosiding
Data Definition and Data Manipulation Seminar Nasional Pendidikan Program
Languages Using Exercises with Quizizz Pascasarjana Universitas PGRI
for Students’ Learning Engagement”. Palembang 10 Januari 2020
Indonesian Journal Of Informatics Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi
Education.Vol.2, issue 2, pp 85-90 Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada
Yogyakarta: Gava Media. Mata Kuliah Kimia Fisika I. JDP. Vol. 12
Dewi, KAI. Dwita, Suarsana I Made, Juniantari No. 1: Hal. 29-39.
M. 2020. Pengaruh E-Learning Berbasis Prawanti, Lia Titi & Sumarni Woro. 2020.
Rumah Belajar Terhadap Kemampuan Kendala Pembelajaran Daring Selama
Berpikir Kritis Matematika Siswa. Pandemic Covid-19. Prosiding Seminar
Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Nasional Pascasarjana UNNES.
Matematika, Sains, dan Puspitaningtyas, I., Imron, A., & Maisyaroh, M.
Pembelajarannya, Vol. 14 No 1, April 2020. Upaya Kepala Sekolah dalam
2020 Meningkatan Pembelajaran Guru di Era
Fazriyah, N., Cartono, dan Awangga, R.M. Revolusi Industri 4.0. Jurnal Manajemen
Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz Dan Supervisi Pendidikan, 4(3), 165–172.
di Sekolah Dasar Kota bandung. Ethos: Salsabila, U.H, Habiba, I. S, Istiqomah, N.A
Jurnal penelitian dan Pengabdian dan Difany, S. 2020. Pemanfaatan
Masyarakat, Vol 8, No. 2, Juni 2020: Apliaksi Quizizz sebagai Media
199-204. Pembelajaran Ditengah Pandemi pada

Proceeding Senadimas Undiksha 2021 | 777


ISBN 978-623-7482-72-7

Siswa SMA. Jurnal ilmiah Ilmu Terapan sebagai Upaya Meningkatkan


Universitas Jambi, vol.4 nomor 2 Pemahaman Konsep Matematika.
Desember 2020. Prisma, volume 9, no 1 Juni 2020.
Suarsana, I Made. 2013. Pengembangan E- Wina Sanjaya. 2013. Strategi Pembelajaran
Modul Berorientasi Pemecahan Masalah Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Untuk Meningkatkan Keterampilan Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Zainal Muttaqien. (2011). Pemanfaatan Blog
Pendidikan Indonesia, Vol.2, No. 2 sebagai Media dan Sumber Belajar
Oktober 2013 Alternatif
Suryawan, I Putu Pasek. 2020. Media
Pembelajaran Online Berbasis Geogebra

Proceeding Senadimas Undiksha 2021 | 778

Anda mungkin juga menyukai