Anda di halaman 1dari 30

Penggunaan Media Pembelajaran Laboratorium Virtual Berbasis PhET

Interactive Simulations Pada Materi Vektor (Vector Addition)

Algi Nurahman Miladanta

Program Studi Pendidikan Fisika, UIN Sunan Gunung Djati Bandung, e-mail anm130600@gmail.com

Abstrak
Proses pembelajaran di era digital merupakan sebuah hal yang sangat penting untuk memenuhi
kebutuhan peserta didik dalam mewujudkan tujuan pendidikan. Pengaruh teknologi dalam
pendidikan sangat tidak bisa dihindari, maka hal tersebut harus dimanfaatkan menjadi hal yang
terbaik dalam mewujudkan tujuan pendidikan itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk melihat
bagaimana penggunaan media pembelajaran laboratorium virtual berbasis PhET pada materi vektor
dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan
pada penelitian ini adalah systematic literature dan studi pustaka untuk mencari beberapa materi yang
relevan dan penelitian mengenai analisis penambahan vektor tersebut. Pada penelitian ini didapatkan
hasil bahwa bahwa penggunaan media pembelajaran laboratorium virtual PhET dapat meningkatkan
pemahaman peserta didik khususnya dalam materi vektor, karena melalui media virtual PhET proses
pembelajaran menjadi hal yang menyenangkan bagi peserta didik, Sehingga pembelajaran akan
menjadi sebuah pembelajaran yang bermakna, serta banyak manfaat yang dapat dirasakan oleh guru
dan peserta didik.
Kata Kunci: Media pembelajaran; Laboratorium Virtual; PhET; Vektor

Abstract

The learning process in the digital age is a very important thing to meet the needs of students in
realizing educational goals. The influence of technology in education is inevitable, so it must be
utilized to be the best thing in realizing the goals of education itself. This study aims to see how the
use of PhET-based virtual laboratory learning media on vector material can improve students'
understanding in the learning process. The method used in this study is a systematic literature and
literature study to find some relevant material and research on the addition of vector analysis. In this
research, the results show that the use of PhET virtual laboratory learning media can improve students'
understanding, especially in vector material, because through PhET virtual media the learning process
becomes fun for students, so learning will become a meaningful learning, and many benefits which
can be felt by teachers and students.
Keywords: Learning media; Virtual Laboratory; PhET; Vector

1 Pendahuluan

Pendidikan sendiri menurut UU sisdiknas No.20 Tahun 2003 adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagaman, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat
(Krisdiana, 2015). Dengan seiringnya perkembangan zaman, pendidikan di Indonesia tidak dapat
dilepaskan dari perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni (IPTEKS). Hal ini dikarenakan
pendidikan di Indonesia harus menyesuaikan dengan keadaan zaman dengan berbagai persoalan yang
dihadapinya. Pemanfaatan teknologi ini telah menjadi peluang bagi para pendidik untuk menjadi
kreatif untuk meningkatkan kemampuan siswa tingkat tinggi atau Keterampilan Berpikir Tingkat
Tinggi (HOTS) yang masih menjadi masalah. Integrasi Ilmu Pengetahuan, Teknologi, Teknik, dan
Matematika (STEM) dalam pembelajaran terutama dalam kursus fisika sangat penting karena terdiri
dari berbagai konsep abstrak dan perhitungan matematika yang kompleks (Yusuf, 2019). Tentu perlu
adanya perubahan maupun pergantian kurikulum yang menjadi suatu keharusan untuk memperbaiki
pendidikan pada setiap zamannya (Rizal Fauzi Admojo, 2018). Salah satu kurikulum yang saat ini
digunakan di Indonesia yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 ini pada proses pembelajarannya
berlaku secara nasional untuk dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan saintifik melalui
kegiatan mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta (Permendikbud No.22,
2016). Selain itu proses pembelajaran dapat didukung dengan penggunaan berbagai media
pembelajaran, karena media pembelajaran sendiri merupakan salah satu alat komunikasi antara
pendidik dan peserta didik. Kegiatan virtual laboratory merupakan salah satu kegiatan dengan cara
menvisualisasikan fenomena yang sedang dipelajari baik seperti onjek fisis maupun objek massif.
Menurut beberapa penelitian yang dilakukan oleh Malik et al., (2020). Selain itu, virtual laboratory
dapat meningkatkan pemahaman konseptual siswa dan sikap mereka terhadap pembelajaran fisika
(Abou Faour, 2017).
1.1 Media Pembelajaran
Kata “Media” secara bahasa merupakan perantara atau pengantar; sedangkan kata pembelajaran
sendiri merupakan suatu kondisi yang diciptakan untuk membuat seseorang melakukan suatu
kegiatan belajar. Dengan demikian maka media pembelajaran itu memberikan penekanan pada posisi
media sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk
melakukan sebuah proses belajar. Dengan kata lain bahwa pada saat kegiatan belajar berlangsung
bahan belajar atau learning material yang diterima oleh peserta didik diperoleh melalui media.
Pendapat lain datang dari Briggs yang menyatakan bahwa media adalah alat untuk memberi
perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Sedangkan mengenai efektivitas
penggunaan media sendiri, Brown (1970) menggaris bawahi bahwa media yang digunakan guru atau
peserta didik dengan baik dapat mempengaruhi efektivitas proses belajar dan mengajar (Dadu, 2020).
Berdasarkan berbagai pendapat diatas, dapat dipahami bahwa media itu memiliki peran dan
kontribusi dalam kegiatan pembelajaran. Pemahaman tersebut menyatakan bahwa media adalah
wadah dari pesan yang oleh sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau
penerima pesan tersebut, yaitu dari pendidik kepada pesert didik (Sahronih, 2019).
1.2 Virtual Lab
Guru sebagai fasilitator harus mampu menyajikan media pembelajaran yang sesuai untuk
memfasilitasi peserta didik dalam memvisualisasikan konsep fisika yang abstrak, salah satu media
tersebut adalah media berbasis komputer. Media berbasis komputer yang digunakan dalam kegiatan
laboratorium dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar dikelas dan membantu siswa dalam
meningkatkan hasil belajarnya. Kegiatan laboratorium sangat penting dalam pembelajaran fisika.
Melalui kegiatan eksperimental, sikap keterbukaan dan rasa ingin tahu siswa dapat ditingkatkan. Oleh
karena itu, kegiatan eksperimental berbasis komputer melalui laboratorium virtual dapat dipilih untuk
memvisualisasikan konsep fisika untuk membuat siswa menjadi lebih mudah dalam memahami
subjek pembelajaran tersebut, selain itu siswa dapat bereksperimen berulang kali dan
memvisualisasikan proses abstrak yang tidak mungkin dilihat atau dibayangkan di laboratorium nyata
(Gunawan et al., 2018). Laboratorium virtual merupakan laboratorium yang digunakan peserta didik
dalam melakukan eksperimen tanpa memerlukan adanya alat-alat laboratorium riil. Gunawan
menyatakan bahwa laboratorium virtual dapat diartikan sebagai suatu bentuk objek multimedia yang
interaktif (Sugiana et al., 2017). Laboratorium virtual memliki keuntungan yaitu: dapat melakukan
eksperimen yang berbahaya tanpa membahayakan diri sendiri apalagi orang lain, pengguna dapat
mewujudkan banyak eksperimen tanpa biaya tambahan (Ramos et al., 2016). Selain itu dalam
laboratorium virtual siswa memiliki banyak peluang untuk mengakses sumber daya dan jumlah waktu
yang lebih besar untuk menyelesaikan kegiatan laboratorium tertentu, sehingga memungkinkan
sebuah pengulangan dan modifikasi, sehingga mendorong lebih peserta didik dalam melakukan
kegiatan belajar (Sirait, 2017).
1.3 PhET (Physics Education Technology) Simulation
PhET simulation interaktif Colorado adalah media simulasi interaktif yang menyenangkan dan
berbasis penemuan (research based). PhET merupakan ciptaan komunitas Sains melalui PhET project
di University of Colorado. Software ini dapat digunakan untuk memperjelas konsep dan simulasi
eksperimen (Panis, 2017). PhET ini adalah simulasi berbasi java yang memiliki kelebihan Easy Java
Simulation (EJS) yang dirancang khusus untuk memudahkan tugas para guru dalam membuat
simulasi IPA dengan memanfaatkan komputer sesuai dengan bidang ilmunya (Pittman, 2019).
Kelebihan dari simulasi PhET ini adalah dapat melalukan percobaan secara ideal, yang tidak dapat
dilakukan dengan menggunakan alat yang sesungguhnya. Simulasi PhET ini bersifat interaktif dan
menarik dikemas dalam bentuk seperti permainan. Simulasi-simulasi PhET ini terdiri dari objek-
objek yang tidak terlihat mata di dunia nyata, seperti atom, elektron, foton, dan medan listrk. Simulasi
PhET sangat praktis dan efektiv untuk model pembelajaran kreativitas kolaboratif (CCL) untuk
meningkatkan kreativitas ilmiah siswa (Astutik, 2018). Dengan animasi yang disajikan peserta didik
dapat menyelidiki sebab dan akibat pada fenomena yang disajikan. Simulasi PhET menekankan
hubungan antara fenomena dalam kehidupan nyata dengan ilmu yang mendasari, mendukung
pendekatan interaktif dan kontruktivis, memberikan umpan balik, dan menyediakan tempat kerja
kreatif (Park, 2019). Model pembelajaran konseptual interaktif yang dibantu oleh Simulasi PhET
dapat meningkatkan kemampuan beberapa representasi fisika peserta didik (Wilujeng, 2020).

2 Landasan Teori
Vektor merupakan besaran yang memiliki magnitudo sekaligus arah. Vektor ini dapat dinyatakan
sebagai jumlah dari dua vektor lainnya, yang disbeut komponen-komponen dari vektor aslinya.
Komponen-komponen biasanya dipilih yang memiliki dua arah saling tegak-lurus, seperti sumbu
𝑥 dan 𝑦. Proses menentukan komponen-komponen dari sebuah vektor disebut proses menguraikan
vektor menjadi komponen-komponennya. Komponen vektor ini dituliskan dengan ⃗⃗⃗⃗ 𝑉𝑥 dan ⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑦 .
Komponen skalarnya 𝑉𝑥 , dan 𝑉𝑦 adalah magnitudo komponen vektor dengan satuannya masing-
masing, yang ditandai dengan tanda positif atau negatif bergantung pada apakah menunjuk ke arah
sumbu 𝑥 dan 𝑦 positif atau negatif. Untuk menjumlahkan vektor dengan menggunakan metode
komponen, diperlukan penggunaan fungsi trigonometri sinus, kosinun, dan tangen yang dapat
didefinisikan dengan menggunakan segitaga siku-siku (Giancoli, 2014) .
Terdapat dua cara untuk menyatakan sebuah vektor dalam suatu sistem koordinat:
1. Menyebutkan komponen-komponennya, 𝑉𝑥 , dan 𝑉𝑦 .
2. Menyebutkan magnitudonya 𝑉 dan sudut 𝜃 yang dibentuk vektor itu dengan menggunakan
sumbu 𝑥 positif.
Selain cara diatas, dapat juga dinyatakan dengan teorema phythagoras dan definisi untuk tangen
sebagai berikut:

𝑉 = √𝑉𝑥 2 + 𝑉𝑦 2
Dan,
𝑉𝑦
tan 𝜃 =
𝑉𝑥
Persamaan tersebut bisa digunakan juga untuk mengetahui magnitudo dan arah vektor resultan,
seperti berikut:

𝑉𝑅 = √𝑉𝑅𝑥 2 + 𝑉𝑅𝑦 2
Dan,
𝑉𝑅𝑦
tan 𝜃 =
𝑉𝑅𝑥
(Giancoli, 2014)

Penambahan vektor mempunyai dua sifat penting. Pertama, urutan penambahan bukan merupakan
suatu hal yang penting, menambahkan ⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑥 ke ⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑦 , memberikan hasil yang sama dengan menambahkan
⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑦 dan ⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑥 atau disebut juga dengan hukum komutatif. Kedua, ketika terdapat lebih dari dua vektor,
vektor-vektor tersebut dapat digabungkan dalam urutan bebas ketika akan menambahkannya atau
hukum asosiatif.
Perlu menjadi perhatian bahwa dalam menggunakan vektor perpindahan, aturan penambahan dan
pengurangan berlaku untuk semua jenis vektor, baik itu vektor kecepatan, veltor percepatan, ataupun
vektor-vektor lainnya, tetapi hanya dapay menambahkan vektor-vektor yang sejenis (Halliday et al.,
2010).
Jika dua vektor ⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑥 dan ⃗⃗⃗⃗
𝑉𝑦 , membentuk sudut 𝜃, maka Resultan vektornya dirumuskan sebagi berikut:

𝑅 = √𝑉𝑥 2 + 𝑉𝑦 2 + 2. 𝑉𝑥 . 𝑉𝑦 . cos 𝜃

(Alfatah & Yusuf, 2016).

3. Metodologi
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan menggunakan virtual laboratory. Dimana
virtual laboratory yang digunakannya adalah software PhET Simulation. Dengan adanya PhET
Simulation ini maka kegiatan praktium mengenai materi vektor dapat dilakukan dengan menarik dan
menyenangkan. Penelitian ini juga menggunakan metode systematic literature dan studi pustaka, hal
ini dilakukan untuk mencari beberapa materi dan penelitian mengenai analisis penambahan vektor.
Dalam kegiatan praktikum/eksperimennya dilakukan dengan mengikuti beberapa arahan dari modul
praktikum virtual laboratory untuk PhET Simulation.

4. Hasil dan Pembahasan


4.1 Arah Vektor
Vektor digambarkan sebagai panah yang menunjukan arah vektor dan panjang garisnya disebut
juga besar vector. Vektor A dan B memiliki nilai dan arah. Nilai dari vektor A disimbolkan dengan
|A| dan ditunjukan oleh panjang dari anak panah, arah dari vektor A ke kanan dan membentuk sudut
0° terhadap sumbu X positif. Sedangkan, vektor B dengan simbol |B| dengan arah ɑ terhadap sumbu
X positif. Pada gambar diatas menunjukan bahwa niai vektor B lebih besar dibandingkan denngan
nilai vektor A. Kemudian, arah dari kedua vektor tersebut berbeda, maka vektor B ≠ A.
Berdsarkan percobaan yang telah dilakukan pada aplikasi phet simultion Ladybug 2D Motion.
Ketika kumbaang dipercepat arahnya menggunakan remote kontrol dengan pilihan acceleration
menunjukan bahwa jika vektor percepatan ditarik maka akan menghasilkan vektor kecepatan yang
berlawanan dari arah vektor percepatan.

Kemudian, kumbang bergerak membentuk lintasan Circular, menghasilkan vektor percepatan


tegak lurus dan vektor kecepaan mengarah kedalam lintasan Circular atau menuju pusat dari lintasan
tersebut.

Kumbang bergerak membentuk lintasan Elips, menghasikan vektor percepatan menjadi


membesar dan vektor kecepatan menjadi kecil disaat kumbang bergerak berbolak pada lintasan.
4.2 Vector Addition Simulation
Pada percobaan pertama bertujuan untuk menentukan besaran vektor. Variabel yang akan dicari
yakni nilai besaran vektor |R|, besar sudut yang dibentuk, nilai komponen X dan nilai kompenen Y.
Variabel yang belum memiliki nilai dihitung secara manual kemudian dibandingkan dengan hasil
simulasi pada PhET. Berdasarkan praktikum yang telah dilakukan didapatkan nilai besaran vektor
(|R|), besar sudut yang dibentuk, nilai komponen X dan nilai kompenen Y yang disajikan pada tabel
hasil perhitungan manual dan untuk hasil simulasi pada PhET yaitu sebagai berikut:
Perhitungan PhET Perhitungan Manual
Vektor 1 Vektor 1

𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 ) 𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 )

2.0 20 1,8 0,6 1,9 20 1,8 0,6


Vektor 2 Vektor 2

𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 ) 𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 )

6,0 35 4,8 3,6 6,0 35 4,8 3,6


Resultan Resultan

𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 ) 𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 )

7,9 31,3 6,8 4,8 8,3 32 6,8 4,8

Pada tabel data di atas menghasilkan beberapa data, dari 6 tabel diatas perhitungaan menggunakan
PhET dan Manual tidak memiliki perbedaan yang signifikan, akan tetapi dalam 3 vektor ini
memiliki cukup perbedaan yang dihasilkan. Diantaranya, dalam vektor 1 dan 2 menggunakan sudut
yang sama akan tetapi menghasilkan besaran vektor yang berbeda, hal ini di pengaruhi oleh besaran
X (𝑅𝑥 ) dan Y (𝑅𝑦 ). Kemudian dalam vektor 3 menggunakan sudut yang berbeda dari vektor 1 dan
2, jadi dalam hal ini besaran vektor di pengaruhi oleh X (𝑅𝑥 ) dan Y (𝑅𝑦 ).

4.3 Triangle
Perhitungan PhET Perhitungan Manual
𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 ) 𝑅 𝜃 X (𝑅𝑥 ) Y (𝑅𝑦 )

49,4 35,9° 40,0 29,0 49,4 35,9° 40,0 29,0

Dalam part B dengan vektor membentuk triangle ini, perhitungan menggunakan PhET dan manual
tidak memiliki perbedaan dalam hasil perhitugan. Dalam praktikum Part C yaitu menghitung besar
resultan vektor, disini kami melakukan 4 kali percobaan.

4.4 Calculating Resultant Vectors


4.4.1 Percobaan Pertama

Perhitungan PhET Perhitungan manual


Vektor 1 Vektor 1
|𝑅̅| 𝜃 (°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
6,0 35,0 4,9 3,4 5,96 34,7 4,9 3,4
Vektor 2 Vektor 2
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
2,0 20,0 1,9 0,7 2,02 20,2 1,9 0,7
Resultan Resultan
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
4,0 50,0 2,6 3,1 4,04 50,0 2,6 3,1

4.4.2 Percobaan Kedua

Perhitungan PhET Perhitungan manual


Vektor 1 Vektor 1
|𝑅̅| 𝜃 (°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
2,0 15,0 1,9 0,5 1,96 14,7 1,9 0,5
Vektor 2 Vektor 2
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
7,0 -25,0 6,3 -3,0 6,97 -25,5 6,3 -3,0
Resultan Resultan
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
5,0 -40,0 3,8 -3,2 4,96 -40,1 3,8 -3,2
4.4.3 Percobaan Ketiga

Perhitungan PhET Perhitungan manual


Vektor 1 Vektor 1
|𝑅̅| 𝜃 (°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
4,0 35,0 3,3 2,3 4,0 34,8 3,3 2,3
Vektor 2 Vektor 2
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
7,0 55,0 4,0 5,7 6,96 54,9 4,0 5,7
Resultan Resultan
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
4,0 75,0 1,0 3,9 4,02 75,6 1,0 3,9

4.4.4 Percobaan Keempat

Perhitungan PhET Perhitungan manual


Vektor 1 Vektor 1
|𝑅̅| 𝜃 (°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
14,0 70,0 4,8 13,2 14,0 70,0 4,8 13,2
Vektor 2 Vektor 2
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
8,0 -15,0 7,7 -2,1 7,98 -15,1 7,7 -2,1
Resultan Resultan
|𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦 |𝑅̅| 𝜃(°) 𝑅𝑥 𝑅𝑦
16,0 100,0 -2,8 15,8 16,04 -79,9 -2,8 15,8

Dalam keempat percobaan yang telah dilakukan, variabel yang mempengaruhi setiap angka
dihasilkan sama seperti percobaan pada vektor 1, 2 dan 3. Akan tetapi dalam perhitungan
menggunakan PhET dan Manual menghasilkan perbedaan dikerenaakan pengambilan angka yang
dibulatkan. Oleh karena itu, dalam tabel perhitungan antara menggunakan PhET dan Manual
menghasilkan perbedaan walaupun perbedaaan angka tersebut tidak terlalu besar, dengan kata lain
percobaan yang dilakukan pada PhET sesuai dengan teori yang berlaku.

Simpulan
Dari praktikum yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa: ketika percepatan benda diperbesar
maka nilai kecepatan akan kecil dan arah yang dihasilkan berlawanan. Ketika benda berada pada
lintasan melingkar, maka vektor percepatan akan tegak lurus dengan vektor kecepatan dan vektor
percepatan mengarah pada pusat lingkaran. Ketika benda berada pada lintasan berbentuk oval, maka
saat berbelok besar vektor kecepatan akan diperkecil dan vektor percepatan diperbesar. Besar vektor
yang didapatkan melalui perhitungan manual dibandingkan dengan simulasi menggunakan vektor
addition menunjukan perbedaan nilai yang tidak signifikan, tergantung pengambilan angka yang
dibulatkan. Dari hasil praktikum yang telah didapat terbukti telah sesuai dengan teori-teori yang
berlaku.dengan demikian, peserta didik dapat meningkatkan belajarnya melalui pembelajaran
laboratorium virtual berbasis PhET.
Referensi

Abou Faour, M., & Ayoubi, Z. (2017). The effect of using virtual laboratory on grade 10
students’conceptual understanding and their attitudes towards physics. Journal of Education
In Science Environment And HEALTH, 4(1), 54-68.
Alfatah, A., & Yusuf, I. (2016). Twin Master Outlines Fisika Teori dan Permasalahan dalam Fisika.
Yrama Widya.
Astutik, S., & Prahani, B. K. (2018). The Practicality and Effectiveness of Collaborative Creativity
Learning (CCL) Model by Using PhET Simulation to Increase Students' Scientific
Creativity. International Journal of Instruction, 11(4), 409-424.
Dadu, F. N., & Medellu, C. S. (2020). Development of physics learning in vector addition theory with
android-based blended learning models for class 10th grade in Airmadidi state 1 high school.
Giancoli, D. C. (2014). FISIKA : Prinsip dan Aplikasi Edisi ke-1 Jilid 1. Penerbit Erlangga.
Gunawan, G., Nisrina, N., Y Suranti, N. M., Herayanti, L., & Rahmatiah, R. (2018). Virtual
Laboratory to Improve Students’ Conceptual Understanding in Physics Learning. Journal of
Physics: Conference Series, 1108, 012049.
Halliday, D., Resnick, R., & Walker, J. (2010). Fisika Dasar, Edisi Ketujuh Jilid 1. Penerbit Erlangga.
Krisdiana Inter, A. (2015). Penerapan Pembelajaran Guided Discoverypada Materi Fluida Dinamik
dengan Media PhETuntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Sooko.
Inovasi Pendidikan Fisika, 4(2), Article 2
Malik, A., Dirgantara, Y., Mulhayatiah, D., & Agustina, R. D. (2020). Analisis hakikat, peran, dan
implikasi kegiatan laboratorium terhadap keterampilan abad 21. 1–12
Panis, I. C., & Ki'i, O. A. (2017, May). The Utilizing Of Phet Simulation As A Computer-Based
Learning Media To Improve The Understanding Of College Student's Physics Concepts.
In 1st Yogyakarta International Conference on Educational Management/Administration and
Pedagogy (YICEMAP 2017). Atlantis Press.
Park, M. (2019). Effects of simulation-based formative assessments on students’ conceptions in
physics. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 15(7),
em1722.
Pittman, C., & LaViola, J. J. (2019, March). Determining design requirements for ar physics
education applications. In 2019 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces
(VR) (pp. 1126-1127). IEEE.
Permendikbud No.22. (2016). Lampiran Peraturan MenteriPendidikan Nasional Republik Indonesia
Nomor22 tahun 2016 Tentang Standar Proses PendidikanDasar Dan Menengah. Jakarta
Ramos, S., Pimentel, E. P., Marietto, M. das G. B., & Botelho, W. T. (2016). Hands-on and Virtual
laboratories to undergraduate Chemistry education: Toward a pedagogical integration. 2016
IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 1–8.
Rizal Fauzi Admojo, M. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Bermedia Phet
Pada Materi Vektor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Inovasi Pendidikan Fisika,
7(1), Article 1.
Sahronih, S., Purwanto, A., & Sumantri, M. S. (2019, March). The Effect of Interactive Learning
Media on Students' Science Learning Outcomes. In Proceedings of the 2019 7th International
Conference on Information and Education Technology (pp. 20-24).
Sirait, J. H., & Oktavianty, E. (2017). Analysis of pre-service physics teachers’ understanding of
vectors and forces. Journal of Turkish Science Education, 14(2), 82-95.
Sugiana, I. N., Harjono, A., Sahidu, H., & Gunawan, G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran
Generatif Berbantuan Media Laboratorium Virtual Terhadap Penguasaan Konsep Fisika
Siswa pada Materi Momentum dan Impuls. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 2(2), 61.
Yusuf, I., & Widyaningsih, S. W. (2019). HOTS profile of physics education students in STEM-based
classes using PhET media. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1157, No. 3, p.
032021).
Wilujeng, I., & Hardiyanti, S. (2020, January). Interactive conceptual instruction model assisted by
PhET simulations on the improvement of physics multiple representations. In Journal of
Physics: Conference Series (Vol. 1440, No. 1, p. 012030). IOP Publishing.
LAMPIRAN
Pengolahan Data
∆𝑅𝑥
A. Vector Addition Simulation 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
Vektor 1 𝑅𝑥

1. 𝑹 = 𝟐, 𝟎 𝑵 0,05
= 𝑥 100%
1,8
1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡 = 2,78 % (3 𝐴𝑃)
2
1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
= . 0,1
2 = (6,0 ± 0,05)
= 0,05
4. 𝑹𝒚 = 𝟔, 𝟎
∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 1
𝑅 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2
0,05
= 𝑥 100% 1
2,0 = . 0,1
2
= 2,5 % (43𝐴𝑃) = 0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) ∆𝑅𝑦
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= (2,00 ± 0,05) 𝑁 𝑅𝑦
2. 𝜽 = 𝟐𝟎° 0,05
= 𝑥 100%
1 6,0
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2 = 0,83 % (4 𝐴𝑃)
1
= . 0,1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
2
= (6,0 ± 0,05)
= 0,05
∆𝜃 # Vektor 2
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃 1. 𝑹 = 𝟔, 𝟎 𝑵
0,05 1
= 𝑥 100% ∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
20 2
= 0,25 % (4 𝐴𝑃) 1
= . 0,1
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) 2
= 0,05
= (20.0 ± 0,05) °
∆𝑅
3. 𝑹𝒙 = 𝟏, 𝟖 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅
1 0,05
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡 = 𝑥 100%
2 6,0
1
= . 0,1 = 0,83% (4 𝐴𝑃)
2
= 0,05 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
= (6,00 ± 0,05) 𝑁
2. 𝜽 = 𝟑𝟓, 𝟎° 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
1 = (3,60 ± 0,05)
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
Resultan
1
= . 0,1 1. 𝑹 = 𝟕, 𝟗 𝑵
2
= 0,05 1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝜃
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 1
𝜃 = . 0,1
2
0,05
= 𝑥 100% = 0,05
35,0
∆𝑅
= 0,14 % (4 𝐴𝑃) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) 0,05
= 𝑥 100%
= (45,0 ± 0,05) ° 7.9
3. 𝑹𝒙 = 𝟒, 𝟖 = 0,63 % (4 𝐴𝑃)
1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2 = (7,90 ± 0,05) 𝑁
1
= . 0,1 2. 𝜽 = 𝟑𝟏, 𝟐°
2
1
= 0,05 ∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 1
𝑅𝑥 = . 0,1
2
0,05
= 𝑥 100% = 0,05
4,8
∆𝜃
= 1 % (3 𝐴𝑃) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) 0,05
= 𝑥 100%
= (4,80 ± 0,05) 31,3
4. 𝑹𝒚 = 𝟑, 𝟔 = 0,16 % (4 𝐴𝑃)

1 𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2 = (31,2 ± 0,05) °
1 3. 𝑹𝒙 = 𝟔, 𝟖
= . 0,1
2
1
= 0,05 ∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝑅𝑦 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅𝑦 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100%
3,6 ∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= 1,4 % (3 𝐴𝑃) 𝑅𝑥
0,05 1
= 𝑥 100% = . 0,1
6,8 2
= 0,73 % (4 𝐴𝑃) = 0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) ∆𝜃
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃
= (6,80 ± 0,05)
0,05
4. 𝑹𝒚 = 𝟒, 𝟖 = 𝑥 100%
35,9
1 = 0,14 % (4 𝐴𝑃)
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
1
= . 0,1 = (35,9 ± 0,05) °
2
= 0,05 3. 𝑹𝒙 = 𝟒𝟎, 𝟎
∆𝑅𝑦 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% ∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
𝑅𝑦 2
1
0,05 = . 0,1
= 𝑥 100% 2
4,8
= 0,05
= 1,04 % (4 𝐴𝑃)
∆𝑅𝑥
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 ) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑥
= (4,8 ± 0,05) 0,05
= 𝑥 100%
40,0
B. Part B : Triangle = 0,12 % (4 𝐴𝑃)
1. 𝑹 = 𝟒𝟗, 𝟒 𝑵 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
1 = (40,0 ± 0,05)
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
2 4. 𝑹𝒚 = 𝟐𝟗, 𝟎
1
= . 0,1 1
2 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2
= 0,05
1
∆𝑅 = . 0,1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 2
𝑅
= 0,05
0,05
= 𝑥 100% ∆𝑅𝑦
49,4 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑦
= 0,10 % (4 𝐴𝑃)
0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) = 𝑥 100%
29,0
= (49,4 ± 0,05) 𝑁 = 0,17 % (4 𝐴𝑃)
2. 𝜽 = 𝟑𝟓, 𝟗°
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
1
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡 = (29,0 ± 0,05)
2
∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
C. Part C : Calculating Resultant Vectors 𝑅𝑥

1. Percobaan Pertama 0,05


= 𝑥 100%
4,9
#Vektor 1
= 1,02 % (3 𝐴𝑃)
1. 𝑹 = 𝟔, 𝟎 𝑵
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡 = (4,9 ± 0,05)
2
1 4. 𝑹𝒚 = 𝟑, 𝟒
= . 0,1
2 1
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
= 0,05 2
∆𝑅 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100%
6,0 ∆𝑅𝑦
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= 0,83 % (4 𝐴𝑃) 𝑅𝑦
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) 0,05
= 𝑥 100%
= (6,0 ± 0,05) 𝑁 3,4

2. 𝜽 = 𝟑𝟓, 𝟎° = 0,17 % (4 𝐴𝑃)

1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )


∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2 = (3,4 ± 0,05)
1
= . 0,1 # Vektor 2
2
1. 𝑹 = 𝟐, 𝟎 𝑵
= 0,05
1
∆𝜃 ∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 2
𝜃
1
0,05 = . 0,1
= 𝑥 100% 2
35,0
= 0,05
= 0,14 % (4 𝐴𝑃)
∆𝑅
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅
= (35,0 ± 0,05) ° 0,05
= 𝑥 100%
3. 𝑹𝒙 = 𝟒, 𝟗 2,0
1 = 2,5 % (3 𝐴𝑃)
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
1
= . 0,1 = (2,0 ± 0,05) 𝑁
2
2. 𝜽 = 𝟐𝟎, 𝟎°
= 0,05
1
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
1 # Resultan
= . 0,1
2 1. 𝑹 = 𝟕, 𝟗 𝑵
= 0,05
1
∆𝜃 ∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 2
𝜃 1
0,05 = . 0,1
2
= 𝑥 100%
20,0 = 0,05
= 0,25 % (4 𝐴𝑃) ∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) 𝑅
= (20,0 ± 0,05) ° 0,05
= 𝑥 100%
7,9
3. 𝑹𝒙 = 𝟏, 𝟗
= 0,63 % (3 𝐴𝑃)
1
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
2
1 = (7,9 ± 0,05) 𝑁
= . 0,1
2 2. 𝜽 = 𝟑𝟏, 𝟑°
= 0,05 1
∆𝑅𝑥 ∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 2
𝑅𝑥 1
= . 0,1
0,05 2
= 𝑥 100%
1,9 = 0,05
= 2,63 % (3 𝐴𝑃) ∆𝜃
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) 𝜃
0,05
= (1,9 ± 0,05) = 𝑥 100%
31,3
4. 𝑹𝒚 = 𝟎, 𝟕
= 0,16 % (4 𝐴𝑃)
1
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡 𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
2
1 = (31,3 ± 0,05) °
= . 0,1
2 3. 𝑹𝒙 = 𝟔, 𝟖
= 0,05 1
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
∆𝑅𝑦 2
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑦 1
= . 0,1
0,05 2
= 𝑥 100% = 0,05
0,7
= 7,14 % (3 𝐴𝑃) ∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑥
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
0,05
= (0,7 ± 0,05) = 𝑥 100%
6,8
= 0,74 % (4 𝐴𝑃) 1
= . 0,1
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) 2
= 0,05
= (6,8 ± 0,05)
∆𝜃
4. 𝑹𝒚 = 𝟒, 𝟏 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃
1 0,05
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡 = 𝑥 100%
2 15,0
1
= . 0,1 = 0,33 % (4 𝐴𝑃)
2
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
= 0,05
= (15,0 ± 0,05) °
∆𝑅𝑦
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 3. 𝑹𝒙 = 𝟏, 𝟗
𝑅𝑦
0,05 1
= 𝑥 100% ∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
4,1 2
1
= 1,22 % (3 𝐴𝑃) = . 0,1
2
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
= 0,05
= (4,1 ± 0,05) ∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑥
2. Percobaan Kedua 0,05
= 𝑥 100%
# Vektor 1 1,9
= 2,63 % (3 𝐴𝑃)
1. 𝑹 = 𝟐, 𝟎 𝑵
1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
2 = (1,9 ± 0,05)
1 4. 𝑹𝒚 = 𝟎, 𝟓
= . 0,1
2
1
= 0,05 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝑅 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100%
2,0
∆𝑅𝑦
= 2,5 % (3 𝐴𝑃) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑦
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) 0,05
= 𝑥 100%
= (2,0 ± 0,05) 𝑁 0,5
2. 𝜽 = 𝟏𝟓, 𝟎° = 10 % (2 𝐴𝑃)
1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
= (0,5 ± 0,05)
# Vektor 2 = 0,79 % (4 𝐴𝑃)
1. 𝑹 = 𝟕, 𝟎 𝑵 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
1 = (6,3 ± 0,05)
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
2 4. 𝑹𝒚 = −𝟑, 𝟎
1
= . 0,1 1
2 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2
= 0,05
1
∆𝑅 = . 0,1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 2
𝑅
= 0,05
0,05
= 𝑥 100% ∆𝑅𝑦
7,0 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑦
= 0,71 % (4 𝐴𝑃)
0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) = 𝑥 100%
−3,0
= (2,0 ± 0,05) 𝑁
= −1,67 % (3 𝐴𝑃)
2. 𝜽 = −𝟐𝟓, 𝟎°
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
1
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡 = (−3,0 ± 0,05)
2
1 # Resultan
= . 0,1
2 1. 𝑹 = 𝟖, 𝟔 𝑵
= 0,05 1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
∆𝜃 2
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃 1
= . 0,1
0,05 2
= 𝑥 100%
−25,0 = 0,05
= −0,2 % (4 𝐴𝑃) ∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) 𝑅
0,05
= (−25,0 ± 0,05) ° = 𝑥 100%
8,6
3. 𝑹𝒙 = 𝟔, 𝟑
= 0,58 % (4 𝐴𝑃)
1
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
2
1 = (8,6 ± 0,05) 𝑁
= . 0,1
2 2. 𝜽 = −𝟏𝟔, 𝟒°
= 0,05 1
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
∆𝑅𝑥 2
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑥 1
= . 0,1
0,05 2
= 𝑥 100%
6,3 = 0,05
∆𝜃 1. 𝑹 = 𝟒, 𝟎 𝑵
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃 1
0,05 ∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
= 𝑥 100% 2
−16,4 1
= . 0,1
= 0,30 % (4 𝐴𝑃) 2
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) = 0,05
= (−16,4 ± 0,05) ° ∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅
3. 𝑹𝒙 = 𝟖, 𝟑
0,05
1 = 𝑥 100%
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡 4,0
2
= 1,25 % (3 𝐴𝑃)
1
= . 0,1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
2
= 0,05 = (6,0 ± 0,05) 𝑁
∆𝑅𝑥 2. 𝜽 = 𝟑𝟓, 𝟎°
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑥 1
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
0,05 2
= 𝑥 100%
8,3 1
= . 0,1
= 0,60 % (4 𝐴𝑃) 2
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) = 0,05
∆𝜃
= (8,3 ± 0,05) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃
4. 𝑹𝒚 = −𝟐, 𝟒
0,05
1 = 𝑥 100%
35,0
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2 = 0,14 % (4 𝐴𝑃)
1
= . 0,1 𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
2
= 0,05 = (35,0 ± 0,05) °
∆𝑅𝑦 3. 𝑹𝒙 = 𝟑, 𝟑
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑦 1
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
0,05 2
= 𝑥 100% 1
−2,4 = . 0,1
2
= 2,08 % (3 𝐴𝑃)
= 0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )
∆𝑅𝑥
= (−2,4 ± 0,05) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅𝑥
0,05
= 𝑥 100%
3. Percobaan Ketiga 3,3
# Vektor 1 = 1,52 % (3 𝐴𝑃)
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) 0,05
= 𝑥 100%
= (3,3 ± 0,05) 55,0
= 0,09 % (4 𝐴𝑃)
4. 𝑹𝒚 = 𝟐, 𝟑
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
1
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡 = (55,0 ± 0,05) °
2
1 3. 𝑹𝒙 = 𝟒, 𝟎
= . 0,1
2 1
= 0,05 ∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝑅𝑦 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅𝑦 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100%
2,3 ∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= 2,17 % (3 𝐴𝑃) 𝑅𝑥

𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 ) 0,05


= 𝑥 100%
4,0
= (2,3 ± 0,05)
= 1,25 % (3 𝐴𝑃)
# Vektor 2
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
1. 𝑹 = 𝟕, 𝟎 𝑵
= (4,0 ± 0,05)
1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡 4. 𝑹𝒚 = 𝟓, 𝟕
2
1 1
= . 0,1 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2 2
= 0,05 1
= . 0,1
2
∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = 0,05
𝑅
0,05 ∆𝑅𝑦
= 𝑥 100% 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
7,0 𝑅𝑦
= 0,71 % (4 𝐴𝑃) 0,05
= 𝑥 100%
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) 5,7
= 0,88 % (4 𝐴𝑃)
= (7,0 ± 0,05) 𝑁
2. 𝜽 = 𝟓𝟓, 𝟎° 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )

1 = (5,7 ± 0,05)
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2 # Resultan
1
= . 0,1 1. 𝑹 = 𝟏𝟎, 𝟖 𝑵
2
1
= 0,05 ∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝜃 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝜃 2
= 0,05 1
= . 0,1
∆𝑅 2
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = 0,05
𝑅
0,05 ∆𝑅𝑦
= 𝑥 100% 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
10,8 𝑅𝑦
= 0,46 % (4 𝐴𝑃) 0,05
= 𝑥 100%
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) 8,0

= (10,8 ± 0,05) 𝑁 = 0,62 % (4 𝐴𝑃)

2. 𝜽 = 𝟒𝟕, 𝟖° 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )


1 = (8,0 ± 0,05)
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
1
= . 0,1 4. Percobaan Keempat
2
# Vektor 1
= 0,05
∆𝜃 1. 𝑹 = 𝟏𝟒, 𝟎 𝑵
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 1
𝜃 ∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡
0,05 2
= 𝑥 100% 1
47,8 = . 0,1
2
= 0,10 % (4 𝐴𝑃)
= 0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
∆𝑅
= (47,8 ± 0,05) ° 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝑅
3. 𝑹𝒙 = 𝟕, 𝟑 0,05
= 𝑥 100%
1 14,0
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2 = 0,36 % (4 𝐴𝑃)
1
= . 0,1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
2
= (14,0 ± 0,05) 𝑁
= 0,05
∆𝑅𝑥 2. 𝜽 = 𝟕𝟎, 𝟎°
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% 1
𝑅𝑥 ∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
0,05
= 𝑥 100% 1
7,3 = . 0,1
2
= 0,68 % (4 𝐴𝑃)
= 0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
∆𝜃
= (7,3 ± 0,05) 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
𝜃
4. 𝑹𝒚 = 𝟖, 𝟎 0,05
= 𝑥 100%
1 70,0
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2 = 0,07 % (4 𝐴𝑃)
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃) 0,05
= 𝑥 100%
= (70,0 ± 0,05) ° 8,0
= 0,62 % (4 𝐴𝑃)
3. 𝑹𝒙 = 𝟒, 𝟖
1 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅)
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2 = (8,0 ± 0,05) 𝑁
1 2. 𝜽 = −𝟏𝟓, 𝟏°
= . 0,1
2 1
= 0,05 ∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
∆𝑅𝑥 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅𝑥 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100%
4,8 ∆𝜃
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= 1,04 % (3 𝐴𝑃) 𝜃
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 ) 0,05
= 𝑥 100%
−15,1
= (4,8 ± 0,05)
= 0,33 % (4 𝐴𝑃)
4. 𝑹𝒚 = 𝟏𝟑, 𝟐
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
1
∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡 = (−15,1 ± 0,05) °
2
1 3. 𝑹𝒙 = 𝟕, 𝟕
= . 0,1
2 1
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
= 0,05 2
∆𝑅𝑦 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅𝑦 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100% ∆𝑅𝑥
13,2
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= 0,38 % (4 𝐴𝑃) 𝑅𝑥
0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 ) = 𝑥 100%
7,7
= (13,2 ± 0,05)
= 0,65 % (4 𝐴𝑃)
# Vektor 2
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
1. 𝑹 = 𝟖, 𝟎 𝑵
= (7,7 ± 0,05)
1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡 4. 𝑹𝒚 = −𝟐, 𝟏
2
1 1
= . 0,1 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2 2
1
= 0,05 = . 0,1
2
∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = 0,05
𝑅
∆𝑅𝑦 1
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = . 0,1
𝑅𝑦 2
0,05 = 0,05
= 𝑥 100%
−2,1 ∆𝑅𝑥
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
= −2,38% (3 𝐴𝑃) 𝑅𝑥
0,05
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 ) = 𝑥 100%
12,5
= (−2,1 ± 0,05)
= 0,4 % (4 𝐴𝑃)
# Resultan
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑥 ± ∆𝑅𝑥 )(𝑅𝑥 )
1. 𝑹 = 𝟏𝟔, 𝟕 𝑵
= (12,5 ± 0,05)
1
∆𝑅 = 𝑛𝑠𝑡 4. 𝑹𝒚 = 𝟏𝟏, 𝟏
2
1 1
= . 0,1 ∆𝑅𝑦 = 𝑛𝑠𝑡
2 2
= 0,05 1
= . 0,1
2
∆𝑅
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% = 0,05
𝑅
0,05 ∆𝑅𝑦
= 𝑥 100% 𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100%
16,7 𝑅𝑦
= 0,30 % (4 𝐴𝑃) 0,05
= 𝑥 100%
𝐾𝑇𝑃 = (𝑅 ± ∆𝑅)(𝑅) 11,1
= 0,45 % (4 𝐴𝑃)
= (16,7 ± 0,05) 𝑁
2. 𝜽 = 𝟒𝟏, 𝟓° 𝐾𝑇𝑃 = (𝑅𝑦 ± ∆𝑅𝑦 )(𝑅𝑦 )

1 = (11,1 ± 0,05)
∆𝜃 = 𝑛𝑠𝑡
2
1
= . 0,1
2
Perhitungan
= 0,05
A. Part B: Vector Addition Simulation
∆𝜃
𝐾𝑆𝑅 = 𝑥 100% #Vektor 1
𝜃
0,05 Mencari R
= 𝑥 100%
41,5 𝑋= 𝑌 = 6,0
= 0,12 % (4 𝐴𝑃)
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝐾𝑇𝑃 = (𝜃 ± ∆𝜃)(𝜃)
𝑅 = √ 62 + 62
= (41,5 ± 0,05) °
𝑅 = √36 + 36 = √72
3. 𝑹𝒙 = 𝟏𝟐, 𝟓
1 𝑅 = 8,5
∆𝑅𝑥 = 𝑛𝑠𝑡
2 Mencari 𝜃
𝑋=6 𝑌=6 𝑅 = √402 + 292
𝑌 6
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( ) 𝑅 = √1600 + 841 = √2441
𝑋 6
𝑅 = 49,4
𝜃 = tan−1 (1) = 45,0°
Mencari 𝜃
#Vektor 2
𝑋 = 40 𝑌 = 29
Mencari R
𝑌 29
𝑋 = 9,0 𝑌 = 9,0 𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 40
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2 𝜃 = tan−1 (0,725) = 35,9°
𝑅 = √ 9 2 + 92
𝑅 = √81 + 81 = √162 C. Part C: Calculating Resultant Vectors

𝑅 = 12,7 1. Percobaan Pertama (#1)

Mencari 𝜃 #Vektor 1

𝑋=9 𝑌=9 Mencari R

𝑌 9 𝑋 = 1,8 𝑌 = 0,6
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 9 𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
−1 (
𝜃 = tan 1) = 45,0°
𝑅 = √1,82 + 0,62
#Vektor 3
𝑅 = √3,24 + 0,36 = √3,6
Mencari R
𝑅 = 1,89
𝑋 = 8,0 𝑌 = 3,0
Mencari 𝜃
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝑋 = 1,8 𝑌 = 0,6
𝑅 = √ 8 2 + 32 𝑌 0,6
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑅 = √64 + 9 = √73 𝑋 1,8
𝑅 = 8,5 𝜃 = tan−1 (0,333) = 20°
Mencari 𝜃 #Vektor 2
𝑋=8 𝑌=3 Mencari R
𝑌 3 𝑋 = 4,8 𝑌 = 3,6
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 8
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
−1 (
𝜃 = tan 0,375) = 20,6°
𝑅 = √4,82 + 3,62

B. Part B: Triangle 𝑅 = √23,04 + 12,96 = √36

Mencari R 𝑅=6

𝑋 = 40,0 𝑌 = 29 Mencari 𝜃
𝑋 = 4,8 𝑌 = 3,6
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝑌 3,6 𝑅 = √6,32 + (−3)2
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 4,8
𝑅 = √39,69 + 9 = √48,69
𝜃 = tan−1 (0,75) = 35°
𝑅 = 6,97
#Resultan
Mencari 𝜃
Mencari R
𝑋 = 6,3 𝑌 = −3,0
𝑋 = 6,8 𝑌 = 4,8
𝑌 −3
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2 𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 6,3
𝑅 = √6,82 + 4,82 𝜃 = tan−1 (−0,476) = − 25,5°
𝑅 = √46,24 + 23,04 = √69,28 #Resultan

𝑅 = 8,32 Mencari R

Mencari 𝜃 𝑋 = 8,3 𝑌 = −2,4

𝑋 = 6,8 𝑌 = 4,8 𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝑌 4,8 𝑅 = √8,32 + (−2,4)2
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 6,8
𝑅 = √68,89 + 5,76 = √74,65
𝜃 = tan−1 (0,70) = 32°
𝑅 = 8,6
Mencari 𝜃
2. Percobaan Kedua (#2)
𝑋 = 8,3 𝑌 = −2,4
#Vektor 1
𝑌 −2,4
Mencari R 𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 8,3
𝑋 = 1,9 𝑌 = 0,5
𝜃 = tan−1 (−0,289) = − 16,1°
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2

𝑅 = √1,92 + 0,52 3. Percobaan Ketiga (#3)


𝑅 = √3,61 + 0,25 = √3,86 #Vektor 1

𝑅 = 1,96 Mencari R

Mencari 𝜃 𝑋 = 3,3 𝑌 = 2,3

𝑋 = 1,9 𝑌 = 0,5 𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝑌 0,5 𝑅 = √3,32 + 2,32
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 1,9
𝑅 = √10,89 + 5,29 = √16,18
𝜃 = tan−1 (0,263) = 14,7°
𝑅 = 4,0
#Vektor 2
Mencari 𝜃
Mencari R
𝑋 = 3,3 𝑌 = 2,3
𝑋 = 6,3 𝑌 = −3,0
𝑌 2,3
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2 𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 3,3
𝜃 = tan−1 (0,696) = 34,8° 𝑅 = √23,04 + 174,24 = √197,28
#Vektor 2 𝑅 = 14
Mencari R Mencari 𝜃
𝑋 = 4,0 𝑌 = 5,7 𝑋 = 4,8 𝑌 = 13,2
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2 𝑌 13,2
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 4,8
𝑅 = √42 + 5,72
𝜃 = tan−1 (2,75) = 70,0°
𝑅 = √16 + 32,49 = √48,49
#Vektor 2
𝑅 = 6,96
Mencari R
Mencari 𝜃
𝑋 = 7,7 𝑌 = −2,1
𝑋 = 4,0 𝑌 = 5,7
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝑌 5,7
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 4 𝑅 = √7,72 + (−2,1)2
𝜃 = tan−1 (1,425) = 54,9° 𝑅 = √59,29 + 4,41 = √63,7
#Resultan 𝑅 = 7,98
Mencari R Mencari 𝜃
𝑋 = 7,3 𝑌 = 8,0 𝑋 = 7,7 𝑌 = −2,1
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2 𝑌 −2,1
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 7,7
𝑅 = √7,32 + 82
𝜃 = tan−1 (−0,27) = − 15,1°
𝑅 = √53,29 + 64 = √117,29
#Resultan
𝑅 = 10,8
Mencari R
Mencari 𝜃
𝑋 = 12,5 𝑌 = 11,1
𝑋 = 7,3 𝑌=8
𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2
𝑌 8
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )
𝑋 7,3 𝑅 = √12,52 + 11,12
𝜃 = tan−1 (1,095) = 47,6° 𝑅 = √156,25 + 123,21 = √279,46
𝑅 = 16,7
4. Percobaan Keempat (#4) Mencari 𝜃
#Vektor 1 𝑋 = 12,5 𝑌 = 11,1
Mencari R 𝑌 11,1
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( )𝜃
𝑋 = 4,8 𝑌 = 13,2 𝑋 12,5

𝑅 = √𝑋 2 + 𝑌 2 = tan−1 (0,888) = 41,6°

𝑅 = √4,82 + 13,22
Pertanyaan
Pertanyaan Bagian A: Simulasi Vektor: 8. Coba lacak huruf lain, seperti "O", "D",
1. Klik Manual. Seret bug dengan mouse "S", "J", "P". Tantang teman lab Anda!
Anda dan perhatikan tindakan kedua Apa yang bisa Anda lacak menggunakan
vektor. Luangkan waktu untuk akselerasi? Dengan menggunakan
menyelidiki vektor. Vektor mana yang percepatan atau akselerasi maka bisa
kecepatan? Vektor warna hijau dan melacak panjang dan arah vector dengan
akselerasi vektor warna merah muda membentuk huruf tertentu
2. Pastikan semua orang dalam kelompok Pertanyaan Kesimpulan Gerakan 2D
lab melakukan SEMUA latihan ini. 1. Vektor merah mewakili
3. Jelaskan arah vektor merah (terkait akselerasi/percepatan dan hijau mewakili
dengan vektor hijau) saat bug dipercepat. kecepatan
Kecepatan naik saat vector warna hijau 2. Ketika vektor percepatan berada pada arah
dan vector warna merah tinggi/panjang yang sama dengan vektor kecepatan,
4. Bagaimana dengan vektor merah ketika objek mempercepat
bug melambat? Kecepatan melambat saat 3. Ketika vektor percepatan berada di arah
vector merah tinggi/panjang yang berlawanan dengan vektor
5. Klik Circular. Amati gerakan bug. Di kecepatan, objek melambat
mana vektor percepatan harus (dalam 4. Untuk berbelok vektor percepatan harus
kaitannya dengan vektor kecepatan) untuk diarahkan ke mana? Vektor akselerasi
mengubah bug? Vektor akserelerasi tegak lurus dengan vector kecepatan,
mengarah pada titik pusat lingkaran diarahkan ke titik pusat lingkaran dengan
dengan melawan arah jarum jam melawan arah jarum jam
6. Klik Ellipse. Amati bug yang bergerak 5. Bayangkan melacak huruf "J". Saat kepik
seperti mobil di arena pacuan kuda (dalam berjalan ke bawah, ia harus berputar untuk
bentuk oval). Apa yang harus dilakukan membuat kail. Di arah mana harus titik
mobil/pelari untuk berbelok? Saat vektor percepatan untuk memindahkan
berbelok mobil harus memperkecil vector vektor kecepatan (dari bawah) dan
dan memperlambat kecepatan membuat kail? Untuk melacak kali, vector
7. Sekarang ... gunakan area untuk dan kecepatannya diperkecil
memindahkan bug secara manual dengan
mengontrol posisi, kecepatan, dan
akselerasi. Cobalah untuk membuat huruf
"C" tiga kali menggunakan posisi, lalu
kecepatan, lalu akselerasi.
Foto-foto Kegiatan Praktikum
Biografi Penulis

Nama : Algi Nurahman Miladanta


TTL : Sukabumi, 13 Juni 2000
Email : anm130600@gmail.com
Alamat : Kp. Sindanglaya RT/RW 001/005 Kel. Surade Kec. Surade Kab. Sukabumi 17934
Status Pendidikan: Mahasiswa Prodi Pendidikan Fisika UIN Sunan Gunnung Djati Bandung
Kontak : 085798774645

Anda mungkin juga menyukai