Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

SMART PENGADUAN KERUSAKAN FASILITAS RUANG KELAS


BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA
KARAWANG)

BIDANG KEGIATAN:
PKM –KARSA CIPTA

Diusulkan Oleh:

Adjie Dwi Nugroho 1610631170016 (2016)


Nursyifa 1710631170168 (2017)
Resti Noor Fahmi 1710631170019 (2017)

UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG


KARAWANG
2019
DAFTAR ISI

PENGESAHAN PKM – KARSA CIPTA ........................................................... ii


DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii
BAB 1. PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Tujuan .......................................................................................................... 2
1.3 Manfaat ........................................................................................................ 2
1.4 Luaran .......................................................................................................... 2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 3
2.1 Fasilitas ......................................................................................................... 3
2.2 Aplikasi ......................................................................................................... 3
2.3 Android .........................................................................................................
3
2.4 API (Application Programming Interface) ................................................. 3
2.5 Penelitian Yang Sudah Dilakukan ............................................................. 4
BAB 3. METODE PELAKSANAAN .................................................................. 5
3.1 Planning ....................................................................................................... 5
3.2 Analysis ........................................................................................................ 6
3.3 Design........................................................................................................... 6
3.4 Implementation ............................................................................................ 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................... 7
4.1 Anggaran Biaya ........................................................................................... 7
4.2 Jadwal Kegiatan .......................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 8
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ....................... 9
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .................................................... 13
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ....... 15
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti ................................................. 16
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan ............. 17
1
BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Universitas merupakan tempat mahasiswa dan dosen dimana kegiatan atau
proses belajar mengajar dilakukan. Universitas memiliki ruang kelas sebagai
fasilitas untuk mahasiswa dan dosen dalam melaksanakan transfer ilmu
pengetahuan. Untuk mempermudah dalam melaksanakan proses pembelajaran
antara mahasiswa dan dosen ruang kelas yang disediakan oleh universitas
dilengkapi dengan peralatan untuk mendukung kelancaran proses pembelajaran
seperti projector/infocus, colokan listrik, kabel vga, HDMI, AC, lampu penerangan
kelas dan lain sebagainya. Mahasiswa dan dosen dalam melakukan kegiatan atau
pembelajaran setiap saat menggunakan ruang kelas dan peralatan untuk mendukung
kegiatan tersebut. Ruang kelas dan peralatan pendukungnya selalu digunakan oleh
banyak mahasiswa dan dosen selama 8 jam sehari dan seminggu 5 hari sehingga
peralatan pendukung kelancaran kegiatan pembelajaran tersebut menurun
performanya bahkan hingga menjadi rusak atau tidak berfungsi dengan baik.
Mahasiswa dan dosen yang akan menggunakan ruang kelas dengan peralatan
pendukungnya untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar menjadi terganggu
karena beberapa peralatan tersebut rusak atau tidak berfungsi dengan baik. Hal ini
menyebabkan kegiatan proses pembelajaran menjadi tidak efektif karena peralatan
pendukung seperti AC, infocus, colokan listrik, atau kabel vga nya rusak.
Mahasiswa dan dosen pada saat menggunakan ruang kelas dan mendapatkan
beberapa peralatan pendukung kegiatan belajar mengajar rusak atau tidak berfungsi
dengan baik dan ingin melaporkan kerusakan peralatan tersebut akan tetapi banyak
yang tidak tahu siapa yang berwenang dalam perawatan ruang kelas dan peralatan
pendukungnya.

Permasalahan tersebut perlu solusi agar bisa menangani permasalahan dengan


cepat dan tepat. Teknologi berbasis android bisa menjadi solusi dari permasalahan
tersebut yaitu dengan membuat sistem untuk menyelesaikan permasalahan diatas.
Sistem berbasis android banyak dikembangkan oleh beberapa peneliti seperti
penelitian pembuatan aplikasi antar-jemput laundry pada penelitian menggunakan
sistem berbasis android dengan tujuan agar pelanggan yang mau menggunakan jasa
laundry bisa pesan melalui aplikasi berbasis android (Setyawati, 2016). Penelitian
lainya yaitu mengembangkan aplikasi untuk mencari teman bertanding futsal
melalui sistem berbasis android sehingga orang atau tim yang ingin mencari teman
bertanding futsal dapat menggunakan aplikasi yang telah dibuat nanti aplikasi akan
memberikan informasi tim yang siap untuk bertanding futsal (Yudi Ardiansah,
2015).

Karsa cipta ini bertujuan untuk membuat aplikasi berbasis android yang
berguna untuk menyelesaikan permasalahan diatas. Aplikasi yang akan dibuat dapat
menerima laporan berbagai kerusakan peralatan pendukung ruang kelas kemudian
laporan tersebut akan sampai kepada pihak yang berwenang yang menanganinya.
Aplikasi yang akan dikembangkan akan menggunakan metode Life Cycle
Development dengan beberapa tahapan diantaranya Planning, Design, Analysis dan
Impelementation.
2
1.2 Tujuan
Tujuan karsa cipta ini adalah sebagai berikut.

1. Membuat suatu sistem untuk menangani masalah laporan kerusakan peralatan


pendukung yang berada di ruang kelas berbasis android.
2. Sistem yang akan dikembangkan akan membantu pihak yang berwenang dapat
mengetahui pengaduan kerusakan peralatan pendukung yang ada diruang kelas
dengan cepat serta menangani permasalahan kerusakan yang dilaporkan oleh
mahasiswa dan dosen.

1.3 Manfaat
Manfaat karsa cipta yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut.

1. Membantu petugas yang berwenang mengetahui kerusakan peralatan pendukung


yang berada di ruang kelas dengan cepat sehingga dapat menyelesaikan
kerusakan yang dilaporkan dengan cepat.
2. Membantu mahasiswa dan dosen dalam melaporkan kerusakan peralatan
pendukung yang berada di ruang kelas dengan menggunakan smartphone yang
mereka miliki.

1.4 Luaran
Luaran dalam penelitian ini ada tiga jenis yaitu pertama jurnal nasional yang
akan disubmit di jurnal Teknologi dapat dilihat di halaman
http://www.teknosi.fti.unand.ac.id dan kedua prototype aplikasi berbasis android.
Luaran lainnya yaitu berupa laporan komprehensif mulai dari awal kegiatan
penelitian sampai selesainya kegiatan penelitian.
3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Fasilitas
Fasilitas merupakan penampilan, kemampuan sarana prasarana dan keadaan
lingkungan sekitarnya dalam menunjukkan eksistensinya kepada eksternal yang
meliputi fasilitas fisik (gedung) perlengkapan dan peralatan. Yang termasuk
fasilitas dapat berupa alat, benda-benda, perlengkapan, uang, ruang tempat kerja
Lupioadi (2008: 148).

2.2 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem
yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna Nazrudin Safaat H (2012 : 9).

2.3 Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android
umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem
operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Nazaruddin (2012 : 1).

2.4 API (Application Programming Interface)


API merupakan software interface yang terdiri atas kumpulan instruksi yang
disimpan dalam bentuk library dan menjelaskan bagaimana agar suatu software
dapat berinteraksi dengan software lain. Penjelasan ini dapat dicontohkan
dengan analogi apabila akan dibangun suatu rumah. Dengan menyewa kontraktor
yang dapat menangani bagian yang berbeda, pemilik rumah dapat memberikan
tugas yang perlu dilakukan oleh kontraktor tanpa harus mengetahui
bagaimana cara kontraktor menyelesaikan pekerjaan tersebut. Dari analogi
tersebut, rumah merupakan software yang akan dibuat, dan kontraktor merupakan
API yang mengerjakan bagian tertentu dari software tersebut tanpa harus diketahui
bagaimana prosedur dalam melakukan pekerjaan tersebut (Sumber: API Design
for C, Reddy, 2011). Interface pada software merupakan suatu entry points yang
digunakan untuk mengakses seluruh resources yang terdapat di dalam software
tersebut. Dengan adanya API, maka terdapat aturan bagaimana software dapat
berinteraksi dengan software lain untuk mengakses resources melalui interface
yang telah tersedia.
2.5 Penelitian Yang Sudah Dilakukan
Berdasarkan hasil penelitian pada jurnal Pengaruh Fasilitas dan Kualitas
Terhadap Loyalitas Melalui Kepuasan Konsumen Sebagai Variabel Intervening
pada Star Clean Car Wash Semarang koefisien korelasi atau tingkat keeratan
hubungan antara variabel fasilitas terhadap kepuasan adalah sebesar 0,655. Hasil
perhitugan ini menunjukkan bahwa kekuatan asosiasi (hubungan) linear antara
variabel fasilitas terhadap variabel kepuasan adalah kuat. Variabel fasilitas
4
mempunyai pengaruh terhadap variabel kepuasan. Fasilitas berpengaruh positif dan
signifikan terhadap kepuasan. Nilai koefisien determinasinya sebesar 42,9%, ini
berarti 42,9% variabel kepuasan dapat dijelaskan oleh variabel fasilitas. Sedangkan
sisanya (100%-42,9% = 57,1%) dijelaskan oleh faktor lain yaitu citra merek, harga
dan kualitas produk. Jadi berdasarkan teori yang telah ada dikatakan bahwa fasilitas
dapat membuat konsumen menjadi nyaman karena sesuai dengan harapan dimana
didapatkan hasil yang sama pada penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian ini
menyimpulkan bahwa fasilitas yang baik menimbulkan kepuasan terhadap
pelanggan pada Star Clean (Sofyan, 2013).

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis aplikasi antar-jemput dapat


disimpulkan bahwa bahasa pemrograman yang digunakan Java dan akses basis data
melalui web service sudah efektif untuk melakukan pendataan pakaian dan
pendataan pelanggan. Aplikasi antar-jemput laundry juga telah menghasilkan
sistem yang efisien yaitu bahwa pengusaha laundry bisa melakukan aktivitas
bisnisnya dengan lebih singkat (Sofyan, Pradhanawati, & Nugraha, 2013).

Pada hasil penelitian Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket website dan
aplikasi Mobile pemesanan tiket dapat di gunakan sebagai sarana penyampaian
informasi tentang kapal, pelabuhan, jadwal keberangkatan dan lain sebagainya
(Sede, Sinsuw, & Najoan, 2015).

Fasilitas merupakan sebagai acuan kepuasan konsumen sehingga, fasilitas


selayaknya diperhatikan oleh pihak kampus. Pihak kampus dalam hal ini kesulitan
memantau fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam kampus. Peran elemen-elemen
dalam kampus yang menggunakan langsung fasilitas dapat dengan mudah
memantau fasilitas kampus. Sehingga peran mahasiswa, dosen dan elemen kampus
lainnya dapat melakukan pengaduan kerusakan fasilitas dengan mudah.

Sarana pengaduan kerusakan fasilitas hendaknya yang mudah diakses oleh


seluruh elemen kampus, pada era saat ini smartphone berbasis android adalah yang
banyak dimiliki oleh masyarakat. Penggunaan smartphone berbasis android sudah
menjadi kebutuhan kebanyakan orang. Dengan adanya smartphone berbasis
android muncul pemikiran untuk membuat sebuah aplikasi berbasis android yang
bertujuan sebagai sarana pengaduan kerusakan fasilitas-fasilitas pada lingkungan
kampus.
5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Metode pelaksanaan karsa cipta terdiri dari beberapa tahap yaitu planning,
analysis, design, dan implementation. Rencana metode pelaksanaan karsa cipta
dapat dilihat pada gambar berikut.

Studi Literatur
Pengumpulan Data Wawancara
Observasi
Planning
Identifikasi Kebutuhan

Analsis Sistem Berjalan

Analysis
Analisis Sistem Usulan

Design Interface
Design

Design Database

Pengujian Sistem
Implementation

Penerapan Sistem

Gambar 3.1 Rencana Pelaksanaan Karsa Cipta

3.1 Planning
Tahapan pertama dalam pelaksanaan karsa cipta adalah planning
(perencanaan). Pada tahap perencanaan tim karsa cipta akan melakukan
perencanaan dalam membuat aplikasi berbasis android untuk menyelesaikan
permasalahan. Agar perencanaan dalam membuat aplikasi berbasis android sesuai
dengan kondisi dan realitas maka dalam tahapan perencanaan ini tim akan
melakukan wawancara dengan beberapa pihak atau bagian yang berwenang
menyelesaikan permasalahan di ruang kelas maka tim akan melakukan
pengumpulan data dengan cara pertama melakukan studi literatur dan membaca
referensi yang berkaitan aplikasi berbasis android. Kedua tim akan melakukan
wawancara dengan pihak atau bagian yang berwenang di universitas. Ketiga tim
akan melakukan kunjungan atau observasi lapangan yang berguna agar aplikasi
yang dibuat sesuai dengan kondisi di lapangan. Kemudian tim karsa cipta akan
melakukan identifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam
mengembangkan aplikasi berbasis android.
6
3.2 Analysis
Setelah melakukan tahap perencanaan tahap selanjutnya adalah melakukan
analisis dari data-data yang didapat pada saat tahapan perencanaan. Tahapan
analysis, tim akan melakukan analisis sistem yang dijalankan saat ini dalam
melakukan pelaporan kerusakan fasilitas ruang kelas beserta kekurangan sistem
yang saat ini berjalan. Setelah mengetahui sistem berjalan saat ini kemudian tim
akan melakukan analisis sistem yang akan diterapkan dengan menggunakan
aplikasi yang akan dikembangkan oleh tim karsa cipta.

3.3 Design
Tahapan selanjutnya adalah design. Pada tahap ini tim karsa cipta akan
melakukan perancangan sistem. Perancangan sistem yang akan dibuat berdasarkan
data-data dari hasil analisis sehingga perancangan sistem yang dilakukan sesuai
dengan tujuan. Dalam melakukan perancangan sistem yang akan dilakukan pertama
merancang interface aplikasi yang akan dibuat sehingga hasil aplikasi yang dibuat
dapat mudah digunakan oleh pengguna. Kedua merancang database yang akan
dibuat. Hasil dari perancangan sistem ini kemudian akan dilakukan coding yaitu
hasil perancangan sistem akan diterjemahkan dalam bahasa pemrograman berbasis
android.

3.4 Implementation
Pada tahapan terakhir yaitu tim akan melakukan implementasi hasil dari
program aplikasi yang dibuat. Pada tahapan ini ada dua tahapan yang akan
dilakukan yaitu pertama tim akan melakukan pengujian program aplikasi yang telah
dibuat untuk memastikan program yang telah dibuat fungsinya sesuai dengan yang
dibutuhkan dan tidak ada error. Kedua tim akan melakukan implementasi aplikasi
berbasis android yang telah dibuat untuk mengetahui kekurangan aplikasi yang
dibuat setelah dilakukan implementasi di lapangan.
7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Biaya pelaksanaan dari kegiatan karsa cipta Unsika dengan rincian anggaran
biayanya sebagai berikut :

Tabel 4.1 Anggaran Pelaksanaan


No Komponen Biaya (Rp)
1 Peralatan Penunjang Rp. 7.460.000
2 Bahan Habis Pakai Rp. 980.000
3 Perjalanan Rp. 1.500.000
4 Lain-lain (maks 10%) Rp. 2.280.000
Jumlah keseluruhan Rp. 12.220.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Jadwal pelaksanaan kegiatan karsa cipta ini seperti terlihat pada tabel 4.2
dimana terdapat enam kegiatan yaitu planning, analisis, desain, implementasi,
jurnal, dan laporan kegiatan.

Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

DAFTAR PUSTAKA

Ardiansah, Y., & Hartanto, A. D. (2015). PERANCANGAN DAN


PEMBUATAN APLIKASI READY FOR Pendahuluan Landasan Teori
Analisis dan Perancangan, 16(1), 63–68.

Tindak, T., Korupsi, P., & Mobile, B. (2013). Perancangan aplikasi pembelajaran
tentang tindak pidana korupsi berbasis android, 2013(Sentika), 2–7.

Rahman, T., & Kurniawan, D. (2017). DAN TEKNOLOGI KOMPUTER


PERANCANGAN PEDOMETER BERBASIS SENSOR
ACCELOROMETER ANDROID, 2(2), 122–130.

Informatika, T., Sam, U., & Manado, R. (2015). Rancang Bangun Aplikasi
Pemesanan Tiket Online Kapal Laut Berbasis Android, 1(1).

Setiyawati, Y. D., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2016). Pembuatan Aplikasi


Antar-Jemput Laundry Berbasis Web Service pada Platform Android,
4(1), 150–158.
8
Ilmiah, J., Asia, I., Malang, S. A., Tinggi, S., Informatika, M., Malang, A., …
Asia, I. (2014). PENENTUAN JALUR TERPENDEK MENUJU CAFE
DI KOTA MALANG MENGGUNAKAN METODE BELLMAN-FORD
DENGAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang, 8(2),
49–64.

Beatrix Lia Pristy. (2014). 'Aplikasi Pengendalian Laporan Harian Tim Penertiban
Pemakaian Listrik (P2TL) Berbasis Web dan Android di PT. PLN
(Persero) Distribusi Jawa Barat dan Banten' (Diakses: 14 January 2019)

Sintia Dewie Chaniago. (2018). 'Pembangunan Aplikasi Mobile Android


Perekomdasi Masakan Rumahan Berdasarkan Hari Raya Menggunakan
Api Google Calender' (Diakses : 14 January 2019)

Sofyan, Pradhanawati, & Nugraha. (2013). ‘Pengaruh Fasilitas dan Kualitas


Pelayanan Terhadap Loyalitas, Melalui Kepuasan Konsumen Sebagai
Variabel Intervening pada Star Clean Car Wash Semarang’ (Diakses: 16
Januari 2019)
13

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan Penunjang
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Sewa
Laptop
Untuk proses
(Intel i5,
pengembangan 1 3.000.000 3.000.000
Ram 8gb.
sistem
HDD
500gb)
Alat untuk
Mifi membantu 1 650.000 650.000
mencari materi
Internet 4G Untuk
Telkomsel mendukung 7 bulan 300.000 2.100.000
Konektivitas Mifi
Untuk
berkomunikasi
Pulsa 7 bulan 100.000 700.000
dengan anggota
tim
Sebagai tempat
Sewa
dimana sistem 7 bulan 80.000 560.000
Hosting
dipasang
Flashdisk Untuk
3 150.000 450.000
64GB menyimpan data
SUB TOTAL (Rp) 7.460.000

2. Bahan Habis Pakai


Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Untuk pembuatan
Kertas A4 2 Rim 50.000 100.000
Laporan
Materai 6000 Untuk surat
20 buah 8.000 160.000
Pernyataan
Untuk mencetak,
Cetak,
menggandakan
Fotocopy 6 bendel 50.000 300.000
dan menjilid
dan jilid
laporan
14

Untuk P3K,
Logistik 6 70.000 420.000
Konsumsi
SUB TOTAL (Rp) 980.000

3. Perjalanan
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaian (Rp)
(Rp)
Perjalanan
Perjalanan ke
pulang-pergi ke 3 500.000 1.500.000
lokasi
lokasi
SUB TOTAL (Rp) 1.500.000

4. Lain-lain
Harga
Justifikasi Jumlah
Material Kuantitas Satuan
Pemakaisan (Rp)
(Rp)
Untuk publikasi
Publikasi - - 1.500.000
jurnal
Untuk biaya
seminar
Seminar - - 450.000
pembuatan
aplikasi
Untuk panduan
Buku
pengembangan 1 buah 250.000 250.000
referensi
aplikasi
Untuk admisitrasi
Laporan - - 80.000
laporan
SUB TOTAL (Rp) 2.280.000

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Alokasi
Program Bidang Waktu
No Nama/NIM Uraian Tugas
Studi Ilmu (Jam/Mingg
u)
15

-Ketua Pelaksana
- Koordinator
Adjie Dwi - Merancang dan
Teknik
Nugroho / Mengembangkan
1 S1 Informati 12
161063117001 Kecerdasan
ka
6 Buatan
- Membuat
Aplikasi
-Menyusun
Proposal
-Mengembangkan
Nursyifa/ Teknik
Aplikasi
2 171063117016 S1 Informati 12
- Merancang dan
8 ka
Mengembangkan
Kecerdasan
Buatan
-Mengembangkan
Resti Noor
Teknik Aplikasi
Fahmi/
3 S1 Informati 12 - Pengembangan
171063117001
ka Konsep
9
17

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan

Algoritma mengoperasikan aplikasi Smart Pengaduan Kerusakan Fasilitas


Ruang Kelas

1. Dimulai dengan membuka aplikasi Smart Pengaduan Kerusakan Fasilitas Ruang


Kelas
2. Masuk kedalam akun. Jika belum memiliki akun, maka registrasi terlebih
dahulu. Jika sudah memiliki akun, maka dapat login dengan memasukkan
username dan password yang sudah dibuat.
18

3. Setelah login, pengguna akan melakukan postingan pengaduan fasilitas terhadap


kerusakan fasilitas yang ditemukan diruang kelas dengan mengambil foto bukti
serta mendeskripsikan kerusakan fasilitas tersebut.
4. Setelah itu postingan dikirim ke pihak berwenang dan akan dilakukan
pengecekan pengaduan kerusakan fasilitas.
5. Pihak berwenang akan memproses pengaduan yang telah dibuat. Jika belum
ditindak lanjuti maka akan kembali ke proses pengecekan pengaduan. Jika sudah
ditindak lanjuti maka status pengaduan berubah menjadi fasilitas telah
diperbaiki.
6. Aplikasi selesai dioperasikan.

Anda mungkin juga menyukai