Anda di halaman 1dari 12

LAPORAN TUGAS AKHIR

“MENGENAL BINATANG”
Disusun untuk memenuhi tugas mata pelajaran desain media interaktif

Disusun oleh
Nama : Nastiti Dianimas Pangesti
No.Absen : 08
Kelas : XII MM 2

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA


SMK NEGERI 1 TRENGGALEK
TRENGGALEK
2022
Kata Pengantar
Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmatNya, sehingga kita masih dapat bertatap muka dan dapat mengerjakan laporan ini
dengan keadaan sehat wal afiat. Sholawat serta salam tetap kita curahkan kepada junjungan
Nabi besar kita Nabi Muhammad SAW. Yang senantiasa mendoakan umatnya ke jalan
kebaikan dan keselamatan dan semoga kita diberikan safa’atnya diyaumul kiyamah
nanti.Aamiin.
Secara garis besar laporan ini membahas tentang penggunaan media interaktif untuk
penyampaian pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan. Kami berharap laporan ini
bermanfaat bagi lembaga pendidikan, siswa dan masyarakat. Guna untuk meningkatkan
kualitas mata pelajaran Desain Media Interaktif, dan siswa diharapkan dapat mengetahui
perkembangan teknologi dan dan mengembangkan teknologi dengan bentuk desain yang baik
dan sesuai dengan bidang studi yang dipelajari.
Kami menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan, Oleh karena itu kami
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak agar dapat bekerja lebih
baik lagi

Trenggalek, 28 Februari 2022


Penyusun
Daftar Isi
Kata Pengantar
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang .........................................................................
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................
1.3. Tujuan Perancangan ................................................................
1.4. Manfaat Perancangan ..............................................................

BAB II LANDASAN TEORI


2.1. Media Pembelajaran
2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran
2.1.3 Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
2.1.4 Ciri-ciri Media Pembelajaran
2.1.5 Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran
2.1.6 Media Pembelajaran Interaktif
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
2.2.2 Objek Multimedia
2.2.3 Komponen Multimedia
2.2.4 Tujuan Multimedia
2.2.5 Keuntungan Multimedia
2.3 Landasan TI / Pemograman
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA
3.1 Pemilihan Alat dan Bahan
3.1.1 Alat
3.1.1.1 Identifikasi Perangkat Keras
3.1.1.2 Identifikasi Perangkat Lunak
3.2 Teknik dan Proses Berkarya
3.3 Naskah
3.3.1 Story Board

BAB IV HASIL KARYA


4.1 Print Out dan Spesifikasi Karya
4.1.1 Screen Shot Karya
4.1.2 Spesifikasi Karya
4.2 Deskripsi Karya
4.3 Analisis Karya
4.4 Tutorial

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................
DAFTAR GAMBAR
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Untuk memperkenalkan nama nama hewan kepada pembaca agar lebih dalam
mengetahui tentang hewan, dan uga dapat mempelajarinya.
2. Rumusan Masalah
Bagaimana merencanakan dan merancang Multimedia Interaktif MENGENAL
BINATANG, agar komunikasi yang disampaikan secara konsep dan visual dapat tercapai
dengan baik?
3. Tujuan Perancangan
1. Memberikan pengetahuan dasar mengenai BINATANG untuk siswa... dengan materi
yang sesuai
2. Mempermudahkan siswa .....untuk belajar ..... secara mandiri.
3. Menyelesaikan Tugas Akhir Mata Pelajaran Desain Media Interaktif

1.4 . Manfaat Perancangan


1. Bagi Perancang
2. Bagi Sekolah
3. Bagi guru
4. Bagi siswa
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Media Pembelajaran
2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran
2.1.3 Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
2.1.4 Ciri-ciri Media Pembelajaran
2.1.5 Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran
2.1.6 Media Pembelajaran Interaktif
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
2.2.2 Objek Multimedia
2.2.3 Komponen Multimedia
2.2.4 Tujuan Multimedia
2.2.5 Keuntungan Multimedia
2.3 Landasan TI / Pemograman
Adobe Flash atau yang dikenal pada awalnya sebagai Macromedia Flash adalah salah
satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe Systems.
Adobe Flash ini digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis sehingga sangat cocok
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik.

2.3.1 Pengertian Adobe Flash CS


Adobe Flash Profesional CS6 adalah perangkat lunak yang powerfull untuk menciptakan
animasi dan konten multimedia, selain itu bisa juga digunakan untuk membuat film
animasi dan aplikasi karena dilengkapi dengan coding bernama ActionScript 3.0 (AS
3.0). Adobe Flash CS6 digunakan untuk membuat gambar, animasi, aplikasi multimedia,
bahkan game
a. Area kerja Adobe Flash CS
1. Title bar, menampilkan nama program dan nama file yang sedang dikerjakan.
2. Menu Bar, berisi sekumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam
flash, seperti save, save as, copy dll.
3. Document Bar, berisi tombol-tombol dan menu pop up yang digunakan untuk
navigasi antar document.
4. Time Line Panel, merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengatur layar
dan waktu pemutaran video.
5. Property Inspector, merupakan jendela panel yang menampilkan atribut-atribut dari
suatu obyek yang sedang aktif.
6. Stage, merupakan document atau layer yang digunakan untuk meletakkan obyek
flash.
7. Actions Frame Panel, untuk mengisi action scrip yang berasal dari bahasa
pemograman.

b. Tool-Tool yang digunakan untuk menggambar


1. Selection tool : tool ini berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek yang terseleksi.
2. Line tool : tool ini berfungsi untukm menggambar garis secara vertical maupun
horizontal, dan juga garis ini dapat dilekukkan.
3. Iasso Tool : tool ini berfungsi untuk menggambar bentuk seleksi pada gambar secara
bebas.
4. Text tool : berfungsi untuk menambahkan text atau tulisan.
5. Circle tool : tool ini berfungsi untuk membuat lingkaran.
6. Rectangle tool : berfungsi untuk membuat gambar kotak.
7. Pencil tool : berfungsi untuk menggambar bebas.
8. Brush tool : tool ini berfungsi untuk membuat gambar dengan type brush atau kuas.
9. Free Transfroom tool : berfungsi untuk mengubah besar kecilnya suatu obyek.
10. Paint Bucket tool : berfungsi memberi pewarnaan pada gambar.
11. Eraser tool : berfungsi untuk menghapus obyek gambar.
c. Lembar kerja yang akan ditemui di adobe flash adalah :
1. Jendela kotak-kotak yang mempresentasikan frame Jendela Timeline digunakan untuk
mengorganisasikan dan mengontrol pemutaran movie flash. Frame-frame didalam
jendela timeline merupakan tempat obyek movie ditampilkan.
2. Jendela pengaturan opsi tool Didalam movie flash, terdapat berbagai tipe obyek yang
masingmasing mempunyai karateristik pengeditan yang berbeda, dengan itu biasanya
memanfaatkan berbagai macam tool.
3. Jendela-jendela panel Actions Panel Actions digunakan untuk menulis dan mengelola
actions. Actions dapat diterapkan pada frame, button atau movie clip.
BAB III
METODE PENCIPTAAN KARYA
3.1 Pemilihan Alat dan Bahan
Dalam pembuatan media pembelajaran ini harus memperhatikan penggunaan alat dan
bahan agar tidak menghambat proses pengerjaan. Semakin banyak alat pendukung
yang digunakan maka akan semakin mempermudah pekerjaan. Adapun alat dan
bahan yang digunakan adalah sebagai berikut :
3.1.1 Pemilihan Alat
a. Identifikasi Perangkat Keras
1. Satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
Laptop dell
2. Flashdisk
Flashdisk juga memiliki peran yang penting dalam proses pembuatan proyek
akhir ini. Selain memory yang sudah terdapat pada komputer, penulis juga
memerlukan peralatan lain sebagai media penyimpan.
b. Identifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran ini antara
lain adalah :
1. Microsoft windows 10
Microsoft Windows 10 disini sebagai sistem operasi. Agar akses lebih cepat ke
semua program yang digunakan dan menggunakan banyak program, dengan
hanya sedikit menunggu.
2. Adobe Flash CS... Karena penulis membuat project Media Pembekajaran
Interaktif dan salah satu software pendukungnya adalah Abode Flash
CS..untuk pembuatan gambar dan animasi sekaligus untuk desain gambar.

3.2 Teknik dan Proses Berkarya


Selain penguasaan software, dalam pembuatan karya hal yang penting adalah teknik-
teknik yang digunakan dalam penyusunanya. sehingga karya tersebut selesai dengan
hasil yang memuaskan. Adapun teknik-teknik yang digunakan sebagai berikut:
3.2.1 Teknik Pemakaian Software
Dalam pembuatan proyek akhir Media Pembelajaran Interaktif MENGENAL
BINATANG untuk siswa... penulis menggunakan software Adobe Flash CS..
untuk proses membuatan gambar dan animasi.
3.2.2 Teknik Pembuatan Gambar
Dalam pembuatan proyek akhir ini penulis mengggambar dengan cara
mengetrace gambar asli menjadi gambar animasi. Sehingga gambar animasi
tersebut mirip dengan gambar aslinya.
3.2.3 Teknik Animasi
Dalam pembuatan proyek akhir penulis menggunakan animasi frame by
frame, Shape Tween, Motion Tween.
3.3 Naskah
3.3.1 Story Board
BAB IV
HASIL KARYA

4.1 Print Out dan Spesifikasi Karya


4.1.1 Screen Shot Karya
4.1.2 Spesifikasi K arya
Berikut ini adalah spesifikasi dari aplikasi Media Pembelajaran interaktif yang
penulis buat :
− Kategori : Media Pembelajaran Interaktif
− Nama File : Aplikasi
− Ukuran File : 14,5 MB
− Jenis File : executable (.exe)
4.2 Deskripsi Karya
BAB V
PENUTUP

Berdasarkan hasil pembuatan proyek ahir ini, maka dapat ditarik kesimpulan dan
saran sebagai berikut :
5.1. Kesimpulan
a. Dengan adanya pembuatan Media pembelajaran Interaktif, dapat membantu siswa
dalam belajar........ dengan menarik dan menyenangkan
b. Dengan adanya pembuatan produk Media Pembelajarn Interaktif....., siswa dapat
belajar mandiri.
5.2. Saran
Media Pembelajaran interaktif ini kurang dalam penyampaian materi karena sedikitnya
reverensi yang didapat dari pihak guru sehingga kedepannya diharapkan dapat menjadi
yang lebih sempurna lagi.

Anda mungkin juga menyukai