Anda di halaman 1dari 13

Mata Kuliah : Multimedia S6

kelas : TI- A
Hari/tgl : Senin, 26 Februari 2024

Kelompok 7- Sembagi Arutala


1. Firdaus Abriella Nur Firman ( C2155201004 )
2. Jerry Saputra ( C2155201084 )
3. Nazia Fitra Aini ( C2255201002 )
4. Siska Tiara ( C2255201008 )
5. Indria Wulandari ( C2255201040 )

Nama Kelompok : Sembagi Arutala


Filosofi:
Sembagi Arutala memiliki arti cita-cita dan rembulan. Nama ini dimaknai sebagai
seseorang yang bercita-cita tinggi sekaligus mulia seperti rembulan.
Sembagi Arutala dimaknai sebagai seseorang yang memiliki cita-cita tinggi dan mulia
seperti rembulan. Rembulan yang digambarkan sebagai pelita di tengah gelapnya malam
menunjukkan wujud cita-cita yang baik untuk sesama.

Logo:
Judul TA : Pembuatan Animasi 3D Video Musik Jelaga di Ujung Hari dari Kelinci Pohon
dengan Gaya Kartun

Penulis : Ewaldo Sebastian (C1555201088)


PRODI TEKNIK INFORMATIKA STMIK PALANGKARAYA

Deskripsi Penelitian:
Lagu “Jelaga di Ujung Hari” mempunyai komposisi musik yang menarik dan menurut
penulis mempunyai pesan yang baik. Video klip dapat menjadi salah satu cara untuk
mempromosikan karya musik. Selain itu, klip video juga dapat membantu menjelaskan
nuansa dan isi pesan musik Anda, sehingga lebih menarik bagi penonton Anda. Dari
penjelasan di atas jelaslah hal inilah yang menjadi alasan penulis membuat video klip berupa
animasi 3D lagu Kelinci Tree yang berjudul “Jelaga di Ujung Hari”. Selain untuk
mempromosikan Rabbit Tree kepada masyarakat, penulis ingin menjelaskan pesan lagu ini
melalui video klip agar masyarakat dapat memahaminya.

Metode:
Pada penelitian ini menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle). Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) merupakan metodologi
pengembangan multimedia yang diciptakan oleh Luther dan dikembangkan oleh Sutopo,
MDLC terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material colleting, assembly, testing,
dan distribution.

1. Concept
Concept dalam Penelitian ini penulis membuat video animasi berdasarkan
cerita dari lagu tersebut, yaitu tentang efek halusinasi terhadap penggunaan obat-
obatan berbentuk psikedelik.

2. Desain
Dalam pembuatan storyboard dan desain karakter, penulis menggunakan
aplikasi Adobe Photoshop. Hasil dari desain ini akan menjadi acuan penulis dalam
pembuatan video animasi ini.
3. Material Colleting
Pada tahap Material Collecting ini penulis akan mengumpulkan materi-materi
yang dibutuhkan dalam pembuatan video animasi, mengacu pada tahap design.
Aplikasi blender dan Adobe photoshop penulis gunakan untuk mengumpulkan materi
video animasi, sementara untuk materi musik penulis dapatkan dari salah satu personil
band Kelinci Pohon secara langsung.

4. Assembly
Tahap perakitan ini mempersiapkan bahan yang dilakukan pada tahap
pengumpulan bahan.Penulis menggunakan aplikasi Final Cut Pro untuk menyusun
materi yang dibuatnya menjadi file klip video animasi.

5. Testing
Pada tahap pengujian ini kita akan memeriksa apakah hasil video animasi
yang dibuat ada yang error.Penulis menyuruh salah satu instruktur STMIK Palangka
Raya menguji hasil video animasi yang dibuatnya.

6. Distribution
Pada tahap distribution ini penulis akan mempublikasikan video animasi yang
telah dibuat. Penulis mendistribusikan video animasi melalui platform Youtube.
Kemudian tautan dari Youtube dipromosikan melalui berbagai media sosial dan
messenger, antara lain Instagram dan Whatsapp. Hasil distribusi kemudian diolah
dalam bentuk analitik.

Tools:
1. Hardware
a. Notebook Macbook Pro 2012 Processor : Intel Core i5 2,5 Ghz
RAM: 4GB GPU: Intel HD Graphics 4000 1536 MB
b. Wacom Bamboo CTH- 470
c. Mouse Fantech Thor X9

2. Software
a. Adobe Photoshop CC 2020
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh
Adobe System dan sering digunakan oleh fotografer maupun desainer grafis
karena memiliki fitur yang lengkap. Adobe Photoshop berfungsi sebagai
perangkat lunak pengolah foto atau gambar.

b. Blender 2.9
Blender merupakan perangkat lunak grafika komputer 3D berbasis
Open source, Blender biasa digunakan untuk membuat model 3D, efek visual,
permainan video, dan animasi.

c. Final Cut Pro


Final Cut Pro adalah perangkat lunak pengeditan video yang
memungkinkan pengguna untuk mencatat dan mengambil video ke
penyimpanan, agar dapat diedit, diolah, dan menghasilkan keluaran ke
berbagai format.

d. Handbrake
Handbrake merupakan aplikasi kompres video berbasis open source.
Handbrake mengkompres video ke ukuran lebih ringan dan mengkonversi
video ke format MP4 atau MKV.

Hasil:
Hasil dari penelitian ini adalah berupa video klip animasi berupa animasi 3D lagu
Kelinci Tree yang berjudul “Jelaga di Ujung Hari”. Implementasi dalam proses pembuatan
animasi berupa pembuatan objek, shading & texturing, lighting, animation, rendering,
compositing, converting.
Penulis menggunakan platform Youtube sebagai media distribusi dengan tautan
https://youtu.be/Mk4WCjQRBOQ. Kemudian, penulis menyebarkan tautan video yang telah
diunggah, kemudian disebar melalui sosial media Instagram, dan Media Messenger
Whatsapp.
Hasil kesimpulan akhir dari penelitian ini adalah:
1. Hasil video klip animasi yang dibuat sangat disukai oleh para penonton, dengan
persentase jumlah suka 100%
2. Penonton mendapatkan tautan video animasi melalui jalur langsung Hal tersebut dapat
dilihat pada grafik sumber traffic, dengan didominasi oleh jalur langsung atau tidak
diketahui, dengan persentase 81% dari semua sumber traffic.
3. Sebagian besar penonton menghabiskan video animasi hingga durasi selesai. Hal
tersebut dapat dilihat pada grafik retensi penonton dengan persentasi rata-rata 65.63%
Judul/ topik artikel jurnal dalam negeri: Pelatihan Pengembangan Multimedia Interaktif
(Android Application) Berbasis Powerpoint Untuk Pembelajaran di MI Negeri Kudus
Prambatan Kidul

Penulis :Mohamad Sobirin, Vannesa Anggun Dewanthi, Dwi Aprilia Indriani, Retno Tri
Handayani (Universitas Muria Kudus)

Deskripsi Penelitian:
Sistem pendidikan perlu mengembangkan penggunaan media pembelajaran yang
terintegrasi dengan teknologi yang sesuai dengan perkembangan pendidikan.Berdasarkan
hasil observasi awal dan wawancara dengan para gurudi MI Negeri Kudus Prambatan Kidul,
terungkap bahwa pembelajaran di sekolah tersebut masih terbatas dalam pengembangan
media interaktif berbasis aplikasi, terutama dalam pemanfaatan teknologi
informasi.Berdasarkan permasalahan diatas, tim KKN Prambatan Kidul melakukan
pengabdian masyarakat berupa pelatihan terhadap guru di MI Negeri Kudus Prambatan Kidul
dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Powerpoint yang kemudian
diubah menjadi Aplikasi Android untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Salah satu teknologi informasi yang bisa dikembangkan ialah Micrsosoft Powerpoint.
Microsoft PowerPoint adalah program yang dikembangkan oleh Microsoft yang
memungkinkan Anda untuk membuat media pembelajaran interaktif, ini bertujuan untuk
menginspirasi guru di MI Negeri Kudus Prambatan Kidul agar lebih aktif memanfaatkan
teknologi, seperti gadget, dalam pembelajaran. Saat ini, siswa sudah sangat akrab dengan
gadget untuk hiburan, tetapi belum sepenuhnya memanfaatkannya dalam proses
pembelajaran

Metode:
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and
Development, R&D) dengan tujuan menciptakan produk khusus dan menguji tingkat
keefektifannya.Penelitian ini mengikuti model ADDIE, yang terdiri dari lima langkah:
analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ADDIE memiliki
keunggulan karena selalu dimulai dengan tahap evaluasi, sehingga memungkinkan untuk
mengidentifikasi dan mengatasi kesalahan atau kekurangan sejak awal.
1. Analisis
Pertama tahap Analisis, pada tahap ini ditemukan bahwa
kurangnyapemanfaatan media digital yang bersifat interaktif dalam proses
pembelajaran, siswa di SD/MI di Prambatan Kidul masih kurang antusias dalam
pembelajaran karena pembelajaran yang kurang menarik. Analisis ini juga melalui
proses pengumpulan informasi untuk pengembangan ini dilakukan melalui
wawancara, observasi, dan kuesioner. Sehingga dapat diperoleh data terkait kondisi
pembelajaran di MI Negeri Kudus, bahwa guru disana masih kurang dalam
mengembangkan media danmemanfaatkan teknologi seperti Microsoft Powerpoint.

2. Perancangan
Pada tahap ini hal yang dilakukanyaitu Pemilihan dan penetapan software
yang akan digunakan untuk membuat media interaktif ini diantaranya yaitu
menggunakan aplikasiPowerPoint, Ispring & Web APK Builder v4.0.

3. Pengembangan
Pada tahap pengembangan kegiatan yang dilakukan yaitu Mengembangakan
Powerpoint menjadi aplikasi andoid yang mencakup materi, gambar, animasi, serta
quiz, Pengumpulan bahan dan materi, Kegiatan yang dilakukan yaitu mengumpulkan
bahan-bahan dasar yang akan digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif
seperti materi, gambar, teks,audio, dan animasi.

4. Implementasi
pada tahap implementasi kegiatan yag dilakukan meliputi uji validasi produk
oleh para ahli diantaranya kepala sekolah SD/MI di Prambatan Kidul.uji coba produk
perorangan yang terdiri dari tiga orang siswa, uji coba produk terhadap sekelompok
kecil yang terdiri dari lima orang siswa. Tujuan nya adalah untuk mengetahui
kemenarikan efektifitas produk dan kelaytakan produk media yang telah di
kembangkan. Uji coba yang dilakukan terhadap siswa mendapat respon yang baik dan
menggembirakan.

5. Evaluasi
Evaluasi yang dilakukan yaitu evaluasi formatif. Evaluasi formatif adalah
proses menyediakan dan menggunakan informasi untuk dijadikan dasar pengambilan
keputusan dalam rangka meningkatkan kualitas produk atau program pembelajaran.
Evaluasi formatif bertujuan untuk menilai produk media aplikasi interaktif yang
dikembangkan. Berdasarkan pada tahapan-tahapan tersebut, makapengembangan
media aplikasi interaktif dengan menerapkan model ADDIE dikatakan berhasil

Tools:
Hardware
1. laptop
2. Handphone pribadi
Software
1. power point
Power Point adalah program aplikasi Microsoft Office yang berfungsi sebagai
media presentasi multi-slide.

2. Ispring
ISpring adalah sebuah perangkat lunak yang terintegrasi dengan PowerPoint.
Perangkat ini memungkinkan guru membuat media pelajaran yang lebih menarik.

3. Web APK Builder v4.0.


Aplikasi Builder v4.0 adalah sebuah perangkat lunak yang
memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi tanpa harus memiliki
pengetahuan pemrograman yang mendalam. Dengan menggunakan
antarmuka yang intuitif dan berbagai template yang disediakan, pengguna
dapat dengan mudah merancang dan menyesuaikan aplikasi mereka sendiri.

Hasil:
Hasil dari penelitian ini adalah pengembangan power point menjadi aplikasi android
yang mengembangkan multimedia interaktif seperti materi, gambar, animasi, serta quiz untuk
metode pembelajaran oleh guru kepada siswa/siswi di SD/MI Prambatan Kidul
Judul/ topik artikel jurnal luar negeri:

The influence of affordances on user preferences for multimedia language learning


applications

Penulis:
Maria Uther & Adrian P Banks
Deskripsi Penelitian:
This study investigates the influence of sensory and cognitive affordances on the user
experience of mobile devices for multimedia language learning applications. A primarily
audio-based language learning application – ‘Vowel Trainer’, was chosen against a
comparison, text and picture-based language learning application – ‘Learn English for Taxi
Drivers’.
Within the field of language learning, there have been several advancements in
mobile technology that have culminated in the development of software to assist lear- ners of
English as a second language. As important as these developments are, language learning
technology has historically used simple interfaces teaching simple vocabulary and grammar
skills. However, important work is now being done to expand the repertoire of language
learning applications to incorporate multime- dia elements; for example, the ‘Learn English’
application by the British Council and the grammar skills tool by Guerrero, Ochoa, and
Collazos (2010).
Metode:
Despite the fact that the iPad and iPhone are very similar and applications are often
used on both platforms, their cognitive and sensory affordances have not yet been
systematically explored. Studying their cognitive and sensory affordances can provide useful
information that would inform the future design of spoken language learning technologies.
1. Participants
Forty-one participants were recruited from the University of Surrey campus
and ethical clearance was obtained. For the native speaking group (n = 21), the
participants were from an English monolingual environment. For the non-
native speaking group (n = 20), these participants were recruited from the
School of Languages and were students who had recently migrated to the UK
or were on an exchange visit to the university. All participants had a
sufficiently good command of written and spoken English (as indexed by a
linguistic background questionnaire that measured proficiency on a scale of
beginners, intermediate and advanced/native users of English) in order to
understand the task and the informed consent material. Nineteen participants
were iPhone users, 16 participants were Android Smartphone users and 4
participants used a more traditional mobile phone with very limited
multimedia capability or Internet access.
2. Materials
The study tested participants on tasks using an iPhone version 4 and an iPad
version 2. Both devices were also loaded with the UCL Vowel Trainer and the
British Academy Learn English for Taxi Drivers’ software (see Figure 2 for
screenshots of each). A pair of Sennheiser headphones was used to standardise
the sound output and sound level was kept constant by taking measurements
using a sound level meter.
Several questionnaires were
used. The first was a general
demographic and language
background questionnaire
gathering data about age,
gender, mobile device
ownership and native language
background. There were bespoke questionnaires on sensory and cognitive
affordances (that rated the users’ perception of sound and picture quality on a
7-point Likert scale from the best to the worst). A task-adapted Questionnaire
for User Interface Satisfaction (QUIS) was used (Chin, Diehl, and Norman
1988) to measure users’ overall satisfaction. The QUIS also includes sub-
scales on screen interface, terminology, learning and system capabilities.
3. Design
The study was run as a ‘mixed’ design, with native language (native vs. non-
native English) as group factor (n = 21 for native English and n = 20 for non-
native group) and device type (iPad vs. iPhone) and software type (multimedia
rich including audio, video and graphics vs. audio rich only) as within subjects
factors.
4. Procedure
Participants were firstly given an informed consent and participant
information sheet before proceeding. Data on age demographic, gender,
language background and mobile phone usage were also collected prior to the
study commencing using another questionnaire.
Participants then completed a set of tasks on the iPhone and iPad and
the order of presentation of each task on each device was counterbalanced. As
an index of sensory affordances, participants first rated sound and video
quality of generic content on the iPad and iPhone. For sound quality, two
audio samples were played: (1) a speech sample: a standardised, short, 15-s
passage from an audio book (No. 1 Lady’s Detective Agency). (2) A musical
sample: a short, 15-s sample of music from Yo-Yo Ma’s rendition of Bach’s
Cello Suite #1 in G. The participant’s task was to rate the quality of the sound
on the device being played on a Likert scale. To rate video quality, a short, 15-
s sample of a high-definition video (National Geographic’s documentary on
the ‘Mutant blond penguin in Antarctica’) was played. The participants were
asked to rate their perceived video quality on a Likert scale. The order of
sample and device types tested was randomised across participants.
The participants were then asked to use one of two mobile language
learning applications (a combination of a short (minute long) free play and a
prescribed sample task of the application) and were then asked to rate the
software and device. The overall user experience was rated using the
Questionnaire for User Interface Interaction (Chin et al. 1988), which covers
key areas including overall reaction to the software; screen characteristics;
terminology and system information; and learning and system capabilities.
Participants were also asked to explicitly rate the audio and video quality as
well as affordance of each device being used for each software application.

Tools:
● Audio
Perangkat audio komputer adalah komponen kunci dalam pengalaman multimedia
modern.
● Handphone
Handphone yang pertama tentu saja sebagai media komunikasi. Ini menjadi fungsi
dasar handphone yang diperlukan bagi setiap penggunanya.
● Laptop
● iPad
● Aplikasi pembelajaran bahasa
● Dll
Hasil:
The data were analysed using a mixed multivariate ANOVA, as well as correlations
of affordance ratings with QUIS. There were three main datasets: sensory affordance,
cognitive affordance and user satisfaction, which were analysed in turn. Post hoc tests were
also carried out on ANOVAs with iPhone usage as a grouping variable in order to control for
device familiarity. This did not yield any change to the results presented here.
1. Sensory affordance data The subjective comparison of audio and video
quality of generic samples across iPad and iPhone was taken as an index of
sensory affordances for each device. The results are detailed below.
For audio quality, three types of sound were rated for user-perceived
quality (audio book, music sample or audio part of the video clip). For audio
quality, three types of sound were rated for user-perceived quality (audio
book, music sample or audio part of the video clip). Results showed there was
a main effect of device on audio rating, with the iPad having higher audio
quality ratings regardless of the sound type (F(1,39) = 11.885, partial η2
= .234, p < .001;
2. Cognitive affordance data The subjective comparison of audio and video
quality of each language learning software across iPad and iPhone was taken
as an index of cognitive affordances for each device.
Results showed there was a main effect of device only on picture rating
for the video clip, with the iPad having higher picture ratings across both
software apps (F(1,39) = 4.922, partial η2 = .112, p < .05;
3. Subjective ratings of suitability of application to device Ratings of
participants’ perceptions of suitability of each application to each device were
also measured, along with their perceived likelihood of future use if they
owned that application. Here, there were no significant main effects of group,
nor device, nor software. However, there was a significant device x software
interaction for both the ‘suitability of device’ and ‘likelihood of future use’
ratings.
For the rated suitability for device, the interaction showed that for the
iPad, each software tended to be rated more similarly, whereas for the iPhone,
the ‘Learn English for Taxi Drivers’ (visually based) software was rated more
poorly in comparison to the Vowel Trainer software (F1,39 = 14.296, p
< .001, partial η2 = .268;

Anda mungkin juga menyukai