Anda di halaman 1dari 12

LAPORAN PRATIKUM

JARINGAN DAN DIII


KOMUKASI DATA EC

Nomor Percobaan : 03

Judul Percobaan : Bola Pantul

Nama : Afdal Zikri

Partner : Wina Suresti

NIM : 2001041014

Kelas : 3B D3 Elektronika

Dosen Pembimbing : 1. Nadia Alfitri, ST., MT

2. Roza Susanti, ST., MT

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

PROGRAM STUDI DII TEKNIK ELEKTRONIKA

POLITEKNIK NEGERI PADANG

2022/2023
HALAMAN PENGESAHAN

No. Percobaan : 03

Judul Percobaan : Bola Pantul

Nama : Afdal Zikri

NIM : 2001041014

Kelas : 3B D3 EC

Pembimbing : 1. Nadia Alfitri, ST., MT

2. Roza Susanti, ST., MT

Tanggal Percobaan :

Tanggal Penyerahan :

Keterangan :

Nilai :
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT karena dengan rahmat dan


karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan menyelesaikan laporan
pratikum Elektronika Industri ini yang berjudul “Bola Pantul”.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada Ibu Nadia Alfitri, ST., MT dan Ibu Roza Susanti, ST., MT
selaku dosen pembimbing yang telah memberikan petunjuk dan
pengarahan kepada penulis dalam praktek ini, serta kepada semua
teman-teman yang telah memberikan bantuan dan motivasi kepada
penulis sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat
pada waktunya.
Penulis menyadari bahwa penulisan dan penyusunan laporan ini
masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan
masukan baik berupa kritikan maupun saran yang bersifat membangun
demi kesempurnaan laporan selanjutnya.
Akhirnya penulis berharap agar laporan ini dapat bermanfaat
bagi yang membaca maupun bagi penulis khususnya

Padang, Desember 2022

Afdal Zikri

2001041014
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Praktikum


1.2 Landasan Teori

BAB II PROSES PRAKTIKUM

2.1 Alat dan Bahan


2.2 Langkah Kerja

BAB III HASIL PRAKTIKUM

3.1 Data Praktikum


3.2 Analisa Data

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan
4.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Praktikum

Mahasiswa dapat menjelaskan cara pembuatan game bola pantul


menggunakan App Inventor.

1.2 Landasan Teori

App Inventor merupakan alat pemprograman berbasis web dan


bersifat daring (online), ini artinya pengguna memerlukan sebuh
peramban internet serta jaringan yang terhubung ke internet. Namun
pihak resmi App Inventor sendiri juga memberikan kode sumber
kepada siapa saja yang ingin mengembangkannya. Hal ini ditanggapi
baik oleh pengguna, beberapa diantara para antusias App Inventor
mengembangkan App Inventor yang semula daring (online) menjadi
luring (offline).

Ada banyak pengembang yang mengembangkan App Inventor


menjadi Offline, di antaranya ada eyang Husein Amerkashi dengan
AI2LiveComplete-nya, dan Krupong dengan AI2Ultimatenya. App
Inventor Offline yang akan saya bagikan kali menggunakan App
Inventor yang sikembangkan oleh Krupong.

Java merupakan bahasa pemrograman yang digunakan secara luas


untuk pengodean aplikasi web. Bahasa ini telah menjadi pilihan populer
di antara developer selama lebih dari dua dekade, dengan jutaan
aplikasi Java yang digunakan saat ini. Java merupakan bahasa
multiplatform yang berorientasi pada objek dan berpusat pada jaringan
yang dapat digunakan sebagai platform di dalamnya. Java merupakan
bahasa pemrograman yang cepat, aman, dan andal untuk mengodekan
segala sesuatu mulai dari aplikasi seluler dan perangkat lunak korporasi
hingga aplikasi big data dan teknologi sisi server.

Karena merupakan bahasa yang gratis dan serbaguna, Java membangun


perangkat lunak yang dilokalkan dan terdistribusi. Beberapa
penggunaan Java yang umum di antaranya adalah:
1. Pengembangan Game

Banyak game seluler, komputer, dan video populer dibangun di Java.


Bahkan game modern yang mengintegrasikan teknologi canggih
seperti machine learning atau realitas virtual (virtual reality) dibangun
dengan teknologi Java.

2. Komputasi cloud

Java sering disebut sebagai WORA – Write Once and Run Anywhere,
yang membuatnya sempurna untuk aplikasi berbasis cloud yang
terdesentralisasi. Penyedia cloud memilih bahasa Java untuk
menjalankan program di berbagai platform yang mendasari.

3. Big Data

Java digunakan untuk mesin pemrosesan data yang dapat bekerja


dengan set data yang kompleks dan data waktu nyata yang berjumlah
besar.

4. Kecerdasan Buatan

Java merupakan pembangkit (powerhouse) bagi pustaka machine


learning. Stabilitas dan kecepatan membuatnya sempurna untuk
pengembangan aplikasi kecerdasan buatan, seperti pemrosesan bahasa
alami dan deep learning.

5. Internet of Things

Java telah digunakan untuk memprogram sensor dan perangkat keras di


perangkat edge yang dapat terhubung ke internet secara mandiri.
BAB II
PROSES PRAKTIKUM

1.1 Alat dan Bahan


1. PC/Laptop.
2. Software android MIT AI2 Companion
3. Software App Inventor
4. Software Java.

1.2 Langkah Kerja


1. Install aplikasi Java dan App Inventor.
2. Setting Java pada PC / laptop.
3. Restart PC / laptop .
4. Setelah itu install App inventor offline.
5. Selanjutnya buka Chrome dan login pada akun example.
6. Buat project baru dengan nama project bola pantul.
7. Sesuaikan settingan dengan yang telah ditentukan pada
spadaec.
8. Jika sudah selesai login dengan aplikasi MIT AI2 Companion
menggunakan kode QR dan uji game bola pantul .
9. Setelah selesai buat laporan praktikum
BAB III

HASIL PRAKTIKUM

3.1 Data Praktikum


3.2 Analisa Data

Kelebihan dari pemrograman java ini adalah Multiplatform yaitu dapat


dilakukan beberapa system computer yang sesuai dengan prinsip “tulis
sekali, jalankan dimana saja”. Yang artinya cukup menulis sebuah
program java dan dikompilasi sekali yang hasilnya dapat dilakukan oleh
system computer lain tanpa harus merubah kode pada program tersebut.
Pemrograman ini juga berorientasi objek dan memiliki kelas yang
lengkap, yang berarti Bahasa ini memiliki kelengkapan perpustakaan ini
dapat memudahkan untuk membangun aplikasinya. Dan dengan
ditambahkannya keberadaan komunikasi java yang besar terus
membuat perpustakaan baru untuk pembangun aplikasi. Selain itu
program ini dapat mengumpukan sampah yang otomatis, jadi Java
memiliki fasilitas untuk mengatur penggunaan memori, sehingga
pengguna tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung.

App Inventor memungkinkan pengguna baru


untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat
lunak bagi sistem operasi Android. App Inventor menggunakan
antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka
pengguna pada Scratch dan StarLogo TNG, yang memungkinkan
pengguna untuk men-drag-and-drop objek visual untuk menciptakan
aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android. Dalam
menciptakan App Inventor, Google telah melakukan riset yang
berhubungan dengan komputasi edukasional dan menyelesaikan
lingkungan pengembangan online Google.
BAB IV

PENUTUP

4.1Kesimpulan

a.) App Inventor merupakan alat pemprograman berbasis web dan


bersifat daring (online), ini artinya pengguna memerlukan sebuh
peramban internet serta jaringan yang terhubung ke internet.
b.) Java merupakan bahasa pemrograman yang digunakan secara
luas untuk pengodean aplikasi web.
c.) App Inventor memungkinkan pengguna baru
untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat
lunak bagi sistem operasi Android.

4.2 Saran

Pahamilah materi/jobsheet sebelum melakukan praktikum. Serta


rapikan laboratorium setelah melakukan praktikum.
DAFTAR PUSTAKA

1. https://spadaec.pnp.ac.id/pluginfile.php/26877/
mod_resource/content/1/APP%20Inventor.pdf
2. https://www.google.com/search?
q=prinsip+kerja+app+invertor&oq=prinsip&aqs=chrome.
0.69i59l2j69i57.4459j0j9&sourceid=chrome&ie=UTF-8
3. https://shomad22.wordpress.com/2015/11/08/cara-kerja-
java/

Anda mungkin juga menyukai