Anda di halaman 1dari 29

PAPAN CERITA DALAM PEMBINAAN PERISIAN 1.0.

PENDAHULUAN

Komputer merupakan suatu keajaiban dunia moden. Di antara pelbagai ciptaan, komputer adalah antara ciptaan yang paling banyak mempengaruhi kehidupan manusia. Sejak dari kelahirannya, komputer telah melalui revolusi besar. Daripada mempunyai unit pemprosesan sebesar rumah, komputer kini mampu di bawa ke mana-mana dengan mudah. Seiring dengan perkembangan komputer, program atau perisisan komputer turut bertambah canggih dan kompleks. Jumlah perisian yang berada di pasaran kini tidak terkira banyaknya. Perisian-perisian ini merangkumi pelbagai ungsi seperti santai, hobi, perniagaan dan juga pembelajaran. !leh kerana perisian-perisian semakin canggih, maka proses pembinaannya turut bertambah rumit. 2.0. PEMBINAAN PERISIAN

Sebelum menghurai dengan lebih lanjut tentang proses pembinaan perisian, wajarlah diterangkan terlebih dahulu maksud "Pembinaan Perisian#. menghasilkan atau mencipta perisian $%ikipedia, &'('). *mumnya, pembinaan sesuatu perisian merangkumi segala proses dari bermulanya idea sehinggalah wujudnya perisian tersebut. +ni termasuklah kajian, pengubahsuaian dan lain-lain. ,ntara tiga sebab utama perisian dicipta adalah untuk menepati kehendak pelanggan atau perniagaan, menepati kehendak pengguna yang berpotensi sebagai pelanggan atau kegunaan persendirian. 3.0. PENDEKATAN Secara ringkasnya pembinaan atau pembangunan perisian ditakri kan sebagai satu usaha untuk

Pembangunan perisian tidak terhad kepada hanya satu cara sahaja. Sesetengah syarikat pengeluar perisian memilih pendekatan yang lebih berstruktur dan berasaskan kejuruteraan, manakala ada pula yang memilih untuk melakukan penambahbaikan semasa perisian itu dibangunkan.

%alau pendekatan berbe-a, kebanyakan pengeluar menggunakan gabungan kaedahkaedah berikut dalam pembangunan perisian . (. Kajian pasaran &. /engkaji keperluan untuk perisian yang dicadangkan 0. ,nalisis masalah 1. /erancang dan mereka 2. Pelaksanaan $"coding#) program 3. /engkaji perisian 4. /embangunkan perisian 5. Penyelengaraan dan nyahpepijat $"debug#) 6angkah-langkah ini juga dipanggil kitaran pembangunan perisian dan setiap pengeluar berbe-a dalam memperuntukkan masa bagi langkah-langkah ini. 4.0. PERSEMBAHAN ELEKTRONIK

Penggunaan persembahan elektronik menjadi alat bantu mengajar dan belajar penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran dewasa ini. Penggunaan persembahan elektronik secara ber ikrah dan terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan akti dan bermutu. Jika kita lihat di /alaysia, secara tidak langsung penggunaan persembahan elektronik dilihat bakal mengantikan secara keseluruhan penggunaan !7P didalam kelas. 4.1 Penggunaan persembahan elektronik dalam pengajaran dan pembelajaran menjadi alat bantu mengajar dan bahan bantu belajar, semakin digemari oleh guru-guru di sekolah. 8erdapat pelbagai jenis perisian yang telah diperkenalkan dalam bab ini perbincangan akan berkisar kepada cara penggunaan /icroso t Powerpoint. 4.1. Kegunaan dan Kele !"an

8erdapat pelbagai perisian yang digunakan untuk membuat persembahan elektronik diantaranya ialah /icroso t power point dan 7arvard 9raphics seperti dalam :ajah 1.( di bawah.

Perisian persembahan elektronik membantu pembina perisian membuat persembahan dengan mengabungan unsur animasi, gra ik, audio, video dan teks bertujuan menarik perhatian pengguna dan menjadikan persembahan tidak membosankan. 4.1 /enurut Shai ol $&''1) penggunaan media unsur animasi, gra ik, audio, video dan teks dalam satu persembahan menjadikan persembahan. menarik minat pengguna; memberi motivasi kepada pengguna; dan mudah di ahami oleh pengguna. Si at persembahan elektronik yang mengerakkan <slide< demi <slide< menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi tanpa <rendering<. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat awal sebelum animasi di kompail. 8ujuan gerakan animasi menggunakan persembahan elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan masa. Persembahan elektronik juga mesra pengguna, butang arahan mudah di ahami serta tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan. !leh kerana si at perisian persembahan elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media video, animasi, gra ik, audio dan teks, perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan.

Selain daripada itu, gabungan media persembahan elektronik juga bersi at interakti . !leh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasi pelajar. 4.2. Re#a Le$a#

:eka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positi terhadap persembahan. %a& P'!n(!) Re#a Le$a# Ca()e' Prinsip reka letak =,SP>: merupakan panduan menyusun media seperti teks, gra ik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik. Prinsip reka letak =,SP>: berdasarkan singkatan perkataan =,SP>: seperti dalam :ajah 1.& berikut.

%!& C*n$'a($ %Pe e+aan ,ang Ke$a'a& ?agi menunjukkan perbe-aan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra $warna gelap dengan warna terang). Kontra juga digunakan untuk

membe-akan antara unsur dengan

latar

belakang

paparan. Selain

daripada

membe-akan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk. Selain daripada perbe-aan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbe-aan ont, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan gra ik kecil dengan besar. %!!& Al!gn-en$ %Su(unan Lu'u(& Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip ,lignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. +tem juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian. %!!!& S!-)l!.!$, %Muda"& 9ra ik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan gra ik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. @isual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah di ahami. Dengan kata lain, penggunaan gra ik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar. %!/& P'*0!-!$, %Be'"a-)!'an& Dalam prinsip proAimity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. !leh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

%/& E-)"a(!( %Pene#anan& Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Bamun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan. %/!& Re)e$!$!*n %Pengulangan& Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat menta sir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. +ni adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, gra ik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama. =uba anda senaraikan ciri-ciri perisian yang mempunyai reka letak yang menarik dan menjadi pilihan anda, dalam menghasilkan persembahan elektronik dan berikan contoh. A#$!/!$! 4.2 4.3. Pe'(e- a"an A(a( Me- !na Sla!d 8erdapat lima unsur yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima-lima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.

Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negati terhadap persembahan. Penggunaan warna yang banyak dan menyilau ,contohnya, menyebabkan mata pengguna akan merasa letih. Paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, ont teks dan sai- teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. Kandungan kognati dalam satu skrin juga perlu di kawal supaya tidak terlalu banyak. Pernahkah anda menghadiri kursus atau seminar, pasti anda pernah mengalami situasi dimana penceramah tidak memyediakan sebarang penerangan dalam bentuk visul seperti persembahan Slide. ,nda pasti sukar untuk memahainya sekirannya ia merupakan satu bidang yang baru bagi anda. 8ahukah anda bagaimana untuk menghasilkan satu persembahan elektronik dengan baik dan berkesan. A#$!/!$! 4.3 Penggunaan media ini bergantung kepada keperluan persembahan. Sebagai contoh, dalam persembahan elektronik menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks. Pembangunan perisian perlu memikir dan menganalisis golongan sasaran pengguna perisian. ?agi membangun persembahan yang mempunyai golongan sasar terdiri daripada kanak-kanak tadika contohnya, adalah sesuai pembangun perisian menggunakan animasi adalah bersesuaian dengan golongan sasar tersebut. /anakala penggunaan animasi yang banyak adalah tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa 6okasi persembahan juga perlu di ambil kira dalam membina persembahan elektronik sebagai contoh, bagi membina persembahan di dewan besar penggunaan teks yang mempunyai ont yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan membosankan pengguna. /aka, Cont Si-e berukuran besar dan jelas amat bersesuaian dengan lokasi tersebut. Penggunaan media yang bermakna kepada mesej yang hendak dipersembahkan. /edia yang hendak dipersembahkan seharusnya memberi makna kepada persembahan. ?agi persembahan keadaan yang membawa mesej yang sedih dan sayu, penggunaan warna panas dan terang adalah tidak sesuai. Sebaliknya, penggunaan

warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni. Penggunaan media yang digunakan perlulah berkaitan atau membawa mesej, pembangun perisian perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembina persembahan. =lip @ideo senario kampus contohnya, tidak sesuai di jadikan video intro untuk persembahan teknik permainan dan perlawanan bola sepak. 1.0. 1.1. PERSEMBAHAN MULTIMEDIA Ke'ang#a Pe'(e- a"an Pa)an Ce'!$a %S$*', B*a'd&

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. !leh itu, paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia. %a& $i) $ii) $iii) $iv) $v) $vi) $vii) $viii) Kele !"an Pa)an Ce'!$a Papan cerita membolehkan pembangun perisian mencambah minda dan idea Pembangun perisian dapat merancang reka bentuk muka perisian diperingkat awal. Papan cerita membolehkan pembangun perisian men-ahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer. Papan cerita membolehkan pembangun perisian merancang dan mengaplikasi teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. Dengan membuat lakaran awal segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah. Penggunaan papan cerita menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian. Papan cerita mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting. Papan cerita membolehkan pembangun perisian mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian.

$b)

>lemen yang Diambil Kira Ketika /embina Papan =erita ialah seperti berikut. $i) $ii) $iii) $iv) $v) $vi) $vii) $viii) %arna latar belakang Jenis ont Sai- huru %arna huru Cormat gambar Cormat video Cormat audio Cormat animasi

%.& C*n$*" Pa)an Ce'!$a Papan cerita ini di lukis bersama aliran, papan cerita ini menunjukkan lakaran skrin dan pola interaktiviti perisian. 6ihat :ajah 1.1. Papan cerita

1.2.

I#*n )ada Ala$an 2a- a' %T**l a' P!.$u'e&

Jadual 1.(. +kon pada ,latan 9ambar dan /aksudnya

1.3.

Men!)ula(! * 3e#

,nda boleh memindah objek dari satu sudut kesatu sudut dengan cara klik seret dan letak objek pada sudut tertentu. ?agi memutarkan gambar kilik dan seret bulatan hijau $rajah) mengikut arah putaran pilihan anda. :ajah 1.2. /enipulasi objek

10

!bjek boleh di tukar sai- dengan mengakti gambar $klik pada gambar, kemudian terdapat bulatan putih pada sudut gambar) dan klik dan seret bulatan putih mengikut pilihan anda. Dalam satu persembahan objek boleh dilapiskan. ,nda boleh menyisipkan masuk gambar yang hendak letak di bawah kemudian anda boleh menyisip gambar yang hendak diletakan diatas. Sekiranya anda sudah meletak gambar diatas dan ingin meletakan dibawah anda boleh akti kan gambar klik kanan, pilih order dan pilih bring to ront kemudian klik. :ajah 1.3. Sisipan gambar

4.0 4.1.

PEMBINAAN SLAID Me- !na Sla!d Pe'(e- a"an

*ntuk memulakan program Power Point pilih pada startDprogram D /icroso t power point. Selepas itu paparan awal powerpoint akan terbentuk anda boleh memilih teAt dan content layout mengikut pilihan anda yang berada dikanan paparan seperti dalam :ajah 1.4 di bawah.

11

$a) /emasukan %arna - memasukan warna latar belakang pilih butang ormat Dbackground pilih warna yang sesuai.

:ajah 1.5. /emasukkan warna $b) /emasukkan 8eAt - ,nda boleh memasukan teks dengan cara klik pada medan $=lick to add title) untuk memasukkan teks tajuk dan taip., klik medan $=lick to add subtitle) dan taip untuk menambah Subtitle. $c) /enambah Slide - ,nda boleh menambah slaid dengan klik pada ikon new slaid atau klilk pada insert dan pilih Bew Slide.

:ajah 1.E. /enambah slide ,nda akan dipaparkan dengan paparan seperti :ajah 1.5 Sila pilih layout yang anda hendak gunakan. $d) /enyisip /asuk 9ambar, ,udio dan @ideo - ?agi menyisip masuk gambar klik pada insert pilih picture kemudian pilih clip art $gambar yang berada dalam koleksi o i ice) atau rom ile $gambar yang di simpan dalam ail yang lain). Jika anda memilih rom ile anda akan di beri pilihan ile yang hendak di sisip.

12

:ajah 1.('. /enyisip masuk gambar $e) /emasukkan @ideo - ?agi menyisip masuk video klik pada insert sound and movie pilih movie rom clip organi-er $movie yang berada dalam koleksi o i ice) atau rom ile $movie yang di simpan dalam ail yang lain). Jika anda memilih rom ile anda akan di beri pilihan ile yang hendak di sisip. Cail movie memakan masa untuk diimport. Paparan movie terbentuk di skrin persembahan dan pilihan anda diminta membuat pilihan cara movie dimainkan ketika persembahan. Sila buat pilihan sama ada hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik.

:ajah 1.((. /emasukkan video $ ) /emasukkan ,udio - ?agi menyisip masuk video, klik pada +nsert Sound ,nd /ovie pilih Sound Crom =lip !rgani-er $sound yang berada dalam koleksi o i ice) atau rom Cile $sound yang di simpan dalam ail yang lain). Jika anda memilih Crom Cile anda akan di beri pilihan Cile yang hendak di sisip. ,nda juga diminta membuat pilihan cara audio hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik. $g) /enambahkan Kesan Khas kepada Slide - ?agi menambahkan kesan khas kepada Powerpoint yang dibina klik pada slaid show pada toolbar pilih slide transition. ?oA slide trasition akan terpapar. Dalam boA tansition anda boleh memilih kesan kahs $e ect), kelajuan, bunyi, cara perubahan slide, dan pilihan penggunaan transition sama ada digunakan sepanjang perubahan slide atau pada slide tertentu sahaja. ,nda juga boleh melihat pilihan kesan khas yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play atau Slide Show.

13

:ajah 1.(&. /enambahkan kesan khas kepada slide $h) /emasukkan 9erakan 8eAt -?agi memasukkan unsur gerakan teks, klik pada slide show kemudian schema animation anda boleh memilih bentuk gerakan teAt yang dikehendaki.

:ajah 1.(0. /emasukkan gerakan teAt $i) *ntuk /engerakan 8ajuk Demi Sub 8ajuk - Pada satu slide power point anda boleh memilih gerakan tajuk dan sub tajuk bergerak masuk ke side mengikut pilihan anda $klik pada slide show kemudian pilih custom animation). Setelah membuat pilihan anda boleh melihat gerakan yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play. :ajah 1.(1. *ntuk mengerakkan tajuk demi sub tajuk

14

$j) 7yperlink - *ntuk menjadikan persembahan lebih interakti , anda perlu memasukkan hyperlink. 7itamkan atau <highlightkan< medan objek atau perkataan yang hendak dijadikan butang hyperlink seperti dalam :ajah 1.(2. klik insertDklik hyperlink. Pilih slide yang hendak di hyperlink.

:ajah 1.(2. 7yperlink Selain daripada itu, kita juga boleh menggunakan butang-butang interakti yang telah di sediakan dalam program bagi membentuk hyperlink. Klik pada butang interakti yang dipilih tekan dan tarik tetikus, anda juga akan di paparkan kotak arah hyperlink yang anda kehendaki. ?utang ini boleh anda dapati dengan cara klik slide showD action button. Klik pada butang yang anda hendaki. ,nda boleh memainkan aplikasi persembahan power point dengan cara klik pada ikon.

:ajah 1.(3. ?utang hyperlink interakti

:ajah 1.(4. ?utang aplikasi persembahan

15

5.0.

INTE2RASI PERSEMBAHAN ELEKTRONIK DALAM PEN2A6ARAN DAN PEMBELA6ARAN

$a) ,lat ?antu /engajar - Persembahan elektronik digunakan sebagai alat bantu mengajar dan alat bantu belajar. Sebagai alat bantu mengajar persembahan elektronik digunakan untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar. 8erdapat dua kategori persembahan elektonik sebagai alat bantu mengajar.

:ajah 1.(5. Persembahan elektronik sebagai alat bantu mengajar $i) Persembahan - Dalam proses pengajaran menggunakan teknik persembahan, guru menggunakan persembahan elektronik sebagai media untuk menyampaikan maklumat. $ii) 8unjuk =ara - Dalam proses pengajaran menggunakan kaedah tunjuk cara, guru menggunakan persembahan elektronik sebagai alat untuk membuat demonstrasi. Kaedah ini digunakan bagi menerangkan keadaan yang sukar hendak diterangkan dengan perkataan atau eksperimen yang hendak dijalankan terlalu mahal, mustahil atau bahaya hendak dilaksanakan. $b) ,lat ?antu ?elajar Dalam proses pembelajaran menggunakan persembahan elektronik, pelajar berinteraksi dengan perisian. 8erdapat tiga kategori persembahan elektronik sebagai alat bantu belajar.

SEMAK KENDI

RI 4.1

16

:ajah 1.(E. Persembahan elektronik sebagai alat bantu belajar $i) 8utorial - Dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah tutorial, persembahan elektronik disusun berdasarkan kandungan pelajaran dan urutan yang telah ditetapkan. Pembelajaran tutorial merangkumi penerangan, demonstrasi dan latihan atau latih tubi. Klip video di sebelah menunjukkan contoh perisian yang menggunakan teknik tutorial. $ii) Penerokaan - Dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah penerokaan, pelajar mengunakan persembahan elektronik sebagai medium untuk mencari dan mengakses maklumat. ?agi memastikan proses pembelajaran tidak memakan masa, untuk mencari laman web yang sesuai. Pautan ke laman web disediakan dalam perisian yang dibina. $iii) ,plikasi - Dalam proses pembelajaran menggunakan kaedah aplikasi, persembahan elektronik digunakan sebagai alat aplikasi $alat membantu murid melaksanakan tugas dalam pembelajaran), bukan sebagai mekanisma penyalur maklumat. 7.0. KEBAIKAN DAN KELEMAHAN PERSEMBAHAN ELEKTRONIK

$a) Kelebihan $i) /otivasi - Persembahan elektronik dapat memotivasikan murid dalam pembelajaran. Pelajar lebih bermotivasi untuk belajar dengan menggunakan medium yang baru. Penggunaan persembahan elektronik akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk mendalami dunia teknologi maklumat dan komunikasi. $ii) /enarik - Persembahan elektronik yang mengaplikasikan kesemua unsur multimedia dapat menarik perhatian pengguna. Persembahan elektronik memberi impak yang positi terhadap ke ahaman pelajar. $iii) /esra Penggunaan - Pembinaan persembahan elektronik mempunyai arahan yang tidak mengelirukan serta mesra pengguna. +kon yang digunakan dalam pembinaan persembahan elektronik mudah di ahami.!leh itu persembahan elektronik mudah dibina dan digunakan alaupun oleh pengguna baru. $iv) +nteraki - Persembahan elektronik membenarkan unsur interakti diselitkan dengan mudah dalam persembahan. Persembahan interaki membenarkan keadaan pembelajaran akti . Pembelajaran akti berlaku dalam persekitaran multimedia bagi

17

membolehkan pelajar membina pengetahuan dalam pelbagai orientasi yang sesuai dengan gaya dan keperluan kogniti mereka.

:ajah 1.&'. Kelebihan persembahan elektronik $b) Kelemahan $i) ,latan yang /ahal - Penggunaan persembahan elektronik memerlukan komputer dan 6=D atau komputer. ,latan yang digunakan agak mahal, memandangkan perkara ini guru perlu memikirkan aspek keselamatan dalam merancang penggunaan persembahan elektronik. $ii) ,latan yang Sensiti - ,latan elektronik juga amat sensiti kepada suhu dan keadaan melampau. !leh itu guru perlu memastikan keadaan sekitaran yang sesuai dan cara penggunaan yang berhemah bagi memanjangkan jangka hayat alatan elektronik. $iii) /asa Pembinaan - ?agi membentuk persembahan elektronik yang baik dan berkesan, guru perlu merancang persembahan elektronik menggunakan modul reka bentuk perisian. !leh itu masa pembinaan persembahan elektronik yang baik dan berkesan perlu diperuntukan. :ajah 1.&(. Kelemahan persembahan elektronik

18

8.0.

CONTOH PEMBINAN PAPAN CERITA MODUL PO9ER POINT :P

Peng"a(!lan Ba"an Pe'(e- a"an Un$u# Penga3a'an dan Pe- ela3a'an. ,ktiviti ( . =ontoh Persembahan Dan Prinsip =,SP>: ,ktiviti & . /erancang Kandungan Persembahan ,ktiviti 0 . /embina ?ahan Persembahan ,ktiviti 1 . /enyisipkan ?unyi ,ktiviti 2 . /enukar Cail Persembahan Ke ?entuk 78/6 ,ktiviti 3 . /embina Disket Pack ,nd 9o ,ktiviti 4 . ?erkongsi Dan /enilai Peng"a(!lan Ba"an Pe'(e- a"an Un$u# Penga3a'an Dan Pe- ela3a'an. Objektif : Setelah menjalani modul ini peserta akan dapat menggunakan perisian /icroso t ! ice PowerPoint untuk menyediakan pakej pengajaran dan pembelajaran dalam mata pelajaran tertentu yang sesuai untuk digunakan di dalam satu sesi pengajaran pembelajaran. Keperluan : (. Set computer multimedia beserta mikro on dan pencetak. &. Perisian /icroso t ! ice FP yang telah diinstall sepenuhnya. 0. Cail- ail sokongan. 1. 7uraian sukatan pelajaran mata pelajaran yang dipilih. 2. ?uku teks serta sumber maklumat yang lain. 3. Disket untuk menyimpan ail dalam bentuk Pack and 9o. /asa . 3 jam Kandungan . Aktiviti 1 : =ontoh Persembahan Dan Prinsip =,SP>: - Peserta kursus akan dapat meneliti dan membanding beberapa contoh persembahan /S PowerPoint serta menyenaraikan prinsip-prinsip persembahan /S PowerPoint yang baik. Aktiviti 2 : /erancang Kandungan Persembahan - /erancang isi kandungan dan reka letak $ layout) persembahan dengan papan cerita. Aktiviti 3 : /embina ?ahan Persembahan - /embina satu persembahan yang boleh guru gunakan untuk menyampaikan isi pelajaran di dalam kelas. /encetak satu Botes Pages yang boleh membantunya menyampaikan sesi pengajaran di dalam kelas. Di antara elemen-

19

elemen /S PowerPoint yang diberi penekanan termasuklah Cormat, Slide 8ransition, =ustom ,nimation, 7yperlink dan cetakan Botes Pages. Aktiviti 4 : /enyisip ?unyi - /emasukkan bunyi dari Sound 9allery dan *lasan $Barration) ke dalam persembahan. Aktiviti 5 : /enukar Cail Persembahan Ke ?entuk 78/6. /enyimpan ail persembahan dalam bentuk 78/6 bagi membolehkan persembahan tersebut diakses melalui internet. Aktiviti 6 : /embina Disket Pack ,nd 9o - /enyimpan persenbahan menggunakan kaedah Pack ,nd 9o bagi membolehkan persembahan itu dibuka menggunakan computer yang tidak mempunyai /icroso t ! ice. Aktiviti 7 : ?erkongsi Dan /enilai - /enilai persembahan /S PowerPoint masing-masing serta rakan berdasarkan senarai semak yang sedia ada dan berkongsi pengalaman dan pengetahuan G ke ahaman baru yang diperolehi dengan peserta kursus yang lain.

8.1.

A#$!/!$! 1 ; C*n$*" Pe'(e- a"an Dan P'!n(!) CASPER

Objektif : Setelah menjalani aktiviti ini peserta akan dapat meneliti dan membanding tiga contoh persembahan /S PowerPoint dan menyenaraikan prinsip-prinsip persembahan /S PowerPoint yang baik. Prosedur : Lan ka! 1 : /eneliti =ontoh-contoh Persembahan /S PowerPoint. (. ?uka ail contoh persembahan yang telah disimpan di Desktop. Pilih Persembahan (. &. 8eliti dan nilai contoh persembahan /S PowerPoint berkenaan dari segi . - Font (jenis, warna dan saiz) - Latar belakang/background ( jenis dan warna) - Reka Letak/layout ( susunan dan jarak antara font, susunan dan jarak antara grafik) - Fokus/emp asis ( Fokus persemba an) 0. *lang langkah ( dan & bagi ail persembahan & dan ail persembahan 0. 1. ?andingkan prinsip setiap persembahan, bagaimanakah ketiga-tiganya dapat membantu anda dalam merancang ail persembahan yang bakal anda buat H

20

8.2.

A#$!/!$! 2 ; Me'an.ang Kandungan Pe'(e- a"an

Objektif : Setelah menjalani aktiviti ini peserta akan dapat merancang isi kandungan dan reka letak $layout) persembahan menggunakan papan cerita. Prosedur : Lan ka! 1 : Peran"an an a#al (. ,nda dikehendaki merancang satu persembahan untuk digunakan dalam pengajaran pembelajaran satu topik khusus dalam satu mata pelajaran pilihan. &. +si kandungan , reka letak $layout), dan impak sesuatu persembahan banyak bergantung kepada jenis penonton yang ada, bidang pembelajarn dan jenis pembelajaran. Byatakan hal-hal berkenaan bagi persembahan yang hendak anda bina. a. Kumpulan sasar . IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. b. ?idang kurikulum $mata pelajaran) . IIIIIIIIIIIIIIII.. c. 8ahap . IIIIIIIIIIIIIIIIIIII d. 8ajukG8opik . IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII. e. Jenis Pembelajaran . KuliahG PenerokaanG 6atih tubi G *jianG Kui-. 0. Persembahan anda perlu ada tajuk kecil yang di okuskan semasa persembahan. ,ntara tajuk kecil yang mungkin anda perlukan termasuk Pengenalan, +si Kandungan $ termasuk sub tajuk ), 6atihan, dan :umusanGPenutup. Lan ka! 2 : Pen$ediaan Papan %erita& (. 8ulis dan lakar pada petak-petak berikut tentang perkara yang dirancangkan di 6angkah (. &. ?erdasarkan prinsip =,SP>:, semak $jika ada) akan . a. susunan $ alignment) teks, gra ik dan navigational tools. b. Jenis, sai- dan warna ont. c. Sai- dan jenis gra ik. d. Cocus $emphasis) bahan dalam slide; jarak antara objek $proAimity).

8.3.

A#$!/!$! 3 ; Me- !na Ba"an Pe'(e- a"an

Objektif : Setelah menjalani aktiviti ini peserta akan dapat membina satu persembahan yang akan digunakan untuk menyampaikan ini pelajaran di dalam kelas dan mencetak satu set Botes Pages yng boleh membantu menyampaikan sesi pengajaran di dalam kelas. Prosedur : (. 9uru membina satu persembahan pengajaran yang menggunakan /S PowerPoint berdasarkan papan cerita yang telah dibina di ,ktiviti &

21

Lan ka! : (. ?uka satu persembahan baru. &. ?uka perisian /icroso t PowerPoint, /enu Start, /S PowerPoint. 0. Pilih Bew, ?lank Presentation, 1. Pada =ontant 6ayouts, pilih blank. Slide Show Slide layout ?ar tugas Botes Pages @iew ?lank 2. *ntuk mencorak latar $ background theme) pada slide . a. 6atar berdasarkan warna atau kesan pilihan. i. Pada menu Cormat, klik background. Kekotak dialog berikut akan kelihatan. 6ookin $ comboboA) ii. Pada 6ookin, buat pilihan /ore =olors dan Cill e ects. iii. Jika memilih Cill e ects, pilih sama ada 9radientG8eAtureGPatternG Picture dan buat pilihan yang bersesuaian. iv. Klik !K selepas membuat pilihan. b. /emilih latar berdasarkan Design 8emplate . i. Pilih Slide Design di anak panah pada tetingkap sebelah kanan, pilih Design templates. ii. =ontoh-contoh design dapat dilihat di Preview %indow sebelum membuat pemilihan. 3. /emasukkan teks pada slide. a. /embina label teks dengan 8eAt ?oA, i. Pada 8oolbar Drawing, klik butang 8eAt button. ii. Klik di bahagian slide yang ditentukan untuk memperoleh satu ruang label teks $8eAt 6avel) dan taipkan teks yang diperlukan. iii. Klik di bahagian luar kotak garis putus-putus apabila selesai menaip teks. iv. ?eri kesan ?ullet pada teks. Klik Cormat, ?ullets and Bumbering. Pilih older ?ulleted, dan Pilih bullet yang sesuai bagi ringkasan isi berkenaan. v. /asukkan ringkasan isi seterusnya menggunakan teks boA berlainan dan bulletkan setiap ringkasan isi berkenaan. b. /enyisip objek %ord ,rt. i. Pada 8oolbar Drawing, klik butang +nsert %ord ,rt. ii. Pilih dan klik style yang sesuai. Klik !K. iii. 8aipkan tajuk atau teks yang diperlukan dalam kekotak >dit %ord,rt 8eAt. iv. Klik !K dan teks akan dipaparkan pada badan slide. %ord,rt adalah satu objek teks yang boleh dialih atau diubah sai- dan orientasinya dengan cara memanipulasi placeholders yang timbul apabila objek dipilih. 4. *ntuk memasukkan gra ik ke dalam persembahan, klik menu +nsert, Pilih Picture, pilih lokasi gra ik yang perlu dimasukkan ke slide.

22

5. 9ra ik atau objek imej boleh juga dipilih daripada =lip ,rt. E. Pada 8oolbar Drawing, +nsert =lip ,rt. 8etingkap +nsert =lip ,rt akan muncul di sebelah kanan paparan. Pada Search teAt. taipkan kategori objek, klik Search, pilih dan klik objek yang sesuai. ('. *bah suai sai- objek dengan klik dan heret pada kekotak yang muncul apabila objek diakti kan. ((. ?ina slide seterusnya. Klik +nsert pada ?ar menu, pilih Bew Slide . ,nda digalakkan membina slide-slide yang telah dirancang terlebih dahulu sebelum memberi kesan gaya kepada kemasukan slide, teks, gra ik apabila dipaparkan. (&. ?erikan kesan gaya kepada kemasukan slide apabila dipaparkan. a. Pilih Slide Show, Slide 8ransition. b. Pada tetingkap yang muncul di sebelah kanan, pilih kesan yang sesuai di ruang . i. ,pply to selected slides ii. /odi y transition iii. ,dvance slides (0. ?erikan kesan gaya kepada kemasukan teks dan gra ik. a. Pilih Slide Show, =ustom ,nimation b. Pada tetingkap yang muncul di sebelah kanan, pilih kesan yang sesuai di ruang i. ,dd > ect ii. /odi y e ect *ntuk memberi kesan gaya kepada teks atau gra ik, akti kan terlebih dahulu teks atau objek yang hendak diberi kesan tersebut. (1. *ji persembahan anda. a. Klik Slide Show, @iew Show. b. 8ekan kekunci >S= untuk keluar dari paparan persembahan. (2. Simpan ail anda sebagai satu persembahan PowerPoint, menggunakan nama ail Jmari belajarK dalam older +=8ppt. a. Klik Cile, Save ,s, b. Dalam kekotak dialog yang timbul, pilih lokasi di ruang Save in sebagai Desktop. c. Klik pada ikon create new older d. 8aipkan +=8ppt sebagai tempat menyimpan ail di ruang Bame , dalam kekotak dialog yang timbul dan klik !K. e. 8aipkan mari belajar di ruang Cile name. . Pastikan pilihan Presentation berada di Save as type. g. Klik Save. (3. 7yperlink - Digunakan oleh guru untuk membuat hubungan dari persembahan ke suatu ail yang lain. Cail sasaran terbabit mungkin ail gra ik, ail bunyi, ail persembahan, ail data, atau perisian.

23

a. 7ighlightkan objek yang hendak dihyperlink, b. Klik +nsert, 7yperlink, c. Pada tetingkap yang muncul, Klik Place +n 8his Document. d. Pada Select a place in this document. pilih Slide 8itles, klik slide sasaran. Klik !K. (4. ,nimasi digunakan untuk memberikan kesan animasi ke atas objek tertentu dalam slide. a. Klik Slide Show, =ostom ,nimation. b. PilihG 7ighlightkan objek yang hendak dianimasikan, c. Pada tetingkap di sebelah kanan paparan, klik ,dd e ect, d. ?erikan kesan animasi yang dikehendaki pada objek berkenaan dengan mengubah butiran older berikut. h. >ntrance L =ara objek imej dipaparkan ketika persembahan. i. >mphasis L =ara kandungan objek imej dipaparkan ketika persembahan j. >Ait - ,pa yang terjadi pada objek selepas dipaparkan ketika persembahan k. /otion Paths - Pergerakan objek ketika persembahan. e. Pada tetingkap sebelah kanan, klik anak panah bawah, lookin . Pada tetingkap ?oA, *bah > ect dan 8iming mengikut kesesuaian. g. *ntuk manipulasi objek bunyi, klik menu > ect dalam tetingkap ?oA, pada ruang Sound. pilih sound yang sesuai. h. Sekiranya anda ingin memilih bunyi daripada rakaman yang dibuat, pilih !ther Sound, rakam kesan bunyi berkenaan. i. Klik !K setelah bersesuaian. /erakam bunyi atau suara boleh dilihat dalam ,ktiviti 1. (5. Botes Pages digunakan untuk membina nota sebagai panduan untuk guru semasa menggunakan persembahan. a. Klik di ruang =lick to add Botes. b. 8aipkan terus perincian isi pelajaran serta maklumat tambahan untuk panduan guru di ruang yang disediakan ruang untuk Botes Pages (E. /encetak Botes Pages - =etak persembahan anda dalam bentuk Botes Pages. a. Klik Cile, Print b. Pilih Printer seperti yang disambungkan ke computer anda di ruang Bame. c. Di ruang Print what. pilih Botes Pages, klik !K.

8.4.

A#$!/!$! 4 ; Men,!(!) Bun,!

Objektif : Setelah menjalani aktiviti ini peserta akan dapat merakam dan memasukkan bunyi dan merakam ulasan $Barration) ke dalam persembahan. Prosedur : :akaman bunyi, mu-ik, atau suara untuk sesuatu ulasan boleh dilakukan sebelum memulakan persembahan. :akaman tersebut disimpan sebagai ail bunyi yang boleh dipanggil masuk ke dalam persembahan. *lasan juga boleh dilakukan semasa persembahan dijalankan. :akaman tersebut dapat dilaksanakan jika kad bunyi dan

24

mikro on telah dipasang kepada computer. =ara berikut menunjukkan bagaimana pelbagai jenis rakaman dibuat. Lang#a" 1 ; Me'a#a- un,! a$au Sua'a (. &. 0. 1. 2. 3. 4. 5. Klik +nsert, /ovies and Sound, pilih :ecord Sound 8etingkap :ecord Sound akan kelihatan. Klik butang bulat merah untuk memulakan rakaman. Klik butang segi empat hitam untuk berhenti rakaman. Klik butang segi tiga hitam untuk mendengar semula rakaman. Klik !K. ?unyi akan diletakkan pada slide sebagai ikon bunyi berbentuk *ntuk menetapkan kemasukan bunyi berkenaan ketika persembahan, klik pada Slide Show di /enu toolbar dan pilih =ustom ,nimation. E. ,kti kan icon bunyi, pada tetingkap sebelah kanan paparan, klik anak panah bawah $ /edia I). ('. ,kti kan Start with previous. Klik 8iming, 8etingkap play sound akan muncul. ((. 8etingkap Play Sound akan muncul, pilih e ect, akti kan kekotak seperti paparan di atas. (&. Klik !K. (0. *ji persembahan anda. Lang#a" 2 ; Ula(an % Na''a$!*n & (e-a(a )e'(e- a"an. (. Pada menu Slide Show, Klik :ecord Barration. Kekotak dialog berikut akan terpapar dan ia menunjukkan ruang yang masih ada serta tempoh masa maksimum yang boleh digunakan untuk membuat rakaman. &. Klik !K untuk membuat rakaman suara dalam slide sebagai objek embedded. 0. 8eruskan persembahan sementara rakaman suara dijalankan. 1. Jika ingin memberhentikan rakaman, klik butang kanan tetikus dan klik Pause Barration, *ntuk meneruskan semula rakaman suara, klik butang kanan tetikus dan klik :esume :ecording. 2. Pada akhir persembahan, satu mesej seperti berikut ditunjukkan. Pilih Save untuk menetapkan agar persembahan bergerak mengikut kadar yang telah digunakan semasa rakaman.

LAMPIRAN 1

MODUL PO9ER POINT :P ; Peng"a(!lan Ba"an Pe'(e- a"an Un$u# Penga3a'an dan Pe- ela3a'an.

25

LAMPIRAN 2

=ontoh Pembinaan Power Point .

Permainan 8radisonal dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah rendah, guru menggunakan /odul power Point FP berikut untuk mengajar para pelajar tentang beberapa jenis permainan tradisional dengan sasaran utama ialah murid yang berbilang kaum, antaranya permainan tradisonal =ongkak, =hinese Mo-yo dan ,du Puli ,ttam.

Slide ( hingga &'

26

27

Sl!de 20 "!ngga 27

28

RU6UKAN 6uedke, ?. $&'(') :eNuirements gathering with storyboards.www.techtarget.com $&'(') So tware development. www.wikipedia.com $&'(') So tware development process. www.wikipedia.com $&'(') Storyboard. www.wikipedia.com

?aharuddin ,ris, :io Sumarini Shari udin O /animegalai Subramaniam. &''&. :eka bentuk perisian multimedia. Skudai. *niversiti 8eknologi /alaysia. Jamaludin 7arun, ?aharuddin ,ris dan Paidatun 8asir. &''(. Pembangunan perisian multimedia satu pendekatan sistematik. Kuala 6umpur. @enton Publishing. Shai ol ?ahary Sulaiman. &''1. Pembangunan Dan Penilaian Perisian /ultimedia ?agi Kursus 8eknologi /aklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Kursus Sekolah ?estari. 8esis Sarjana Pendidikan. *niversiti Kebangsaan /alaysia,?angi. Shai ol ?ahary Sulaiman. &''1. 8eknologi maklumat untuk institusi perguruan. Kuala 6umpur. Cederal Publication.

29