Abstrak : Augmented Reality adalah inovasi teknologi dalam dunia pendidikan yang
menggabungkan dua dimensi dan tiga dimensi kemudian memproyeksikannya kedalam
lingkungan nyata. Augmented Reality merupakan bentuk inovasi teknologi untuk media
pembelajaran yang pada hakekatnya dapat menunjang proses pembelajaran guna
memberikan pemahaman kepada siswa namun tetap tidak menggantikan peran guru secara
menyeluruh. Dalam pelajaran IPA membutuhkan Augmented Reality untuk memberikan
pengalaman langsung karena kurangnya media asli yang dapat ditunjukkan langsung dalam
proses pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses terjadinya interaksi antara guru, siswa, dan bahan
ajar. Proses interaksi antara guru dan siswa akan menimbulkan sebuah feedback yang
nantinya di gunakan oleh guru sebagai bahan evaluasi terhadap pembelajaran yang
dilakukan, interaksi antara siswa dan bahan ajar tetap melibatkan guru di dalamnya maka
pembelajaran dapat dikatakan sebagai proses interaksi antara guru, siswa, dan bahan ajar
yang di gunakannya (Sanaky, 2013). Definisi lain mengemukakan bahwa pembelajaran
adalah suatu rencana dan usaha dalam rangka pengelolaan sumber belajar agar terjadi proses
belajar oleh siswa (Rantika & Abdullah, 2015). Pembelajaran juga dikatakan sebagai
serangkaian kegiatan yang telah terencana dengan melibatkan lingkungan dan informasi
untuk memudahkan siswa dalam proses belajar. Pembelajaran merupakan kegiatan terencana
dari seorang pendidik yang di dalamnya melibatkan bahan ajar, sumber ajar dan informasi,
serta lingkungan untuk menciptakan terjadinya proses belajar pada siswa atau peserta didik
sehingga potensi diri, nilai – nilai, dan keterampilan dapat dikembangkan secara positif
(Yuliawati, Rokhimawan, & Suprihatiningrum, 2013).
Proses Pembelajaran dapat dikatakan baik apabila memuat aspek interaktif yaitu
adanya interaksi antara guru dan siswa yang membuat suasana kelas menjadi hidup, adanya
pembelajaran yang menyenangkan dan memotivasi sehingga siswa tidak merasa bosan
dalam belajar serta dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat
minat yang dimiliki oleh siswa tersebut. Dalam aspek tersebut guru adalah fasilitator yang
mampu menghidupkan suasana pembelajaran didalam kelas yang menyenangkan serta
memberikan rangsangan kepada siswa untuk lebih aktif dalam belajar, dan siswa dituntut
untuk lebih aktif didalam pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan salah
satunya ditentukan oleh faktor pemilihan media pembelajaran yang bisa menarik siswa
untuk belajar, interaktif serta tidak mengurangi esensi dari materi yang disampaikan oleh
guru dalam pembelajaran (Purnamasari & Herman, 2016).
Augmented Reality memiliki dua metode pengenalan atau penanda yaitu marker dan
markerless. Marker merupakan penanda yang khusus dibuat seperti bingkai hitam atau
barcode, dan markerless adalah penanda pada objek secara langsung. Penerapan inovasi
teknologi AR di dalam pembelajaran diharapkan akan menciptakan sebuah atau suatu
suasana belajar yang efektif dan efisien sehingga dapat memberikan konsep gambaran
bagaimana lingkungan dunia nyata dalam sistem pembelajaran dengan berbasis komputer
(Yen, Tsai, & Wu, 2013). Penerapan Augmented Reality didalam dunia pendidikan karena
keutamaan yang dimiliki oleh media pembelajaran ini dengan menggabungkan situasi dalam
dunia nyata dan objek virtual dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam
memahami materi pelajaran yang disampaikan guru. Dengan menerapkan Augmented
Reality agar siswa akan menciptakan pemahamannya sendiri dan melakukan diskusi dengan
siswa yang lainnya mengenai kelenihan materi yang diajarkan melalui kombinasi obyek
virtual dan objek nyata (Hsu, 2011).
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia
maya, memiliki sifat interaktif dengan waktu dan latar yang nyata, serta memiliki bentuk
animasi tiga dimensi (Azuma, 2016). Dengan definisi tersebut Augmented Reality dapat
dikatakan sebagai sebuah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dalam tiga atau
dua dimensi kepada lingkungan nyata dan dapat memproyeksikannya secara waktu yang
nyata atau realtime. Augmented Reality (AR) merupakan sebuah konsep yang
menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya untuk dapat menghasilkan sebuah informasi
dari data yang akan diambil pada sistem objek nyata sehingga batas keduanya menjadi sangat
tipis. Augmented Reality dapat menciptakan dan menimbulkan interaksi dunia nyata dengan
dunia maya, segala informasi dapat ditambahkan untuk ditampilkan secara real time agar
seolah – olah informasi yang diberikan menjadi interaktif dan nyata (Ajanki et al., 2011).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah bidang ilmu yang mempelajari seluruh isi dan
peristiwa yang terjadi didalam alam ini. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan sebuah hasil dari
kegiatan empiris dan analitis yang dilakukan oleh ilmuan terdahulu lalu ilmu-ilmunya
tersusun sercara lengkap dan sistematis kedalam buku teks. Kegiatan empiris didalam Ilmu
Pengetahuan Alam menghasilkan fakta – fakta dan konsep – konsep serta teori – teori yang
sudah ditelaah lebih lanjut. Fakta didalam IPA berbentuk pernyataan tentang benda – benda
yang nyata adanya, dan peristiwa yang terjadi telah terkonfirmasi secara objektif. Konsep
Ilmu Pengetahuan Alam adalah menyatukan ide dari fakta yang terjadi atas pengamatan yang
dilakukan secara langsung dalam pengamatan. Kemudian Prinsip Ilmu Pengetahuan Alam
yaitu menggeneralisasikan tentang hubungan diantara konsep konsep ilmu tersebut. Teori
ilmiah merupakan sebuah gambaran yang dibuat dan dirancang oleh ilmuan untuk
menjelaskan gejala didalam alam.
Teori Ilmu Pengetahuan Alam dapat berubah setiap waktu jika ada penemuan bukti –
bukti baru yang berlawanan dengan teori yang sudah dikembangkan sebelumnya. Sebagai
proses, IPA tidak hanya sebuah kumpulan dari pengetahuan tentang benda, peristiwa, dan
mahkluk – mahkluk, tetapi juga sebuah cara kerja, berpikir dan memecahkan masalah. Ilmu
Pengetahuan Alam disusun dan diperoleh melalui metode yang ilmiah. Pada pebelajaran IPA
di Sekolah dasar, metode ilmiah dikembangkan dengan cara bertahap dan bersinambung,
tujuannya adalah untuk membentuk panduan yang utuh, sehingga siswa tingkat Sekolah
Dasar dapat melakukan pembelajaran dan penelitian tingkat sederhana (Awe & Benge, 2017).
Ilmu Pengetahuan Alam merupakan ilmu yang berhubungan dengan cara menggali
dan mencari tahu tentang apa yang terjadi di alam secara sistematis, sehingga bukan hanya
penugasan tentang kumpulan pengetahuan berupa konsep, prinsip dan fakta saja, tetapi
penemuan dari hasil mencari tahu tersebut akan dikaitkan dengan fenomena yang terjadi di
alam dalam kehidupan manusia sehari-hari. Karena itu pembelajaran IPA diharapkan menjadi
wadah atau perantara bagi siswa untuk mempelajari alam dan dirinya sendiri, kemudian ilmu
yang mereka pelajari dapat diterapkan kedalam dirinya sendiri. Proses pembelajara IPA harus
menekankan pada pengalaman yang diperoleh siswa secara langsung. (S. R. Putra, 2013)
Ruang lingkup dalam bahan kajian Ilmu Pengetahuan Alam meliputi beberapa
aspek, diantaranya mahkluk hidup dan proses kehidupan seperti manusia, tumbuhan, dan
hewan dan interaksinya dengan lingkungan alam, kesehatan, benda atau materi, serta sifat
dan kegunaannya, meliputi sifat benda cair, gas, padat, perubahan energi, serta gaya, bunyi,
magnet, listrik, api, panas, cahaya, hingga pesawat sederhana, bumi, dan alam semesta
mencakup tanah, benda langit, tata surya, dan benda di alam semesta lainnya. Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam pada tingkat Sekolah Dasar sebaiknya dilaksanakan secara alamiah serta
menekankan pada pengalaman belajar secara langsung, dengan menggunakan media
pembelajaran tepat yang dapat membantu guru untuk menekankan pemahaman kepada siswa
maka media pembelajaran Augmented Reality tepat untuk digunakan (Noegroho, Sudarsono,
& Haryanto, 2017).
Asal usul “Media” memiliki arti sebagai pengantar atau perantara. Media berarti
sebagai segala bentuk benda atau sesuatu yang dapat menyalurkan sebuah pesan dari
mengirim kepada penerima, tujuan nya adalah untuk merangsang perhatian dari penerima
pesan yang telah dikirim (Nurseto, 2011). Media merupakan alat yang difungsikan sebagai
penyampai pesan, sekaligus merupakan teknologi yang membawa pesan untuk perluasan dari
pemberi pesan, dalam interaksi media adalah alat untuk saluran, sebagai penghubung
penerima dan pengirim pesan (Apriyani, 2017). Dalam definisi lain media pembelajaran
diartikan sebagai segala sesuatu penyaluran pesan oleh pengirim kepada penerima sehingga
terjadi perangsangan pikiran, perhatian, minat, dan perasaan secara sedemikian rupa sehingga
mengakibatkan terjadinya proses belajar dalam rangka pencapaian sebuah tujuan
pembelajaran yang efektif (Sanaky, 2013).
Proses belajar dapat dikatakan berhasil apabila memenuhi tingkatan utama tiga modus
belajar. Tingkatan utama modus belajar diantaranya pengalaman langsung yang artinya siswa
diberikan pemahaman terlebih dahulu kemudian diminta untuk mengerjakan atas apa yang
mereka dapat dari pemahaman tersebut, kemudian pengalaman piktoral, yaitu pengalaman
yang didapatkan dari pembelajaran yang di lakukan secara visual seperti mengajak siswa
melihat gambar tentang tata cara membuat tali simpul, meskipun siswa belum pernah
melakukan kegiatan tersebut tetapi mereka sudah menguasai konsepnya terlebih dahulu.
Selanjutnya pengalaman abstrak yaitu dengan meminta siswa untuk melihat ikon kemudian
dapat mencocokannya dengan apa yang mereka lihat. Brunner dalam (I. E. Putra, 2014).
Media memiliki kedudukan sebagai alat bantu, alat untuk penyaluran pesan, serta
sebagai penguatan, dan sebagai alat yang membantu guru untuk menyampaikan suatu
informasi secara jelas, menarik, serta teliti. Dalam prosesnya, media pembelajaran menempati
posisi yang sangat penting dalam sebuah prises pembelajaran, yang menyebabkan terjadi nya
peristiwa komunikasi antara guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik. Jika di
dalam proses pembelajaran tidak mengikut sertakan media sebagai alat bantu maka tidak
akan terjadi sebuah proses pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan komunikasi antara guru
atau pendidik dan siswa atau peserta didik terjadi secara tidak optimal(Mustika, 2015). Media
menjadi perantara agar terciptanya komunikasi serta memudahkan pendidik untuk menjalin
komunikasi, sehingga akan terjadi proses pembelajaran yang mengakibatkan peserta didik
memahami dengan mudah hal yang diberikan. Materi ajar yang diberikan oleh guru akan
menciptakan sebuah umpan balik baginya, umpan balik tersebut adalah bahan pertimbangan
pada proses pembelajaran yang lebih lanjut.. Media pembelajaran adalah sebuah kunci dalam
menciptakan interaksi pada proses belajar, karena fungsinya sebagai pembawa pesan dan
langkah untuk memberikan pesan pembelajaran oleh pendidik kepada peserta didik
(Haryoko, 2012).
Media Pembelajaran memiliki manfaat yang bervariasi dan dapat memperluas dari
materi yang akan disajikan dalam pembelajaran karena seiring berkembangnya teknologi di
era sekarang muncul media pembelajaran berbasis teknologi yang beragam sehingga guru
bebas untuk memilih media yang bisa menunjang proses penyampaian pesan, media memiliki
beragam jenis yang membuat pesera didik dapat memperoleh pengalaman yang seluas –
luasnya selama proses pembelajaran, karena keterbatasan media asli di dalam lingkungan
belajar membuat media sebagai pemberi pengalaman belajar yang konkret artinya dapat di
rasakan secara langsung oleh peserta didik. Seiring berkembangnya teknologi menjadikan
media pembelajaran sebagai pemberi informasi akurat dan terbaru, di era modern
menyebabkan cara belajar siswa berubah, maka guru harus memilih media pembelajaran
untuk dapat menambah kemenarikan sajian materi sehingga perhatian peserta didik
terarahkan kepada materi dan menambah motivasi belajar. Media pembelajaran juga
memunculkan sikap berpikir kritis peserta didik, meningkatkan efektifitas dan efisiensi
proses belajar, hingga dapat memecahkan masalah pendidikan. (Kuntarto & Asyhar, 2016)
Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) memiliki ruang lingkup yang
menekankan pada proses pengamatan dari fenomena lingkungan alam, kemudian dari hasil
pengamatan diterapkan pada kehidupan sehari – hari, di dalam proses pengamatan diharapkan
siswwa dapat mengetahui isu isu terkait fenomena alam yang didalamnya meliputi beberapa
aspek, diantaranya adalah proses kehidupan pada mahkluk hidup (Wasonowati, Redjeki, &
Ariani, 2014). Pada proses kehidupan mahkluk hidup terdapat klasifikasi mahkluk hidup,
energi dalam kehidupan, interaksi mahkluk hidup dengan lingkungan, pencemaran, sistem
pencernaan, reproduksi, ekresi, hereditas dan perkembangan penduduk. Ruang lingkup IPA
berikutnya adalah zat, benda, sifat dan bahannya. Selanjutnya yaitu Energi dan Perubahannya
di dalamnya mencakup energi dalam kehidupan, suhu, kalor pemuaian, katrol, hukum
newton, pesawat sederhana, bunyi, gelombang, cahaya, listrik, hingga sistem tata surya.
Luasnya cakupan ruang lingkup pada mata pelajaran IPA juga menghadirkan keterbatasan
penggunaan media asli yang berada disekitar kita, maka dari itu dibutuhkan media yang tepat
dan efisien untuk memberikan pengalaman belajar siswa sehingga terciptanya pembelajaran
yang memenuhi tiga pengalaman secara langsung, piktoral, dan abstrak.
Spasial Augmented Reality adalah dimana citra visual langsung dapat ditampilkan
kedalam obyek fisik dan dalam penggunaannya tanpa harus membawa perangkat display,
pada spasial Augmented Reality perangkat akan disiapkan pada satu tempat dan tidak bisa di
pindah – pindahkan seperti penggunaan handled display atau HMD. Dalam metodenya, cara
kerja Augmented Reality terbagi menjadi dua macam yaitu Marker Augmented Reality dan
Markerless Augmented Reality. Cara kerja Marker Augmented Reality biasanya berupa
ilustrasi hitam dan putih persegi dan terdapat batas hitam tebal serta memiliki latar belakang
berwarna putih, sehingga komputer akan mengenali posisi orientasi marker dan tercipta dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking telah lama
dikembangkan sejak tahun 1980-an hingga pada awal 1990-an. Metode Markerless
Augmented Reality, pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker agar elemen elemen
digital dapat ditampilkan. Saat ini Markerless Augmented Reality banyak dikembangkan oleh
pengembang pada perusahaan – perusahaan besar, mereka membuat aplikasi Augmented
Reality dengan berbagai macam teknik ini, sebagai contohnya adalah face tracking, motion
tracking, dan 3D object tracking.
Gambar 1.3. Cara Kerja Marker AR Gambar 1.4 Handled Display Device
( Sumber : Teknologi Augmented
Reality, Yuri Yudhaswana Joefrie
Face tracking merupakan markerless Augmented Reality yang menggunakan sistem
alogaritma serta dikembangkan, hal ini membuat komputer bisa mengenali wajah manusia
secara umum dengan mengenali posisi mata, hidung dan mulut, selanjutnya secara otomatis
dapat mengabaikan objek objek lain disekitarnya, misalnya tumbuhan, hewan, rumah, dan
benda – benda yang lainnya. Sebagai contohnya seperti yang kita ketahui saat ini sedang
maraknya penggunaan filter pada aplikasi Instagram yang dibuat dengan teknik face tracking,
filter membutuhkan kamera dan dapat mendeteksi wajah kemudian muncul karakter –
karakter yang telah dibuat oleh pengembangnya, teknik tersebut dinakaman face tracking. 3D
Object Tracking, jika face tracking hanya dapat mengenali wajah manusia secara umum,
teknik 3D Objecting Tracking mampu mendeteksi dan mengenali segala bentuk benda –
benda yang ada disekitarnya seperti tumbuhan, hewan, meja, televisi, dan benda benda lain.
Motion Tracking, yaitu teknik komputer yang dapat menangkap sebuah gerakan. Pada
contohnya motion tracking sudah mulai digunakan secara ekstensif dalam produksi film –
film untuk mensimulasi sebuah gerakan. Kemudian GPS Based Tracking, saat ini sangat
populer dan banyak dikembangkan sebuah aplikasi GPS pada perangkat smartphone. GPS
memanfaatkan fitur dan kompas kemudian akan ditampilkan dalam bentuk arah yang di
inginkan oleh pengguna secara akurat dan realtime, beberapa aplikasi pada smartphone juga
menampilkannya secara 3D, maraknya aplikasi GPS karena banyaknya pengemudi ojek
online didalam memudahkan pekerjaannya untuk mengubah rute hingga menemukan jalan
pintas.
Penelitian yang dilakukan oleh (Syahrir, 2015) tentang Visualisasi Struktur Rangka
Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya
Makassar, mengungkapkan bahwa Augmented Reality dapat digunakan untuk membuat
pembelajaran materi struktur rangka manusia menjadi lebih menarik karena adanya visual
objek manusia secara 3D. Dengan adanya aplikasi visualisasi struktur rangka manusia
berbasis AR, para siswa secara langsung dapat mengamati objek 3D serta melakukan
interaksi secara realtime. Uji perangkat lunak yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa
media pembelajaran berbasis AR dapat membuat metode pembelajaran lebih menarik.
Pada materi pembelajaran planet (Ananda, Safriadi, & Sukamto, 2015) dalam tulisannya
yang berjudul Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-
Planet di Tata Surya, sudah dilakukan pengujian dan analisa terhadap aplikasi Augmented
Reality dengan materi tersebut, sehingga terdapat fakta bahwa AR Planet mampu
menampilkan semua objek 3 Dimensi yang telah tersimpan didalam aplikasi. Hasil pengujian
kuesioner yang dilakukan oleh peneliti menunjukan bahwa AR dapat dijadikan sebagai
sarana media pembelajaran planet – planet di tata surya secara menarik. Pengujian usability
menunjukan interaksi siswa dengan aplikasi AR sangat baik, sehingga aplikasi AR mudah
digunakan.
Hasil pengujian dan analisis yang telah dilakukan dengan Aplikasi Pembelajaran Tata
Surya Untuk IPA kelas 6 Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,
dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality berhasil menampilkan visualisasi pada materi
sistem tata surya didalam objek animasi 3 Dimensi, bahkan media pembelajaran Augmented
Reality dapat mengeluarkan suara atau audio narasi sebagai alat bantu ajar bagi guru dan
siswa SD Sukabirus. Aplikasi ini memiliki fitur yang menampilkan deskripsi dan pengedaran
planet – planet dalam tata surya dengan tampilan animasi secara 3D. Augmented Reality pada
materi ini dapat dibuat dengan bentuk kuis sehingga siswa dapat mengurutkan urutan planet
secara menyenangkan, dibangunnya kuis game tersebut diharapkan mampu membantu siswa
dalam mencapai pemahaman materi yang telah diberikan. (Sartika, Tambunan, & Telnoni,
2016)
Kesimpulan
Daftar Referensi
Ajanki, A., Billinghurst, M., Gamper, H., Järvenpää, T., Kandemir, M., Kaski, S., …
Puolamäki, K. (2011). An augmented reality interface to contextual information. Virtual
Reality, 15(2–3), 161–173.
Ananda, T. A., Safriadi, N., & Sukamto, A. S. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai
Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet di Tata Surya. Jurnal Sistem Dan
Teknologi Informasi (JUSTIN), 4(1), 139–144.
Apriyani, D. D. (2017). Pengaruh penggunaan media proyeksi terhadap hasil belajar
matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 7(2).
Awe, E. Y., & Benge, K. (2017). Hubungan antara minat dan motivasi belajar dengan hasil
belajar ipa pada siswa SD. Journal of Education Technology, 1(4), 231–238.
Azuma, R. T. (2016). The most important challenge facing augmented reality. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, 25(3), 234–238.
Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., & Ivkovic, M. (2011).
Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia Tools and
Applications, 51(1), 341–377.
Damayanti, I. (2015). Penerapan model pembelajaran inkuiri untuk meningkatkan hasil
belajar mata pelajaran IPA sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, 2(3), 1–12.
Dunleavy, M. (2014). Design principles for augmented reality learning. TechTrends, 58(1),
28–34.
Hamilton-Jones, B. M., & Vail, C. O. (2014). Preparing special educators for collaboration in
the classroom: Pre-service teachers’ beliefs and perspectives. International Journal of
Special Education, 29(1), 76–86.
Haryoko, S. (2012). Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif
optimalisasi model pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1).
Hsu, C. (2011). The feasibility of Augmented Reality on virtual tourism website. 2011
Fourth International Conference on Ubi-Media Computing, 253–256. IEEE.
Kuntarto, E., & Asyhar, R. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning
Pada Aspek Learning Design Dengan Platform Media Sosial Online Sebagai Pendukung
Perkuliahan Mahasiswa. Repository Unja.
Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai
Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi.
JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 3(2), 117–123.
Michalos, G., Karagiannis, P., Makris, S., Tokçalar, Ö., & Chryssolouris, G. (2016).
Augmented reality (AR) applications for supporting human-robot interactive
cooperation. Procedia CIRP, 41, 370–375.
Mustika, Z. (2015). Urgenitas Media Dalam Mendukung Proses Pembelajaran Yang
Kondusif. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1(1).
Noegroho, D. H., Sudarsono, F. X., & Haryanto, S. (2017). Identifikasi miskonsepsi dalam
pembelajaran IPA ruang lingkup materi dan sifatnya di SMP Joannes Bosco Yogyakarta
kelas VIII tahun ajaran 2014-2015. Wiyata Dharma: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi
Pendidikan, 5(1), 22–30.
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi Dan
Pendidikan, 8(1).
Purnamasari, S., & Herman, T. (2016). Penggunaan multimedia interaktif terhadap
peningkatan kemampuan pemahaman dan komunikasi matematis, serta kemandirian
belajar siswa sekolah dasar. EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru,
8(2), 178–185.
Putra, I. E. (2014). Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia
animasi interaktif. Jurnal TeknoIf, 1(2).
Putra, S. R. (2013). Desain belajar mengajar kreatif berbasis sains. Yogyakarta: Diva Press.
Rantika, R., & Abdullah, F. (2015). PENGGUNAAN MEDIA TEKA TEKI SILANG
DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS II PADA
PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DI MADRASAH IBTIDAIYAH NURUL IMAN
PENGABUAN KABUPATEN PALI. JIP (Jurnal Ilmiah PGMI), 1(1), 178–190.
Sanaky, H. A. H. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Sari, W. S., Dewi, I. N., & Setiawan, A. (2012). Multimedia Presentasi Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata
Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Semantik, 2(1).
Sartika, Y., Tambunan, T. D., & Telnoni, P. A. (2016). Aplikasi Pembelajaran Tata Surya
Untuk Ipa Kelas 6 Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.
EProceedings of Applied Science, 2(3).
Syahrir, A. S. (2015). Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality
untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar. Proceedings Konferensi
Nasional Sistem Dan Informatika (KNS&I).
Valino James, R. (2012). Interactive Augmented Reality. New York: University of Rochester.
Wang, W.-C. (2013). Application of Augmented Reality Technology for Interior Design.
Journal of Applied Sciences, 13(18), 3841–3846.
Wasonowati, R. R. T., Redjeki, T., & Ariani, S. R. D. (2014). Penerapan model problem
based learning (pbl) pada pembelajaran hukum-hukum dasar kimia ditinjau dari aktivitas
dan hasil belajar siswa kelas x ipa sma negeri 2 surakarta tahun pelajaran 2013/2014.
Jurnal Pendidikan Kimia, 3(3), 66–75.
Yen, J.-C., Tsai, C.-H., & Wu, M. (2013). Augmented reality in the higher education:
Students’ science concept learning and academic achievement in astronomy. Procedia-
Social and Behavioral Sciences, 103(26), 165–173.
Yuliawati, F., Rokhimawan, M. A., & Suprihatiningrum, J. (2013). Pengembangan modul
pembelajaran sains berbasis integrasi islam-sains untuk peserta didik difabel netra mi/sd
kelas 5 semester 2 materi pokok bumi dan alam semesta. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 2(2).